Poublicacìon !
Publié : mer. avr. 24, 2019 8:11 am
@nerghull : j'espère bien reprendre la publication des Carnets Ludographiques, oui. Après la diffusion de celui sur la romance (qui fût enregistré il y a bien longtemps), je voudrais en enregistrer de nouveaux, plus courts, tâchant de répondre chacun à une question relativement précise...
Je réfléchis actuellement à un format plus proche d'une demi-heure, qui permettrait une production plus régulière tout en facilitant l'accès au contenu. J'aimerais lier ces questions par paquet de 3 ou 4, c'est à dire en fait à découper un gros sujet rôliste en une poignée de questions essentielles. Ceci fait, il suffirait alors de trouver une petite astuce technique pour faciliter le téléchargement en série afin que les mordus puissent aisément s'enchaîner 3 ou 4 épisodes sur le même thème, sans pour autant obliger les autres à s'engager pour 2 ou 3h d'écoute avant d'avoir la réponse à leurs questions.
Mais, dans tous les cas, ça va réclamer que je me trouve plusieurs interlocuteurs réguliers car, avant que je me fasse dépasser par les nécessités de la production (ce qui m'est arrivé assez vite dès que Kobal a cessé de se taper le montage), je peinais déjà à trouver des gens intéressants, équipés (sans une certaine qualité de micro, l'enregistrement en ligne est une gageure) et disponibles pour discuter le bout de gras.
Parce que, généralement, celles et ceux qui rassemblent toutes ces qualités font déjà leurs propres trucs de leur côté.
@Cryoban : je m'y emploie, oui, mais c'est très, très long. Et difficile.
Je me suis embarqué dans un projet qui me tient à cœur et où j'apprends énormément, mais largement par ignorance : en plus de refaire toute mon éducation sur le donjon et de me vautrer dans les lacunes de mes compétences, j'ai consacré un temps invraisemblable à expérimenter avec les thèmes et la mécanique, parce que j'avais gravement sous-estimé la complexité du bastringue.
Ce n'est finalement que par empirisme que j'arrive graduellement à identifier les contraintes narratives qu'implique ce système, à en corriger les problèmes mécaniques, à en affiner le gameplay et à en tirer, peu à peu, une méthodologie d'écriture et d'animation de parties.
Considérant que j'ai choisi L'OdD pour mon premier projet solo précisément parce que je croyais que ce serait simple, l'ampleur de l'ironie est assez dramatique.
D'autant que rien de tout ça ne signifie le moins du monde que le produit final aura du succès. Réussir à vendre le jeu est le seul moyen de le mettre entre de nombreuses mains tout en remboursant (un peu) mon temps de travail, mais sa commercialisation est quasiment décorrélée de ses éventuelles qualités mécaniques ou de ses ambitions ludiques et narratives.
Quoique je compte sur les capacités de promotion et de distribution de l'éditeur, tout ce que je peux faire personnellement pour vendre L'OdD, c'est d'une part me démerder pour que le jeu soit aussi attractif que possible pour un assez large public, et d'autre part d'en polir l'accessibilité et la jouabilité afin d'en faciliter l'usage. Parce que, dans le marché actuel, tout le problème de concevoir un produit dont le principal intérêt est une expérience ludique assez spéciale, c'est que si les gens peinent à y jouer, ils ne profiteront pas de l'expérience en question. Auquel cas, L'OdD serait confiné au rang des curiosités qu'on ne sort de l'étagère que pour montrer aux copains en attendant de lancer la partie de D&D5.
Mais, franchement, à ce stade, il reste pas mal de boulot pour faciliter la prise en main par les MJ.
C'est d'ailleurs notamment parce que L'OdD est un jeu tordu (à la fois en termes de genre narratif et de formes ludiques) que j'insiste pour m'occuper moi-même du packaging : concevoir la maquette et la couv', dessiner les illus, développer les supports de jeu (fiches, écran marqueurs, plans de donjon, matos pour table virtuelle...), etc.
Financièrement, il n'y a que par les images que j'ai une chance d'amortir les coûts personnels. Mais, en termes de game design, pour que le jeu se produise, il faut avant tout que j'arrive à en faire un objet qu'on a envie de regarder, notamment un bouquin qu'on a envie de feuilleter puis de lire donc d'acheter, et ensuite un jouet qu'on a envie de toucher et d'essayer. Tout ça d'une manière suffisamment cohérente avec les thèmes pour que les gens soient vraiment tentés de s'y plonger.
Plus exactement, pour que l'expérience réussisse, j'ai besoin que les joueurs s'attachent suffisamment vite à leurs perso, s'intéressent assez aux mystères qui les entourent et soient motivés à relever le challenge pour continuer à jouer quand la mécanique commencera à torturer les protagonistes : ce n'est que comme ça que les participants pourront profiter de ce qu'est vraiment L'Ombre du Donjon, et que j'ai encore bien du mal à mener moi-même.
J'ai quand-même l'avantage que ce soit du donjon, que ça se prête bien à l'horreur psychologique, que l'esthétique en soit relativement populaire et qu'un paquet d'expériences rôlistes aient déjà été tentées en la matière, mais je ne me fais pas trop d'illusion non plus.
Vues les difficultés que je me suis collées bien avant de m'en apercevoir, ce sera déjà pas mal si le résultat final se vend assez bien pour qu'on sorte la campagne, si l'engin est effectivement joué par la moitié des acheteurs et si quelques-uns d'entre eux y trouvent finalement l'expérience que je vise. Si au passage on en vend plus d'un millier, je peux espérer commercialiser d'autres projets "personnels" (même si je ne compte pas que sur L'OdD pour ça, car ce serait très imprudent, et je développe donc d'autres choses en parallèle).
D'un point de vue financier, le projet n'a aucune chance de s'avérer rentable (pour moi) s'il reste limité à une édition francophone. Tout simplement parce qu'il aura consommé plusieurs milliers d'heures de travail pour ne rapporter qu'1 à 3€ par exemplaire vendu. Mais comme il faudrait vraiment que ce soit un succès exceptionnel pour que l'éditeur se lance dans une traduction anglaise, ce qui est hautement improbable pour un premier JdR sous mon nom, heureusement que je suis plus intéressé par l'XP que j'en tire que par l'idée saugrenue d'y gagner ma pitance.
Je réfléchis actuellement à un format plus proche d'une demi-heure, qui permettrait une production plus régulière tout en facilitant l'accès au contenu. J'aimerais lier ces questions par paquet de 3 ou 4, c'est à dire en fait à découper un gros sujet rôliste en une poignée de questions essentielles. Ceci fait, il suffirait alors de trouver une petite astuce technique pour faciliter le téléchargement en série afin que les mordus puissent aisément s'enchaîner 3 ou 4 épisodes sur le même thème, sans pour autant obliger les autres à s'engager pour 2 ou 3h d'écoute avant d'avoir la réponse à leurs questions.
Mais, dans tous les cas, ça va réclamer que je me trouve plusieurs interlocuteurs réguliers car, avant que je me fasse dépasser par les nécessités de la production (ce qui m'est arrivé assez vite dès que Kobal a cessé de se taper le montage), je peinais déjà à trouver des gens intéressants, équipés (sans une certaine qualité de micro, l'enregistrement en ligne est une gageure) et disponibles pour discuter le bout de gras.
Parce que, généralement, celles et ceux qui rassemblent toutes ces qualités font déjà leurs propres trucs de leur côté.
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@Cryoban : je m'y emploie, oui, mais c'est très, très long. Et difficile.
Je me suis embarqué dans un projet qui me tient à cœur et où j'apprends énormément, mais largement par ignorance : en plus de refaire toute mon éducation sur le donjon et de me vautrer dans les lacunes de mes compétences, j'ai consacré un temps invraisemblable à expérimenter avec les thèmes et la mécanique, parce que j'avais gravement sous-estimé la complexité du bastringue.
Ce n'est finalement que par empirisme que j'arrive graduellement à identifier les contraintes narratives qu'implique ce système, à en corriger les problèmes mécaniques, à en affiner le gameplay et à en tirer, peu à peu, une méthodologie d'écriture et d'animation de parties.
Considérant que j'ai choisi L'OdD pour mon premier projet solo précisément parce que je croyais que ce serait simple, l'ampleur de l'ironie est assez dramatique.
D'autant que rien de tout ça ne signifie le moins du monde que le produit final aura du succès. Réussir à vendre le jeu est le seul moyen de le mettre entre de nombreuses mains tout en remboursant (un peu) mon temps de travail, mais sa commercialisation est quasiment décorrélée de ses éventuelles qualités mécaniques ou de ses ambitions ludiques et narratives.
Quoique je compte sur les capacités de promotion et de distribution de l'éditeur, tout ce que je peux faire personnellement pour vendre L'OdD, c'est d'une part me démerder pour que le jeu soit aussi attractif que possible pour un assez large public, et d'autre part d'en polir l'accessibilité et la jouabilité afin d'en faciliter l'usage. Parce que, dans le marché actuel, tout le problème de concevoir un produit dont le principal intérêt est une expérience ludique assez spéciale, c'est que si les gens peinent à y jouer, ils ne profiteront pas de l'expérience en question. Auquel cas, L'OdD serait confiné au rang des curiosités qu'on ne sort de l'étagère que pour montrer aux copains en attendant de lancer la partie de D&D5.
Mais, franchement, à ce stade, il reste pas mal de boulot pour faciliter la prise en main par les MJ.
C'est d'ailleurs notamment parce que L'OdD est un jeu tordu (à la fois en termes de genre narratif et de formes ludiques) que j'insiste pour m'occuper moi-même du packaging : concevoir la maquette et la couv', dessiner les illus, développer les supports de jeu (fiches, écran marqueurs, plans de donjon, matos pour table virtuelle...), etc.
Financièrement, il n'y a que par les images que j'ai une chance d'amortir les coûts personnels. Mais, en termes de game design, pour que le jeu se produise, il faut avant tout que j'arrive à en faire un objet qu'on a envie de regarder, notamment un bouquin qu'on a envie de feuilleter puis de lire donc d'acheter, et ensuite un jouet qu'on a envie de toucher et d'essayer. Tout ça d'une manière suffisamment cohérente avec les thèmes pour que les gens soient vraiment tentés de s'y plonger.
Plus exactement, pour que l'expérience réussisse, j'ai besoin que les joueurs s'attachent suffisamment vite à leurs perso, s'intéressent assez aux mystères qui les entourent et soient motivés à relever le challenge pour continuer à jouer quand la mécanique commencera à torturer les protagonistes : ce n'est que comme ça que les participants pourront profiter de ce qu'est vraiment L'Ombre du Donjon, et que j'ai encore bien du mal à mener moi-même.
J'ai quand-même l'avantage que ce soit du donjon, que ça se prête bien à l'horreur psychologique, que l'esthétique en soit relativement populaire et qu'un paquet d'expériences rôlistes aient déjà été tentées en la matière, mais je ne me fais pas trop d'illusion non plus.
Vues les difficultés que je me suis collées bien avant de m'en apercevoir, ce sera déjà pas mal si le résultat final se vend assez bien pour qu'on sorte la campagne, si l'engin est effectivement joué par la moitié des acheteurs et si quelques-uns d'entre eux y trouvent finalement l'expérience que je vise. Si au passage on en vend plus d'un millier, je peux espérer commercialiser d'autres projets "personnels" (même si je ne compte pas que sur L'OdD pour ça, car ce serait très imprudent, et je développe donc d'autres choses en parallèle).
D'un point de vue financier, le projet n'a aucune chance de s'avérer rentable (pour moi) s'il reste limité à une édition francophone. Tout simplement parce qu'il aura consommé plusieurs milliers d'heures de travail pour ne rapporter qu'1 à 3€ par exemplaire vendu. Mais comme il faudrait vraiment que ce soit un succès exceptionnel pour que l'éditeur se lance dans une traduction anglaise, ce qui est hautement improbable pour un premier JdR sous mon nom, heureusement que je suis plus intéressé par l'XP que j'en tire que par l'idée saugrenue d'y gagner ma pitance.