oneyed jack a écrit : ↑dim. nov. 27, 2022 12:52 pm
Eh ben moi j'aime pas du tout !
L'idée d'avoir à ma table un perso qui a tiré un misérable 5 sur ses 3d6 et qui a donc 25% de réussir toutes ses actions au meilleur de sa forme, a côté d'un autre PJ qui a tiré un joli 16 et qui a 80% de tout réussir, je trouve ça naze.
Surtout que pour le premier, rater des actions va encore grignoter son score déjà bien bas. Et au bout de huit-dix actions stressantes ratées, il se jette par la fenêtre dans un geste de folie... J'ose pas imaginer le regard du joueur à qui j'ai demandé de bloquer un créneau de sa semaine pour jouer ça.
Vu comme ça, c'est sûr. L'idée mérite d'être raffinée. Mieux vaudrait, par exemple, supposer que tout le monde commence avec le même score - et assez élevé (genre 80%) - et aussi supposer que la plupart des actions ne nécessitent aucun jet de dé.
J'avais, pour ma part, exploré une idée assez similaire pour "Indicible" mais c'est justement ce côté monolithique qui m'y a fait renoncer finalement. Au final, j'ai opté pour plusieurs scores (et sans hasard dans la création de persos).
Mais le raisonnement suivi par Fabulo reste, me semble-t-il, tout à fait valide (comme base de réflexion) et constitue un contrepied bienvenu aux systèmes qui se proposent de multiplier des scores tout à fait superflus pour émuler l'horreur lovecraftienne - laquelle ne met réellement en jeu / en danger que quelques composantes très précises de la personne humaine : cf. la citation analysée dans l'article que j'avais écrit pour Cthulhu Express sur "investiguer l'indicible" (à ne pas confondre avec le système du même nom

) :
http://storygame.free.fr/INDICIBLE.pdf
Je me permets de copier-coller le passage pertinent :
Crises Lovecraftiennes
« Voilà qui valait de risquer sa vie, son âme, sa raison ! » Cette citation extraite de Celui qui chuchotait dans les ténèbres énumère les trois choses (« life, soul and sanity » dans la version originale) qui, selon le narrateur Albert N. Wilmarth, se trouvent mises en jeu lorsqu’un simple mortel se risque à sonder l’inconnu, à regarder au-delà des limites physiques et conceptuelles de notre univers. La vie, l’âme et la santé mentale sont les trois choses qu’un investigateur met en jeu lorsqu’il se confronte aux mystères de l’Indicible… Comment ces trois éléments sont-ils reflétés par le système de jeu ?
La vie d’un investigateur est, bien sûr, représentée par ses points de vie. Les situations susceptibles de mettre cet élément en péril sont les affrontements et les dangers de nature physique – bref, tout ce qui peut amener un personnage à subir des dommages.
La raison d’un investigateur est représentée par son total de Santé Mentale. Les situations qui mettent cet élément en péril sont toutes celles pouvant entraîner pertes de SAN et folies, temporaires ou définitives.
L’âme d’un personnage représente son intégrité spirituelle et morale, son humanité – tout ce qu’il met en péril lorsqu’il s’expose à l’influence corruptrice de l’Indicible, par exemple en étudiant les livres maudits du Mythe. En termes de jeu, cet élément n’est pas reflété par un score décroissant (comme la SAN ou les points de vie) mais par un score croissant (le Savoir Interdit, équivalent de la compétence Mythe de Cthulhu dans l’AdC). Mais la perte de l’âme peut, elle aussi, entraîner une mise hors-jeu (par le passage de l’autre côté, à l’état de PNJ et de serviteur de l’Indicible) : le personnage peut alors se retrouver soumis à quelque terrible processus de dénaturation, de dégénérescence, voire de transformation (en Goule, par exemple).
Toute confrontation avec les forces de l’Indicible ou les secrets du Mythe est susceptible de mettre en jeu au moins deux de ces trois éléments essentiels – vie, raison et âme. Même s’il ne propose pas une intrigue d’ampleur apocalyptique, un scénario lovecraftien se doit donc de présenter une menace pour au moins un de ces trois éléments, voire pour les trois à la fois.