Re: Symbaroum 2 : la mission
Publié : mer. déc. 11, 2019 2:07 pm
Bonjour Dodo,Dodo a écrit : ↑mer. nov. 27, 2019 12:06 pm Hello,
je vais faire jouer la couronne de cuivre ce week end, et j'aurais quelques questions:
- j'ai lu la marque de la bete, et je trouve qu'ils mettent un enorme focus sur les rituels auxuqels les joueurs n'auront finalement pas spécialement acces. A part ca les moyens de résoudre l'enquete sont un peu limités (un jet de pistage au bon moment). Et j'ai un peu peur que le coté enquete soit vraiment poussif. Je sens bienq ue mes joueurs vont attendre qu'il se passe qqchse. Des retours sur ce scénar la ?
Je suis MJ sur Symbaroum et voilà comment j'ai organisé les 2 premiers chapitres de la campagne.
Pour démarrer mon groupe:
2 ambriens, un combattant qui désire quitter l'emprise de son père ancien héro de la grande guerre mais extrêmement pesant, et un mage, accompagnant les derniers instants de son vieux maître. Les deux comparses sont amis et attendent la première occasion de partir vers la terre promise, jeune, ambitieux et plein d'énergies.
Avant de pousser son dernier soupir, le maître confie une pierre solaire à son jeune apprenti et lui demande de la remettre à Maître Vernam, une vieille connaissance qui saura quoi en faire, membre de l'Ordo Magica qui plus est.
Une gobeline qui s'est servi d'une caravane en partance pour l'Albérétor pour suivre la piste d'un autre gobelin qui semble avoir disparu assez soudainement de Fort Chardon. Un charlatan sait de source sure qu'il faut suivre les caravanes pour le sud.
Une chasseuse de prime barbare qui officiellement chassait une proie qui avait tenté la traversée des titans, mais qui recherche l'assassin de son maître et ancien ami.
Un sorcier changelin qui vend ses services au plus offrant comme garde mais qui en réalité est en mission commandé par son clan pour observer ce que la corruption a provoqué en Albérétor et jusqu'où la folie de la guerre a pu aller dans ce pays.
Tout ce petit monde se retrouve sélectionné pour partir et apprend à se connaitre autour du feu de camp.
On joue le scénario "la terre promise", les liens se tissent, chacun ayant besoin des autres par la force des choses.
J'ai repris les éléments de settings du scénario se déroulant au col de Prios pour bloquer les joueurs plusieurs semaines suite à la déclaration d'une période de quarantaine provoqué par Lestra le manteau noir.
Les joueurs sont bloqués devant l'île fortifié et développent leur relation.
J'en profite pour lancer une romance avec la jeune femme qui leur servira de contact pour démarrer le scénario du Tocsin sonne à Kastor, Darda, qui sert la soupe populaire dans le camp de réfugiés avant de retourner dans sa ville natale.
A ce moment là, un joueur nous rejoint, c'est un mage, noble, resplendissant dans ses beaux habits de soie. Il est envoyé par maître Vernam, il est son disciple le plus proche. Celui ci s'inquiète car il a reçu une lettre indiquant l'arrivée de la pierre solaire, mais les semaines ont passé sans nouvelles, il a donc envoyé un fidèle voir ce qui se passe.
Celui ci fait passer la frontière aux PJ et se retrouve soudé au groupe après le voyage vers Fort Chardon.
Arrivée en ville, découverte du meurtre, évidemment, la possession de la pierre est problématique, l'enquête démarre naturellement.
J'ai voulu donner un peu de substance à l'enquête qui en effet est un peu légère.
Les joueurs se retrouvent à l'ordo magica pour remettre la pierre et bien sûr, maître Eufrynd confie au groupe l'enquête officielle.
Finalement, une visite à la légation permet de faire correspondre les noms des morts avec les membres de la fameuse expédition de Gorak qui sont consignés dans les registres. Je pars du principe que l'assassin tue ses anciens compagnons car il connait leur lieu de vie, leurs occupations, et donc sont des cibles plus faciles à atteindre. Toutefois, la liste possède un nom raclé et illisible, c'est le nom du garçon d'écurie de la fin du scénario, qui se sent menacé, mais il ne sait pas exactement par qui, il a seulement compris que quelqu'un élimine les membres de son ancien groupe.
Une discussion franche avec le maire Noirenuit permet d'apprendre qu'il a lui même accepté d'effacer ce nom. Il manque de moyen et ne peux pas placer sous "protection" le jeune garçon, effacer son identité lui semble donc un bon compromis. Sachant qu'il n'est pas certain qu'il soit vraiment menacé.
Les PJ vont donc se rendre à l'étable et là, on a le choix, soit il est déjà trop tard, et on peut enchainer avec la proposition de pistage du scénario. Soit il est encore en vie, les PJ peuvent proposer de garder le gamin avec eux et là on peut faire plein de choses pour avoir une rencontre intéressante, il peut les mener directement aux entrepôts qu'il connait sans savoir que le meurtrier s'y cache, il peut se faire assassiner lors d'un moment d'inattention des PJs, il peut leur donner une fausse identité pour leur fausser compagnie etc etc...
Voilà grosso modo comment j'ai adapté le scénar.