[CR] Les Gardiens des Quatre Vents (Hack de The Prince's Kingdom)

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Rahyll
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[CR] Les Gardiens des Quatre Vents (Hack de The Prince's Kingdom)

Message par Rahyll »

Aujourd'hui deuxième séance des Gardiens des Quatre Vents (reskin/hack de The Prince's Kingdom de Clinton R. Nixon - lui même, je le rappelle, un hack "pour enfants" de Dogs in the Vineyard) avec les Rahyllounets (2 garçons 8 et 6 ans).

La Fiction : les deux jeunes gardiens se dirigent vers une cité du vent d'ouest (été). Après avoir essuyé une tempête de sable (histoire de rappeler la mécanique), ils arrivent dans un village fortifié (muraille) construit autour d'une oasis jouxtant une ziggurat abandonnée (ambiance mille et une nuit donc). Il y a un grand Bazar en ville et rapidement ils se rendent compte que les villageois contrits font la queue pendant des heures pour accéder à la tente d'un riche marchand qui leur vend, à prix d'or, de la nourriture de mauvaise qualité.
Ils apprennent qu'un groupe de pillards a pris pour cible le village, pillant notamment les vivres et obligeant donc tout le monde à acheter chez le marchand (oui oui vous me voyez venir, mais je rappelle que ce sont des gosses).
Les gardiens ont beau discuter avec le marchand, rien à faire (ils perdent le conflit) et s'ils n'approuvent pas son attitude, ils n'arrivent pas à lui reprocher réellement de faire du "business".
Le village est par ailleurs à cran parce qu'en plus d'être affamés, pressés comme des citrons par le marchand, la fille du gouverneur (un vieillard apeuré) a décidé de prendre les choses en main et de constituer une petite milice pour protéger le village.
Les gardiens décident d'aller espionner le marchand (parce qu'il est louche) mais avant cela (ils attendent la nuit), ils visitent le gouverneur qui, outre de démontrer qu'il est complètement dépassé par les évènements, leur explique que la cité, autrefois, se protégeaient d'elles-mêmes grâce aux gargouilles créées par le Dieu du Vent de l'Ouest. Le mécanisme semble désactivé depuis des siècles (à supposer qu'il ne soit pas une légende) et personne n'ose entrer dans la ziggurat pour le réactiver. Ils rencontrent également la fille qui globalement se moquent d'eux, des légendes et cherchent juste à organiser au mieux la défense du village.
La nuit tombe et ils décident d'aller espionner le marchand (il a l'air louche, il doit cacher quelque chose) mais les voleurs attaquent au nord du village. Ils se séparent. Le plus jeune va prêter main forte à la milice et met en déroute les villageois en utilisant ses pouvoirs (je passe sur le combat). Le plus vieux utilise ses pouvoirs (notamment en se transformant en souris) pour aller espionner le marchand. Il le surprend avec un voleur (son frère) et comprend que c'est le marchand qui profite que le village est sans défense pour organiser les raids, voler la nourriture, et escroquer tout le village.
Ils décident alors d'entrer dans la ziggurat pour réactiver le mécanisme de défense (pour mettre fin aux raids) avant d'aller s'occuper du marchand. Après s'être perdus dans la ziggurat, ils finissent par se retrouver dans la salle centrale où ils font face au Dieu du Vent de l'Ouest qui se laisse convaincre de réactiver le mécanisme de défense s'ils réussissent une épreuve (battre une gargouille géante* du même type que celles qui protègent la ville) (* les gargouilles sont en fait des espèces de singes grimaçants avec des ailes - un peu comme dans le magicien d'Oz). L'épreuve s'avère être un combat épique et difficile mais ils parviennent à battre la gargouille et donc à convaincre le Dieu de les aider. Le mécanisme se réactive, le village est protégé.
Épilogue : Les gardiens ressortent expliquent à la fille du gouverneur la traîtrise du marchand qui est arrêté (un dernier petit conflit vite plié), les voleurs suivront et les biens et denrées du vil marchand seront redistribués au peuple affamé du village.
Encore une bonne action pour nos jeunes gardiens qui ont pu profiter de l'expérience de la rencontre avec l'un de leur "père" (le Vent de l'Ouest).

Bilan / Mécanique :
- Une partie en 2H30 avec l'avancement de départ, la courte pause goûter et un p'tit débrief.
- Un peu long pour mon plus jeune qui avait du mal à rester assis sur la fin de la partie.
- Ils ont adoré la fiction, le fait d'aider les gens, (mon grand adore "discuter/convaincre" avec des PNJ), mon petit adore "l'enquête" et bien entendu le côté féérique/mytique (avec les combats à coup de pouvoirs bien entendu).
- Pour ce qui est de la mécanique de DitV, après cette seconde séance, mon grand a bien chopé le truc. Il sait gérer les règles mais aussi la stratégie qui va avec (choix des dés, introduction de traits pour avoir de nouveaux dés etc.). Mon petit a plus de mal et si la traduction dans la fiction des actions ne lui pose aucune difficulté, les choix "mécaniques" se font souvent sous les conseils soit de moi, soit de son grand frère (mais il s'en fout).
- Bref, une franche réussite cette fois encore et je suis pressé d'en refaire une (pas trop vite, parce que ça blinde bien l'après-midi et je ne veux pas les dégoûter)
- le petit moins : même si j'aime bien le système de Dogs qui passe vraiment bien pour faire ce genre d'histoire, on sent quand même un peu ses "faiblesses". Disons que la richesse des conflits est parfois un peu excessive/pesante et j'ai la tentation parfois de vouloir utiliser un système plus simple/classique pour gérer de "petites situations". Mais bon, ça roule bien quand même. Je pense que ça tient aussi aux personnages qui ne sont pas suffisamment équilibrés (mes gamins ont surtout créés des talents "magiques" et ils manquent de talents un peu plus généraux, passe-partout ou sociaux). Faudra que je vois ce que je peux faire.
- Mon hack tourne parfaitement (parce que je n'ai pas révolutionné le truc) mais il y a quelques ajustements à faire par ci par là (notamment, à l'évidence, en cadrant plus la création ce que j'avais déjà fait par rapport à TPK mais pas suffisamment à mon goût et pour de jeunes enfants).
"The 1st rule of roleplaying game design is that maces do d8 damage. Any game that says otherwise is either lying or not even a game at all".

Every adventure begins when you put the water on for coffee.

Epidiah Ravachol
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