Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
- Belphégor
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Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
En tant que MJ, je suis très friands de campagnes en monde ouvert que j'aime lire et faire jouer, tout ce qui est Sandbox ou Hexcrawl, qu'importe le nom qu'on met derrière. Cependant j'ai assez souvent un problème, je ne sais pas si c'est spécifique à ma table car ce problème n'est jamais abordé dans les livres que je lis, mais mes joueurs ont en général du mal à savoir ce qu'ils veulent faire exactement. Typiquement, dans ma campagne sandbox Black Sword Hack, au tout début il ne savaient pas quoi faire donc ils se sont mis à boire comme des trous et à vandaliser les temples religieux comme des hooligans, ensuite il se sont mis d'accord qu'ils tueraient Kane (Oui le Kane de Karl Edward Wagner) parce qu'il leur avait mal parlé et que c'était un but comme un autre. Pour une autre campagne, ils ne savaient pas non plus quoi faire donc ils se sont enrôlés comme mercenaire auprès d'une faction, et on s'est contenté d'enchainer les missions au fur et à mesure de la campagne ; ce qui est fortement dommage pour une campagne en monde ouvert.
Tout ces expériences passés me laissent à penser qu'aborder un monde ouvert pour un joueur ne vas pas forcément de soi, et qu'il y a besoin de les guider, au moins au début pour qu'il puisse vraiment se l'approprier. Vous auriez des idées pour comment faire une telle chose ? Y a t'il des articles qui abordent le sujet ?
Tout ces expériences passés me laissent à penser qu'aborder un monde ouvert pour un joueur ne vas pas forcément de soi, et qu'il y a besoin de les guider, au moins au début pour qu'il puisse vraiment se l'approprier. Vous auriez des idées pour comment faire une telle chose ? Y a t'il des articles qui abordent le sujet ?
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sk8bcn
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Mais t as pas au moins un espèce de but général implémenté dans le background des PJ ou une problématique qui ce dessine de l univers ?
- gobo
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Il faut des amorces pour lancer des activités.... Missions, évènements, un ou des fils rouges qui entretiennent des objectifs. Le monde ouvert si tu le considère comme "vous faites ce que vous voulez et j'ai rien à vous proposer" va immanquablement finir de la manière dont tu nous le décris.
- Loye
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Je ne sais pas si cela peut répondre à ton type de problématique mais il y a une pratique que je cherche à reprendre de mes quelques parties de Trône de Fer.
À la création des personnages et de la maison, j'ai fait travailler mes joueurs en leur demandant quels problèmes ils auraient à affronter, quels incidents avec les autres maisons avaient émaillé leur passé et quels défis ils auraient à relever.
Au pluriel car ensuite on pioche et on entremêle.
Bon, j'aurais voulu que nos aventures durent plus longtemps, mais je crois que le procédé a plu.
À la création des personnages et de la maison, j'ai fait travailler mes joueurs en leur demandant quels problèmes ils auraient à affronter, quels incidents avec les autres maisons avaient émaillé leur passé et quels défis ils auraient à relever.
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- zuzul
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Comme les autres l'ont exprimé, le "vous pouvez tout faire" finir souvent mal. Si tu cherches des idées, regarde du côté de la campagne Kingmaker de Paizo, elle peut te donner des bases à étudier.Belphégor a écrit : ↑mar. févr. 10, 2026 3:24 am Tout ces expériences passés me laissent à penser qu'aborder un monde ouvert pour un joueur ne vas pas forcément de soi, et qu'il y a besoin de les guider, au moins au début pour qu'il puisse vraiment se l'approprier. Vous auriez des idées pour comment faire une telle chose ? Y a t'il des articles qui abordent le sujet ?
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Ravortel
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Tu mets une légère impulsion au départ et tu laisses évoluer ensuite. Dans ton cas particulier, avec tes alcooliques vandales de temples, demande-toi pourquoi le reste de la population PNJ ne se comporte pas de même ? Probablement parce qu'il y aurait des sanctions que tu devrais appliquer à tes joueurs 
Mais oui, même dans les bac à sable il y a un vent dominant
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Dieu du Vrai, Ultime et Tant Envié Foie Gras Véritable
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Ben je trouve ton retour de partie plutôt sympa
ça m'a fait rigoler, on dirait une bande de gobelins 
Pour du sandbox, je vois trois moteurs :
1. Les personnages ont une motivation/objectif dès leur création. C'est ce que propose notamment les jeux Free League comme Twilight 2K (ex : un médic veut reconstruire un hôpital pour aider les gens) et Walking Dead (ex : un gamin veut retrouver ses parents).
2. Des rumeurs colportés par des PNJs sur des évènements/donjons/autre accroche. Les PJs vont bien mordre à l'hameçon et suivre une de ces pistes. C'est comme ça que mon groupe a commencé DCC.
3. Lancer les personnages in media res dans une scène qui les force à réagir : un incendie, un navire qui coule, une attaque sur leur village, etc. Ils devront se défendre / soigner les blessés / trouver un refuge, des provisons, etc. ce qui les force à se mettre en mouvement. N'hésite pas à infliger des malus tant que la situation n'est pas résolue : les joueurs détestent ne pas avoir leur personnage à 100% de ses capacités. Ils vont vite demander qu'est ce qu'ils peuvent faire pour y remédier.
Pour du sandbox, je vois trois moteurs :
1. Les personnages ont une motivation/objectif dès leur création. C'est ce que propose notamment les jeux Free League comme Twilight 2K (ex : un médic veut reconstruire un hôpital pour aider les gens) et Walking Dead (ex : un gamin veut retrouver ses parents).
2. Des rumeurs colportés par des PNJs sur des évènements/donjons/autre accroche. Les PJs vont bien mordre à l'hameçon et suivre une de ces pistes. C'est comme ça que mon groupe a commencé DCC.
3. Lancer les personnages in media res dans une scène qui les force à réagir : un incendie, un navire qui coule, une attaque sur leur village, etc. Ils devront se défendre / soigner les blessés / trouver un refuge, des provisons, etc. ce qui les force à se mettre en mouvement. N'hésite pas à infliger des malus tant que la situation n'est pas résolue : les joueurs détestent ne pas avoir leur personnage à 100% de ses capacités. Ils vont vite demander qu'est ce qu'ils peuvent faire pour y remédier.
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Je me permets de signaler les articles suivants d'@Acritarche :
Bac-à-sable: partie 2
Dynamique du bac-à-sable (première partie)
https://acritarche.tumblr.com/post/1100 ... e-partie-2
Bac-à-sable: partie 3
Dynamique du bac-à-sable (la suite)
https://acritarche.tumblr.com/post/1105 ... e-partie-3
Et celui de Zak Smith :
Une méthode de bac à sable
https://ptgptb.fr/une-methode-de-bac-a-sable
et tout ce que ptgptb offre quand on tape bac à sable dans la barre de recherche.
Bac-à-sable: partie 2
Dynamique du bac-à-sable (première partie)
https://acritarche.tumblr.com/post/1100 ... e-partie-2
Bac-à-sable: partie 3
Dynamique du bac-à-sable (la suite)
https://acritarche.tumblr.com/post/1105 ... e-partie-3
Et celui de Zak Smith :
Une méthode de bac à sable
https://ptgptb.fr/une-methode-de-bac-a-sable
et tout ce que ptgptb offre quand on tape bac à sable dans la barre de recherche.
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Vous êtes mort
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Merci ! Je mets ci-dessous la réponse que j'avais faite sur le Cour d'Obéron, pour ceux que ça intéresserait.cdang a écrit : ↑mar. févr. 10, 2026 11:27 am Je me permets de signaler les articles suivants d'@Acritarche :
Bac-à-sable: partie 2
Dynamique du bac-à-sable (première partie)
https://acritarche.tumblr.com/post/1100 ... e-partie-2
Bac-à-sable: partie 3
Dynamique du bac-à-sable (la suite)
https://acritarche.tumblr.com/post/1105 ... e-partie-3
Et celui de Zak Smith :
Une méthode de bac à sable
https://ptgptb.fr/une-methode-de-bac-a-sable
et tout ce que ptgptb offre quand on tape bac à sable dans la barre de recherche.
Spoiler:
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rafido
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Énormément de très bons conseils.
Je prends volontairement un éclairage un peu différent. Tes joueurs ont ils besoin ou ont ils envie d'un bac à sable? Ce n'est peut être pas l'outil le plus adapté sans que bien évidemment on porte un jugement de valeur sur tes potes et leurs envies.
Trouve un jeu à mission ou un jeu un peu "débile" et go. J'ai des souvenirs marrants sur ça par exemple.
Je prends volontairement un éclairage un peu différent. Tes joueurs ont ils besoin ou ont ils envie d'un bac à sable? Ce n'est peut être pas l'outil le plus adapté sans que bien évidemment on porte un jugement de valeur sur tes potes et leurs envies.
Trouve un jeu à mission ou un jeu un peu "débile" et go. J'ai des souvenirs marrants sur ça par exemple.
- Orlov
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Je me demande aussi si ce qui pose problème ne pourrait pas venir dans le fait de faire équivaloir hexcrawl, sandbox et "monde ouvert".
Pas le temps de développer maintenant mais je suis prêt à expliciter à partir d'exemples si @Belphégor juge ça pertinent.
Pas le temps de développer maintenant mais je suis prêt à expliciter à partir d'exemples si @Belphégor juge ça pertinent.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.
Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.
Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
- Muscade
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Quel est le passif de tes joueurs ? Ont-ils une grande expérience de jeu ? A ta description, on dirait qu'ils sont soit très jeunes, soit biberonnés à des parties relativement dirigistes, voire pas motivés pour la campagne. Ou un peu tout ça en même temps.Belphégor a écrit : ↑mar. févr. 10, 2026 3:24 am Typiquement, dans ma campagne sandbox Black Sword Hack, au tout début il ne savaient pas quoi faire donc ils se sont mis à boire comme des trous et à vandaliser les temples religieux comme des hooligans, ensuite il se sont mis d'accord qu'ils tueraient Kane (Oui le Kane de Karl Edward Wagner) parce qu'il leur avait mal parlé et que c'était un but comme un autre. Pour une autre campagne, ils ne savaient pas non plus quoi faire donc ils se sont enrôlés comme mercenaire auprès d'une faction, et on s'est contenté d'enchainer les missions au fur et à mesure de la campagne ;
"Vous avez donc traversé ce pays ? dit-il.
- Parbleu ! répondit sérieusement Paganel.
- Sur un mulet ?
- Non, dans un fauteuil."
- Parbleu ! répondit sérieusement Paganel.
- Sur un mulet ?
- Non, dans un fauteuil."
- Vorghyrn
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- Localisation : statistiquement entre Paris et Bamako
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Comment soulevé plusieurs fois au-dessus, je pense qu'il y a 2 axes de travail pour éviter la création de perso. J'exclu volontairement l'option du groupe de PJs qui envie de faire n'importe quoi. Ce n'est pas sale mais c'est un mode de jeu qui me semble hors-sujet.
1/ travailler les motivations des PJs (au moins autant si ce n'est plus que la création technique). Une bonne vielle session 0 devrait faire l'affaire. Et bien sûr on parle de motivation commune, pas du BG de 25 pages, que personne n'a lu, où un PJ explique des motivations farfelu dans une origine story discutable pour expliquer son 18 en force. On parle d'un BG commun discuté autour de la table, via des éléments distillé par le MJ
2/ l'indecésion des joueurs peut provenir d'un manque d'accroche du MJ qui soit connait le monde par coeur et attend des PJs qu'ils entrent pas la grande porte dans une des whatmille intrigues épiques du jeu soit en sait à peine plus que les joueurs et attend de voir.
Perso, je suis souvent dans la 2ième catégorie (avec quand même une bonne connaissance globale du BG). Ma technique c'est, à la première séance, d'ensevelir les joueurs sous des situations et surtout des mystères. Les PJs vont enquêter et eux vont me poser des questions, je vais improviser des trucs (canon ou pas, d'où l'intérêt de connaitre le BG). Des pistes vont naturellement se dégager et on arrête la séance sur des actions du style "à la prochaine séance, on ira à la montagne du Destin pour en apprendre plus sur cet anneau bizarre". Ça me laisse une inter-sessions pour regrouper les note de mes improvisations et commencer à réunir les fils et développer / potasser les zones qu'ils vont visiter afin de leur proposer du concret pour la prochaine session
1/ travailler les motivations des PJs (au moins autant si ce n'est plus que la création technique). Une bonne vielle session 0 devrait faire l'affaire. Et bien sûr on parle de motivation commune, pas du BG de 25 pages, que personne n'a lu, où un PJ explique des motivations farfelu dans une origine story discutable pour expliquer son 18 en force. On parle d'un BG commun discuté autour de la table, via des éléments distillé par le MJ
2/ l'indecésion des joueurs peut provenir d'un manque d'accroche du MJ qui soit connait le monde par coeur et attend des PJs qu'ils entrent pas la grande porte dans une des whatmille intrigues épiques du jeu soit en sait à peine plus que les joueurs et attend de voir.
Perso, je suis souvent dans la 2ième catégorie (avec quand même une bonne connaissance globale du BG). Ma technique c'est, à la première séance, d'ensevelir les joueurs sous des situations et surtout des mystères. Les PJs vont enquêter et eux vont me poser des questions, je vais improviser des trucs (canon ou pas, d'où l'intérêt de connaitre le BG). Des pistes vont naturellement se dégager et on arrête la séance sur des actions du style "à la prochaine séance, on ira à la montagne du Destin pour en apprendre plus sur cet anneau bizarre". Ça me laisse une inter-sessions pour regrouper les note de mes improvisations et commencer à réunir les fils et développer / potasser les zones qu'ils vont visiter afin de leur proposer du concret pour la prochaine session
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo
"la bêtise naturelle bat l'intelligence artificielle à tous les coups" (Terry Pratchett)
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Acritarche a écrit : ↑mar. févr. 10, 2026 12:01 pm Merci ! Je mets ci-dessous la réponse que j'avais faite sur le Cour d'Obéron, pour ceux que ça intéresserait.
Spoiler:
Je rajouterais bien à cette liste :
Méthode Underground : La vie leur a marché sur la gueule bien comme il faut, et ils sont tous considérés au mieux comme des parias, au pire comme des dangers. Sauf qu'ils ont les capacités de tout changer. De rendre le monde meilleur, ou encore plus dégueulasse. De se venger, ou d'essayer de pardonner. De lancer une révolution, ou de tenter de réintégrer la société. Dans tous les cas aucun choix ne sera neutre et quoi qu'ils décident, l'adversité ne les oubliera pas.
Méthode Armitage : Un document suffisamment curieux pour intriguer, suffisamment dense pour proposer des dizaines de pistes et suffisamment cryptique pour ne pas tout dévoiler à la première lecture atterrit dans les mains des Pjs. A eux de voir comment ils l'interprètent puis s'en servent. Sachant que si besoin, d'autres convoitent le contenu de ce document et que non, leur dire qu'on s'en est débarrassé et/ou qu'on ne l'a pas lu ne suffira jamais à les décourager.
All things are true. God's an Astronaut. Oz is Over the Rainbow, and Midian is where the monsters live.
- Belphégor
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Orlov a écrit : ↑mar. févr. 10, 2026 12:39 pm Je me demande aussi si ce qui pose problème ne pourrait pas venir dans le fait de faire équivaloir hexcrawl, sandbox et "monde ouvert".
Pas le temps de développer maintenant mais je suis prêt à expliciter à partir d'exemples si @Belphégor juge ça pertinent.
Puisque tu me le demande, alors je te le dit, il serait effectivement pertinent de ta part de développer car pour moi ces termes était quasiment des synonymes.







