@Vorghyrn
Je réponds à tes questions au sujet de Tourniquet. Que j'ai très lourdement adapté à ma pratique. Dans ma partie, je ne voulais pas que Tourniquet soit central mais qu'il vienne en complément pour articuler règles et narration. Donc j'ai pas mal élagué.
Alors, oui, ma graduation -6/+6 est une adaptation pour Requiem. A dire le vrai, c'est d'abord que je n'avais pas envie de compter les dés à chaque lancer. Et puis dans Requiem, tout 8+ est un succès. Et puis dans Requiem, le 1 ne signifie pas grand chose. Et on a moins de dès aussi, j'ai l'impression. C'est particulièrement sensible en combat (Groupement - Défense).
Donc j'ai adopté le système que je décrivais dans mon CR - si je réussis une action, je suis dans une dynamique positive, je monte de 1 en Grâce, si j'échoue, je suis dans une dynamique négative, je descends de 1. Avec un impact plus fort des succès exceptionnels et des échecs critiques. Par conséquent, je monte et descend moins, donc j'ai réduit la graduation.
Sachant que j'ai depuis le CR ajouté un nouveau modulateur : quand j'interroge l'Oracle et que Liobbe espère une réponse particulière, je monte et descend la Grâce de +1/-1 si la réponse colle ou non à ce qu'elle attendait.
Sinon, je n'ai pas utilisé l'action "Burn the Scale". Pour une raison assez simple, je n'utilise pas les tables de Tourniquet. Entre Muses et Oracles et The Adventure Crafter, je ne voulais pas ajouter une muse supplémentaire. J'ai juste ajouté les Hard Move de MC à -6 et un bénéfice narratif à +6.
Pour le dernier point, sur la coloration des Oracles, OUI, et re-oui. C'est vraiment top. Meilleure idée que j'ai eu en adaptant Tourniquet. La Grâce me permet de mesurer la tension des scènes - je tire une carte de M&O supplémentaire quand la Grâce est à +3/-3, en choisissant selon le niveau de Grace la plus favorable ou la plus défavorable, et j'ajoute +1/-1 à ses groupements. Ça a tendance à faire escalader la Grace vers +6/-6, et c'est vraiment pas mal.
Enfin, The Adventure Crafter. Comme M&O, je ne peux plus m'en passer.
- Principal point négatif, c'est long. Faut faire plusieurs tirages, lire les tables, les interpréter, faut aimer passer un bon quart d'heure par noeud. Moi, j'aime bien, mais on peut légitimement détester.
- Principal point positif, le personnage peut être passif. Et c'est énorme. En solo, il faut en général être proactif. Là, même si le personnage ne fait rien, il se passe des trucs complexes. Je trouve que The Adventure Crafter se prête particulièrement bien à la génération d'intrigues, quand on veut un canevas qui surprend en permanence, avec des acteurs qui agissent sans que le personnage intervienne. On tire des indices et on infère le canevas, et ça marche du feu de Dieu. Dans Vampire, c'est sans prix. Dans ma Chronique, les rebondissements sont incessants, la situation se complexifie en permanence, je suis toujours surpris par les évènements, les acteurs révèlent leurs secrets au fur et à mesure, c'est une narration très organique. Et surtout, avec plus de 200 micro-evenements qui s'articulent les uns avec les autres, se complètent, s'enrichissent, il n'y a jamais de sentiment de redite, contrairement à des tables aléatoires habituelles, où on peut avoir un sentiment de redondance, parfois.
- Pour l'usage, je tire peu de Noeuds avec The Adventure Crafter. J'en tire un quand j'ai envie de rebondissement, quand j'ai envie de voir s'il se passe un truc imprévu, quand Liobbe entre dans un nouveau lieu, fait une pause ou se retrouve sans objectif immédiat et clair. Pour une session de deux heures, c'est souvent un ou deux noeuds max, et je joue ensuite normalement avec M&O.
Pas sûr d'avoir répondu clairement à tes questions. A ta disposition au besoin
