Alors voilà un CR de ma partie avec mon groupe.
J'ai voulu commencer par les scénario de la boite d'initiation qui nous emmène à Clairval pour résoudre la disparition de jeune enfants.
Le Compte -Rendu est l’œuvre d'un de mes joueurs.
Le tout commence avec le premier scénario du recueil de mini-aventure "L'Auberge noyée"
Donc si vous voulez jouer cette aventure ou celle de la boite d'initiation ne lisez pas ce CR.
Nous jouons avec les pré-tirés de la boite d'initiation.
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1, Jour 1 : À l’auberge du vieux pont.
Un voyage sous la pluie
Notre petit groupe marche depuis une journée dans la forêt pour retrouver un guide, Jerro, qui doit nous attendre à l’auberge du vieux pont pour nous conduire au village de Clairval. Les habitants semblent avoir grand besoin d’aventuriers pour les aider et on nous a promis un petit pécule pour notre aide. Cela tombe bien, nous étions à court de travail et nos économies commençaient à s’épuiser.
Le village de Clairval est perdu dans les bois et les nombreux sentiers qui circulent dans la forêts rend son accès peu aisé à qui ne connaît pas parfaitement la région. La personne qui nous a recruté à arrangé un rendez-vous avec un guide dans une auberge accessible sans trop de problème le long d’une route bien connues : l’auberge du vieux pont.
Arrivée à l’auberge
Le voyage, bien que court, a été pénible car il s’est déroulé sous une pluie incessante. L’eau s’est infiltrée de partout et nos vêtements sont trempés jusqu’aux couches les plus profondes et c’est avec soulagement que nous voyons apparaître l’auberge dans une petite clairière de la forêt. Dans l’écurie, trois chevaux se serrent entre eux pour se tenir chaud, et de la lumière provient des fenêtres de la salle principale.
À notre entrée, nous sommes accueilli par l’aubergiste jovial qui fait tout pour nous mettre à l’aise. Dans un coin, un vieil homme, chope à la main, ne semble s’intéresser qu’à celle-ci et à ce qu’elle contient. Au bar, deux hommes qui semblent être des coureurs des bois, doivent également en parlant à voix basses. Mais pas de trace de notre guide. Quand nous interrogeons l’aubergiste celui-ci élude la question. Voilà qui éveille nos soupçons.
Bagarre avec les forestiers
Les forestiers cherchent querelle en étant grossiers avec les membres non humain de notre groupe. Notre demi-orque, ...., qui le premier perd rentre dans leur jeux manque de se faire planter un couteau dans le corps par l’un d’entre eux. Aussitôt, notre rôdeuse décoche et plante une flèche dans la cuisse de celui-ci.
L’ambiance dans l’auberge perd brusquement en chaleur et après avoir aidés le blessé et son compagnon à regagner leur chambre, il nous demande de quitter les lieux. La situation aurait pu dégénérer, mais c’est alors qu’un incident changea la situation. Au dehors, alors que le vent redoublait de force, un bruit assourdissant se fit entendre.
L’attaque des hommes-rats
Rodrick, notre voleur, se précipite dehors avec l’aubergiste pour se rendre compte qu’un chêne cente- naire, planté en bordure de forêt à coté de l’auberge, vient de s’abattre en manquant de peu d’éventrer la toiture. La rivière le long de laquelle est construit l’auberge sort de son lit et l’eau passe maintenant difficilement sous le pont avec un bruit de siphon qui se vide. Assez rapidement l’eau gagne du terrain.
Pendant ce temps, dans l’auberge, un bruit inquiétant se fait entendre à la porte de ce qui semble être la descente à la cave. Un bruit étouffé de gargouillis ainsi que rapidement après un bruit de griffure sur la porte. Maëla se rapproche de la porte pour regarder se qu’il se passe de l’autre côté quand celle-ci s’ouvre de volée, poussée par une dizaine de petites créatures malodorantes et mouillées que l’on reconnaît pour être des hommes rats. Visiblement affolées, elles se précipitent dans la salle et nous sautent dessus.
Découverte d’un trafic
Le combat est violent mais relativement court. L’aubergiste s’enfuit et les forestiers, alertés par les bruits, se barricadent dans leur chambre dès qu’ils comprennent la situation. Rapidement, malgré quelques sérieux blessés, notre groupe prend l’avantage et dès que le dernier homme-rat s’effondre, nous pénétrons dans la cave.
Nous y trouvons un homme attaché qui manque de se noyer dans l’eau qui commence à envahir la cave. Celle-ci sort d’un trou qui semble récent. Nous comprenons vite que les hommes-rats se sont retrouvés emprisonnés dans leurs galeries par l’eau qui monte et qu’ils ont cherché à s’échapper en creusant un trou. Malheureusement pour eux, celui-ci a débouché en plein dans la cave de l’auberge. Ayant porté rapidement secours à l’homme, nous comprenons qu’il s’agit de notre guide, Jerro. Il nous raconte alors ce qu’il lui est arrivé.
Arrivé plutôt dans la journée, il a surpris les deux forestiers, aidés de l’aubergiste, en train de trans- porter des caisses remplies de cornes de licornes dans la cave de l’auberge où elles se trouvent encore. Horrifiés par ce trafic, nous décidons de livrer les responsables de celui-ci aux autorités qui les puniront sévèrement. Mais les trois comparses n’avaient pas attendus et passant par la fenêtre de leur chambre, ils avaient récupéré leurs chevaux pour s’enfuir.
Nous convenons avec Jerro qu’une fois qu’il nous aura conduit au village de Clairval, il se rendra dans la bourgade la plus proche pour prévenir les autorités du trafic que nous avons démantelé. Nous passons ensuite une bonne nuit à l’auberge sans plus de problèmes.
2, Jour 2 : Le village de Clairval
Une première rencontre
Jerro nous emmène à Clairval, et nous reconnaissons que sans son aide nous aurions eu bien du mal à trouver celui-ci. Les chemins se croisent et s’étiolent et rapidement nous sommes déboussolés. Cependant, au bout de quelques heures, nous arrivons enfin sur un chemin plus large, et les bois autour de nous s’éclaircissent. Jerro nous annonce que nous sommes presque arrivé, quand nous entendons un chariot cahotant arriver en face de nous. Rapidement, nous voyons à un tournant du chemin apparaître une carriole tirée par deux mules avec un homme installé aux rênes.
L’homme conduisant la carriole s’arrête à notre hauteur et nous apostrophe pour nous prévenir que lui quitte le village de Clairval qu’il considère comme maudit et nous conseille vivement de faire de même. Il marmonne même quelque chose à propos de personnes disparues avant de remettre ses mules en mouvement et de poursuivre son chemin. Nous poursuivons le notre comme si de rien n’était.
Arrivée à Clairval
Le maire nous accueille chaleureusement, mais le village ne semble pas très vivant. Les habitants ont l’air déprimé et fatigué. Jerro reprend aussitôt la route en nous promettant de faire en sorte que des poursuites soient lancées à l’encontre des deux forestiers et de l’aubergiste. Il promet également de disperser les cornes de licornes dans les bois, là où elles auraient du rester.
Le maire, qui se nomme Carrion, nous explique qu’il nous a fait venir car un grand malheur s’est abattu sur le village. Tout les enfants ont disparus. Au cours d’une nuit, il y a deux jours, l’ensemble des enfants du village, qui dormaient avec leurs parents dans leurs maisons ont été enlevés. Les portes des maisons ont été fracturées sans que personne n’entende rien. Et au matin, aucune trace des enfants, pas même une trace du passage de la barricade entourant le village qui est pourtant solidement fermée durant la nuit.
Les villageois n’ont aucune piste, et quand ils sont allés réclamés de l’aide au château du baron dont ils dépendent, ils ont été éconduit sans même pouvoir entrer. Depuis, la joie de vivre a quitté le village et il nous demande, contre une rétribution de 100 pièces d’argent, de tout faire pour retrouver les enfants.
Début de l’enquête
Les parents des enfants semblent complètement perdu par rapport à ce qu’il a pu se passer. D’ailleurs, ils semblent particulièrement fatigué, à la limite de la maladie. La rôdeuse du groupe repère des traces de petites pattes griffues à proximité des maisons où les enfants ont été kidnappés, sans pouvoir déterminer exactement à quelles espèces elles pourraient appartenir, mais en ne reconnaissant pas des traces d’hommes-rats.
En faisant le tour du village, nous apprenons deux trois choses :
• Tous les habitants rencontrés sont très fatigués.
• Le marchand, maniaque dans sa boutique, ne doit pas beaucoup aimer les enfants.
• A l’auberge, on parle de mouvement près du cimetière et de malédiction.
• Enfin, le charpentier qui a réparé les portes forcées au cours de la nuit du kidnapping, nous apprend que toutes les portes des maisons où résidait des enfants étaient marqué d’un signe de craie.
Enfin, intrigué par la manière dont les enfants et leurs kidnappeurs ont réussis à s’enfuir, nous décidons d’explorer le puits au centre de la place du village.
Dans le puits
Rodrick descend dans le puits qui se trouve être au-dessus d’un petit réservoir naturel dans une caverne, ce réservoir étant alimenté par un ruisseau souterrain. Cependant, à peine arrivé en bas, il se fait attaquer par une grosse araignée. Vif et leste, il arrive à remonter avant que celle-ci ne puisse le mordre.
Nous décidons de chasser l’araignée car cette caverne nous intrigue. Après une descente en force, nous mettons en fuite l’araignée qui s’enfonce dans des réseaux de galeries trop étroites pour nous et surtout trop sombres pour nous défendre si l’araignée se retournait pour nous faire face. En tout cas, aucune trace ne semble indiquer que les enfants sont passés par là. Néanmoins, nous trouvons dans l’eau, une fiole contenant les résidus d’un puissant soporifique.
Le puits a été drogué pour que tout le monde soit assommé durant la nuit de l’enlèvement. Mais qui a pu faire tomber cette fiole ?
Premier suspect : le jongleur
Remontés à la surface, nous décidons de retourner voir le marchand pour savoir si la fiole lui est familière. Il ne la reconnaît point mais nous apprenons qu’il a reçu dernièrement un stock de craies qu’il n’arrive pas à vendre. La seule craie vendue l’a été au jongleur ambulant Cardon, parti ce matin avec sa carriole attelée à deux mules ... C’est certainement la personne que nous avons croisé ce matin en arrivant.
Cependant, il se fait tard et la nuit tombe. De plus les chemins sont traîtres et nous ne pensons pas pouvoir le rattraper dans la nuit noire, d’autant plus que son avance est maintenant considérable. Nous décidons donc de passer la nuit à l’auberge du village.
[CR] CO la prequel à la campagne.
- mass
- Dieu du suffrage direct
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- Inscription : ven. janv. 20, 2012 3:58 pm
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[CR] CO la prequel à la campagne.
Provocateur OUI, pédagogue NON !!!!