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Thibor
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Message par Thibor »

Une campagne Ars Magica au long cours, puisque débutée en 2011 de mémoire. Du moins le blog date de 2011, les premiers scénarios étant perdus dans les limbes. Départ de joueurs, nouvelle arrivée, longues périodes d'inactivités n'ont pas stoppé la campagne qui a repris de plus belle cette année avec trois joueurs, dont un en visio. La technologie peut avoir du bon! Près de 30 scénarios, sans doute plus d'une centaine de séances, des heures de jeu incalculables sans compter celles passées sur le blog, bref, du jeu de rôle old school. Je vais poster les comptes-rendus ici mais n'hésitez pas à aller faire un tour et visiter l'Alliance de la Nouvelle-Calebaïs. Le blog est sans doute et sans fausse modestie, la campagne la plus complète en terme de matos et de méta-jeu sur le net français.

Vous trouverez sur le blog:
-La saga (scénarios, saisons et déroulé de la campagne): https://nouvelle-calebais.blogspot.fr/p/la-saga.html
-Les environs (description de la région du jeu, notamment les Pyrénées): https://nouvelle-calebais.blogspot.fr/p ... irons.html
-Le puits (plans et descriptions de l'Alliance et des Sanctum): https://nouvelle-calebais.blogspot.fr/p/lalliance.html
-Les Habitants (Magi, compagnons et simples servants): https://nouvelle-calebais.blogspot.fr/p ... lites.html
-La Bibliothèque (sans commentaire): https://nouvelle-calebais.blogspot.fr/p ... heque.html
-Les ressources et trésors (objets magiques et virtus): https://nouvelle-calebais.blogspot.fr/p ... esors.html
-Les annexes (aides de jeu diverses et variées): https://nouvelle-calebais.blogspot.fr/p ... aires.html

Bonne visite
Une campagne L5A sur Roll20 (récit complet sur le forum): viewtopic.php?f=32&t=38230
Une campagne d'Ars Magica au long cours (en pause/terminée): http://nouvelle-calebais.blogspot.fr
Une campagne L5A sur Roll20 (terminée): https://choshizennotabi.blogspot.com
 
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Paiji
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Re: [CR] Ars Magica 3eED (campagne et blog complet)

Message par Paiji »

Merci pour les liens, ça m'intéresse de voir ce que d'autres font avec AM. J'irai jeter un oeil dès que possible. :yes:
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Thibor
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Re: [CR] Ars Magica 3eED (campagne et blog complet)

Message par Thibor »

Les Chroniques de la Nouvelle-Calebaïs

Le Commencement

Mon nom est Tom l'Ancien, conteur et troubadour auprès de la cour de Blancastel et de la Nouvelle Calebaïs. Autrefois j'eus un autre nom, mais mon extravagante maîtresse, Mélisandre de Boisétoile, a au fil des années perdu tout sens commun et a désormais quelques difficultés à retenir le nom de ses suivants. Elle m'a demandé de rédiger en langue d'Oc les aventures qui menèrent à la reconquête de l'alliance crainte et révérée, Calebaïs la maudite. J'ai tenté, en interrogeant nombre de suivants, de compagnons, de Mages et même les fantasques Furetons de Dame Mélisandre, de retranscrire au mieux ces années d'aventures périlleuses.

Préambule à un voyage infini (Printemps 1151)

Les premiers jours de l'expédition qui permirent la redécouverte de l'alliance au nom détesté sont perdus pour les hommes. Nul Mage n'a voulu me conter ces quelques journées, et Wulgär, le protecteur de ma maîtresse, est malheureusement muet. Cette histoire commence donc au pied de la colline des deux Rocs, qui abrite depuis trois siècles Calebaïs. Quatre Mages, Nathanaël de Tytalus, Estrella de Bonisagus, Orion de Verditius et bien-entendu Mélisandre de Merinita, accompagnés de quelques suivants, Wulfgär le muet, Gros Tom le cuisinier voleur ou encore Robin l'archer semi-fae, s'aventurèrent dans une sombre et profonde forêt.

Ils y découvrirent un chevalier et sa suite, Gilbert de Montpallier, originaire du Haut-Languedoc. Preux parmi les preux, il est accompagné par plusieurs soldats et hommes d'armes, par son vieux conseiller, Luc Trémouise, et par son page, Paul. Il est venu en ces lieux pour combattre un dragon, qui vivrait en haut de la montagne selon les légendes des environs. Un des serviteurs du chevalier aurait alors été possédé et s'en serait pris aux Mages, mais il fut rapidement mis hors d'état de nuire. Un petit groupe comprenant les Mages et de Montpallier, Trémouise et Paul quitte peu après le campement pour monter en haut de la colline. Ils découvrirent une colonne de pierre couverte d'inscriptions en latin : « Entrer dans cette forêt enchantée que si vous savez quel guide suivre du premier jusqu'au dernier et que vous connaissez les réponses ».

Les Mages et les vulgaires qui les accompagnaient durent surmonter la première épreuve dressée devant eux par les fondateurs de Calebaïs. Le Voile aux Énigmes, une puissante et ancienne illusion, était habitée par douze guides qui leurs révélèrent peu à peu une énigme. Finalement une dryade leur réclama la réponse et les jeunes Mages purent franchir le Voile et gagner Calebaïs. Une couronne, voilà quelle est encore la réponse au rituel lancé il y a de cela des éons par Mormool, le maître des illusions. Une couronne brisée entourée de trois flammes, symbole du pouvoir temporel vaincu par la magie, armes de Calebaïs la Grande, voilà ce qu'ils découvrirent.

Devant le gigantesque puits de roche et de terre qui marque l'entrée de l'Alliance souterraine, une dalle de pierre se dresse toujours. Elle fut érigée par le Mage Ornath, lors de l'expédition lancée par Doïsseteppe cinquante années après l'embrasement de Calebaïs. Y sont inscrits les mots suivants : « Abandonnez ces ruines maudites et laissez les morts au destin qu'ils ont mérité ». De nombreuses traces de Satyres et de furets (en fait de Furetons) marquent le sol devant le colossal escalier qui descend dans les profondeurs. A quelques pieds de profondeur dans le puit, une passerelle de bric et de broc (ossements, branchages...) permet d'accéder au premier niveau de l'Alliance.
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Thibor
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Re: [CR] Ars Magica 3eED (campagne et blog complet)

Message par Thibor »

Paiji a écrit : lun. avr. 03, 2017 11:39 am Merci pour les liens, ça m'intéresse de voir ce que d'autres font avec AM. J'irai jeter un oeil dès que possible. :yes:
C'est clairement de la high fantasy avec dragons, démons et faeries dans tous les sens et généreux de la part du MJ niveau xp et progression. Le seul bémol, les saisons ne passent jamais assez vite...
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Message par Thibor »

Les ruines déchues (printemps 1151)

Ils furent accueillis dans les profondeurs par une fontaine à sec de marbre vert, dominée par une statue de dryade. Des emblèmes de Calebaïs sont disposés à certains endroits, au sol ou au plafond de l'Alliance. Ils sembleraient indiquer des traquenards ou des dispositifs de défense. Un immense rocher bloquait un des deux escaliers du niveau, mais la magie de Dame Mélisandre permit aux Mages d'éviter l'enchantement qui le piégeait. Une pièce, une réserve sans doute, barricadée de l'intérieur, abritait deux squelettes et de nombreuses piles de matériel et d'armements inutilisables. Au fond du puits, à plus de cent pieds de profondeur, des explosions et des bruits étranges semblent dissimuler un dragon endormi. Des terrasses semblent permettre de descendre aux niveaux inférieurs.

Une fois les escaliers descendus, les Mages et leur escorte se retrouvèrent enfoncés jusqu'aux mollets dans des gravats, des déchets végétaux et animaux et de nombreux rats. Les anciens quartiers des servants, au Nord, étaient vides ou remplis de débris de literie, d'armes rouillées, de squelettes brisés voire de dessins muraux obscènes. Dans une ancienne chambre particulière ils trouvèrent une femme fantomatique qui lévitait en position allongée. Elle portait une armure de cuir abîmée, une lance brisée et une épée au côté. Les Mages apprendront par la suite qu'elle était à recherche de son fils. Dans une seconde chambre ils rencontrèrent le fantôme de l'ancien forgeron de l'Alliance, Paulo, armé de son titanesque marteau, qui peut interagir avec le réel. Il ne semblait avoir aucun souvenir de la destruction des lieux et n'a pas conscience d'être un fantôme. Il semblait être au service d'un des Mages de Calebaïs.

Ce fut dans la salle d'accueil du troisième niveau que ma Maitresse et ses compagnons affrontèrent une nouvelle et difficile épreuve. Le fantôme d'un soldat, vêtu d'une splendide cotte de mailles, hurle comme un fou en parcourant de long en large l'imposante pièce. Des bancs de pierre sont taillés dans les murs est et ouest tandis qu'un imposant miroir à encadrement de bronze couvre une partie du mur nord. Le verre est noirci, et parcouru pat des nuages de ténèbres. D'après les observations d'Orion de Verditius il aurait pu servir à observer l'extérieur de l'Alliance au temps de sa grandeur. Les Mages en apprirent un peu sur l'embrasement du guerrier qui s'avéra être l'ancien capitaine de la Turbula, David. Il avait été assassiné par le Mage Krenval, un des fondateurs de l'Alliance. Il raconta qu'à l'époque de la chute, les servants s'étaient divisés, prenant parti dans un conflit entre Mages, tandis que les mécanismes de défense de l'Alliance furent si puissants qu'ils rendirent les habitants paranoïaques, au point qu'ils s'entretuèrent jusqu'au dernier. Une pièce étrange, située à l'est du niveau, s'avéra être une réserve magique, conservant éternellement les aliments entreposés à l'intérieur.

Dans la salle du banquet, les explorateurs découvrirent les Furetons, héritiers et descendants du Familier d'un des Mages. Ils servirent d'armes à la maitresse des animaux, Ierimyr, utilisant leur sauvagerie et leur intelligence pour la défendre. La salle abritait désormais les nids et abris d'une tribu Fureton. Elle avait jadis été une pièce grandiose, au plafond représentant un gigantesque dragon. La tête gisait désormais sur le sol, la gueule ouverte, une couronne brisée à l'intérieur. De nombreuses « statues » et sculptures, bâties par les Furetons, tapissaient désormais les murs et les environs d'une estrade où deux chamans, au pelage entièrement blancs, dominaient l'assemblée. Dame Mélisandre, par ses talents et sa douceur légendaire, charma les créatures et en fit ses suivants. Elle offrit à leur meilleur guerrier, Patte-Blanche, un casque forgé par sa magie et reçût en retour de nombreux colliers portés par les guerriers de la tribu, constitués de nombreuses cornes de Satyres, riches de Virtus Animal. Grâce à la magie d'Orion de Verditius, ils enrichirent grandement leurs réserves magiques, tout en rendant aux Furetons les symboles de leur force et leur courage, une fois vidés de leur Virtus.

Ils descendirent alors au quatrième niveau, accompagnés par le fantôme de David. Ils découvrirent d'abord un atelier de couture remplie de gravats, au plafond abîmé. Une grande réserve abritait quant à elle de nombreux lingots de fer et de bronze ainsi que des boîtes fermées à clef remplies d'anciens composants alchimiques (zinc, mercure, plumes...). Une forge inutilisée depuis des décennies contenait de vieilles pièces d'armes ou de laboratoires inachevées. C'est dans une petite pièce qu'ils découvrirent un des anciens occupants des lieux, Igack, un draco du feu, l'ancien familier de Pitsdim, le Maître du Feu. Le draco porte sur la tête un diadème d'émeraude, identique à ceux des chamans Furetons. A première vue, elle sert à être « en contact avec l'ensemble de l'alliance ». Après une longue discussion avec la créature magique, ils décident d'utiliser leur magie sur son esprit pour en faire un allié les aidant à parcourir les niveaux inférieurs de Calebaïs.

Dans l'ancienne menuiserie, un bloc de pierre de 2 pieds de large, semble magique. Après l'entrée des Mages dans la pièce, il s'enfuit, sur quatre jambes étranges. Il s'agit en fait de Gemarick, le fils de Joséphine, la fantôme en pleur du second niveau. Il a été transformé en une créature de roche par la Mage de la Terre, Granordon. La magie de Dame Mélisandre permet à l'enfant de retrouver sa forme naturelle, celle d'un homme de plus de cinquante années, à l'esprit enfantin. Le fantôme de sa mère apparut alors et remercia les Mages pour leur œuvre. Il suivra le groupe un temps, avant de disparaître. Les chambres particulières ne contenait que quelques pions de Virtus et une gigantesque communauté de chauve-souris qui s'enfuirent dans le puits obscur à leur entrée.

Au sixième niveau, la Troupe découvrit deux corps carbonisés, celui de Kralrack, le bibliothécaire, et de Ferdina, l'autocrate de l'Alliance. Cette dernière dissimulait un étrange carillon, magique, qui a eut son importance par la suite. Le jardin, une œuvre d'art végétale cultivée pendant des décennies par Drininkeana, la Maitresse des Plantes, avait retrouvé une apparence sauvage et brute. Le plafond dispensait une vive lumière, de nombreux oiseaux pépiaient dans les arbres et une source d'eau bouillonnante semblait abriter une source de Virtus. De nombreux bancs et tables de marbre permettaient aux anciens habitants du puits de se ressourcer. Dame Mélisandre y trouva un lieu de paix et décida de réunifier les différentes tribus de ses enfants qu'elle découvrirait, afin de faire de ce lieu leur havre. Le jardin abritait en effet une seconde tribu de Furetons qui se dissimula à l'arrivée des Mages et la tribu des niveaux supérieurs.
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Les tombes de l'orgueil (printemps 1151)

Les Mages découvrirent une porte secrète au cœur du jardin, et c'est dans un tunnel au sol couvert de terre, aux murs luisant d'une mousse épaisse, qu'ils descendirent vers le sixième niveau, et les laboratoires des maîtres de l'Alliance. Malheureusement leur arrivée ne passa pas inaperçue, et le Sanctum de Drininkeana, la Maîtresse des Plantes, activa ses protections. Des élémentaires de terre, liés à la pièce, prirent l'apparence de massives et mortelles tentacules de pierre et s'attaquèrent à un des compagnons des Mages, dont l'histoire a oublié le nom. La magie de l'air de Nathanaël de Tytalus abattit une à une les créatures magiques, qui eurent néanmoins le temps d'endommager le laboratoire. La Troupe découvrit de nombreux objets étranges, sans doute éléments d'étude d'une mage d'une puissance in-envisageable alors pour les jeunes Mages. Outre ces objets, magiques ou non, sphères aux couleurs curieuses, cannes et bijoux floraux, fioles remplies de potions étonnantes, l'expédition s'émerveilla devant une lourde armoire de bronze sculpté. Elle contenait des centaines de plantes de cristal, à la beauté exceptionnelle, et Dame Mélisandre assista à un miracle lorsque, prenant délicatement une de ces merveilles entre ces mains, elle devint vivante, libérant une douce fragrance dans la salle. Charmée et impressionnée, elle déposa la plante qui reprit son apparence originelle et avec un respect immense que ma maîtresse referma le meuble extraordinaire.

Par la suite les explications de mes différents narrateurs s'embrouillent et se contredisent, mais certains évènements semblent avoir marqué leurs sens. Sortant du laboratoire de Drininkeana, ils se rendirent à l'entrée de celui d'Ierimyr, la créatrice des Furetons. Des bruits étranges semblaient indiquer la présence de très nombreuses créatures derrière les lourdes portes de bois du Sanctum mais c'est finalement le fantôme de la Mage qui apparut à l'expédition. Folle, échevelée, semblant partager deux esprits dans un même corps spectral, elle offrit un spectacle glaçant des effets nocifs de la magie. Une grande tribu de Furetons se joignit à elle, la considérant comme une Déesse. Dame Mélisandre n'a pas semblé très intéressée à me raconter les détails de cette rencontre.

Les Mages utilisèrent l'étrange carillon de Ferdina, et convoquèrent ainsi un conseil de l'Alliance, dans ses profondeurs, au huitième niveau. Une grande table entourée de treize chaises en occupait le centre. Étrangement, seul le dos de douze d'entre elles était gravé du nom de son propriétaire. Ils y rencontrèrent Pitsdim, le Maître du Feu, inconscient de sa propre mort, Malevolus Videri, la Maîtresse de la Destruction, à l'aura corrompue. Elle aurait été mise en fuite par la foi du chevalier Montpallier. La discussion qui s'en suit convainquit Pitsdim de sa situation, qui raconta son assassinat par Krenval, la trahison d'Ornath qui fuit l'Alliance au lieu de prendre parti, avant de déclencher un sort de feu surpuissant qui anéantit la salle du conseil. Étrangement, la seule conséquence fut l'inconscience de certains Mages. Ils comprirent ainsi que la magie, certes puissante et terrifiante des fantômes, ne pouvait directement agir sur la matière.

Dans cette même salle du Conseil ils découvrirent un mur magique, qui, activé par les pouvoirs de Dame Mélisandre, permit de découvrir une profonde caverne où gisait le corps de Krenval ainsi que celui de son familier, un renard. Sur le mur une inscription en latin semble avoir été inscrite par le mort: « Retournez au monde qui est le vôtre. Ceci le tombeau de Calebaïs. Ne troublez pas le sommeil de ses habitants. Je demeurerai ici pour toujours afin de protéger leurs pauvres restes. Pardonnez-nous notre folie. » Un mur de terre bâti par la magie de Krenval bloqua quelques instants la progression de la Troupe dans la caverne avant qu'un piège ne libère la foudre sur ma maîtresse, la blessant légèrement. La descente dura longtemps, l'eau s'infiltrant de plus en plus par les parois tandis que des coups sourds de plus en plus puissants font vibrer les murs. Seul Nathanaël de Tytalus poursuivit la descente, l'eau lui montant rapidement à la taille. La suite de mes écrits prend donc en compte uniquement son récit :

« Je descendis dans l'obscurité, l'eau de plus en plus haute, glacée, entravait ma progression. Je parvins rapidement dans une immense caverne où je découvris trois grands coffres. Ils trônent désormais dans la salle au trésor de notre Alliance, conservant nos plus belles découvertes et nos richesses les plus précieuses. A l'époque je les ignorais et je continuais ma progression, avant qu'un immense rocher noir ne se mette à rouler derrière moi. Ma magie ne l'impactant pas, je compris qu'il ne s'agissait que d'une illusion cherchant à me pousser dans un piège. L'ignorant totalement, je progressais, attentif, et je découvris une fosse remplie de pieux acérés. La triste fin de ceux et celles qui auraient fuit le rocher illusoire... Au fond de la caverne, de nombreux corps boursouflés, mais trop bien conservés pour des cadavres immergés depuis près de cinquante ans. Dans une autre caverne j'entraperçus trois fantômes semblaient se disputer au milieu de nombreux corps ; nous apprendrions plus tard qu'il s'agissait de trois Mages de l'Alliance. Rebroussant chemin en silence, je tentais de remonter un des coffres, mais des protections magiques s'activèrent, des mains de pierre sortirent du sol et des parois pour se saisir de moi. Lancer mes sorts les plus destructeurs aurait été catastrophique, l'eau me montant jusqu'à la poitrine, et je commençais à désespérer. Heureusement, Mélisandre, se doutant de mes difficultés, rejoignit la caverne et s'occupa des bras de pierre, me libérant, et nous permettant de remonter avant que la caverne ne soit totalement inondé... »

L'exploration de l'Alliance continua avec le neuvième niveau, étrangement coupé du reste de Calebaïs. La magie permit de traverser le mur de roche et de parvenir au cœur d'un nouveau laboratoire. Une petite mare dominée par un étrange nuage les accueille. Il se met immédiatement à pleuvoir et les Mages évitent avec précaution de se rapprocher de trop d'un élément visiblement magique et incontrôlable. De nombreux décombres jonchent le sol, dont sept étranges rochers ronds. Le laboratoire semble dédié à l'étude de l'Air et les nombreux ouvrages et objets découverts confirment rapidement cette hypothèse. Malheureusement un des compagnons est alors possédé par un fantôme qui demande d'une voix faible à être nourri. Il s'agit de l'assistante de l'ancien maître des lieux. Mais ce n'est que le premier défi qui attendit la Troupe. Levant les pierres pour comprendre les raisons de la destruction du Sanctum, les Mages libérèrent un puissant élémentaire de l'Air. Dame Mélisandre fut obligée de puiser dans les réserves de Virtus pour dominer l'esprit originel et en confier la garde et le contrôle à Nathanaël.

Du neuvième niveau, ma maîtresse plongea dans la fosse emplie d'eau qui dissimulait le dragon endormi. Il se révéla être une titanesque statue enchantée, liée par de puissants rituels à l'Alliance, notamment à la lumière magique qui l'éclaire et à la circulation de l'air dans les niveaux les plus profonds. Nathanaël utilisa alors la puissance de l'élémentaire pour évacuer l'eau des niveaux noyés, créant une panique intense dans les étages les plus élevés au sein des Furetons comme des suivants du chevalier de Montpallier. Cela permit néanmoins de découvrir le sol de mosaïque noire sur lequel reposait le dragon. Une fois ce dernier entièrement libéré, il semblait devenir impossible aux Mages de lancer des sorts ciblés. D'autres tests furent menés sur le dragon, notamment en couvrant les joyaux qui lui servaient d'yeux. Cela sembla diminuer la luminosité de l'ensemble de l'Alliance immédiatement. Non loin de la tête du dragon une couronne brisée fut découverte. Elle porte l'inscription « Ulaxarian » (acronyme de lumière d'airain en latin). Prononcé par Dame Mélisandre, le nom provoqua une réaction étrange, une voix lui murmurant « dommage... » sans d'autre explication que « vous le verrez peut-être... ».
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De Rêves et de Spectres (printemps 1151)

Dans la salle du Conseil un combat titanesque s'engagea alors entre les Mages et le fantôme d'Ierymir les accusant d'avoir tué plusieurs de ses enfants Furetons. Métamorphosés par leur magie en créatures monstrueuses, Nathanaël de Tytalus et Dame Mélisandre transformèrent leurs membres en armes fantomatiques capables de frapper la chimère démoniaque. Le chevalier de Montpallier entonna alors un long psaume chantant durant de longues minutes d'une bataille acharnée...

Soudain, et tous les Mages me décrivirent avec netteté cette sensation unique, une explosion de lumière blanche les éblouit jusqu'à l'inconscience. Ils réapparurent chacun dans un monde cotonneux, ouaté, aux horizons infinis d'un blanc pur, trop pur. Dame Mélisandre se perdit en prières pour la Déesse et se retrouva finalement sur le faîte de la colline au Voile des Illusions, là où les rituels de paix pour les corps de David et Mormool furent menés à bien. Nathanaël implora quant à lui le Dieu crucifié et réapparut au sein de la salle du Conseil. Nul ne trouva d'explication et ils leur fallut bien reprendre leur quête, gardant un souvenir sinistre de cette période...

Peu après ma maîtresse accompagna la tribu Fureton de son champion de l'époque, Patte-Blanche, défier la tribu du Jardin menée par le porteur du bâton séisme, aujourd'hui conservé par le Conseil des Chamans. Tandis que Dame Mélisandre unissait ses enfants ennemis en une seule et grande tribu, Nathanaël de Tytalus et Estrella de Bonisagus rejoignirent le Draco Igack. Ce dernier semblait d'après leurs dires de plus en plus triste et en effet ses larmes se transformèrent en quatre magnifiques rubis imprégnés de sa magie qu'ils conservent encore par devers eux. Les Mages convainquirent finalement la créature magique de rejoindre Doïsseteppe pour y rencontrer d'autres membres de son espèce. Rassérénée, la bête s'envola en remerciant ses nouveaux compagnons mais sa satisfaction fut de courte durée.

En effet les archers du chevalier prirent peur et ouvrirent le feu sur Igack, déclenchant une féroce bataille. Dame Mélisandre et ses nouveaux sujets prirent fait et cause pour la créature mythique. Ma maîtresse prit l'apparence d'un loup monstrueux pour affronter de Montpallier mais avant de pouvoir déchiqueter cet homme qu'elle exécrait de par sa foi et ses propos, elle fut interrompue par Nathanaël. La magie du Mage protégea le noble sans terre d'une mort certaine et s'interposant, il parvint à pacifier la situation, ce qui connaissant le caractère de ma maîtresse ne fut sans doute pas une mince affaire. Elle se retira en menaçant Montpallier d'une voix terrible : « Plus jamais vous ou vos hommes ne vous en prendrez à une créature magique en ces lieux! ».

Le carillon de la salle du Conseil résonna alors à l'instigation d'Orion de Verditius mais les Mages ne purent aller bien loin. Trois d'entre eux furent possédés par les fantômes de trois Archimages : Ierimyr, Malevorus Videri et Erecteus. Un combat titanesque s'ensuivit entre les trois Mages, leurs pouvoirs étant désormais quasi-divins. L'Alliance fut brisée et transformée par des vagues de magie d'une puissance infinie et après des heures d'un affrontement digne des plus grands contes de l'Antiquité les fantômes se détruisirent dans une débauche de puissance. Les trois possédés reprirent peu à peu conscience et constatèrent hagard qu'ils se trouvaient à Doïsseteppe.

Les sept plaies d'Egypte s'abattirent sur l'Alliance d'automne, à l'appel du démon assoupi sous la montagne. Il semblerait d'après les bribes de souvenirs que j'ai pu arracher aux Mages sur cette époque, la Troupe se retrouva une nouvelle fois à Calebaïs, constatant hagard qu'elle était ravagée par les flammes. Igack le Draco était devenu gigantesque, et survolant la forêt féérique il avait déclenché d'immenses brasiers. Avant que quiconque ne puisse intervenir les arbres de la forêt répondirent à un puissant appel et partirent en guerre, jurant d'anéantir Calebaïs et le Dragon de feu. Estrella de Bonisagus prévint le Draco devenu fou afin qu'il échappa à un sort funeste, mais ce dernier lui rit au nez, lui assurant que son amusement dépassait ses espérances. D'après ma Dame, et je n'ai aucun doute qu'une puissante magie infernale était à l'œuvre, les Mages se retrouvèrent dans le repaire du Draco, deux jours avant cet étrange cauchemar. Des paroles prophétiques, maintes fois étudiées depuis, résonnaient dans leur esprit : « J'ai la réponse que je veux pauvres créatures... »...
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Message par Thibor »

D’Évènements inexpliqués à l'Affrontement final (printemps 1151):

(Note : il manque quelques passages dans cette partie, notamment l’apparition du double de Nathanaël de Tytalus et la bataille finale)

Suite aux derniers évènements les Mages prirent le temps d’une longue discussion avec Igack le Draco. Ils y apprirent notamment le nom des douze Mages et Archimages qui peuplaient Calebaïs avant l’embrasement. Pour la légende et car ils eurent et auront peut-être encore une importance, ils sont reportés ici.

*Ornath de Jerbiton, le seul survivant de l’Alliance, Maître de (l'Esprit?) dont le familier est un jeune homme le sosie de Paul Guevarre. Son Laboratoire est toujours inexploré dans les niveaux inondés.
*Krenval de Tytalus, Maître de la Domination et amoureux des arts, dont le familier était un renard argenté (mort). Son Laboratoire est toujours inexploré dans les niveaux inondés.
*Dargaud de Verditius, Expert en toutes choses dont le familier était un écureuil aux mains humaines. Son Laboratoire est toujours inexploré dans les niveaux inondés.
*Eono de Criamon, Maître de l’Esprit dont le familier était un fantôme. Son Laboratoire est toujours inexploré dans les niveaux inondés.
*Uderzo de Tremere, Maître de la Perception et de la Création dont le familier était un chat. Son Laboratoire est toujours inexploré dans les niveaux inondés.
*Malevolus Videri de Quaesitor, Maîtresse de la Destruction dont le familier était un serpent (toujours en vie). Son Laboratoire se trouve au niveau 7 et a été exploré par les Mages. Ils y ont notamment découvert son familier, le serpent Sespsus.
*Erectheus de Mercere, Maître du Changement dont le familier était un coq. Son Laboratoire se trouve au niveau 7 et a été exploré par les Mages.
*Granordon d’Ex Miscellanea, Maîtresse de la Nécromancie et de la Terre dont le familier était une araignée géante (toujours en "vie"). Son Laboratoire est toujours inexploré dans les niveaux inondés.
*Pitsdim de Flambeau, Maître du Feu dont le familier était un Draco (toujours envie). Son Laboratoire se trouve au niveau 7 et a été exploré par les Mages.
*Ventus Gurges de Bonisagus, Maître de l’Air dont le familier était un faucon. Son Laboratoire se trouve au niveau 9 et a été exploré par les Mages.
*Ierimyr de Bjornaer, Maître des Animaux et de l’Esprit dont le familier était le premier Fureton. Son Laboratoire se trouve au niveau 6 et a été exploré par les Mages.
*Mormool de Merinita, Maître des Illusions dont le familier était une taupe (toujours en vie ?). Son Laboratoire se trouve au niveau 6 et a été exploré par les Mages.
*Drininkeana de Diedne, Maîtresse des Plantes dont le familier était une dryade (toujours en vie). Son Laboratoire se trouve au niveau 6 et a été exploré par les Mages.

Peu après la Troupe se rendit compte de la disparition du page du chevalier de Montpallier, Paul Guevarre. Orion de Verditius tenta de le retrouver par sa magie de détection mais la piste se perdit dans le Voile aux Illusions. Son lien mystique ne menait à rien… Luc Tremouise quant à lui, le conseiller du chevalier, possédait une forme de Don qui expliquait sans nul doute sa fascination pour la Troupe. Ma Dame décida de partir en quête du jeune page sur le dos d’Igack le Draco, réveillant de vieux souvenirs enfouis de chasse et de traque chez la créature. Ils n’eurent cependant le temps que de voler quelques minutes avant de rentrer à Calebaïs, persuadés d’avoir accomplis leur mission (Note : Estrella de Bonisagus implanta dans leur esprit par magie le souvenir d’une chasse réussie, bien entendu à leur insu…). Le reste de la Troupe partit alors à la poursuite du jeune homme avec Montpallier et ses hommes les plus sûrs, suivant sa piste ésotérique pendant deux jours et deux nuits en direction de Toulouse.

Ils parvinrent finalement à libérer le page des mains d’un groupe de brigands mais il ne put leur en apprendre plus, son esprit semblait avoir oublié tout de son enlèvement. Ils comprirent néanmoins par déduction, additionnant de nombreux indices et rumeurs, qu’il s’agissait de l’héritier perdu de la famille qui régnait jadis sur la région, la famille de Blancastel. Cinq liens mystiques semblaient le relier à divers lieux des environs : la colline des Deux-Pics (où se trouve Calebaïs), un bourg au Nord-Ouest : Tarascon (où furent découverts son moine d'oncle et certains objets de famille), un lieu au Sud-Est (à identifier), un au Nord : le hameau de Lacombe (pour une raison encore inconnue ; devenu un important village depuis) et un autre au Sud : Blancastel (vestige du fief de ses ancêtres depuis reconstruit). Les Mages décidèrent de garder cette information par devers eux, s’en servant à leur profit et celui de l’Ordre d’Hermès dans les années qui suivirent.

Malheureusement la sombre magie qui avait causée la perte de Calebaïs la Grande était à l’œuvre, agissant à l’insu de tous, profitant de la division géographique de la Troupe. Dame Mélisandre de Mérinita portait depuis plusieurs jours déjà un des étranges diadèmes découverts sur le corps d’un des Mages abattus par l’Embrasement, et son comportement changeait ; elle si altruiste et généreuse devenait hautaine et orgueilleuse. Elle mena les deux premières tribus de Furetons réunifiées à l’assaut de la plus puissante, celle qui régnait sur l’ancien Sanctum d'Ierimyr. Une discussion que je ne pourrais relater en ces pages s’ensuivit avec l’âme en peine qu’était devenue la puissante Archimage, à l’esprit enténébré par la folie depuis de trop longues années de solitude…(la Troupe apprit par la suite qu'en réalité c'était Eono qui en était responsable) Ce furent finalement les champions Furetons qui réglèrent leurs différends par un duel encore conté par ces créatures aujourd’hui.

Leur légendaire héros Patte-Blanche, encore adoré pour avoir chevauché sa Déesse lors d’une folle équipée, l’emporta sur le porteur du bouclier magique de la tribu du sixième niveau. L’objet fut confisqué par Dame Mélisandre, qui remit au vaillant vaincu un collier de huit cornes de Satyre, insigne honneur s’il en est pour cette race belliqueuse. Il fut cependant rendu au héros Fureton par la suite, devenant un des artefacts adulés et portés lors des grandes batailles. Persuadée par la puissante magie du diadème, création de l’Archimage Mormool, d’être devenue la Déesse et la protectrice des Furetons, ma maîtresse utilisa sa magie et l’énergie de nombreux pions de Virtus Terram pour bâtir deux statues à sa gloire. L’une d’elle, située dans le jardin du cinquième niveau, est une magnifique représentation de Dame Mélisandre vêtue d’une simple tunique qu’elle affectionne tant, d’un marbre vert à la beauté saisissante, tandis qu'elle caresse d’une main leste la tête d’un albinos de marbre blanc et de l'autre l'épaule d'un guerrier de marbre noir. Haute de près de trois mètres, elle est devenue un des plus beaux trésors de Calebaïs. Elle fut par la suite enchantée lors d'un étrange rituel mené par les Chamans Furetons qui "aspirèrent" le Virtus présent dans le Jardin. La seconde jadis bâtie au sixième niveau a été déplacée dans les nouveaux territoires Furetons et trône depuis au sommet de leur autel au cœur de leur Temple pour être exact. De nombreux Furetons prosternés y admirent une Mélisandre plus vraie que nature brandissant vers les cieux un collier de cornes de Satyre.

De retour à l’Alliance après de longues journées de pérégrination à travers champs et forêts le reste de la Troupe découvrit les nouvelles occupations de ma maîtresse, ses œuvres et la disparition du coffre contenant les réserves de Virtus. Les Mages, semble-t-il, s’emportèrent contre ma maîtresse, accusant le diadème de la transformer peu à peu, comme jadis les orgueilleux constructeurs de Calebaïs. De colère, Dame Mélisandre jeta le bijou enchanté au cœur des illusions du Sanctum de Mormool, où plongea à sa suite Orion de Verditius qui reparut peu après avec le coffre magique et plus étrange, avec un diadème. Folle de rage, ma Dame lui arracha violemment et partit au cœur des illusions de son glorieux prédécesseur afin que personne ne puisse remettre la main dessus.
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Thibor
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Des Vulgaires, de la Foi et des Rencontres impromptues (printemps 1151):

Plus le temps passait, plus Calebaïs devenait un lieu familier pour les Mages, qui découvraient à chaque niveau, dans chaque recoin, un nouveau trésor ou une étrange création. Ils me racontèrent combien ils avaient perdu de vue leur mission première, la recherche de la Cloche d'Ibyn pour leur Alliance, Doïsseteppe. Néanmoins la réalité se rappela à eux plus brusquement que de raison par le biais du chevalier de Montpallier. La Troupe avait promis à ce dernier de l'aider à réaliser son obsession, affronter et vaincre un Dragon. Malheureusement pour lui, mais heureusement pour tous, il n'y avait aucune de ces créatures mythiques dans le puits, mais une colossale statue de pierre bâtie au dixième niveau. Les Mages voyaient l'agacement et la contrariété de leur protecteur croître et avec eux le risque grandissant de réactions stupides de Montpallier ou de ses hommes. Ils fabriquèrent grâce à leur magie une tête de Dragon monstrueuse, démoniaque, à partir d'un crâne de Satyre. Puis l'esprit du chevalier fut modifié pour le persuader de sa victoire sur un monstre draconique avec l'aide déterminante des Mages. La joie de l'homme d'armes fut immense, et sa reconnaissance tout autant...

Peu après, au cours de l'exploration du septième niveau, ou plutôt de son déblaiement, Sespsus, l'étrange serpent multicolore, ancien familier de l'Archimage Malevorus Videri, fut découvert. Une nouvelle fois Estrella de Bonisagus fut mise à contribution et utilisa sa magie sur l'esprit de l'ophidien pour en faire un allié fidèle et dévoué à la Troupe. Il apprit aux Mages qu'il connaissait le Démon Arkher dont une représentation imagée, une statuette, avait été découverte dans la chambre d'un des compagnons de l'Alliance déchue, Paulo. Selon lui néanmoins Paulo n'était en rien corrompu, a contrario de certains autres habitants. Il cita notamment Dargaud, Pitsdim et plus particulièrement Krenval et Malevorus Videri. Questionné sur les familiers des Archimages il affirma que certains d'entre eux étaient toujours présents au cœur de Calebaïs, dont une taupe et un fantôme. Vantard, il raconta qu'il pouvait devenir immense et que ses mues permettaient de traverser les voiles du passé...

Pendant ces longues discussions, Dame Mélisandre tente d'organiser une rencontre avec le clan Satyre de la forêt féérique entourant l'Alliance. La longue guerre entre les êtres sylvains et les Furetons doit prendre fin si les Mages souhaitent profiter dans le calme des richesses des lieux, et ma maîtresse est la plus indiquée pour trouver un accord entre les deux ennemis. Elle argua auprès des chèvre-pied que la mort des leurs ne pouvait être imputée à l'action des Mages, qui n'avaient fait que défendre un territoire magique. Elle les assura qu'une entente serait fructueuse et offrit en gage une Tour de Virtus Imagonem et de nombreux champignons hallucinogènes. Le pacte étant établi, la Troupe put se consacrer selon les dires d'un servant un peu trop volubile à « administrer en bons voisins les terres vulgaires... ».

Les Mages se rendirent en premier lieu à Lacombe, un paisible village d'une vingtaine de demeures, situé à une demi-journée de marche de Calebaïs. Ils y furent reconnus comme les descendants des anciens seigneurs, étrangement vêtus et aux habitudes singulières. Ils mandatèrent des villageois pour bâtir une belle écurie pour leurs montures et celle de leurs visiteurs, ainsi que l'achat d'un troupeau d'ovins et de bœufs au marché le plus proche, afin d'améliorer le quotidien alimentaire bien terne. Les discussions avec les plus vieux habitants firent jaillir de vieux souvenirs, ou d'anciennes histoires, au sujet des achats de fournitures et de vivres par les seigneurs des Deux Pics. Renouant avec une tradition séculaire, les Mages firent de Lacombe leur porte sur le monde vulgaire, à la grande satisfaction des paysans heureux de servir de si nobles personnalités. Ma maîtresse fut particulièrement satisfaite de ne voir aucun oratoire ou chapelle dans le hameau et ses habiles questions lui permirent de saisir que les hommes d'église n'étaient pas les bienvenus. Comblée, elle décida d'y venir de temps en temps organiser des cérémonies en l'honneur de la Déesse et des esprits de la nature.

Poursuivant sa visite, la Troupe descendit jusqu'aux plaines bordant l'Ariège et pénétra en Tarascon, villégiature de Frêne de la Branche-Brisée depuis leur départ pour Calebaïs. Une belle petite ville fortifiée, d'un millier d'âmes, s'offrait aux Mages. Ils y rencontrèrent les nombreux suivants civils de Montpallier. Ils envisagèrent très vite de les recruter par un biais ou un autre pour rebâtir l'Alliance qui se dessinait de plus en plus dans leur esprit. Les évènements leurs donneront bien évidemment tort... Ils retrouvèrent facilement le Toque Rouge attablé dans la plus grande auberge de la ville. Heureux et quelque peu surpris de les voir en vie, il les assaillit de questions mais dû bientôt se plier à leur insistance et répondre aux leurs. La plus importante de toute, qui était la personne qui avait remis la lettre responsable de l'expédition, devint insistante. Il leur apprit finalement que Laurine, la messagère, se trouvait à quelques lieux de la cité, dans un couvent. Pour les Mages il ne pouvait plus y avoir de doute, elle devait être « le serpent qui a trahi » maudit par le fantôme de l'Archimage Krenval.

Par un concours de circonstance et l'aide discrète de la femme de l'aubergiste, Nathanaël de Tytalus se rendit compte que Mélisandre était enceinte et se mit à boire aux côtés de Wulfgär. Pour achever l'innocence du pauvre Mage, la plus jeune fille du tavernier amena un bol de framboises à ma maîtresse de la part de sa mère qui lui valurent de nombreux remerciements et une lourd sol d'argent. Ce fut la garde qui désamorça la situation en pénétrant dans l'auberge à la recherche d'étrangers responsables de grabuge à l'entrée de la cité. Mélisandre et Nathanaêl quittèrent précipitamment les lieux pour tenter de retrouver Orion de Verditius et son servant qui n'avaient pas pénétré à Tarascon.

Le Mage fut retrouvé dissimulé dans un arbre et raconta qu'une vingtaine de silhouettes équipées de torches brûlant sous la pluie apparurent au cœur de la nuit et entraînèrent leur fuite. Nathanaël de Tytalus découvrit quant à lui que l'agitation en ville était due à leur garde-pointe qui avait rossé plusieurs miliciens. Il tenta alors d'obtenir le soutien du chevalier de Montpallier, mais fut obligé d'écourter sa visite. Un prêtre, le Père Baptiste, exhalait une telle foi que le serpent Sespsus s'agitait avec moult bruissements dans son sac. Il apprit néanmoins l'emprisonnement de leur servant par la prévôté. Les Mages négocièrent avec le prévôt la libération de leur serviteur mais les mœurs et les manies de Mélisandre de Mérinita lui valurent des accusations d'hérésie. Grâce à sa magie, son complice de la Maison Tytalus se fit passer pour un ange et parvint à désarmante la situation, permettant même la libération d'Ebrart.

Guidée par de Montpallier, la Troupe gagna un monastère bénédictin situé à quelques lieues de la cité. Ils y conversèrent avec un vieux moine, descendant de la famille de Blancastel. Il leur apprit que Paul Guevarre n'était autre que son neveu, l'héritier de la baronnie, dissimulé à la mort de ses parents pour qu'il ne fut pas lui non plus victime de son histoire. Il lui remit un médaillon aux armes de sa famille et un lourd volume retranscrivant sur des siècles sa généalogie. Ils gagnèrent alors Foix, siège du Comté où le chevalier de Montpallier devait remettre la tête du Dragon à l'évêque pour une cérémonie à la gloire de l'Église. Peu après le page du chevalier, en fait héritier d'une puissante baronnie disparue, fut présenté au Comte de Foix et rétabli dans ses prérogatives. Ce dernier offrit cinq mille livres et huit ans sans taxe, dîme et autre gabelle au jeune homme pour reconstruire le Château de Blancastel, en ruine.

Au cours de leur séjour les Mages rencontrèrent et apprécièrent la compagnie d'un étranger marchand maure, Nasseri de Cordoue, qui se joignit à eux pour participer à la renaissance de la baronnie à leur départ. Il était accompagné par une sublime danseuse, Yasmine, et un eunuque, Abbou, son garde-corps. Il leur permit de manipuler le banquier de Foix, et aidé par un peu de magie, ils négocièrent le prêt de neuf mille livres à un taux défiant toute concurrence. Ils purent ainsi participer à hauteur du Comte à la reconstruction des terres de Blancastel, se définissant pour la nouvelle noblesse de la région de Calebaïs comme les seigneurs incontournables et les véritables maîtres de la baronnie.

Lors d'une fête en l'honneur du Baron Paul de Blancastel la Troupe détecta parmi la foule de notables deux Mages. L'une d'entre elles n'est autre que la tante de Gilles de Jerbiton, qu'ils avaient perdu de vue voilà des mois. De la famille de Mirepoix, une autre importante baronnie de la région, elle fut heureuse de retrouver la jeune Mélisandre devenue une Mage puissante et autonome. Malheureusement les réussites politiques des Mages furent gâchés par un jeune Quaesitor du nom de Léandre, un triste sire qui n'apprécia pas l'humour et l'esprit de ma maîtresse et la défia pour un Certamen. Elle refusa bien entendu de se livrer à cet ultimatum sans intérêt et fut forcé de ne plus se moquer du jeune paon. Bien qu'échaudée, elle put se rendre compte de la corruption infernale du fils aîné du Baron de Pamiers, information qui aurait une importance certaine à l'avenir...
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Thibor
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D'une Quête Magique à la Naissance d'une Alliance (printemps 1152):

La grande quête menée par les jeunes Mages s'essoufflait quelque peu. Après une année passée à explorer et remettre en état des Laboratoires au coeur de Calebaïs, la recherche de la cloche d'Ibyn ne semblait plus une priorité aux explorateurs, qui imaginaient de plus en plus une installation définitive. Ils furent néanmoins obligés de traiter de nombreux problèmes locaux, vulgaires ou magiques, s'engageant pour les habitants des environs comme pour ceux des ruines de l'Alliance comme les nouveaux Seigneurs des lieux.

La Troupe développa notamment des rapports cordiaux avec les anciens du village de Lacombe, souhaitant en faire le relais vers l'extérieur de la Nouvelle Calebaïs. Ils y apprirent qu'une vieille malédiction pesait sur la rivière qui abreuvait les terres cultivables du village. Les habitants fuirent donc il y avait bien longtemps l'ancien lieu-dit de Lacombe, situé dans la vallée, pour se réfugier à la lisière de la forêt, dans les hauteurs. Dès lors, ils devaient effectuer de longues marches pour se rendre aux champs et assurer leur subsistance. Interrogés plus avant, les plus vieux natifs de Lacombe parlèrent d'une redoutable créature qui hantait les eaux de l'Ariège en cet endroit.

Intrigués, et pensant sans doute découvrir un ancien allié ou créature échappé de l'Alliance, les Mages décidèrent d'explorer les berges et les vestiges encore visibles du bourg. Ma Dame découvrit qu'une espèce de loutres géantes y vivaient, mais avant de pouvoir les approcher, elles fuirent devant un monstre d'une taille phénoménale. D'après le récit de Nathanaël de Tytalus, il fallut toute la force magique du groupe pour abattre le puissant élémentaire d'eau qui hantait bel et bien la rivière. Outre des pions de Virtus Aquam, Dame Mélisandre de Mérinita récolta le cœur de la créature magique en plongeant dans les restes tressautant du monstre.

Les villageois furent enchantés et impressionnés d'apprendre qu'ils pouvaient s'installer à nouveau dans la vallée, et il ne fallut que quelques jours pour qu'un premier couple décida de bâtir sa maison non pas à Lacombe, mais au plus près de la rivière. Ma Maitresse officia, dit-on, pour leur mariage, offrant à Lacombe une magnifique cérémonie à la gloire de la nature et des esprits de la forêt. Pour les doyens du bourg comme pour les plus jeunes, il ne faisait plus aucun doute: les Seigneurs de la montagne étaient revenus, et une période de prospérité et de fortune débutait.

De nombreuses difficultés et interrogations absorbèrent les Mages par la suite. Un phénomène m'intéressa plus particulièrement lorsque j'amorçais mes recherches sur cette période, et je le retranscris par ces lignes. Pour le reste, Dame Estrella de Bonisagus me confia ses notes, et je les copie sans y porter quelque retouche.

Or donc, en ce printemps 1152 pluvieux, des Suivants trouvèrent dans un recoin encore inexploré une réserve de seaux. Après quelques expérimentations et l'aide d'Orion de Verditius, ils comprirent sans grande peine que tout déchet d'origine animale ou végétale placé dans un des seaux disparaissait. La magie des récipients enchantés allait devenir une discussion récurrente au sein de l'Alliance: mais où pouvait donc disparaître les rebus et autres résidus? Il fallut bien des années pour que le rituel révèle ses secrets et le mauvais tour qui gâchait l'existence d'une famille sise dans les Highland, et ce depuis des générations. Une autre Chronique vous contera cette aventure à l'avenir, mais pour l'instant je confie à la postérité les écrits de Dame Estrella de Bonisagus.

Extraits des notes d'Estrella de Bonisagus

"Mars 1152:
* Nous avons ébauché un plan pour réconcilier les Furetons et les Satyres, à la demande de Mélisandre. Nathanaël et elle sont tombés d'accord sur l'organisation d'un tournoi où s'affronteraient les jeunes des deux peuples. Mélisandre, encore une de ses idées loufoques, souhaite les nommer les jeux calebaïtiques.

* Nous avons convenu de la tenue de formations théoriques à la magie pour les vulgaires de l'Alliance, une heure par semaine. Les Mages se relaieront pour y procéder. Mélisandre souhaite y ajouter une formation religieuse sur la Déesse et les esprits de la Nature, comme elle le faisait jadis pour les hommes de Montpallier.

* Les Furetons ont convaincu Mélisandre qu'ils se devaient de disposer d'un domaine plus grand. Après une intense réflexion il est décidé que la Tribu aménagerait de nouvelles cavernes au sixième niveau de l'Alliance. Un tunnel permettra aux Furetons de sortir du puits sans passer par les escaliers principaux et un second assurera la défense de Calebaïs en émergeant au premier niveau, au dessus du pont qui permet d'accéder aux profondeurs.

* La salle des archers, au premier niveau, est agrandie et renforcée, notamment par une porte blindée réalisée par nos artisans. Un accès au deuxième niveau permet aux gardes de se replier en cas d'invasion.

* Mélisandre a exploré la colline du Voile aux Illusions, et y a découvert deux sources de Virtus. La source de Virtus Corporem issue d'un bosquet de rhizomes a été renforcé par Mélisandre et la récolte sera désormais doublée grâce à ses talents. La seconde source est une étrange source de Virtus Imagonem qui permet de récolter pas moins de douze pions par an, en procédant à une chasse à chaque lunaison. Nous nous sommes rendu compte que le sommet de la colline était avant tout un jardin réalisé et entretenu par les talents de Drininkeana. De nombreuses essences uniques et rares, des plantes médicinales, utilitaires vont pouvoir être cultivées. Mélisandre est très attachée à conserver le côté sauvage que cinquante ans de manque d'entretien ont offert au labyrinthe végétal. Elle a recensé les douze lieux où "vivent" les douze guides réalisés par Mormool, permettant à nos suivants qui ne portent pas de diadèmes de pouvoir quitter l'Alliance sans nous déranger à chaque fois.

Avril 1152:

* Nous avons exploré les deux pics rocheux qui dominent Calebaïs. L'un d'eux servait d'extension au Laboratoire de Ventus Gurges, et pourra être réutilisé en ce sens par Nathanaël. Le second était sans doute une piste d'atterrissage pour les créatures volantes des Mages. L'installation d'un grand nombre d'oiseaux a abîmé jusqu'au roc, mais il semblerait que certaines espèces soient magiques, et que tant les coquilles d'œufs que les plumes soient des ressources certaines de Virtus Auram et Creo. Il ne tiendra qu'à nous de réaménager les lieux sans perdre ces précieux trésors.

* Nous avons réaménagé une petite maison qui servait de lavoir non loin de la source qui fournit l'eau à Calebaïs. Mélisandre a rétabli l'approvisionnement en eau qui avait été brisé par l'Embrasement puis par le fantôme de Paulo.

Mai 1152:

* Nous avons retrouvé Gilles de Jerbiton, et les retrouvailles ont particulièrement ému Nathanaël et Mélisandre. Des fiançailles seront bientôt organisées entre une de ses sœurs, et le Baron de Blancastel. Nous avons appris que que le Baron de Pamiers, que nous soupçonnons de satanisme, a tenté d'effectuer la même manœuvre, proposant une dot conséquente. Grâce à notre passé commun et nos accointances avec l'intendant de la baronnie, nous convainquons Paul d'accepter une somme moindre, mais accompagnée d'accords commerciaux privilégiés avec Mirepoix, d'une garnison fournie par la famille de la mariée et de l'installation de Gilles à Blancastel. Nous disposeront ainsi d'un contrôle bien plus grand sur la baronnie et sur nos intérêts dans le monde vulgaire.

* A la demande de Gilles, des expérimentations sont menées pour comprendre le fonctionnement des diadèmes, et permettre à nos plus proches Suivants et nos Compagnons de se déplacer au sein des Illusions. L'expérience menée sur son serviteur, Alfred, montre que les diadèmes ne semblent pas agir sur la psyché des vulgaires dépourvus du Don. Il semblerait également que l'Alliance soit également enchantée. Alfred nous fit découvrir avec effroi qu'une odeur de moisi, et d'humidité régnait dans les niveaux inférieurs, tout comme une impression de froid permanente. Il semble que Mormool ait enchanté l'intérieur de Calebaïs pour permettre aux résidents de ne pas subir les affres de la vie souterraine.

Juin 1152:

* A cause de l'idiotie d'un Fureton, une arme magique de l'ancien Laboratoire de Malevolus Videri s'anime et blesse Robin. Ma magie, malgré tous mes efforts, n'est pas suffisante pour le guérir... Sespsus nous indique qu'un remède, une plante ou un champignon, pousserait dans des cavernes situées non loin de l'Alliance. L'apothicaire s'y rendait jadis pour y trouver de quoi réaliser ses potions de soin. Les Furetons, conscients de la colère de nos suivants, décident de mener l'expédition à bien, arguant de leur taille et leur agilité sous terre. D'après leur récit, ils ont découvert l'antre de Nigra Reana, une gigantesque araignée qui fut jadis le Familier de Granordon. Ils affrontèrent également un Élémentaire de Terre mais parvinrent à fuir avec les champignons médicinaux, blessant au passage l'araignée géante. Il semble qu'une échauffourée eut lieu entre Sespsus et BlanchePatte, le premier mordant le héros Fureton et le plongeant en état de catatonie.

* Une rencontre au sommet a lieu sous l'égide de Mélisandre, des tensions proches d'une guerre civile voient s'affronter les chamans et les héros Furetons. Pour montrer leur pouvoir, les chamans réalisent un étrange rituel non-hermétique, absorbant les pions de Virtus présents dans le jardin à ce moment. Ils enchantent la statue de Mélisandre pour honorer celle qu'ils considèrent comme leur Maîtresse. Pour clore les discussions et éviter que les évènements dégénèrent, elle décide que désormais deux conseils dirigeront de concert la vie des Furetons, en devant s'accorder avant toute prise de décision. En cas de désaccord, Mélisandre tranchera... J'attends de voir avec impatience comment elle gèrera ces pestes puantes.

* Suite à ces évènements nous avons décidé de rencontrer Negra Reana. C'est une créature mort-vivante qui n'a pas conscience de son état. Elle nous a indiqué qu'un passage existait entre son antre et le Laboratoire de Granordon, mais qu'il avait été scellé par sa maîtresse pour qu'elle soit protégée de l'ire des autres Mages. Elle accepte de nous laisser un accès aux champignons de soin si l'on assure que sa nombreuses progéniture ne soit pas dérangée.

Juillet 1152:

* Nous avons rendu une visite à Blancastel afin de nous assurer de la bonne progression des travaux. Sur le chantier un attentat blesse gravement Nasseri. Gilles convoque le fantôme d'un ouvrier mort d'un accident pour l'interroger. Pendant ce temps je m'assure qu'il soit convenablement soigné. Malheureusement le pauvre hère ne nous apprendra qu'une chose, la venue de marchands de bois quelques jours seulement auparavant.

* Nasseri nous apprend qu'il a reçu plusieurs lettres de menaces de mort. Grâce à un sortilège de Gilles nous apprenons que les lettres ont été rédigé par un vieux scribe sous les ordres d'un noble, l'assassin patenté du Comte de Toulouse. Ce dernier ne doit pas apprécier que le Comté de Foix ne se renforce. Il nous faudra veiller sur la sécurité de Blancastel désormais.

* Un contrat oral avait été conclu lors de notre Gant par Mélisandre avec un mineur gobelin. Nasseri accepte d'investir cent livres dans l'achat de gemmes afin de les échanger contre du fer féérique. Une première livraison devrait nous parvenir d'ici l'automne.

Août 1152:

* Lors d'une nouvelle visite à Blancastel, Nasseri sert d'appât pour capturer les envoyés du Comte de Toulouse. Malgré tous nos efforts nous n'arrivons pas à empêcher la mort de notre marchand maure. Néanmoins, nous parvenons à prendre les assassins sur le fait. La tête de l'un d'eux est envoyée au Comte avec une des lettres de menaces. Nous espérons qu'il comprendra le message..."

De la Cloche d'Ibyn

Nulle trace n'a était conservée de ces évènements dans les archives de la Nouvelle Calebaïs et nul Magus n'a souhaité participer à la rédaction de ce Chapitre. Je crains qu'ils n'aient oublié jusqu'au moindre souvenir de leur aventure au couvent de Sainte Douceline. La seule personne qui pourrait m'aider à compléter mon œuvre est Soeur Malores qui revint avec la Troupe du monastère. Malheureusement elle est muette et me regarde en souriant tendrement à chaque fois que je tente de lui soutirer des informations par écrit... Nul n'en saura jamais plus sur cette part de notre histoire.
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Thibor
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De la Naissance de la Nouvelle Calebaïs (printemps 1153):

Au printemps 1153, en un début de mois d'avril frais et venteux, les Mages de la Nouvelle Calebaïs se préparent à partir pour Doïsseteppe. Ils avaient longuement muri leur décision : ils demanderaient sous peu au Conseil de fonder une Alliance indépendante, liée par un contrat de vassalité pour quelques années. Ils espéraient que leur découverte de la Cloche d'Ibyn et de ses nombreux pouvoirs leur assurerait l'écoute et le soutien de Doïsseteppe. C'est dotés d'une Charte habilement rédigée et des Textes de Laboratoire d'Orion de Verditius au sujet de la Cloche et des diadèmes de Quendalon qu'ils partirent, transportés par la magie de leur Thaumartisan. Ils apparurent au coeur de la cité magique, devant le Temple de Mercure, magnifique édifice de marbre blanc. Avant de se présenter devant le Conseil, chacun décida de vaquer à ses occupations, qui gagnant le Sanctum de son Parens, qui parcourant des yeux quelques ouvrages regrettés à la Bibliothèque.

Ma Maîtresse, se souvenant du départ de son Parens pour les contrées reculées d'Arcadie, Gauderic de Merinita, décida de vérifier s'il n'avait pas réussi à résister aux appels des Jardins Infinis. Malheureusement pour ma Maîtresse, l'attrait des rêves anciens et puissants parmi ceux de son sang avait été le plus fort. Elle put se consoler en découvrant et compulsant un vieil ouvrage de son Parens, "Estoire Habonde d’un enroi au pais des aconites et baaras". Pendant ce temps, lui d'habitude si renfermé, Orion de Verditius vantait ses travaux sur les Cloche et Diadèmes de Quendalon, ignorant avec précaution devant ses confrères le sujet de la corruption entraînée par ces derniers. Les Mages avaient en effet convenu de ne pas remettre les Diadèmes à Doïsseteppe, pour ne pas se priver de la défense représentée par le Voile des Illusions, et de ne pas risquer d'affaiblir le poids de la Cloche dans les négociations si les Mages se rendaient compte du pouvoir corrupteur de cette dernière.

Nathanaël de Tytalus, quant à lui, rendit visite à son Parens, Enguerrand de Tytalus, qui l'amena immédiatement auprès du Praeco Oxioun, aîné de la Maison et dirigeant de Doïsseteppe. L'entretien est resté secret, malgré mes tentatives de subordination du Chasseur. Il occupa la suite de sa journée, d'après ses dires, à faire des emplettes de composants pour son nouveau projet, une baguette de chêne féerique qu'il venait d'enchanter. Il passa quelques temps à discuter avec les Dracos de l'Alliance, essayant d'en apprendre un peu plus sur cette étrange race dont un représentant apprécié habitait et habite toujours Calebaïs. Estrella de Bonisagus, fidèle à son habitude, s'enferma dans la Bibliothèque, bénéficiant encore pour quelques heures d'un accès à certains rayonnages, recensant avec précaution les ouvrages qu'elle espérait copier dans les années à venir.

Finalement les quatre Mages retrouvèrent Gilles de Jerbiton par un étrange destin, ce dernier sortant de l'aile vulgaire de la Bibliothèque, les bras chargés d'opus juridiques et de notes. Ils se réunirent près du Sanctum de Gauderic de Merinita où ils discutèrent longuement de la Charte de la Nouvelle Calebaïs. Gilles batailla pour obtenir le titre de Praeco. Les autres Mages proposèrent quant à eux un Conseil restreint, composé d'eux cinq, qui selon les thèmes des réunions ou des interventions, nommeraient un Praeco provisoire. Gilles céda finalement devant l'attitude intraitable des autres Mages. Il les assura du soutien d'un plaideur averti lors du Conseil à venir, Macari de Quaesitor.

Tandis que dans les cieux le soleil cédait sa place à la lune, conformément aux usages de Doïsseteppe, l'heure du Conseil était arrivée.C'est confiants et remplis d'aplomb qu'ils rejoignirent le Temple de Mercure. Une forêt rectangulaire de colonnes de marbre régulièrement jalonnées, ceignant en son sein la charte fondatrice de Doïsseteppe demeurant aux pieds d'une majestueuse statue figurant le Dieu Mercure (paradoxalement nommé ainsi plutôt qu'Hermès). Sur le côté du Praeco se tient le greffier, un Quaesitor, puis, de part et d'autre en arc de cercle, les membres du Conseil de Doïsseteppe dont une moitié des sièges étaient inoccupés. L'ambiance qui régnait était austère et les regards lourds de non-dits. Les Mages notèrent immédiatement l'absence de deux Praeci, ceux des Maisons Bonisagus et Tremere. Seul présidait Oxioun de Tytalus. Une présentation suivit, déclamée par Macari, qui enterina la Charte de la Nouvelle Calebaïs, et souhaita bon courage à ceux qui souhaiteraient la contester devant un Tribunal. Le Praeco fut condescendant et moqueur durant les recommandations du Quaesitor, attitude qui ne le quitta plus tout au long du Conseil. Il demanda rapidement aux Mages, ses envoyés, de s'exprimer sur le principal sujet du Conseil, la mythique Cloche d'Ibbyn.

Nathanaël de Tytalus décrivit avec moult descriptions et détails la reconquête de l'artefact, aidés par les artifices illusoires de Mélisandre de Merinita qui fit apparaître une réplique parfaite de la Cloche. Cette dernière survola l'assemblée, sonnant à tout rompre pour conclure la présentation. Orion de Verditius en profita pour déposer aux pieds du Praeco les épais Textes de Laboratoire réalisés sur la Cloche et les Diadèmes. Un Mage, étrangement, disposait du même dossier et le feuilletait au rythme des débats. Par la suite, Gille de Jerbiton et Nathanaël de Tytalus contèrent avec brio et fougue la conquête de Calebaïs : les affrontements meurtriers avec les Satyres et les fantômes de l'Alliance, les pièges terrifiants et fatals, les inondations des niveaux inférieurs... Mélisandre de Merinita tenta d'intervenir à plusieurs reprises et les récits divergent à l'endroit des évènements. Nathanaël de Tytalus me rapporta qu'elle alla jusqu'à traiter le Praeco de vieux bouc, avant de suggérer que plusieurs Mages du Conseil étaient incompétents en matière de Faerie et feraient mieux de se taire et d'écouter. Elle fut à deux doigts d'être renvoyée du Temple mais elle finit par amadouer le vieux Oxioun de Tytalus. La vision de Dame Mélisandre est plus simple. En l'absence de son Parens au Conseil, nul n'étant compétent dans l'assemblée pour contester sa version des évènements en lien avec la forêt féerique, elle se devait de le rappeler aux Mages, fussent-ils centenaires. Elle n'a à ce jour ni démenti ni acquiescé au terme « vieux bouc » ; elle m'a juste souri ...

Au cours de la démonstration, une caissette contenant dix cornes de Satyres, soit cinq Tours de Virtus Animal, fut déposée aux pieds d'Oxioun, accompagnée de plusieurs objets magiques mineurs. Gilles de Jerbiton en profita pour soulever la responsabilité des divergences entre Maisons dans l'Embrasement de Calebaïs. La version de la Troupe, insistant sur une guerre entre la Faerie et l'Alliance, sembla convaincre le Conseil. Les propos de Gilles semblèrent être acceptés par le Praeco, bien qu'ils causèrent quelques remous dans l'assemblée, et de grands sourires parmi les membres de sa Maison.

Oscillant entre condescendance et étonnement, le Praeco écouta avec attention la suite de l'exposé des Mages, qui consistait en les propositions et conditions de vassalité de la Nouvelle Calebaïs. Vous trouverez dans la Bibliothèque le texte définitif signé par les deux parties après d’âpres négociations. Le point le plus important est sans nul doute les tractations autour de la Cloche d'Ibyn et la manière dont les Mages parvinrent à conserver l'artefact. Au prix d'une Reine, oui, d'une Reine en pions de Virtus, les Mages conservèrent le précieux artefact. Ils obtinrent cependant un paiement échelonné sur vingt cycles solaires, payé en sus du tribut versé annuellement à Doïsseteppe. C'est soulagés et heureux que les membres de la Troupe passa trois jours et trois nuits à peaufiner les détails du contrat, avant de rentrer à Calebaïs.
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Re: [CR] Ars Magica 3eED (campagne et blog complet)

Message par Ravortel »

Passionnant. Encore ?
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Thibor
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Re: [CR] Ars Magica 3eED (campagne et blog complet)

Message par Thibor »

J'en profite pour relire et corriger les fôtes que je trouve donc je mets la suite demain. Mais y'a tout sur le blog donné en lien sur le premier post si tu en veux plus tout de suite. Content que ça plaise en tout cas! :mrgreen:
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Re: [CR] Ars Magica 3eED (campagne et blog complet)

Message par Thibor »

L'ascension du Mont Canigou ou la rencontre avec un Grand Dragon (printemps 1154):

Journal de Gilles de Jerbiton, trois mars 1154

Après plusieurs semaines dans l'antre de Calebaïs, la présence d'Igack me paraissait bizarre.

Je me suis donc entretenu avec lui et j'ai fait pas mal de recherches à Doïsseteppe, ce qui m'a conduit à supposer qu'il avait été enlevé très jeune à sa mère pour être lié par magie, tout ceci par Pitsdim.

J'ai rapidement fait le croisement des noms de Dragons de la région avec les éléments présents à Calebaïs, notamment les assiettes d'Ierimyr et les éléments de laboratoire présents chez Pitsdim. Avec l'aide d'Orion, je suis donc parti à la recherche de ce Dragon pour lui annoncer que sa progéniture était vivante, en échange de quoi je souhaitais obtenir sa bénédiction pour Calebaïs.

Nous sommes donc partis avec Orion, Albert mon suivant, Robin-le-vif et moi même pour trouver ce Sigusen, sage Dragon qui, d'après les rumeurs, compile un livre de la connaissance infinie.

Nous avons pris la route au printemps 1154 pour le Mont Canigou. Après être arrivés au village de Saint-Martin-du-Canigou, nous nous sommes fait guider par un berger qui montait ses bêtes dans les pâturages. Nous avons rapidement trouvé l'antre du Dragon grâce à l’habileté d'Orion.

Suite à notre arrivée, nous avons été accueillis par des sages, des créatures draconiques prenant forme humaine. Nous avons donc entamé la conversation et j'ai du joué de toute mon intelligence pour me dépatouiller de leurs esprits retords et bien à eux.

Après plusieurs heures de discussion, j'ai réussi à obtenir de Sigusen plusieurs choses :

- Il se charge de l'éducation de Aesthyr (fille draconique de Mélisandre et Nathanaël) jusqu’à son indépendance.

- Orion passera une saison pour apprendre auprès de Sigusen et ses enfants.

En contre-partie nous nous engageons sur les points suivants :

- La Nouvelle-Calebaïs s'est engagé à garantir son libre arbitre à Igack, qu'il ne soit plus lié à moins que celui-ci ne le veuille.

- Sthyr, Draco et frère d'Igack, fils de Sigusen vient à Calebaïs pour s'entretenir avec lui.

Orion est resté avec Sigusen et reviendra quand Sthyr repartira de Calebaïs.

Je propose aussi que nous attribuons le statut de Compagnon à Igack avec l'autorisation pour lui de se créer une antre dans les profondeurs de Calebaïs pour qu'il puisse se développer à sa guise.

Je souhaiterais aussi qu'il se reforme auprès de ses pairs pour apprendre à se fondre avec nous humains (transformation, pouvoir originel qu'il a perdu lors du tissages des cordes). Il serait peut être utile de l'emmener avec nous lors de missions diplomatiques ou militaires.

De part son éducation et le lien qu'elle va créer avec Sigusen, Aesthyr pourrait devenir un des Flambeau les plus importants de l'Ordre....

Les membres de l'Ancienne Calebaïs, 3 mages au moins, ont eu des relations avec Sigusen, et pas que de bonnes relations : Pitsdim lui a dérobé un enfant, Erechteus pour les peintures effectuées sur les assiettes et enfin Ierimyr qui possédait une assiette ayant un lien mystique avec l'antre de Sigusen.


Journal de Nathanaël de Tytalus, huit décembre 1154


Nathanaël de Tytalus passa trois saisons chez le Grand Dragon Sigusen (court scénario solo) mais ne transmit jamais ses notes au Conseil des Magi (ne rédigea rien du tout en fait :lol: )
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Thibor
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Re: [CR] Ars Magica 3eED (campagne et blog complet)

Message par Thibor »

De l'Exploration des Profondeurs de Calebaïs (hiver 1154):

Les Magi étaient désormais bien installés, leurs Sanctum emménagés et leurs relations avec Doïsseteppe pacifiées. Ils décidèrent donc de clore l'exploration des niveaux inondés, souhaitant s'assurer ainsi que nul danger ne les guettait depuis les profondeurs. Nul n'avait oublié que l'Archimagus Krenval fut jadis corrompu. La force tentatrice et maléfique pouvait toujours régner sur les deux niveaux engloutis.

Utilisant leur magie, les Magi vidèrent peu à peu le dixième niveau, rassemblant l'eau ainsi éliminée dans une mare non loin du puits de Calebaïs. Quelques Furetons accompagnèrent la Troupe dans son expédition dans les niveaux noyés, dont les porteurs du bouclier et de l'épée de David. Des Sodalis, menés par Wülfgar le muet et le fils de Nasseri, assuraient la couverture physique des Magi.

Une bonne surprise attendait les membres de la Troupe avant même leur descente vers l'inconnu. Orion découvrit que l'eau évacuée par leur effort commun était chargé de Virtus Aquam. De nombreuses richesses devaient attendre les Magi astucieux et suffisamment courageux pour les saisir. Leur première découverte fut le Laboratoire d'Ornath, clairement consacré à l'Art Aquam. Des restes de meubles pourris, de la vase au sol, rien n'avait été conservé ou plutôt, tout avait été emporté. Seule une fontaine dont l'eau disparaît avant d'atteindre le sol et une petite source occupaient toujours le Sanctum abandonné.

Le second Laboratoire débute par une massive colonne d'améthyste violette. A quelques pas, un linteau de pierre qui domina pendant des décennies une porte de bois, aujourd'hui disparue. Les Magi aperçurent un vaste espace rectangulaire donnant sur trois petites pièces, aux étagères regorgeant d'ouvrages. Entendant parler de manuscrits en nombre, Estrella de Bonisagus, habituellement si prudente au point de s'attirer les moqueries de ma maîtresse, se rua à l'intérieur du Sanctum sans prendre de précaution. Avant qu'elle ne puisse se saisir d'un des précieux tomes tant convoité, un mirage sembla jaillir de la pièce la plus au Sud, et intercepta la Maga. Elle tomba au sol, inconsciente avant de se relever presque immédiatement, les yeux vitreux. D'une voix désincarnée, elle ordonna aux Magi interdits de quitter ces lieux.

Courageux mais non téméraires, les membres de la Troupe effectuèrent un salutaire repli stratégique à l'entrée du Laboratoire, entre la porte et la colonne d’améthyste, hors de portée théorique de ce qui semblait être une protection magique résiduelle. Altaïr, toujours aussi habile, en profita pour se glisser dans le dos de la possédée, et l'assomma d'un coup puissant à la nuque. Hélas, la créature spectrale, à la forme indistincte, réapparut aussitôt. Gilles de Jerbiton utilisa ses pouvoirs pour la frapper, détournant son attention de Mélisandre de Mérinita et d'Altaïr qui pénétrèrent dans la pièce originelle de l'agressive apparition. Y découvrant un sarcophage, ils se démenèrent pour accéder à l'intérieur du catafalque et à ce qui semblait bien être un squelette humain.

Pendant ce temps Nathanaël de Tytalus, fidèle à ses talents de diplomate, tentait d'entamer une conversation avec ce qui ressemblait de plus en plus à un fantôme. Lorsqu'il eut la mauvaise idée, comme à son habitude, de prononcer le nom d'Ulaxarian, ce qu'il ne convenait plus d'appeler un mirage poussa un cri aiguë et perçant, avant de fondre sur la Magus qui ne dut son salut qu'à sa puissante magie.

Avant que le spectre éthéré ne puisse lancer de nouvel assaut ou changer de victime, Mélisandre de Mérinita le menaça, saisissant le crâne au milieu des ossements, altérant sa main de chair en cristal d'une pureté absolue, prête à pulvériser le fragile réceptacle. Le fantôme semble céder aux exigences de la Maga, et ses épaules immatérielles s'affaissent tandis qu'il annonçait être le familier de l'Archimagus Eono. La Troupe après une bref conciliabule proposa de libérer la pauvre âme depuis trop longtemps prisonnière, d'abord d'un thaumaturge, puis de sa disparition. Bien que le familier désespéré ne doutasse de leur capacité à le délier de ces lieux, Nathanaël de Tytalus, utilisant du Virtus Virtum, parvint finalement à affranchir l'esprit de ses dernières entraves terrestres.

Une exploration rapide du reste du Sanctum permit de découvrir une petite réserve et l'ancienne chambre d'Eono. Un hurlement de rage et de douleur absolues frappa alors les Magi qui se précipitèrent dans la pièce principale pour découvrir Estrella de Bonisagus agenouillée devant les restes pourris et désagrégés d'un des précieux ouvrages de l'Archimagus. Ayant éliminée tout danger, du moins visible, la Troupe décida de poursuivre son exploration du dixième niveau. A peine sortis du Laboratoire, l'ensemble des Magi se retrouva sans aucun souvenir des derniers événements, leur Parma Magica baissée. Ils décidèrent alors de visiter le Laboratoire et ce n'est qu'après plusieurs visites infructueuses qu'ils se rendirent compte que si l'un d'entre seulement ressortait il ne perdait pas la mémoire. Notant leurs observations sur du parchemin, ils permirent ainsi à tous de garder en mémoire une trace de leurs découvertes. Ce n'est que bien plus tard, utilisant des sorts pour observer le passé, qu'ils redécouvrirent leur rencontre avec le familier d'Eono et leur décision pleine de miséricorde.

Dans un couloir à angle droit, suffisamment rare pour être noté dans Calebaïs aux courbes nombreuses, Orion de Verditius fut frappé par plusieurs carreaux qui jaillirent des murs avant qu'il ne puisse réagir. Wülfgar passa son bouclier prudemment dans la coursive piégée, déclenchant une nouvelle fois un tir, cette fois sans gravité. Tandis que les servants et les Magi s'occupaient d'Orion gravement blessé, Estrella de Bonisagus fit pousser du lierre à travers le couloir, s'introduisant dans les orifices cracheurs de mort, avant de transformer l'habile végétal en métal et ainsi s'assurer de la sécurité de tous.

Le Laboratoire qui suivait était une enfilade de quatre pièces. La première, une chambre, richement décorée et ornementée. Un lit magique en occupait une bonne partie ; y reposait le corps de l'Archimagus Dargaud, parfaitement conservé. Un sort simple de Muto Terram permet d'ouvrir le mur qui séparait cette pièce de la suivante, une nouvelle chambre mais bien moins ouvragée, sans nul doute celle de l'apprenti du Magus. La troisième pièce disposait de deux entrées mais les membres de la Troupe n'eurent pas le temps d'en voir bien plus car ils furent pris à parti par une statue de bois représentant un archer qui commença à décocher des flèches dans leur direction. A l'aide de leur magie ils déplacèrent l'étrange construction dans une pièce vide, retenue par des entraves et puissamment bloquée contre un mur. Ils découvrirent par la suite un atelier d'artisan d'une richesse peu commune, et de nombreux documents malheureusement détrempés eux-aussi, ainsi que de nombreux objets magiques. Orion de Verditius en oublia même la douleur pour explorer avec minutie la pièce.

Pendant ce temps Mélisandre de Merinita, sans doute inspirée par une vision, se rendit compte que la dernière pièce, le Laboratoire proprement dit, était également piégé. Toute créature vivante qui pénétrait à l'intérieur disparaissait sans laisser de trace. Après plusieurs expérimentations empiriques à base de souris et de chats que ma fantasque maîtresse faisait apparaître, les Magi comprirent que le plafond de la pièce était enchanté, et que dissimulé, il ne représentait plus un danger. Sur un des murs du Laboratoire quelques mots de latin dominait les restes d'un bâton de Mage de corail rouge serti de diamants, d'ambre et de saphirs, couronné d'une dent de dragon, brisé en deux, sa magie disparue : « l'élève a dépassé le maître ». Une dernière petite pièce faisant office de réserve fut explorée et toutes les possessions de l'Archimagus référencées, décrites et stockées en attendant d'être étudiées par la Troupe plus que satisfaite de ses trouvailles et de sa réussite. Grâce au niveau rituel d'Estrella de Bonisagus et un peu de chance, ils purent de plus récupérer et reproduire à l'identique la majorité des documents détruits par l'immersion dans les niveaux inondés au cours des des dernières décennies. La Maga y passa de longs mois mais finalement son cri de victoire résonna longtemps dans l'Alliance souterraine.
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