[CR][DK2] Une ombre dans le ciel

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Vorghyrn
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[CR][DK2] Une ombre dans le ciel

Message par Vorghyrn »

Premier et dernier avis : il s'agit de compte-rendu sur la campagne "le retour des ténèbres" pour pathfinder. Même si notre table peut (et va sûrement) diverger de la campagne officielle, vous ne devriez pas continuer à lire si :

vous jouez la campagne comme joueur
vous pensez la jouer un jour comme joueur

Vous vous rendrez service, ainsi qu'à votre MJ qui travaille dur pour vous la mettre en scène


Nouvel épisode de "la valse des mondes" cette fois j'adapte le tome 1 du "retour des ténèbres" en DK2

Pourquoi seulement le tome 1 ? parce que mes joueurs risquent de rentrer en France d'ici 6 mois et que j'ai appris à ne pas trop miser sur les campagnes longues. Si on peut aller plus loin, tant mieux, mais je préfère viser un objectif accessible. Aussi parce que
Spoiler:
après le tome 2 les PJ sont censé quitter port-énigme or j'ai l'intention d'exploiter un peu plus le background de la ville
Pourquoi le DK2 ? parce que je n'ai pas pathfinder, parce que j'ai toujours eu envie de le faire jouer en campagne, je joue avec des débutants et je trouve que l'aspect "libre" (magie free-form, pas de classes) est intéressant pour eux (ils peuvent réellement faire ce qu'ils veulent)

la semaine dernière nous avons eu la première partie (qui était aussi la première partie de JDR ever de mes joueurs) et ça c'est plutôt bien passé. Le CR "romancé" est ici, ce CR est plus un CR technique.

L'univers
J'ai choisi de transposer la campagne dans les RO, que je connais bien mieux que Golarion. Après avoir hésité avec la Porte de Baldur et Padhiver (puisque je dispose des suppléments sur ces deux villes portuaire) j'ai finalement opté pour la Côte des Dragons, en raison de sa position au bords de la mer des étoiles déchues, qui correspond mieux à l'intrigue de la campagne. Port-énigme devient donc Ouestporte (traduction littérale de Westgate, avant de me rendre compte que la traduction officielle était Port-ponant :oops: ) en gardant exactement le même background du coup, pas si grave que je ne l'ai pas appelé Port-ponant).

J'utilise grosso-modo le pnathéon D&D4 avec des adaptations perso.
- La maison du voile de soie est donc un temple de Sunie (pour l'aspect maison close) et de Shar (les secrets non-révélé. Je me garde la possibilité d'ajouter un autel caché à un dieu du meurtre.
- la maison du tavernier est un temple dédié à Tymora (pour le côté aventurier), Moradin (pour la bière) et Tempus (pour les armes).
- Le bocal est un temple d'Umberlee
- l'hospice de st caspérian est un hospice d'Illmater

Pour le reste, je reste à peu près canon avec "une ombre dans le ciel", pour l'instant

Création de perso
Ca nous a pris 40 min pour 3 perso. Je leur ai expliqué rapidement le concept du jdr, les jets, les caractéristique et les compétences. Je leur ai demandé de me donner le concept général de leur perso et ils ont distribué carac et degré de compétences eux-même. Pour les atouts, je leur ai imposé l'atout de peuple (humain, orc et elfe) et fortement recommandé avantage et compteur comme atout suivants. Le dernier atout était plus spécifiques (arme de professionnel, combattant maso, que j'ai lissé à 1DK tous les 5 pv, possession unique (arme), assassin etc...).

J'ai opté pour l'option D&D-like au sujet des avantages : les défenses sont fixe (11+def pour les PJ, 10+def pour les PNJ) et on tire les jets d'attaques. Pour les niveau, je vais sûrement opté pour du E6, éventuellement même en offrant des demi-niveau (2 atouts sur les 4).

Nous avons convenu que leurs personnages se connaissaient et partaient à l'aventure ensemble. A eux de se trouver un passé commun. C'était un peu brouillon mais ils se sont accordé sur un truc sympa.

Avant de commencer je leur demande "pourquoi allez vous à Ouestporte ?". Réponse spontanée du guerrier : "l'assassin de ma famille est le gouverneur de Ouestporte" (son background précise que sa famille a été massacrée). Les autres aiment l'idée et s'accorde dessus (l'orc suit le guerrier et le voleur pense que le gouverneur est riche). La campagne ne prévoit pas vraiment l'intervention du gouverneur mais je suis adepte du "oui (mais)", adjugé donc ! la campagne sera détournée pour que la vengeance contre le gouverneur soit l'enjeu majeur (j'ai bien le temps d'y penser).

La session
Vu que c'était leur première partie, j'ai voulu une session courte (3-4h de jeu) avec une fin bien claire. J'ai donc choisi de mettre en scène leur arrivé à Ouestporte, leur embauche au "gobelin doré" et l'intrigue annexe "la rédemption de st Casprian"

J'ai choisi de donner deux bonnes raisons au Pj de s'intéressé à Beltias : l'introduction des cartes à récupérer contre une belle somme (les PJ commencent pauvres, et semblent avoir de grand besoins, vu leur intêret immédiat pour les pensionnaire de la maison du voile de soie :roll: ) et le vol des jetons au "gobelin doré" pour les attacher à l'établissement, qui va prendre de l'importance par la suite.

Je n'introduit pas de suite l'ombre dans le ciel pour éviter de trop les disperser, je garde ça pour la deuxième session.

La maison du voile de soie : je ne voulais pas que leur passage soit inutile, j'introduis donc une quête concernant Ziphras donnée par Shorafa, la rencontre de l'ossuaire étant réutilisable. Si l'intrigue se tourne vers le gouverneur, commencer à introduire les différents seigneurs du crime sera sûrement utile.

le tournois au gobelin doré : On a fait quelque round de jeu de hasard (la prison et la goulette car facile à expliquer et ne demande pas de matériel. Sympa mais on s'en lasse vite. Je n'avais pas vraiment préparer le tournois, focalisé sur le braquage. Du coup, l'ambiance "tournois de jeu" n'était qu'un décors... Lors du braquage, j'étais vraiment partis du principe que les combats seraient facile et en effet, mon adaptation des voleur/malandrin était vraiment très légère (niv 1 FD1, ils tombent comme des mouche face à un guerrier à l'arme de professionnel et un orc)... les PJ les ont facilement défait. De même je n'avais pas bien regardé la tactique du magicien et de la barde, ils auraient pu donner un peu plus de fil à retordre aux PJ et on aurait même pu embrayer sur une course poursuite. Bref, déception ici, même si les PJ n'y ont vu que du feu...

l'hospice d'Illmater : j'avais juste transposé les carac des membres de "la main de l'indigent" en DK2, là encore un peu facile quand il s'agissait de profils de voleur/malandrin. J'avais donné des niv/FD supplémentaire aux personnages avec des profils particulier (le sniper elfe, le demi-orc...) ces PNJ là se sont avérés plus intéressant en combats.
Côté PJ, ils ont employé une tactique simple : enfoncer les portes, combattre, garder un survivant, prendre des info, recommencer. C'était leur première partie donc je n'ai pas été trop dur en prenant en compte les bruit de combat etc... Je leur ai donc laissé faire du "pièce-par-pièce" d'autant que l'équipe était plutôt bourine. J'avais quand même espéré qu'ils essaient une tactique un peu plus fine, genre faire du repérage, revenir quand certains membres du gang parte, créer une diversion etc... Je ne pensait pas vraiment faire tous les combats.
Pour mettre un peu de piment, j'ai lancé 5DK avant l'intrusion : krâsse et demi-krâsse. Une fois dans les combats, je leur faire une petite surprise, une autre fois une méchante suprise (pour les adeptes de DW : un soft move et un hard move en réserve)

le soft move a été le fait que le sniper savait que quelqu'un de louche était dans l'hospice, quand le voleur tente de rentrer discrètement dans sa chambre pour l'assassiner, je fais une demi-krâsse au jet de discrétion, de toute façon le joueur (poissard) fait 1 sur le dé : même si je n'applique pas la règle de l'échec critique je décide que ça mérite un vrai coup vache : le sniper fait directement des dégâts au voleur (il réagit instantanément et le prend par surprise), ce qui fait bien mal à ce dernier.

Le hard move a été une attaque surprise du demi-orc et de son acolyte avec leur scorpion contre les PJ. Hélas c'est l'orc qui est devant et quand on lui balance un scorpion dessus, il rit : réfractaire (poison et maladie) ! bien vu ! Pour les scorpion j'avais choisi d'en faire des créature n'infligeant pas de dégat mais dont le poison avait l'effet de la technique de combat "saigneur". Le demi-orc utilise une posture de combat (attaque puissante) contre l'orc. Ce dernier c'était toujours sentit en sécurité avec ses 23 pv et sa défense, mais quand le coup à 4d6+2 dégats passe (18 dégats au total), il comprend qu'il faut faire gaffe...

Pour le combat contre Beltias, le voleur tente d'utiliser "tranche jarret" sans avoir la technique de combat. Il utilise donc pas mal de DK et passe, ce qui empêche Beltias de fuir. J'avais fait de Beltias un second couteau, il lui fallait donc une blessure pour tomber. Les PJ ont ainsi vu l'importance des DK en fin de combat
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Message par Vorghyrn »

Le CR "littéraire" est ici

Mécanismes de jeu
1) les rumeurs : à chaque début de session, les PJ font un jet de renseignement. Selon le degré de réussite, les PJ piochent dans un des 3 paniers de rumeurs que j'ai préparé (vraies et intéressantes, triviales, fausse ou exagérées). Les PJ ignorent bien sûr ce que signifie les paniers. Je leur ai dit que ça relevait de sujets différents. Les paniers sont bien des pots où j'ai mis des petits papiers dedans. Les rumeurs sont choisies pour aiguiller les PJ vers des pistes pour la campagnes (en positif ou négatif, si il prennent une rumeur fausse, ça les mène sur une piste mais qu'ils attaquent du "mauvais côté" et donc potentiellement être dangereux). Ils y a quelques rumeurs "gratuite" (sur des truc que j'ai trouvé amusant, comme l'ensorceleur qui habite le phare. Si les PJ les suivent, on improvisera dessus pour l'intégrer à la campagne. En gros, j'attends de voir où ça mènera

2) les "relations" avec les seigneurs du crime. A la manière des icones de 13ème age, chaque PJ à un score positif ou négatif avec chaque seigneur du crime. 0 à la base, puis modifié selon leur action. Si il est positif, le PJ jette autant de DK que le score et les krâsse et demi-krâsse offrent un avantage (info ou aide, selon les krâsses dépenser par les PJ). Pour les scores négatifs, c'est moi qui tire et selon le nombre de krâsse ou demi-krâsse, je fais... une crasse au PJ concerné.

Nouveau personnage : Catelyn

introduction rapide de Catelyn. Là encore je laisse les PJ gérer. J'ai juste demandé à la joueuse de Catelyn de choisir un PJ qu'elle connaitrait pour faciliter son introduction.
Profil classique de magicienne DK avec 2 domaines : corps (pour les soins) et feu (offensif). Comme atout d'origine, elle choisi un pouvoir spécial. Souhaitant combler son absence de psychologie, elle me demande un truc en rapport avec ça. je lui propose "lecture des pensées superficielles", ce qui lui plait. Pour moi c'est intéressant sans être trop grosbill, après tout un bon menteur ne révélera pas dans ses pensées superficielles son mensonge (dans le doute, je ferai un jet ;) )
Son objectif de devenir mage des glyphe m'intéresse puisque je vais renforcer au fur et à mesure l'importance de la tâche, de la porte des glyphes et introduire Elias Dessaigle comme allié potentiel (avec ses propres motivations...) pour abattre le gouverneur.

Par contre mais joueurs ne sont pas super inspiré pour leur nom de personnages Légolas l'elfe archer (argh ! :arc ), Catelyn (on a échapper à Aria), Sirius Black (ça va, surtout pour un guerrier à la moralité gris foncé), le seul qui s'en tire bien c'est Lo'Gosh l'orc. Soyons indulgent, c'est leur premier JDR :roll:

la session
Introduction de la tâche et de Catelyn

Les PJ décident par eux-même de s'intéresser au coffre de 10 000 Da. Bien vu ! l'arrivée d'une magicienne dans le groupe aidant, je leur lâche le modus operandis mais leur laisse chercher le coupable. C'est bien sûr Saul (pour le donner à Dépora) mais je laisse les PJ se faire leur idée (ils ont les éléments). Puisqu'ils discutent de face avec Saul celui-ci les met sur la piste du préteur sur gage, ce qui me permet de préparer l'intrigue de la disparition du comptable.

Les PJ choisissent aussi leur activité off. J'aime bien l'idée qu'ils se sentent un peu en sandbox. Lo'Gosh et Légolas se plaçant à porté de deux seigneurs du crimes (Zincher et Varmas), ça va jouer sur les scores d'icone :twisted: Pour Légolas :arc c'est clairement en négatif, pour Lo'Gosh je n'ai pas encore décidé. Je prévois que, Saul disparu, les PJ puissent s'allier à Zincher contre le gouverneur, Lo'Gosh ne faisant rien qui contraris Zincher, au contraire, j'hésite à le passer en négatif, probablement que la prochaine fois, il aura une entrevue avec l'orc pour le sonder, d'autant qu'il a en plus jouer à la table ou Lo'Gosh était croupier et ça irait dans le sens d'une tentative de débaucher Lo'Gosh. Ca fera une bonne scène.

Pour entrer chez Lymas, Catelyn utilise diplomatie et bluff. Le lendemain, Lo'Gosh manque sa tentative de discretion pour rester près de la porte. Légolas :arc la réussie, j'accorde aux PJ le fait que l'échec de Lo'Gosh ne réduit pas leur plan à néant mais je m'occtroie 2DK pour résister à la tentative de pousser la porte parce que ça a éveiller la vigilence de Lymas (alors que jusque là Catelyn avait super bien manoeuvré pour l'endormir). je n'en ai pas eu besoin, Légolas :arc et Catelyn ne sont pas assez fort ni chaceux au dé et Lo'Gosh arrive beaucoup trop tard.

Pour le combat contre les serpents, j'avait un peu relevé les niveaux et occtroyé aux serpents une morsure empoisonné qui file des malus (atout de monstre "dégats spécifique" : poison -1d6 aux jets. Lo'Gosh reste immunisé (largesse de ma part, j'envisagerait d'utiliser "némésis" un jour) mais Catelyn en a vraiment souffert car cela à fait échouer 4 sorts sur les 5 qu'elle lance (je lui ai conseillé l'atout "court-circuit magique" à la fin de la scéance). Le combat a été plus rude, d'autant qu'il n'étaient que 2, Légolas :arc ayant décidé au début de la scène de ne pas y aller. Je lui ait donné un jet de perception. Sur une réussite il pouvait descendre en un ou deux rounds, sur un echec partiel, en1d6 rounds, sur un echec complet, il dors. Echec partiel et 4 rounds pour descendre, il arrivera à la fin du combat. Les deux autres finissent le combat "mal en point". L'atout "combattant maso" ayant bien servis à Lo'Gosh (je le fait à 1DK pour chaque tranche de 5 pv)

Pour l'embuscade, je propose aux joueurs de couper court au traditionnel plan foireux en utilisant le système de Darko dans "l'aventure perdue d'Arsène Lupin" : Légolas :arc fait un jet de déguisement pour représenter ses jours de filature. Sur 15+ chaque PJ à une action de préparation, +une action pour le groupe par tranche de 5 au dessus du seuil. Sur 10-14, il auront 2 actions à se répartir sinon une seule. L'action de préparation est un jet de leur choix, sur un domaine large (magie, discrétion...) qu'ils mettent "en réserve" et peuvent invoquer quand ils veulent pour dire "je l'avais prévu et [faire ici un truc cool et utile] ". Bon honnêtement, ils n'ont pas été hyperinventif : Catelyn utilise magie pour un sort qu'elle aurait pu lancer sur le vif, Légolas :arc utilise atheltisme pour prendre une position de sniper, Lo'Gosh utilise préparation pour avoir un piège de prêt mais rate son jet.
mais comme on le réutilisera, je suis sûr qu'il prendront le coup au fur et à mesure.
Le combat était assez facile et les réussite automatiques des deux jets de préparation l'ont dynamisé, on est arrivé très vite à la conclusion et l'interrogatoire (ce que les PJ attendaient).

A la fin du scénar : je leur ait donné 1/2 niveau (deux atouts) pour ne pas les laisser sur leur faim sans non plus les faire progresser trop vite.
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Le CR "romancé" est ici

Début de session
Intégration de deux nouveaux joueurs donc deux nouveaux personnages. Un rôliste vétérant : il regarde la compo du groupe (guerrier, mage et une autre qui part vers du mage/voleur ou barde) et choisi donc un profil guerrier. Je lui demande de prendre une relation avec un seigneur du crime, il choisi une relation positive avec celui que les PJ veulent actuellement buter... pourquoi pas après tout !
L'autre joueur (une joueuse dont c'est le premier JDR ever) tente un petit outils de création de personnage avec background de la ville intégrer. Elle fera 3 ou 4 jets sur une table, choisira une compétence par jet et associera un score de carac + aura 3 atouts à choisir. Au final, elle modifie le profil pour coller avec une idée qui lui est venue en cours de route : une médecin (on dira guerisseuse) elfe doué pour l'arc. Elle a également une relation positive avec Chef Croat. La guerrisseuse avec le fournisseur de drogues, ça se tient. en gros, de la dex, un atout orienté "arc", mystique (corps), soin à fond les ballons, quelques compétences "de voleur" et c'est partis !
Bilan : deux lanceuse de sort, dont une un peu voleuse sur les bords et 2 guerriers

Je demande aux PJ de lancer 2DK par point de relation positives avec un seigneur du crime. Catelyn à une demi-krâsse sur Ellias Dressaigle donc une aide potentielle de la part de ce seigneur du crime. Elle n'y pensera même pas. Je pense qu'il faut que je prévois une carte pour matérialiser ça.

Jet de renseignement pour les rumeurs de débuts de scénar : j'ai changer le pool de rumeurs pour faire quelque choses de plus directement utile et se focaliser sur les intrigues en cours. Certains trucs utiles pour plus tard sont tombé. Commes ils gardent les papier de rumeurs avec leur feuille, j'ai bon espoir que ça leur serve un jour.

La récupération de la cargaison
Je laisse les PJ s'organiser en leur soufflant qu'il y a un risque pour qu'il y ait de la concurrence à l'arrivée. Ils prennent ça très au sérieux et repère logiquement le groupe concurrent, envoyé par Zincher. Le nombre d'ennemis les calment un peu (j'avais pourtant insisté sur le fait que ça n'avait pas l'air d'être des combattants aguerris, sauf la guerrière). Ils partent sur une approche de vérification avant de passer à l'action. La scène deviens plus sociale que dans la campagne officielle. Au final, même le duel reste "maitrisé" même si en court de combat, Sirius à lâché pas mal de DK. J'ai jugé que ça lui vaudrait l'estime de la guerrière, donc une façon d'approcher plus tard Zincher (même si pour l'instant, leur rapport avec lui sont indirectement tendus du fait de leur association avec Saul).
Catelyn et Galady font des efforts pour approcher le capitaine dont elles ont appris qu'il travaillait pour Averny Slyeg. Catelyn a beaucoup insisté pour voir la cargaison "spéciale" j'ai donc inventé une histoire de poudre qui facilite le lancement des sorts de feu (un de ses domaines de magie) pour l'intéresser. Ca a pris. Elle n'a pas eu de chance au dé donc j'ai remis la transaction a plus tard, ça donnera des liens pour aller vers Averny et pourquoi pas Ellia Dressaigle (et non pas Ellias, dans ma campagne c'est une femme).

Les rats-garou
Décidé à s'occuper de Ziphras, le groupe cherche des info. Arthéus invoque son lien avec Ziphras. Du coup, je lui offre un super contact dans la bande avec plein d'info et même une opportunité à saisir. Il a quand même investit sa relation positive sur le seigneur du crime dont il savait que c'était la prochaine cible du groupe.

Pour la contre-embuscade, j'utilise la technique "Arsène Lupin" : je leur demande un plan sommaire puis leur accorde un jet pour une "action de préparation". Le concepte reste visiblement encore un peu flou. Les PJ trouvent en général rapidement une compétences qui leur parait logique de "préparer" mais la moitié d'entre eux ne pense pas à utiliser cette action au moment du plan, y compris quand je leur rappel l'existence de leur préparation. Encore du travail là-dessus...
Cela dit, la partie "embuscade" reste simple à gérer. Pas vraiment d'opposition physique en place, la difficulté est plus au niveau de la discrétion pour pousser l'ennemi à aller au bout du plan.

Pour la scène de la femme mystérieuse, il s'agit bien sûr du classique "première rencontre avec la grande méchante". Avec ses scores et des atouts comme "disparition ninja" ou un peu de "mystique", je suis sûr que ça ne peut pas mal tourner. En effet, pas de fausse note, la scène produit son effet, les PJ sont intrigué mais reste largement dans le flou quand à qui, quoi ou pourquoi. Tout juste le joueur chevronné suspecte-t-il la nature de la méchante (bon il faut dire que "sacrifice" + "poison" + "carreau d'arbalète de facture proche de l'elfique" + "dialecte proche de l'elfique" + "personne qui disparait dans les ténèbres" chez un vétéran ça fait tilt.
Le combat contre les rats-garou a été difficile pour les guerriers, au centre de la mêlé et la lanceuse de sort, que la figure mystérieuse à bien blessé. Je pense que ça et la transformation surprise à produit son effet

La partie dans les soutterains était assez improvisée et pas trop "révélatrice" (l'heure de la fin de séance approchant). J'avais vraiment décidé de mettre les PJ sur la piste de Ziphras pour la prochaine fois. Eux ont été très intrigué par la figure mystérieuse et ont un peu oublié leur objectif immédiat. Pas grave, on réglera le cas de Ziphras la prochaine fois

Conclusion
Un épisode intéressant mais qui n'a pas assez avancé par rapport à la limite de 5 séances pour la mini-campagne. Je vais faire monter le rythme la prochaine fois et être un poil plus dirigiste (ou en tout cas souligner un peu plus les pistes, après tout ce sont les joueurs qui ont choisi de les suivre)

Pour ce qui est des sous-système (renseignements, Icones et action de préparation), je crois qu'il faut que je propose plus de matériel pour que les joueurs pensent à les exploiter.
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Message par Vorghyrn »

Episode 3 : le CR "romancé" se trouve

Bon comme ça fait presque un mois, je ne me rappelle plus de tous les élément technique, mais au moins ça fera un poste court ;)
edit : ah bah non en fait...
Avant la partie

Cette fois j'avais pensé au matériel : plein de cartes bristol pour écrire aux PJ leur "faveur" dûent à un jet de "relation" réussi en début de séance, leur matériel spécial etc... du coup ça à beaucoup plus servis. Certains PJ les cachent encore sous leur fiche histoire d'être bien sûr de les oublier mais la plupart s'en rappelle et les utilisent.

Avant la partie j'offre à chaque PJ une info importante pour le scénar, une façon de mettre "un poil de dirigisme" en leur offrant une trop belle occasion de faire ce qu'ils veulent faire depuis longtemps. Par contre, je glisse un piège : le mot de passe dont entend parler Arthéus est en fait un signal répendu volontairement par les rats pour faire venir les PJ et les piéger. Je leur ai laissé une chance de s'en rendre compte mais ils sont passé à côté. D'une manière général, j'ai prévu cette séance plus dans une optique "que font mes protagonistes principaux (Zincher, Ziphras, Saul etc...) ?" que "qu'est-ce qui va se passer à ce scénar' ?" Bon j'avais quand même préparer le repaire des rats parce que ça c'était une destination quasiement inratable.

jet de relation
4 PJ présents, deux dont le jet ne donne rien, un dont le jet lui accorde une faveur (Arthéus, toujours avec Ziphras, la cible du groupe pour la scéance) et un dont une relation négative promet plein d'emmerdes (3 krâsses). Pour Arthéus, on en a conclu que sa trahison du dernier scénar n'avait toujours pas été découverte et qu'il continuait a bénéficier de contacts internes. Il a également utilisé sa faveur pour obtenir un petit emprunt... Pour Légolas, je n'ai jamais réussi à placer la grosse krâsse, je la garde pour le prochain scénar où elle a beaucoup plus de chance de servir... :twisted:

La discussion avec Zincher
J'avais décidé de faire une très grosse offres aux PJs avec l'alternative à peine dissimulée de "ils l'acceptent et les cartes sont rebattues" ou "ils refusent et ça sera une excuse pour que Zincher leur enmettent plein la tête". Mon prochain scénar étant autour de l'idée que les PJ vont tenter de se rallier les seigneurs du crime, ce genre d'événement aura forcément des conséquences.
J'ai beaucoup aimé mes joueurs se mettre dans la peau de vulgaires mercenaires et dire "500 Do ?? on accepte !" :roll:
A noter que ça m'ouvrait la porte vers une des deux rencontre de la campagne officielle : l'attaque du gobelin doré, par Zincher, ou celle par les PJ...

La mort de Saul
une des péripétie les plus drôle (et un poil ridicule) de la campagne : j'avais donné une carte dessinée par mes soins au PJ. J'écris mal (très) et les joueurs on sincérement lu "la main de Saul"... Après un tas d'élucubrations, ils en ont conclus, avec raison, que Saul était allié à Ziphras et, complétement à tort, que la clé au bout de son moignon ouvrait quelque chose à cet endroit sur le plan. J'ai failli les détromper en leur expliquant que c'était mon écriture qui était trompeuse et puis, je me suis dit que non, c'était finalement drôle et intéressant... Ils ont décider de tuer Saul autant pour la clé que parce que de toute façon ils rejoignaient Zincher. J'ai trouvé ça logique, leur plan n'était pas mauvais, j'ai donc demander quelques jets pour voir mais comme tout c'est bien passé pour eux, je ne voyais pas de raison de "sauver" Saul, même si clairement, je perdais un élément d'intrigue. Il est mort d'une façon logique avec son milieu et Ouestport en général.

Groblor le rat-garou-lutteur
Pour ce monstre, j'ai misé sur une tactique simple et violente, une seule attaque, un bonus de toucher faible mais beaucoup de PV et l'atout "combattant maso" qui le rendait extrêmement dangereux en fin de combat. Pari réussi, je pense que le joueur de Logosh (qui a le même atout) s'en souviendra...

Le donjon
On a pas fait du vrai dungeon crawling, plutôt un truc entre la série de rencontre et le "géré à la louche". Ils avaient un plan et quelques jets de dés permettaient de gérer les pièges. Je voulais vraiment évité le syndrome du jet de perception tous les mètres pour voir si il y a quelque chose. J'avais glissé quelques imprécisions dans le plan pour tromper un peu les joueurs et ça a marché puisqu'à la fin les rats ou pu déclanché le couloir piégé. Au final, 3 rencontres dont une première avec un desoxydeur (bestiaire DK) qui n'a pas duré puisque les PJ ont (sagement) préféré fuir avant Ziphras c'était assez pour faire un peu d'attrition sans tomber trop dans le dungeon crawl

Ziphras
J'avais vraiment prévu qu'il était impossible d'entrer dans sa pièce sans se faire canarder à l'arbalète, mais quand le voleur elfe du groupe m'annonce un 37 avec 20 naturel, je trouve que c'est quand même un peu vache de lui refuser cette petite victoire. Du coup ça permet aux joueurs d'élaborer une stratégie. Il reste peu de point d'énergie à la magicienne, mais ayant "court-circuit magique" elle sera toujours capable de réussir un gros sort, même au prix de se mettre "mal en point" mentalement. Du coup, elle a eu la joie de tester sa première boule de feu qui a eu un vrai impact : plein de DK, un sort haut niveau qui lui a laissé 3 points d'énergie, un bonus gratuit de ma part parce qu'elle se concentre et qu'elle sait ou visé et on a là une boule de feu qui compte dans le récit ! en plus la joueuse à fait un super jet de dégat donc elle a vraiment eu le projecteur sur elle.

Ziphars était la première némésis du groupe (en terme DK) quand ils ont découvert que principe de la table des blessures, qui avait sauvé Logosh face à Groblor, qui l'aurait fait exploser dans un jeu classique, pouvait s'appliqué aussi aux PNJ, ça leur a fait drôle... d'autant qu'ils avait claqué tous leur DK. Reste que Catelyn a claqué ces dernier points d'énergie pour avoir un sort avec un peu plus de D6 et lui faire une blessure. 14 sur la table, parfait pour le neutraliser sans le tuer (tout de suite).

Conculsion
la proposition finale de Zincher, me permet de me raccrocher à la campagne, tout en restant cohérant avec le reste. Point de vue rythme, je pense qu'on va tenir la fin en deux séances, si je n'oublie pas de leur mettre la pression (surtout au sujet de l'ombre).

Le gobelin,c'est pour faire raccord avec ma campagne précédente. C'était prévu depuis le début, reste à savoir si je l'implique plus ou pas.
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Re: [CR][DK2] Une ombre dans le ciel

Message par Vorghyrn »

quelques CR de retards, à combler donc, car le dénoument est déjà connu de mes joueurs.

Note : Ce CR en dit un peu sur la campagne officielle mais c'est un épisode made in Vorghyrn qui ne figure pas dans la version officielle :charmeur

pour cette 5ième session, le CR romancé est sur mon blog

Préparation
On est dans la phase finale de la campagne, il est plus que temps que les PJ découvrent la nature de leur ennemi et du danger qui menace Ouestporte. J'avais dans l'idée de faire un p'tit donj' mais sur une séance. La forteresse-prison de Permission avait retenue mon attention dans la description de Port-énigme, il était teps d'en faire quelque chose.

N'ayant pas d'idée à priori sur Permission, j'ai ouvert mon "into the unknown" pour D&D4 à la page des tables aléatoires de thème de donjon, sortit mes dés et mes fiches et je me suis bâti une "Permission" à coup de jet et parfois de choix directement sur la table.

Le concile des voleurs
Tiré du nom de l'AP (que je n'ai jamais lu, mais le nom sonne bien), j'avais envie d'introduire cette nouvelle structure de pouvoir. Une réminissance de mes parties de vampires ?

Je n'avais pas vraiment prévu de laisser un siège aux PJ mais quand l'un d'entre eux à balancé ça sur la table des négo, mon esprit de MJ à tout de suite vu "mine à intrigue pour la suite". Du coup je leur ai demandé un jet de persuasion par principe (options non formulées : d'accord pour une voix au concile / on verra plus tard / oubliez ça (sur échec critique uniquement)). Du coup, la suite de la campagne, si les PJ réussissent dans leur entreprise, risque de prendre un tour un peu plus politique, ce qui n'est pas pour me déplaire.

Les souterrains de Permission
J'avais laisser aux PJ plusieurs option pour pénétrer dans la tour. Le concile des voleurs étant derrière eux, n'importe quelle méthode d'infiltration était faisable, sauf se téléporter directement dans la tour. J'avais laissé filer la rumeurs des souterrains et c'est ce que les PJ ont choisi. J'avoue que ça m'arrangeais car j'y avais glissé quelques éléments importants mais je ne leur ait pas forcé la main.

J'ai été assez gentils pour la première exploration du gnome. Ca ne lui a couté que des PV... J'aurai dû renforcer la la sécurité dans le donjon après son passage. J'ai oublié...

La négociation avec le démon a été un grand moment. Bien sûr, j'ai tenu compte du fait que mes joueurs étaient des novice (avec un expérimenté quand même) et qu'ils ne reconnaitraient pas forcément un démon malgré mes insinuations. Le jet de magie de la magicienne ayant été très très moyen, je lui ai donné l'indice sur le fait que les pactes était des affaires de formulations mais je l'ai volontairement laissée se tromper sur la nature de la créature :twisted:
Pour moi, ce démon c'était un deal avec les joueurs : il va leur faciliter grandement l'aventure mais à la fin...

La tour des prisonniers
Oui, j'ai laissé un gnome tuer deux drows avec de simple cape d'invisibilité et un atout "assassin". L'atout me paraissait un peu faible (peu de créature rateront une sauvegarde DD 7, maximum de dégats que peut infliger le gnome en 1 coup) du coup j'ai décidé de l'interpréter assez librement : si il est parfaitement placé, il tue net. Pour le premier drow, pas de jet, pour le second, un jet de discression puisque le drow est aux aguets.
Trop facile ? peut être mais
1) on commençait à être pris par le temps (nos séances ne font que 5 à 6h et je dois conclure la fois suivante. Les différentes négociations nous ont un peu retarder
2) le groupe dépense ses ressources (les capes d'invisibilité ne marchent qu'une fois par jour) et utilise des capacités. Du coup ça colle, tant du côté attrition, cher à l'Ancêtre, que de la mouvance "être fan de ses PJ" venu d'AW et DW

donc laisser tuer facilement 2 drow, en utilisant des ressources et des aptitudes du groupe, pour avoir un final intéressant, moi je dis oui :yes:

Nouvelle exploration avec mon petit élément de décors fantomatique (dont les PJ avait eu des rumeurs) issu du tirage sur une table de "Into the unknown" et le fameux Lord Boisnoir, un mixte de Lord Blackwood dans le premier "Sherlock Holmes" de la franchise ciné et de l'assassin qui aide Arya dans GoT, pour donner du contenu à cette prison. Lord Boisnoir est PNJ qu'on reverra sûrement dans la suite de la campagne !

Le combat contre le général drow a été assez intense pour mes PJ mais il commençait a s'éterniser. Comme il fallait que Lord Boisnoir intervienne pour lui donner de la crédibilité, je l'ai utilisé en Deus ex machina. Vu que certain joueurs commençais à tomber de sommeil et que leurs personnages étaient bas en PV, je ne pense pas qu'il m'en ait trop voulu...

La libération de Ssurukus
Le twist de la session, qui a plutôt bien fonctionné. Quand je leur ai mis la figurine du démon sur la table (un draegloth abomination de la série "Lord of Madness" de DDmini) aucun joueur n'a envisagé sérieusement de l'affronter. Comme il était tard on a remis la prochaine fois le dénouement.

Twist + cliffhanger, c'est bon pour moi
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Vorghyrn
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Re: [CR][DK2] Une ombre dans le ciel

Message par Vorghyrn »

dernière épisode en DK2 avant de passer à D&D5

la version romancée esttoujours sur mon blog

Face au démon
c'était la dernière séance programmée pour la campagne (on a continué ensuite par plébiscite des joueurs), pas question de perdre du temps avec un combat contre un démon qui n'apportait rien à la suite ! j'ai donc demandé aux joueurs de m'expliquer comment ils ont survécus au démon avec un jet à la clé (fonction de la prétention de leur affirmation) : si c'est réussi, ce qu'ils disent se passe, sinon, j'ajoute un effet négatif (blessure, perte de matériel etc...) en gros, "oui" ou "oui, mais" (le "mais" pouvant être plus ou moins gros).

Evidement, je me garde Ssurukus comme menace sur la ville, maintenant qu'il a eu un contact avec le plan matériel....

reception chez le gouverneur
in media res : vous me lancez un D20, qui fait le plus petit score ? Cat ? ok. Vous êtes a une reception chez le gouverneur avec la moitié de la lie de Ouestporte, vous voyez Zincher s'écrouler après avoir bu un verre (Cat étant transformée en Zincher, Lo'gosh l'orc en Shorapha etc...). Ca a bien surpris mes joueurs.
Après flash back et un peu de narrativisme pour poser la situation (décision du Concile, plan des PJ etc...) on a conclu qu'elle avait fait semblant de s'évanouir pour distraire l'attention des autres convive et permettre à Légolas de s'éclipser pour aller voir en cuisine...

La bataille contre le gouverneur était un des twist de la campagne : c'était l'objectif des PJ depuis le début mais ils devaient découvrir que ce n'était pas lui leur véritable ennemi. Le coup de la larve m'a permis d'introduire le thème "cthulhutesque" de la session tous en offrant un surcroit de resistance (donc une meilleure impression d'accomplissement une fois celui-ci vaincu) au gouverneur.

Le manoir des horreurs
Un côté Cthulhu qui colle parfaitement à mon méchant récurent de campagne : l'Ouvreur, une entité du Royaume Lointain. Dans le reste du scénar j'ai pioché dans tous les poncifs de cthulhu que je connaissais (perte de point d'énergie en manipulant des artefacts, manoire des horreurs, dimension non-euclidienne)...

J'ai ajouté un mécanisme d'accomplissment du rituel : 6 cailloux dans sac 4 identique (qui compte pour 1) et 2 différents des autres (qui comptent pour 2). A chaque fois que les PJ approchent un focus, ils tirent un cailloux, cela donne la mesure d'accomplissment du rituel par ce focus. Si les PJ parvienne à le désactivé, le cailloux et remis dans le sac, sinon, il reste dehors. Si il y a 6 "points" dehors, le rituel s'accomplie. De plus à chaque heure, je met un cailloux dehors. Ca permettait de montrer aux PJ que quelque chose se passait et quel était 'effet de leurs actions. Les focus impliquaient des tâches variées : combattre, négocier avec une entité alien, trouver le moyen de désactiver un focus etc...

Souterrain et elfes noirs
juste un petit bout de donjon pour donner aux PJ le moyen de trouver le journal de Depora et comprendre les tenants et aboutissants de la trame principale de la campagne

L'étoile venue des cieux
Un petit puzzle (comprendre le fonctionnement des téléporteurs) avant le combat final. Là encore, les cailloux s'accumulent...

Le combat final est un grand classique, sauf que tuer le méchant n'arrêtera pas le rituel et qu'il n'y a pas de cultiste à déconcentrer... Despora était clairement plus forte que le groupe (magicienne et guerrière, plein d'atouts cheaté...) j'ai mis l'accent sur sa résistance dans mes descriptions (les dégats parlaient d'eux même), le but étant de leur faire comprendre qu'il fallait s'occuper du rituel. Au 3ème round ils s'y mettent et le combat, qui était plutôt répétitif jusqu'à lors, est tout de suite devenu très dynamique. La mort de Cat a été un grand moment (certains PJ me reproche d'ailleurs d'avoir accepté de l'avoir récussitée..., ils n'ont pas encore compris, que chez moi, la mort était juste une contrariété mais que les conséquence d'un echec étaient bien pires... ça va venir :twisted: ). Les PJ ont dû fait preuve d'ingéniosité parce que de toute façon, je n'avais pas envisagé de solution pour ce focus, et en cas d'échec, ils seraient rentrés dans une ville en ruine... Finalement ils ont pu tuer la drow en la forçant à "sortir du combat" tout en continuant à subir leur attaque.

On termine sur une victoire nette mais une situation qui laisse énormément de champs pour d'autres aventures d'autant que plusieurs pistes ont été esquissés mais pas explorées

Pour la suite, ça se passe en D&D5 :rock sur un autre sujet (on a déjà joué 2 sessions et ça marche super bien)
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