En tant que MJ, je suis très friands de campagnes en monde ouvert que j'aime lire et faire jouer, tout ce qui est Sandbox ou Hexcrawl, qu'importe le nom qu'on met derrière. Cependant j'ai assez souvent un problème, je ne sais pas si c'est spécifique à ma table car ce problème n'est jamais abordé dans les livres que je lis, mais mes joueurs ont en général du mal à savoir ce qu'ils veulent faire exactement. Typiquement, dans ma campagne sandbox Black Sword Hack, au tout début il ne savaient pas quoi faire donc ils se sont mis à boire comme des trous et à vandaliser les temples religieux comme des hooligans, ensuite il se sont mis d'accord qu'ils tueraient Kane (Oui le Kane de Karl Edward Wagner) parce qu'il leur avait mal parlé et que c'était un but comme un autre. Pour une autre campagne, ils ne savaient pas non plus quoi faire donc ils se sont enrôlés comme mercenaire auprès d'une faction, et on s'est contenté d'enchainer les missions au fur et à mesure de la campagne ; ce qui est fortement dommage pour une campagne en monde ouvert.
Tout ces expériences passés me laissent à penser qu'aborder un monde ouvert pour un joueur ne vas pas forcément de soi, et qu'il y a besoin de les guider, au moins au début pour qu'il puisse vraiment se l'approprier. Vous auriez des idées pour comment faire une telle chose ? Y a t'il des articles qui abordent le sujet ?
Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Publié : mar. févr. 10, 2026 6:47 am
par sk8bcn
Mais t as pas au moins un espèce de but général implémenté dans le background des PJ ou une problématique qui ce dessine de l univers ?
Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Publié : mar. févr. 10, 2026 7:57 am
par gobo
Il faut des amorces pour lancer des activités.... Missions, évènements, un ou des fils rouges qui entretiennent des objectifs. Le monde ouvert si tu le considère comme "vous faites ce que vous voulez et j'ai rien à vous proposer" va immanquablement finir de la manière dont tu nous le décris.
Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Publié : mar. févr. 10, 2026 8:15 am
par Loye
Je ne sais pas si cela peut répondre à ton type de problématique mais il y a une pratique que je cherche à reprendre de mes quelques parties de Trône de Fer.
À la création des personnages et de la maison, j'ai fait travailler mes joueurs en leur demandant quels problèmes ils auraient à affronter, quels incidents avec les autres maisons avaient émaillé leur passé et quels défis ils auraient à relever.
Au pluriel car ensuite on pioche et on entremêle.
Bon, j'aurais voulu que nos aventures durent plus longtemps, mais je crois que le procédé a plu.
Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Publié : mar. févr. 10, 2026 9:15 am
par zuzul
Belphégor a écrit : ↑mar. févr. 10, 2026 3:24 am
Tout ces expériences passés me laissent à penser qu'aborder un monde ouvert pour un joueur ne vas pas forcément de soi, et qu'il y a besoin de les guider, au moins au début pour qu'il puisse vraiment se l'approprier. Vous auriez des idées pour comment faire une telle chose ? Y a t'il des articles qui abordent le sujet ?
Comme les autres l'ont exprimé, le "vous pouvez tout faire" finir souvent mal. Si tu cherches des idées, regarde du côté de la campagne Kingmaker de Paizo, elle peut te donner des bases à étudier.
Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Publié : mar. févr. 10, 2026 9:42 am
par Ravortel
Tu mets une légère impulsion au départ et tu laisses évoluer ensuite. Dans ton cas particulier, avec tes alcooliques vandales de temples, demande-toi pourquoi le reste de la population PNJ ne se comporte pas de même ? Probablement parce qu'il y aurait des sanctions que tu devrais appliquer à tes joueurs
Mais oui, même dans les bac à sable il y a un vent dominant
Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Publié : mar. févr. 10, 2026 9:55 am
par Bonx
Ben je trouve ton retour de partie plutôt sympa ça m'a fait rigoler, on dirait une bande de gobelins
Pour du sandbox, je vois trois moteurs :
1. Les personnages ont une motivation/objectif dès leur création. C'est ce que propose notamment les jeux Free League comme Twilight 2K (ex : un médic veut reconstruire un hôpital pour aider les gens) et Walking Dead (ex : un gamin veut retrouver ses parents).
2. Des rumeurs colportés par des PNJs sur des évènements/donjons/autre accroche. Les PJs vont bien mordre à l'hameçon et suivre une de ces pistes. C'est comme ça que mon groupe a commencé DCC.
3. Lancer les personnages in media res dans une scène qui les force à réagir : un incendie, un navire qui coule, une attaque sur leur village, etc. Ils devront se défendre / soigner les blessés / trouver un refuge, des provisons, etc. ce qui les force à se mettre en mouvement. N'hésite pas à infliger des malus tant que la situation n'est pas résolue : les joueurs détestent ne pas avoir leur personnage à 100% de ses capacités. Ils vont vite demander qu'est ce qu'ils peuvent faire pour y remédier.
Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Publié : mar. févr. 10, 2026 11:27 am
par cdang
Je me permets de signaler les articles suivants d'@Acritarche :
et tout ce que ptgptb offre quand on tape bac à sable dans la barre de recherche.
Merci ! Je mets ci-dessous la réponse que j'avais faite sur le Cour d'Obéron, pour ceux que ça intéresserait.
Spoiler:
Quelques suggestions:
La méthode John Grumph : leur flanquer un métaplot dans les dents dès la deuxième ou troisième session. Tu prévois une accroche en or qu'il vont saisir et, conséquence inattendue (pour eux), ils mettent les pieds à plein dans le métaplot ! (voir les billets de mon vieux blog)
Méthode En terres sauvages/Impitoyables bourgades : tu leur demandes d'établir des liens personnels forts avec des régions/lieux/factions/personnages du background (qui ont eux-même des liens avec…). S'ils sont un peu de bonne volonté, ça marche tout seul. (c'est gratos sur mon site)
Méthode Freebooters on the frontier : tu poses des rumeurs liées à une ancienne civilisation et ses "trésors". Et plein d'obstacles entre eux et les restes de cette civilisation.
Méthode Ironsworn/Starforged : ils se choisissent un code de l'honneur commun et sacré (qui peut être une allégeance). Et pourquoi ils doivent partir à l'aventure pour laver leur honneur, éviter de le salir, etc.
Méthode classique : tu leur files une mission apparemment simple mais qui les fait s'intéresser à des lieux qui les plongent dans des ennuis, des intrigues, des quêtes, etc. (quelques idées sur mon vieux blog)
Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Publié : mar. févr. 10, 2026 12:36 pm
par rafido
Énormément de très bons conseils.
Je prends volontairement un éclairage un peu différent. Tes joueurs ont ils besoin ou ont ils envie d'un bac à sable? Ce n'est peut être pas l'outil le plus adapté sans que bien évidemment on porte un jugement de valeur sur tes potes et leurs envies.
Trouve un jeu à mission ou un jeu un peu "débile" et go. J'ai des souvenirs marrants sur ça par exemple.
Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Publié : mar. févr. 10, 2026 12:39 pm
par Orlov
Je me demande aussi si ce qui pose problème ne pourrait pas venir dans le fait de faire équivaloir hexcrawl, sandbox et "monde ouvert".
Pas le temps de développer maintenant mais je suis prêt à expliciter à partir d'exemples si @Belphégor juge ça pertinent.
Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Publié : mar. févr. 10, 2026 2:40 pm
par Muscade
Belphégor a écrit : ↑mar. févr. 10, 2026 3:24 am
Typiquement, dans ma campagne sandbox Black Sword Hack, au tout début il ne savaient pas quoi faire donc ils se sont mis à boire comme des trous et à vandaliser les temples religieux comme des hooligans, ensuite il se sont mis d'accord qu'ils tueraient Kane (Oui le Kane de Karl Edward Wagner) parce qu'il leur avait mal parlé et que c'était un but comme un autre. Pour une autre campagne, ils ne savaient pas non plus quoi faire donc ils se sont enrôlés comme mercenaire auprès d'une faction, et on s'est contenté d'enchainer les missions au fur et à mesure de la campagne ;
Quel est le passif de tes joueurs ? Ont-ils une grande expérience de jeu ? A ta description, on dirait qu'ils sont soit très jeunes, soit biberonnés à des parties relativement dirigistes, voire pas motivés pour la campagne. Ou un peu tout ça en même temps.
Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Publié : mar. févr. 10, 2026 3:23 pm
par Vorghyrn
Comment soulevé plusieurs fois au-dessus, je pense qu'il y a 2 axes de travail pour éviter la création de perso. J'exclu volontairement l'option du groupe de PJs qui envie de faire n'importe quoi. Ce n'est pas sale mais c'est un mode de jeu qui me semble hors-sujet.
1/ travailler les motivations des PJs (au moins autant si ce n'est plus que la création technique). Une bonne vielle session 0 devrait faire l'affaire. Et bien sûr on parle de motivation commune, pas du BG de 25 pages, que personne n'a lu, où un PJ explique des motivations farfelu dans une origine story discutable pour expliquer son 18 en force. On parle d'un BG commun discuté autour de la table, via des éléments distillé par le MJ
2/ l'indecésion des joueurs peut provenir d'un manque d'accroche du MJ qui soit connait le monde par coeur et attend des PJs qu'ils entrent pas la grande porte dans une des whatmille intrigues épiques du jeu soit en sait à peine plus que les joueurs et attend de voir.
Perso, je suis souvent dans la 2ième catégorie (avec quand même une bonne connaissance globale du BG). Ma technique c'est, à la première séance, d'ensevelir les joueurs sous des situations et surtout des mystères. Les PJs vont enquêter et eux vont me poser des questions, je vais improviser des trucs (canon ou pas, d'où l'intérêt de connaitre le BG). Des pistes vont naturellement se dégager et on arrête la séance sur des actions du style "à la prochaine séance, on ira à la montagne du Destin pour en apprendre plus sur cet anneau bizarre". Ça me laisse une inter-sessions pour regrouper les note de mes improvisations et commencer à réunir les fils et développer / potasser les zones qu'ils vont visiter afin de leur proposer du concret pour la prochaine session
Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Publié : mar. févr. 10, 2026 5:35 pm
par Pyth
Acritarche a écrit : ↑mar. févr. 10, 2026 12:01 pm
Merci ! Je mets ci-dessous la réponse que j'avais faite sur le Cour d'Obéron, pour ceux que ça intéresserait.
Spoiler:
Quelques suggestions:
La méthode John Grumph : leur flanquer un métaplot dans les dents dès la deuxième ou troisième session. Tu prévois une accroche en or qu'il vont saisir et, conséquence inattendue (pour eux), ils mettent les pieds à plein dans le métaplot ! (voir les billets de mon vieux blog)
Méthode En terres sauvages/Impitoyables bourgades : tu leur demandes d'établir des liens personnels forts avec des régions/lieux/factions/personnages du background (qui ont eux-même des liens avec…). S'ils sont un peu de bonne volonté, ça marche tout seul. (c'est gratos sur mon site)
Méthode Freebooters on the frontier : tu poses des rumeurs liées à une ancienne civilisation et ses "trésors". Et plein d'obstacles entre eux et les restes de cette civilisation.
Méthode Ironsworn/Starforged : ils se choisissent un code de l'honneur commun et sacré (qui peut être une allégeance). Et pourquoi ils doivent partir à l'aventure pour laver leur honneur, éviter de le salir, etc.
Méthode classique : tu leur files une mission apparemment simple mais qui les fait s'intéresser à des lieux qui les plongent dans des ennuis, des intrigues, des quêtes, etc. (quelques idées sur mon vieux blog)
Je rajouterais bien à cette liste :
Méthode Underground : La vie leur a marché sur la gueule bien comme il faut, et ils sont tous considérés au mieux comme des parias, au pire comme des dangers. Sauf qu'ils ont les capacités de tout changer. De rendre le monde meilleur, ou encore plus dégueulasse. De se venger, ou d'essayer de pardonner. De lancer une révolution, ou de tenter de réintégrer la société. Dans tous les cas aucun choix ne sera neutre et quoi qu'ils décident, l'adversité ne les oubliera pas.
Méthode Armitage : Un document suffisamment curieux pour intriguer, suffisamment dense pour proposer des dizaines de pistes et suffisamment cryptique pour ne pas tout dévoiler à la première lecture atterrit dans les mains des Pjs. A eux de voir comment ils l'interprètent puis s'en servent. Sachant que si besoin, d'autres convoitent le contenu de ce document et que non, leur dire qu'on s'en est débarrassé et/ou qu'on ne l'a pas lu ne suffira jamais à les décourager.
Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?
Publié : mar. févr. 10, 2026 10:08 pm
par Belphégor
Orlov a écrit : ↑mar. févr. 10, 2026 12:39 pm
Je me demande aussi si ce qui pose problème ne pourrait pas venir dans le fait de faire équivaloir hexcrawl, sandbox et "monde ouvert".
Pas le temps de développer maintenant mais je suis prêt à expliciter à partir d'exemples si @Belphégor juge ça pertinent.
Puisque tu me le demande, alors je te le dit, il serait effectivement pertinent de ta part de développer car pour moi ces termes était quasiment des synonymes.