[CR][Symbaroum] Les Chroniques Ambriennes

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Sasayanel
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[CR][Symbaroum] Les Chroniques Ambriennes

Message par Sasayanel »

Bonjour,
J'ai enfin réussi à réunir un groupe complet afin de commencer à jouer des scénarios sur Symbaroum. C'est ma première en tant que MJ et mes joueurs ne connaissent rien à l'univers que je vais leur faire jouer. 

Pour ceux qui ne sont pas familier de l'univers voici un lien vers un test de ce RPG médiéval fantastique sombre : http://www.legrog.org/jeux/symbaroum

Nous commençons par le classique scénario de La Terre Promise mais réadapté à ma sauce afin de coller au lore des personnages.
Objectif : Jouer et terminer la campagne de la Couronne de Cuivre

Compte-Rendu de la séance du 10 février 2020 :
 
L'aventure commence en Albérétor dans le village de Raven, épargné par la corruption et situé au pied des Titans, un passage quasi obligé pour tout les réfugiés voulant rejoindre l'Ambria par la Passe de Prios. 

Nous avons un groupe de 4 joueurs : 
- Damase,
Spoiler:
un mercenaire équipé d'une épée, d'un bouclier et d'une armure moyenne. Renfermé et solitaire, il souhaite rejoindre l'Ambria car les contrats se font rare dans la région. De plus les rumeurs sur les opportunités de richesses dans le Davokar lui font miroiter l'espoir d'une vie de luxe. 
- Chap,
Spoiler:
jeune voleuse. Son frère a disparu sans laissé de trace il y a de cela quelques années, la laissant seul avec sa mère. Maintenant que cette dernière est morte, elle cherche à le retrouver pour lui demander des comptes. Sa meilleur piste est un groupe de chasseur de trésor Ambrien qui étaient de passage au village le jours de sa disparition. Il semblaient avoir trouvé un objet de valeurs dans les ruines du royaume de Lyastra. 
- Tav-Ivrepoing
Spoiler:
mystique indépendant. Tav est âgé de 60 ans mais ses découvertes magiques lui ont permis d'acquérir une espérance de vie plus longue. Il utilisait ses connaissances pour aider les gens autour de lui, faciliter leur labeur dans les champs et augmenter la fertilité des sols et éloigner les animaux et les hommes dangereux. Mais c'était avant la guerre contre les Sombres Seigneurs. Il a vu les terres dévastés, les habitants égorgés avant de revenir attaquer leurs frères et sœurs. Il a combattu pour les repousser mais est maintenant à bout de force. Il noie maintenant ses désillusions dans l'alcool depuis maintenant quelques années. Seulement ses créanciers viennent lui rappeler ses dettes. Il va maintenant devoir sortir de sa torpeur et commencer une nouvelle vie, ou continuer à plonger et racler plus profondément les caniveaux. 
- Thorgal,
Spoiler:
barbare berseker du clan Baïga. Ce guerrier dut banni de son clan après être entré dans des ruines symbariennes afin de sauver son ours apprivoisé qui avait pris en chasse un faon. Le Baïagorn avait réveillé une créature endormie, furieuse cette dernière le blessa à mort. Thorgal est maintenant en train de faire son deuil loin de son clan. Jusqu'au jours où il mit la main sur un anneau. Un anneau qui lui susurrait qu'en utilisant son pouvoir et en se liant à lui il serait capable de ramener à la vie son Baïagorn. 

Ajouté à cela j'ai fait jouer deux PNJ revisités à des amis présents à l'occasion. 
- Bartholom,
Spoiler:
jeune novice de l'Ordo Magica, il a comme mission de ramener à Fort Chardon deux artefacts (la Pierre Solaire et les Larmes du Crépuscules) de son défunt maître afin que leurs pouvoirs soient utilisés pour explorer le Davokar. Pour cela il est escorté par un représentant de l'Eglise de Prios
- Lestra,
Spoiler:
Manteau noir expérimenté (130 xp), elle a comme objectif d'escorter le novice Bartholom et récolter le plus d'informations sur l'avancé de la corruption en Albérétor. De plus un convoi de manteau noir est chargé d'escorter incognito une prisonnière : l'hérétique Mère Elsana. Elle doit les rejoindre à Col-de-Prios et s'assurer que tout se passe bien tout en leur offrant son aide jusqu'à Fort-le-Temple. 
 
Ces PNJ ont plusieurs buts : créer des interactions entre les joueurs et des représentants des différentes factions d'Ambria tout en leur donnant plus d'information sur le monde. Ils agissent aussi comme des "roulettes", Lestra possède plusieurs rituels bien utile pour l'enquête et Bartholom peut utiliser les objets en sa possession si la situation dégénère. 


Aventure

Première scène : Le contrat 
Les joueurs commencent à l'auberge, un homme est en train de former une caravane pour traverser les Titans malgré le froid de l'hiver. 
L'occasion aux personnages de se décrire, se présenter et convaincre le maître caravannier de les engager contre salaire pour défendre la caravanne. Dans le cas contraire ils devront payer leur traversée. Quelques jets de persuasion, et un combat jusqu'au premier sang entre Thorgal et Chap afin de savoir si la jeune femme avait vraiment l'étoffe d'une guerrière, permettent à tout le monde d'intégrer l'escorte. 
Bartholom et Lestra font ensuite leur entrée dans l'auberge pour prendre une chambre et se placer sous la protection du maître caravannier. C'est à ce moment qu'une femme se lève, le visage rouge elle se met à invectiver la tenancière avant de s'écrouler en crachant du sang et de s'éteindre dans un dernier spasme. 

Deuxième scène : L'épidémie
Bartholom et Tav se précipitent afin de secourir la jeune femme mais il est trop tard. En examinant le corps Tav soupçonne un poison d'être à l'origine de la mort. Chap le confirme et semble même affirmer qu'il proviendrait d'une grenouille originaire du Davokar. Les soupçons de portent immédiatement sur l'aubergiste que les gardes emmènent à la caserne pour l'interroger. Cependant Damase repère un client au comportement suspect. Lestra prend les choses en main et prépare un rituel permettant de repérer la corruption (Thorgal s'éclipse discrètement avant le début du rituel prétextant des préparatifs pour le voyage). Elle allume de l'encens et au bout de quelques minutes la fumée s'accroche au client suspect qui tente de s'échapper mais est vite rattrapé. 
Son interrogatoire ne donne rien, Lestra est incapable d'obtenir des réponses malgré le rituel de confession forcé et les menaces n'ont aucun effet. C'est à ce moment que Damase remarque une cicatrice sur le torse de l'homme, en ouvrant plus amplement sa chemise la cicatrice semble être en fait une profonde blessure non cicatrisé et suintante. L'homme devrait être mort mais continue à ricaner. 
Ne pouvant obtenir plus d'informations de lui, Lestra l’exécute sommairement. Au moment où les joueurs souhaitent prévenir le garde, celui ci se met à cracher du sang et à s'effondrer. Thorgal revient dans l'auberge en courant : Le village entier est touché et plusieurs passants viennent de tomber raide mort. 
Chap retourne à la table où mangeait la première victime et en examinant la nourriture découvre que l'eau était empoisonné. 

Troisième scène : Panique
Tav va voir Argasto le maître caravannier qui a l'air dépassé par les événements et lui propose de partir le plus tôt possible. L'homme accompagné de Chap et Thorgal va faire le tours des habitants qui ont signés pour le voyage. Durant leur tournée beaucoup de maisons ont l'air vide de vie, en crochetant la serrure ils trouvent des familles fauchés par la mort en plein repas, leur eau empoisonnée. Chap comprend soudain : le puits du village est empoisonné. En essayant de puiser de l'eau dedans ils tombent sur un batracien de couleur rouge et bleu nageant dans le seau. 
Ils préviennent les gardes qui scellent le puits, rassemblent les corps et prévoient une expédition vers une source proche afin que les habitants puissent continuer à vivre normalement. Les corps des victimes seront brûlés le lendemain matin lors d'une messe en l'honneur de leur âme et de Prios l'Unique. Dans le doute les joueurs préfèrent ne pas attendre le lendemain et arrivent à convaincre Argasto de  partir de suite. Les réfugiés se mettent donc en marche vers les Titans.

Quatrième scène : La Passe et le Nécromancien
La caravanne campe à quelques heures de la ville et attaquent la traversée le lendemain matin. 
Ils arrivent en début d'après-midi près d'une rivière avec un moulin à eau. L'occasion de remplir les réserves d'eau qui avaient été jetées avant le début du voyage. C'est à ce moment que les voyageurs remarquent des mouvements dans le sous-bois. Lestra utilise sa vision de l'ombre et observe des formes noires et jaunes putrides approcher. 
Les réfugiés et les chariots sont mis rapidement en sécurité de l'autre côté du pont tandis que les gardes se placent pour les couvrir. S'avancent alors des cadavres ambulants armés : ils reconnaissent certains traits, ceux sont les villageois morts empoisonnés. 
A la tête du groupe avance un homme armé d'une cotte de maille tenant une épée aussi noire que la nuit qui semble émettre une sorte de mélopée : "Mon armée se recompose enfin, vos âmes la rejoindront bientôt et les armées de Korinthia trembleront en entendant mon nom : Zachyrel. Une fois que j'aurai mis la main sur les artefacts que vous possédez ils ne pourront plus me résister".
En voyant le collier autour du cou de Zachyrel, Chap pousse un glapissement :"C'est mon frère ! Mais... Rin que t'es t-il arrivé ?". 
Un long et éprouvant combat s'engage alors entre les joueurs et les morts-vivants du nécromancien. 
Après être passé à un cheveux de la mort, Thorgal finit par enfoncer sa hache profondément dans la clavicule du maître des morts, le mettant à terre, agonisant. Le reste des dragouls est en déroute. Le barbare est sur le point d'achever le nécromancien lorsque Chap s'interpose. 

Fin de la Première Session.
10xp pour les joueurs


Pour ce scénario d'introduction je me suis inspiré de La Terre Promise que j'ai adapté car il convenait assez peu au profil de mes joueurs. De plus je ne souhaitait pas les confronter à une abomination dès la première session sachant que je veux leur faire jouer la semaine prochaine le scénario Le Hurlement des Dieux Maudits à Col-de-Prios et cela risquait d'être redondant. J'ai donc trouvé cela logique de leur faire combattre des morts-vivant, cela leur donne une idée de la violence de la Grande Guerre. 
J'ai voulu leur faire mener une petite enquête toute simple pour qu'ils puissent interagir avec le monde et introduire le nécromancien en douceur. 
Grâce aux "roulettes" que sont Lestra et Bartholom j'ai pu leur faire affronter des ennemis bien plus fort que ceux qu'ils auraient du avoir dans un scénario d'introduction (le nécromage avait Sombrelame sur lui ainsi que 120xp, les Dragouls sont les mêmes que dans le Codex des Monstres) , je savais qu'avec les artéfacts du mage ils ne pouvaient pas mourir même en cas de pépin (au final il n'en a même pas utilisé un seul). Ils ont fait du bon boulot même si j'ai eu la main lourde sur le nombre de Dragouls (5 c'était chaud ils se sont fait encercler très rapidement). 
Dernière modification par Sasayanel le jeu. févr. 20, 2020 5:22 pm, modifié 1 fois.

Sasayanel
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Re: [CR][Symbaroum] Les Chroniques Ambriennes

Message par Sasayanel »

Compte-Rendu de la séance du 18 février 2020 :


La joueuse de Lestra était absente et a été remplacée exceptionnellement par un nouveau rôliste.
La séance commence par un rebuild de leur personnage pour ceux qui le souhaitent, j'ai donné la possibilité aux joueurs de répartir à leurs convenances les 50xp de base +10 qu'ils ont obtenus durant l'intro maintenant qu'ils connaissent mieux le système de jeu et tant que cela n'impacte pas le lore qu'ils ont crées.
Un fois fait (cela a été plus long que ce que j'avais prévu, faut dire qu'on cuisinait le repas à côté ^^) nous pouvons commencer l'aventure.

Aventure

Première scène : Le prisonnier
Le silence s'abat sur le champ de bataille une fois que les aventuriers ont mis en fuite le dernier non-mort. Thorgal donne un coup de pied dans l'épée du nécromage tandis qu'il le maintient au sol. Chap s'interpose alors et supplie le barbare de l'épargner. Zackyrel est alors ligoté et emmené près du convoi. Ses blessures mortelles sont soignés et Lestra en profite pour s'emparer de l'épée afin qu'aucun ne décide d'utiliser ses pouvoirs corrupteurs malgré les regards concupiscent de Damaz. Les joueurs pansent leurs blessures, les gardes enterrent les morts et Thorgal en profite pour aller questionner discrètement le prisonnier :
Spoiler:
Il cherche à en savoir plus sur les pouvoirs de son anneau et pourquoi le nécromancien souhaitait s'en emparer. Celui ci le répond que l'anneau est capable de ressusciter les morts et que son pouvoir lui permettrait de lever une armée capable de défier Korinthia et refonder le Royaume dévasté de Lyastra. Il lui assure qu'aucun effet néfaste ne viendra l'affecter s'il l'utilise. Il lui avoue que si le lien est rompu son âme réintégrera l'épée. Il lui propose alors de voler l'épée au manteau noir et de se mettre à son service. Thorgal lui promet qu'ils se reverront bientôt.
 
Lestra décide de mettre en place le rituel de rupture du lien afin de délivrer l'âme de l'humain dominé par le Sombre Seigneur. Ce dernier essaya de se libérer mais rien n'y fait, une fois la cérémonie terminée on y vit une fumée noire réintégrer la lame et le corps ligoté s’affaisser, endormi.  
Le convoie repris la route sans plus d'incident si ce n'est le hurlement d'un Troll au loin durant la nuit.

Deuxième scène : Col-de-Prios
Sur leur route ils rencontrèrent un autre convoi à l'arrêt. Après s'être approché avec prudence ils rencontrèrent le maître caravanier qui leur expliqua que des barbares de la Reine de Glace les avaient attaqués pour voler des provisions et des chevaux. Ils prenaient le temps d'enterrer leurs morts et de réorganiser le convoi pour laisser derrière eux quelques chariots.
Spoiler:
C'est à ce moment que Lestra pu prendre contact avec des Frères du Crépuscule déguisés en tisserands. Ils transportent une hérétique jusqu'à Fort-le-Temple. Lestra décide de les escorter mais souhaite d'abord remettre l’artefact Sombrelame au Bastion de l'ordre. Un rendez-vous est donc convenu à l'auberge du Pas de la Reine où ils attendront deux jours avant de faire route vers Yndaros.
Ils firent route ensemble et arrivèrent en vue de Col-de-Prios dans la soirée. Une troupe de patrouilleurs menée par le capitaine Egusta les escortèrent jusqu'au camp de réfugié devant les portes. Là Damaz, Chap et Tavlo purent prendre place dans la file pour subir un examen médical avant un interrogatoire mené par le légat de la reine Neïem Kirke afin de savoir s'ils étaient apte à se voir décerner le laissez-passer. Malheureusement ils furent tous recalé à l'exception de Chap qui fut autorisée en tant que fermière sur les terres de Nouvelle Bérétor. 
Ils se retrouvèrent ensuite tous près de la caravane d'Argasto avec qui ils partagèrent une chope de bière Zérékanienne et un potage servis au frais de la reine Korinthia. Mais en entamant sa soupe, Bartholom s'exclama : "Lâchez ça ! Elle est empoisonnée !". 

Troisième scène : Douce Nuit :

Leur soupe semble empoisonnée au baies de Creuzet, un fruit du Davokar gorgés de corruption. Alors qu'ils se demandent qui peut bien leur en vouloir, un rugissement proche les sorts de leurs interrogations. Les aventuriers accourent pour porter assistance. Un monstre humanoïde s'en prend aux réfugiés, derrière elle ils peuvent voir une humaine commence à se déformer de manière hideuse et à les attaquer. Thorgal et Damaz sortent leur armes pour s'élancer vers les créatures, bientôt suivis de leurs compagnons. Un bref combat s'engage dans lequel Thorgal manque de perdre la vie, empalé par les cornes d'une abomination. Lestra quant à elle doit éviter les brûlures acides de leur sang tandis que Damaz charge protégé par l'armure de maille qu'il a récupéré  précédemment dans les affaires du nécromage. Les horreur finissent rapidement par tombé à terre. Ils reprennent leur souffle tandis qu'au loin ils aperçoivent les fumées d'un incendie et des bruits de combats. Vaille que vaille, ils déambulent à travers les tentes affaissés et les hommes paniqués pour s'approcher des clameurs guerrières. 
Ils assistent alors à la fin d'un combat acharné entre deux capitaines et la dernière créature debout, juste à temps pour la voir se faire décapiter.
Egusta emmènent alors son compagnon grièvement blessé jusqu'au médicus de la tour centrale. Une fois celui-ci en sécurité elle prend le temps de discuter avec le groupe. Après les avoir remercié de quelques piécettes elle leur demande de les aider en récoltant des informations sur cette affaire pendant qu'ils essaient de ramener le calme dans le camp dévasté. 


Fin de la Deuxième Session.

Une session plus calme et moins fourni que la dernière. J'ai pris le temps de laisser les joueurs se reposer tout en laissant planer quelques menaces (ils étaient persuadés que j'allais leur envoyer un troll attaquer le convoi). Elle aura permis en tout cas de mettre mes rolistes en confiance grâce au combat avec les abominations (ils les ont taillés en pièce alors que j'en avais mis deux (le manuel en recommandait un seul) je conseille donc aux autre MJ d'en mettre trois ou quatre afin que leurs joueurs comprennent bien l'horreur et la menace que ces créatures ont représentés pour la sécurité du camps et de la ville. J'ai beaucoup aimé voir la désillusion dans leurs yeux lorsqu'ils sont arrivé devant le légat de la reine qui les a recalé. Je comptais profiter de cette session plus calme pour insérer plus de roleplay et d’interactions entre les joueurs mais cela a un peu capoté, mes amis en sont à leur première expérience de JDR. Le remplacement de Lestra par un joueur novice et pas encore à l'aise a empêché certaines réactions que j'escomptais et le début de séance centré sur l'amélioration des personnage a fait qu'ils se concentraient plus sur leurs stats que sur le RP.
Tant pis, en début de prochaine session je les introduirai aux grandes règles du JDR et ils ne pourront interagir avec les PNJ que s'ils leurs parlent directement ;)
La prochaine session sera tournée vers l'enquête afin de trouver le ou les responsables de cet acte barbares. 

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