vous jouez la campagne comme joueur
vous pensez la jouer un jour comme joueur
Vous vous rendrez service, ainsi qu'à votre MJ qui travaille dur pour vous la mettre en scène
Nouvel épisode de "la valse des mondes" cette fois j'adapte le tome 1 du "retour des ténèbres" en DK2
Pourquoi seulement le tome 1 ? parce que mes joueurs risquent de rentrer en France d'ici 6 mois et que j'ai appris à ne pas trop miser sur les campagnes longues. Si on peut aller plus loin, tant mieux, mais je préfère viser un objectif accessible. Aussi parce que
Spoiler:
la semaine dernière nous avons eu la première partie (qui était aussi la première partie de JDR ever de mes joueurs) et ça c'est plutôt bien passé. Le CR "romancé" est ici, ce CR est plus un CR technique.
L'univers
J'ai choisi de transposer la campagne dans les RO, que je connais bien mieux que Golarion. Après avoir hésité avec la Porte de Baldur et Padhiver (puisque je dispose des suppléments sur ces deux villes portuaire) j'ai finalement opté pour la Côte des Dragons, en raison de sa position au bords de la mer des étoiles déchues, qui correspond mieux à l'intrigue de la campagne. Port-énigme devient donc Ouestporte (traduction littérale de Westgate, avant de me rendre compte que la traduction officielle était Port-ponant

J'utilise grosso-modo le pnathéon D&D4 avec des adaptations perso.
- La maison du voile de soie est donc un temple de Sunie (pour l'aspect maison close) et de Shar (les secrets non-révélé. Je me garde la possibilité d'ajouter un autel caché à un dieu du meurtre.
- la maison du tavernier est un temple dédié à Tymora (pour le côté aventurier), Moradin (pour la bière) et Tempus (pour les armes).
- Le bocal est un temple d'Umberlee
- l'hospice de st caspérian est un hospice d'Illmater
Pour le reste, je reste à peu près canon avec "une ombre dans le ciel", pour l'instant
Création de perso
Ca nous a pris 40 min pour 3 perso. Je leur ai expliqué rapidement le concept du jdr, les jets, les caractéristique et les compétences. Je leur ai demandé de me donner le concept général de leur perso et ils ont distribué carac et degré de compétences eux-même. Pour les atouts, je leur ai imposé l'atout de peuple (humain, orc et elfe) et fortement recommandé avantage et compteur comme atout suivants. Le dernier atout était plus spécifiques (arme de professionnel, combattant maso, que j'ai lissé à 1DK tous les 5 pv, possession unique (arme), assassin etc...).
J'ai opté pour l'option D&D-like au sujet des avantages : les défenses sont fixe (11+def pour les PJ, 10+def pour les PNJ) et on tire les jets d'attaques. Pour les niveau, je vais sûrement opté pour du E6, éventuellement même en offrant des demi-niveau (2 atouts sur les 4).
Nous avons convenu que leurs personnages se connaissaient et partaient à l'aventure ensemble. A eux de se trouver un passé commun. C'était un peu brouillon mais ils se sont accordé sur un truc sympa.
Avant de commencer je leur demande "pourquoi allez vous à Ouestporte ?". Réponse spontanée du guerrier : "l'assassin de ma famille est le gouverneur de Ouestporte" (son background précise que sa famille a été massacrée). Les autres aiment l'idée et s'accorde dessus (l'orc suit le guerrier et le voleur pense que le gouverneur est riche). La campagne ne prévoit pas vraiment l'intervention du gouverneur mais je suis adepte du "oui (mais)", adjugé donc ! la campagne sera détournée pour que la vengeance contre le gouverneur soit l'enjeu majeur (j'ai bien le temps d'y penser).
La session
Vu que c'était leur première partie, j'ai voulu une session courte (3-4h de jeu) avec une fin bien claire. J'ai donc choisi de mettre en scène leur arrivé à Ouestporte, leur embauche au "gobelin doré" et l'intrigue annexe "la rédemption de st Casprian"
J'ai choisi de donner deux bonnes raisons au Pj de s'intéressé à Beltias : l'introduction des cartes à récupérer contre une belle somme (les PJ commencent pauvres, et semblent avoir de grand besoins, vu leur intêret immédiat pour les pensionnaire de la maison du voile de soie

Je n'introduit pas de suite l'ombre dans le ciel pour éviter de trop les disperser, je garde ça pour la deuxième session.
La maison du voile de soie : je ne voulais pas que leur passage soit inutile, j'introduis donc une quête concernant Ziphras donnée par Shorafa, la rencontre de l'ossuaire étant réutilisable. Si l'intrigue se tourne vers le gouverneur, commencer à introduire les différents seigneurs du crime sera sûrement utile.
le tournois au gobelin doré : On a fait quelque round de jeu de hasard (la prison et la goulette car facile à expliquer et ne demande pas de matériel. Sympa mais on s'en lasse vite. Je n'avais pas vraiment préparer le tournois, focalisé sur le braquage. Du coup, l'ambiance "tournois de jeu" n'était qu'un décors... Lors du braquage, j'étais vraiment partis du principe que les combats seraient facile et en effet, mon adaptation des voleur/malandrin était vraiment très légère (niv 1 FD1, ils tombent comme des mouche face à un guerrier à l'arme de professionnel et un orc)... les PJ les ont facilement défait. De même je n'avais pas bien regardé la tactique du magicien et de la barde, ils auraient pu donner un peu plus de fil à retordre aux PJ et on aurait même pu embrayer sur une course poursuite. Bref, déception ici, même si les PJ n'y ont vu que du feu...
l'hospice d'Illmater : j'avais juste transposé les carac des membres de "la main de l'indigent" en DK2, là encore un peu facile quand il s'agissait de profils de voleur/malandrin. J'avais donné des niv/FD supplémentaire aux personnages avec des profils particulier (le sniper elfe, le demi-orc...) ces PNJ là se sont avérés plus intéressant en combats.
Côté PJ, ils ont employé une tactique simple : enfoncer les portes, combattre, garder un survivant, prendre des info, recommencer. C'était leur première partie donc je n'ai pas été trop dur en prenant en compte les bruit de combat etc... Je leur ai donc laissé faire du "pièce-par-pièce" d'autant que l'équipe était plutôt bourine. J'avais quand même espéré qu'ils essaient une tactique un peu plus fine, genre faire du repérage, revenir quand certains membres du gang parte, créer une diversion etc... Je ne pensait pas vraiment faire tous les combats.
Pour mettre un peu de piment, j'ai lancé 5DK avant l'intrusion : krâsse et demi-krâsse. Une fois dans les combats, je leur faire une petite surprise, une autre fois une méchante suprise (pour les adeptes de DW : un soft move et un hard move en réserve)
le soft move a été le fait que le sniper savait que quelqu'un de louche était dans l'hospice, quand le voleur tente de rentrer discrètement dans sa chambre pour l'assassiner, je fais une demi-krâsse au jet de discrétion, de toute façon le joueur (poissard) fait 1 sur le dé : même si je n'applique pas la règle de l'échec critique je décide que ça mérite un vrai coup vache : le sniper fait directement des dégâts au voleur (il réagit instantanément et le prend par surprise), ce qui fait bien mal à ce dernier.
Le hard move a été une attaque surprise du demi-orc et de son acolyte avec leur scorpion contre les PJ. Hélas c'est l'orc qui est devant et quand on lui balance un scorpion dessus, il rit : réfractaire (poison et maladie) ! bien vu ! Pour les scorpion j'avais choisi d'en faire des créature n'infligeant pas de dégat mais dont le poison avait l'effet de la technique de combat "saigneur". Le demi-orc utilise une posture de combat (attaque puissante) contre l'orc. Ce dernier c'était toujours sentit en sécurité avec ses 23 pv et sa défense, mais quand le coup à 4d6+2 dégats passe (18 dégats au total), il comprend qu'il faut faire gaffe...
Pour le combat contre Beltias, le voleur tente d'utiliser "tranche jarret" sans avoir la technique de combat. Il utilise donc pas mal de DK et passe, ce qui empêche Beltias de fuir. J'avais fait de Beltias un second couteau, il lui fallait donc une blessure pour tomber. Les PJ ont ainsi vu l'importance des DK en fin de combat