Vampire V20 – Statistiques pour Monstres de Séries Z

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Le merlock
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Vampire V20 – Statistiques pour Monstres de Séries Z

Message par Le merlock »

Le thread au sujet des JdR "légers" ? (Feel good RPG) ouvert par @s2decker  et celui de C'est pas mon genre… ouvert par @Léonard , m'ont amené à rechercher ce qui est mon genre et ce qui serait fun.

Ceci m'a amené à relire mon vieux supplément GURPS Atomic Horror (1993) et j’ai eu envie de l’adapter à Hunters Hunted II de Vampire V20.

Car voyez-vous, je m’ennuie au boulot, j’ai accès à une IA et je vous déteste tous de m’avoir amené à adapter des bestioles de séries B et Z des années 50 à Vampire. :grmbl:

Donc je me venge en vous présentant les fruits immondes issu du croisement pervers de mes cogitations malades et de la docilité amorale d’une IA.

Ne me remerciez pas c’est tout naturel, et je vous autorise à me détester aussi…

En nous commençons par :

FOURMI GÉANTE DU NOUVEAU-MEXIQUE
(Formica gigantus atomica)
Cette fourmi géante est inspirée par le film Des monstres attaquent la ville (Them!) de 1954. Ces fourmis sont issues d’une colonie de fourmis géantes, mutée par les radiations du premier essai de bombe atomique (Trinity) près d’Alamogordo.
Taille : 3,5 mètres (longueur)
Masse : 1 200 kg
Gabarit : +3 (Énorme)
Vitesse de déplacement :
– Terre : 4 m/s (en marche normale), 7 m/s (en charge).
– Eau : 1 m/s (peuvent traverser des rivières mais évitent les milieux aquatiques).
– Air (pour les fourmis ailées, ouvrières ou reines en essaimage) : 50 m/s (vol lourd et bruyant, souvent confondu avec des OVNI).
ATTRIBUTS :
Force 8, Dextérité 3, Vigueur 7, Perception 4, Intelligence 1, Astuce 2
CAPACITÉS :
Athlétisme 3 (escalade), Bagarre 4, Discrétion 1 (en milieu désertique), Vigilance 3, Vol 3
Volonté : 4
Niveaux de santé :
OK □, OK □, –1 □, –1 □, –2 □, –2 □, –5 □, –5 □, –5 □, Invalidité □ 
(+2 niveaux supplémentaires dus au Gabarit)
Attaque(s) :
– Mandibules tranchantes : 8 dés (Létal) + effet Saignement (la cible perd 1 point de santé supplémentaire par tour pendant 3 tours, sauf succès en Vigueur + Médecine, difficulté 7).
– Acide formique projeté (portée 5 m) : 6 dés (Létal) + effet Corrosion (réduit l’armure de la cible de 1 point pendant 1 scène).
– Charge écrasante : 7 dés (Contondant) + jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 8.) pour éviter d’être renversé.
Armure naturelle : 3/2 (C/L)
Comestibilité : Toxique (la chair contient des résidus d’acide formique et de radiations ; jet de Vigueur, difficulté 8, ou la victime subit 2 niveaux de dégâts toxiques).
Réserve de sang : 6 (Sang irradié : les vampires qui en boivent doivent réussir un jet de Vigueur, difficulté 9, ou subir 1 niveau de dégâts radiatifs par point de sang ingéré).
CAPACITÉS SPÉCIALES
– Résistance aux radiations : Immunité aux effets des radiations (niveaux 1 à 5). Les niveaux supérieurs infligent la moitié des dégâts.
– Communication phéromonale : Les fourmis géantes peuvent coordonner leurs attaques à distance (1 km). En groupe de 3+, elles gagnent +1 dé à toutes leurs actions offensives.
– Vision nocturne : Pas de malus en obscurité totale.
– Régénération : 1 niveau de santé léger (–1) par heure, sauf si exposé à des produits chimiques (ex : insecticides industriels).
– Faiblesse : Bruit strident : Un son à haute fréquence (ex : sifflet ultra-sonique, explosion) impose un jet de Vigueur (difficulté 7) ou la fourmi est étourdie pendant 1 tour.
– Détection sismique : Perçoivent les vibrations du sol jusqu’à 200 m (jet de Perception + Vigilance, difficulté 5 pour repérer des pas, véhicules, etc.).
– Essaimage aérien (Reines et mâles uniquement) : • Peuvent voler sur de longues distances (1000–2000 km max) pour fonder de nouvelles colonies. • Leur bourdonnement sourd est audible à 500 m, déclenchant des jets de Peur (Volonté vs. difficulté 6) chez les humains. • En vol, leur armure naturelle passe à 2/1 (C/L) en raison de leur vulnérabilité ventrale.
– Bioluminescence radioactive (Reines et fourmis ailées uniquement) : Pendant le vol en essaim, leur abdomen émet une lueur pulsatile (spectre vert/bleu/violet), visible jusqu’à 3 km la nuit. Les clignotements forment des motifs codés pour coordonner les attaques ou signaler une source de nourriture. Effets mécaniques :• Communication instantanée : En vol, les fourmis gagnent +2 dés à leurs jets de Coordination (ex : attaque synchronisée).• Effet "OVNI" : Les humains observant le phénomène de loin doivent réussir un jet de Volonté (difficulté 7) ou paniquer (fuite, appel aux autorités, etc.).• Faiblesse : La lumière attire les prédateurs nocturnes (ex : chauves-souris géantes, oiseaux mutants). Jet de Vigilance (difficulté 6) pour les repérer à temps.Durée : Active uniquement en vol (consomme 1 point de Vigueur par heure d’utilisation continue).• La bioluminescence laisse des traces radioactives sur le sol
PARTICULARITÉS COMPORTEMENTALES
– Mode de vie : Colonies hiérarchisées, avec une reine (voir fiche séparée si besoin). Les ouvrières attaquent en essaim pour défendre le nid ou chasser.
– Habitat : Déserts irradiés, tunnels souterrains, zones urbaines abandonnées. Évitent les milieux humides.
– Niveau d’agressivité : Très élevé envers toute source de nourriture ou menace perçue. Attaquent les véhicules et les structures en priorité.
– Logique interne : Instinct de survie exacerbé par les mutations. Cherchent à étendre leur territoire et à éliminer les prédateurs (y compris humains).
– Relations avec les humains : Considérés comme des proies ou des obstacles. Peuvent être "domptées" temporairement avec des phéromones synthétiques (jet d’Intelligence + Science, difficulté 10).
UTILITÉ EN JEU
– Rôle narratif : Menace apocalyptique (scénario de survie), boss pour un groupe expérimenté, mystère scientifique (origine des mutations).
– Types de scénarios adaptés :
• Survie : Les PJ doivent fuir une ville envahie par les fourmis.
• Enquête : Découvrir l’origine des mutations (expériences militaires ? chute de météorite ?).
• Horreur : Une colonie s’installe sous une base secrète, dévorant les soldats un à un.
• Pulp : Affrontement spectaculaire dans un désert, avec explosifs et véhicules blindés.
– Ambiance : Film catastrophe des années 50, paranoïa nucléaire, horreur lovecraftienne (insectes géants = impitoyables et incompréhensibles).
– Idées d’exploitation :
• Utiliser des pièges à phéromones pour les attirer dans un champ de mines.
• Découvrir que la reine est en train de pondre une nouvelle génération encore plus grosse.
• Un scientifique propose d’utiliser leur acide comme arme chimique… mais à quel prix ?


Bien fait pour vous !  :grmbl:

Na !  :grmbl: :grmbl:



 
Dernière modification par Le merlock le jeu. avr. 09, 2026 4:42 pm, modifié 2 fois.
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wade le rond
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Re: Vampire V20 – Je m’ennuie, je vous déteste, j'ai une IA, je vous inflige ça.

Message par wade le rond »

- Mais que se passe-t-il ?
- Mais que se passe-t-il ?
- Mais qu'est-ce qui se passe ?

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Le merlock
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Re: Vampire V20 – Je m’ennuie, je vous déteste, j'ai une IA, je vous inflige ça.

Message par Le merlock »

Donc, deuxième salve :

KING KONG
(Megas primatus skullislandensis)
Il s'agit de la version du film de 1933 et son remake par Peter Jackson
Taille : 8 mètres (debout) | Masse : 9 000 kg
Gabarit : +4 (Gigantesque)
Vitesse : 6 m/s (course), 3 m/s (escalade), 12 m/s (chute contrôlée avec lianes)
ATTRIBUTS :
Force 12, Dextérité 4, Vigueur 10, Perception 4, Intelligence 3, Astuce 3
CAPACITÉS :
Athlétisme 7 (escalade 9), Bagarre 6, Intimidation 7, Vigilance 4, Survie (Jungle) 5
Volonté : 6
Niveaux de santé :
OK, OK, –1, –1, –2, –2, –5, –5, –5, –5, Invalidité
(+3 niveaux supplémentaires dus au Gabarit)
Attaque(s) :
– Coup de poing écrasant : 12 dés (Létal) + Onde de choc (toutes les cibles dans un rayon de 3 m doivent réussir un jet de Dextérité, difficulté 7, ou être projetées à terre).
– Griffes/Étreinte : 10 dés (Létal) + Broyage (si la cible est saisie, elle subit 2 dés de dégâts automatiques par tour jusqu’à libération, jet de Force, difficulté 10).
– Morsure : 11 dés (Létal) + Terreur primitive (la victime doit réussir un jet de Volonté, difficulté 8, ou fuir en panique pendant 1 scène).
– Jet de projectile (rochers, troncs) : 10 dés (Contondant), portée 50 m, Zone d’effet (rayon de 2 m).
– Rugissement terrifiant : Tous les adversaires dans un rayon de 100 m doivent réussir un jet de Volonté (difficulté 8) ou subir un malus de –2 à tous leurs jets pendant 3 tours.
Armure naturelle : 4/3 (C/L) (peau épaisse et muscles densifiés)
Comestibilité : Sans intérêt (chair coriace et imprégnée d’adrénaline, impossible à digérer pour les humains).
Réserve de sang : 10 (sang légendaire : un vampire qui en boit récupère 2 points de sang par tour pendant 1 scène, mais doit réussir un jet de Volonté, difficulté 9, ou entrer en frénésie pendant 1 heure).
CAPACITÉS SPÉCIALES
– Résistance surhumaine : Immunisé aux poisons, maladies et effets mentaux (sauf ceux basés sur la peur). Les dégâts contondants sont réduits de 2 dés.
– Escalade légendaire : Peut grimper n’importe quelle surface, même lisse, sans jet. Double sa vitesse en milieu urbain (gratte-ciel, ponts).
– Régénération : Récupère 1 niveau de santé léger (–1) par minute, sauf si blessé par du feu.
– Empathie animale : Les animaux de la jungle (même hostiles) ne l’attaquent pas sauf s’il les provoque. Peut "communiquer" avec eux via grognements et gestes (jet d’Intelligence + Animal Ken, difficulté 6).
– Faiblesse :
  • Beauté féminine : Kong est fasciné par les femmes blondes (cliché 1933 !). En présence d’une femme répondant à ce critère, sa Volonté chute à 3 pour résister aux ordres simples (ex : "Ne me fais pas de mal").
PARTICULARITÉS COMPORTEMENTALES
– Mode de vie : Solitaire, roi incontesté de Skull Island. Protège son territoire contre tout intrus, mais tolère les créatures locales (dinosaures, insectes géants) tant qu’elles ne menacent pas son règne.
– Habitat : Jungles denses, montagnes escarpées, et ruines anciennes de Skull Island. En captivité, devient violent et désespéré.
– Niveau d’agressivité :
  • Faible envers les femmes (surtout blondes) et les animaux blessés.
  • Extrême envers les hommes armés, les prédateurs rivaux (ex : V-Rex), ou quiconque menace "sa" femme.
– Logique interne : Kong agit comme un roi tragique : il défend son île, mais est aussi curieux et mélancolique. En captivité, il cherche désespérément à retourner chez lui.
– Relations avec les humains :
  • Les indigènes de Skull Island le vénèrent comme un dieu et lui offrent des sacrifices.
  • Les Occidentaux le voient comme un monstre à exploiter (cirque, arme de guerre) ou à détruire.
UTILITÉ EN JEU
– Rôle narratif :
  • Boss ultime pour un scénario d’aventure/horreur (ex : expédition maudite sur Skull Island).
  • Allié improbable : Kong peut être temporairement "dompté" par un PJ charismatique (jet de Charisme + Animal Ken, difficulté 10) pour combattre un ennemi commun (ex : nazis, extraterrestres).
  • Symbole tragique : Thèmes de l’exploitation, de la beauté et de la monstruosité (idéal pour des scènes émotionnelles).
– Types de scénarios adaptés :
  • Aventure pulp : Course contre la montre pour ramener Kong vivant à New York (ou l’en empêcher).
  • Horreur : Skull Island est en réalité une prison dimensionnelle, et Kong en est le gardien…
  • Drame : Un PJ découvre que Kong est le dernier de son espèce et doit choisir entre le sauver ou accomplir sa mission.
  • Guerre : Kong est enrôlé de force par une armée pendant la Seconde Guerre mondiale.
– Ambiance :
  • 1933 : Noir et blanc, romantisme tragique, musique dramatique (Max Steiner).
  • 2005 : Réalisme brutal, jungle oppressante, émotion brute (la scène du marécage).
– Idées d’exploitation concrètes :
  • Kong porte une couronne ancienne qui est en réalité un artefact magique (ex : contrôle les dinosaures de l’île).
  • Son sang a des propriétés régénératrices (un laboratoire secret veut le capturer pour en faire un sérum).
  • Dans les années 1990, il est cloné par la Pentex… mais les clones sont instables.
  • Un PJ découvre que Kong n’est pas un singe, mais un dieu primitif lié à une entité lovecraftienne endormie sous Skull Island.
VARIANTES
– Kong 1933 : Ajouter la capacité Star de cinéma : en présence de caméras, ses attaques deviennent spectaculaires (ex : lance un adversaire dans les air comme un projectile, +2 dés de dégâts).
– Kong 2005 : Ajouter Traumatisme : après sa capture, il souffre de flashbacks (1 scène/jour où il est paralysé par la peur, Volonté 3 pour résister).

 
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Vampire V20 – Statistiques pour Monstres de Séries-Z

Message par Le merlock »

Et celui-là ? qui s'en souvient ? 

MONSTRE DES TEMPS PERDUS
(Rhedosaurus abyssi)
Du film sorti en 1953 et Godzilla c'est rien qu'un sale plagiaire...
Taille : 18 mètres (longueur) | Masse : 22 000 kg
Gabarit : +5 (Colossal)
Vitesse :
Terre : 4 m/s (marche lente), 8 m/s (charge)
Eau : 12 m/s (nage), 20 m/s (en plongée)
Glace : Peut briser/creuser une couche de 30 m d’épaisseur en 1 tour.
ATTRIBUTS :
Force 15, Dextérité 2, Vigueur 12, Perception 3, Intelligence 1, Astuce 2
CAPACITÉS :
Athlétisme 4 (nage 7), Bagarre 6, Vigilance 3, Survie (Océan) 5
Volonté : 4
Niveaux de santé :
OK, OK, OK, –1, –1, –1, –2, –2, –5, –5, –5, –5, Invalidité 
(+4 niveaux supplémentaires dus au Gabarit)
Attaque(s) :
– Morsure dévastatrice : 14 dés (Létal) + Broyage (si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle est avalée : 5 dés de dégâts par tour jusqu’à libération, jet de Force, difficulté 12).
– Coup de queue : 12 dés (Contondant) + Balayage (toutes les cibles dans un arc de 180° à 5 m doivent réussir un jet de Dextérité, difficulté 7, ou être renversées).
– Charge écrasante : 15 dés (Contondant) + Destruction (ignore 2 points d’armure ; si la cible est un véhicule ou une structure, diviser sa résistance par 2).
– Souffle putride (1/scène) : Cône de 10 m, 8 dés de dégâts toxiques (jet de Vigueur, difficulté 8, pour résister).
Armure naturelle : 6/5 (C/L) (peau blindée et écailles ossifiées)
Comestibilité : Toxique (chair saturée de bactéries préhistoriques ; jet de Vigueur, difficulté 10, ou 3 niveaux de dégâts toxiques + fièvre pendant 1 semaine).
Réserve de sang : 12 (sang précambrien : les vampires qui en boivent gagnent +2 en Force pendant 1 scène, mais doivent réussir un jet de Volonté, difficulté 9, ou subir une mutation aléatoire (ex : peau écailleuse, yeux globuleux)).
CAPACITÉS SPÉCIALES
– Résistance extrême :
  • Immunisé aux poisons, maladies et radiations.
  • Les dégâts contondants sont réduits de 3 dés.
  • Seuls les explosifs militaires (ex : torpilles) infligent des dégâts normaux.
– Adaptation abyssale :
  • Peut respirer sous l’eau indéfiniment.
  • Vision nocturne et détection des vibrations (permet de localiser les proies à 500 m sous l’eau).
– Régénération lente :
  • Récupère 1 niveau de santé léger (–1) toutes les 10 minutes, sauf si blessé par du feu ou des armes à énergie.
– Faiblesse :
  • Blessure critique : Une attaque ciblant ses yeux (jet de Précision, difficulté 9) inflige ×2 dégâts et le rend aveugle pendant 1 scène.
  • Dépendance au froid : En milieu tropical ou désertique, sa Vigueur chute à 9 et il subit 1 niveau de fatigue par heure.
PARTICULARITÉS COMPORTEMENTALES
– Mode de vie : Solitaire, errant dans les abysses. Remonte à la surface pour chasser ou pondre (1 fois par décennie).
– Habitat : Fonds marins près des fosses océaniques, grottes sous-marines. Émerge parfois près des côtes arctiques.
– Niveau d’agressivité :
  • Passif en temps normal (sauf si provoqué).
  • Dévastateur si blessé ou si son territoire est envahi (ex : forage pétrolier, sous-marin).
– Logique interne :
  • Agit par instinct de prédation et défense territoriale.
  • Attaque les navires par confusion (les prend pour des prédateurs rivaux).
  • Les humains sont considérés comme des proies faciles, mais sans intérêt particulier (sauf s’ils portent des objets brillants, comme des armes).
– Relations avec les humains :
  • Les scientifiques veulent l’étudier, les militaires veulent le détruire, et les occultistes pensent qu’il est lié à des cultes préhistoriques (ex : Cthulhu).
UTILITÉ EN JEU
– Rôle narratif :
  • Catastrophe naturelle : Le monstre émerge près d’une ville côtière, déclenchant panique et opérations militaires.
  • Mystère archéologique : Son sang contient un virus préhistorique capable de ressusciter les dinosaures… ou les morts.
  • Arme de guerre : Une organisation secrète (ex : Pentex, Syndicat) tente de le contrôler pour en faire une arme vivante.
– Types de scénarios adaptés :
  • Survival horror : Les PJ sont coincés sur une plateforme pétrolière assiégée par le monstre.
  • Enquête : Qui a réveillé le Rhedosaurus ? Expérience scientifique ? Malédiction ancienne ?
  • Guerre froide : Les Soviétiques et les Américains s’affrontent pour récupérer son ADN.
  • Pulp : Le monstre est attiré par un artefact radioactif volé par des espions.
– Ambiance :
  • Film catastrophe des années 50 : Sirènes hurlantes, militaires impuissants, scientifique héroïque.
  • Horreur lovecraftienne : Le monstre n’est que l’avant-garde d’une menace bien plus ancienne…
– Idées d’exploitation concrètes :
  • Son sang peut être utilisé pour créer un sérum de régénération… ou un virus mortel.
  • Des œufs sont découverts dans une grotte sous-marine. Éclosent-ils déjà ?
  • Un PJ découvre que le monstre est téléguidé par une intelligence extraterrestre.
  • Dans les années 1980, il est cloné par une corporation, mais les clones mutent en créatures encore plus dangereuses.
CLIN D’ŒIL SÉRIE B
– Effet "Ray Harryhausen" : En combat, le monstre peut s’emmêler dans des câbles ou des ponts (jet de Dextérité, difficulté 6, pour se libérer).
– Faiblesse "scientifique" : Un isotope radioactif rare (ex : le "Composé-X" inventé par un PJ) peut le neutraliser temporairement.
– Fin alternative : Si les PJ le tuent, son cadavre explose en libérant un nuage toxique (dégâts de zone), ou s’enfonce dans la mer… pour revenir 20 ans plus tard.

 
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Re: Vampire V20 – Statistiques pour Monstres de Séries Z

Message par Le merlock »

Celui-là devrait vous plaire, des Mages s'aventurant dans l'Umbra profonde peuvent rencontrer :  

LE BLOB
(Protoplasma vorax extraterrestris)
Taille : 3 mètres de diamètre (au début - variable, selon absorption) | Masse : 550 kg (équivalent d’une Volkswagen Coccinelle)
Gabarit : +2 (Énorme, mais peut s’étirer ou se fragmenter - augmente par absorption)
Vitesse :
Déplacement : 2 m/s (glissement lent), 5 m/s (en "charge" ou pour envelopper une proie).
Extension : Peut étendre un pseudopode de 10 mètres en 1 tour.
ATTRIBUTS :
Force 9, Dextérité 2, Vigueur 8, Perception 1, Intelligence 1, Astuce 1
CAPACITÉS :
Bagarre 4 (absorption), Athlétisme 1 (glissement), Vigilance 0
Volonté : 1 (le Blob n’a pas de volonté au sens humain, mais une soif de consommation implacable)
Niveaux de santé :
OK, OK, –1, –1, –2, –2, –5, –5, Invalidité
(Note : Le Blob ne peut être étourdi ou inconscient. À –5 niveaux de santé, il est neutralisé… sauf s’il a une faiblesse spécifique non exploitée.)
Attaque(s) :
– Absorption protoplasmique : Le Blob enveloppe sa victime (jet de Dextérité + Bagarre contre Dextérité + Athlétisme de la cible pour éviter). Une fois en contact, la victime est engluée : 
Tour 1 : 5 dés de dégâts (Létal) + Contention (la victime ne peut plus bouger sans aide extérieure).
Tour 2 : 7 dés de dégâts (Létal) + début de digestion (la victime perd 1 point de Vigueur par tour).
Tour 3 : 9 dés de dégâts (Létal) + Absorption totale (la victime est digérée ; seul un membre ou un objet non organique peut subsister).
Aide extérieure : Les alliés peuvent tenter de libérer la victime en réussissant un jet de Force (difficulté 10). Chaque aide supplémentaire ajoute +1 au jet.
– Pseudopodes tranchants (optionnel) : 6 dés (Létal) + Acide corrosif (la cible subit 1 dé de dégâts supplémentaire par tour pendant 3 tours, sauf si elle se lave à l’eau claire).
– Projection de masse (1/scène) : Le Blob peut lancer une partie de lui-même sur une cible à 10 mètres (5 dés de dégâts Contondants + Collant : la cible doit réussir un jet de Force, difficulté 8, pour se libérer).
Armure naturelle : 0/0 (le Blob ignore les dégâts contondants et les armes blanches normales).
Résistances :
Immunisé : aux dégâts de percussion, aux armes tranchantes/perforantes non magiques, aux gaz, aux maladies.
Faiblesses (à choisir par le MJ, ou aléatoirement) :
• Électricité : 2 dés de dégâts par niveau d’électricité (ex : taser = 2 dés, foudre = 10 dés).
• Froid intense (–20°C ou moins) : ne prend pas de dégâts mais se fige -1 au groupement de dés par minute d’exposition, à 0 dés il est gelé.
• Acide : 3 dés de dégâts par tour de contact.
• Radiation : 1 niveau de santé par niveau d’exposition (ex : déchet radioactif = 3 niveaux).
• Feu : 2 dés de dégâts par tour, mais le Blob peut se fragmenter pour échapper aux flammes.
Comestibilité : Impossible (le Blob dissout toute matière organique en quelques secondes).
Réserve de sang : Aucune (le Blob n’a pas de sang, mais sa "masse" peut être analysée : les vampires qui en ingèrent subissent 1 niveau de dégâts toxiques par point de "masse" avalé, et doivent réussir un jet de Volonté, difficulté 9, ou mutent partiellement en Blob pendant 1 scène).
CAPACITÉS SPÉCIALES
– Croissance par absorption : Pour chaque victime humaine absorbée, le Blob gagne : +1 en Force et Vigueur. +1 niveau de santé. +50 kg de masse. Exemple : Après avoir absorbé 5 humains, sa Force passe à 14, sa Vigueur à 13, et sa masse à 800 kg.
– Fragmentation (si blessé par le feu ou une explosion) : Le Blob peut se diviser en 1d4 mini-Blobs (taille : 50 cm de diamètre, Force 3, Vigueur 4, 1 niveau de santé). Chaque mini-Blob peut grandir en absorbant de nouvelles proies.
– Imitation de forme (optionnel) : En absorbant un humain, le Blob peut prendre son apparence pendant 1 heure (jet de Perception, difficulté 8, pour détecter l’imposture). La "copie" a les souvenirs superficiels de la victime.
– Résistance aux éléments : Immunisé à la pression, au vide, et aux variations de température modérées (de –10°C à 50°C) ; le froid spatial le plonge en animation suspendue.
PARTICULARITÉS COMPORTEMENTALES
– Mode de vie : Le Blob est une masse de faim pure. Il n’a ni intelligence ni émotion, seulement l’instinct de consommer toute matière organique. Il se déplace lentement, mais peut accélérer s’il détecte une proie.
– Habitat : Origine extraterrestre (météorite, sonde spatiale) ou laboratoire secret (expérience ratée). Se cache dans les égouts, les forêts, ou les zones urbaines abandonnées. Aime les endroits humides et sombres.
– Niveau d’agressivité : Absolu. Le Blob attaque toute matière organique à portée, sans distinction. Il ne fuit jamais, sauf s’il est exposé à sa faiblesse.
– Logique interne : Aucune. Le Blob est une catastrophe ambulante, une force de destruction sans but autre que sa propre croissance. Certains Blobs mutants (exposés à des radiations) peuvent développer une forme de rutine (ex : éviter la lumière, cibler les humains en priorité).
– Relations avec les humains : Scientifiques : Veulent l’étudier (ou le contrôler). Certains le voient comme la clé de l’immortalité… ou une arme • Militaires : Veulent le détruire, souvent avec des méthodes extrêmes (bombes, napalm) • Occultistes : Croient qu’il est lié à des entités primordiales (ex : Shub-Niggurath) ou à des péchés anciens (la Voracité incarnée).
UTILITÉ EN JEU
– Rôle narratif : Menace apocalyptique : Un Blob grandit dans une petite ville, transformant les habitants en masse gélatineuse • Expérience ratée : Les PJ découvrent un laboratoire où un scientifique a créé le Blob… et doit être arrêté avant qu’il ne libère d’autres monstres • Arme secrète : Une organisation (Pentex, Syndicat) utilise le Blob pour éliminer des ennemis • Mystère : D’où vient le Blob ? Météorite ? Punition divine ? Expérience soviétique ?
– Types de scénarios adaptés : Horreur : Les PJ sont coincés dans un hôpital/mall/égout avec un Blob qui grandit. • Enquête : Qui a libéré le Blob ? Un savant fou ? Un culte ? Un accident ? • Science-fiction : Le Blob est un organisme extraterrestre envoyé pour préparer une invasion • Drame : Un PJ est infecté par le Blob et commence à muter… peut-il être sauvé ?
– Ambiance : Film d’horreur des années 50 : Panique collective, scientifiques incompétents, militaires qui tirent à l’aveugle. • Body horror : Les victimes fondent dans le Blob, hurlant avant de disparaître. • Paranoïa : Personne n’est en sécurité… le Blob peut imiter vos amis.
– Idées d’exploitation concrètes : • Le Blob parle via les bouches de ses victimes (derniers mots, cris d’horreur) • Un antidote existe, mais il faut le synthétiser à partir du sang d’une victime partiellement digérée • Le Blob est téléguidé par une intelligence extraterrestre • Un PJ découvre qu’il est immunisé contre le Blob… mais pourquoi ? • Le Blob fuit la musique rock’n’roll (cliché des années 50 !).
VARIANTES
– Blob Psychique : Peut lire les souvenirs de ses victimes et les utiliser pour manipuler les PJ (jet de Volonté, difficulté 8, pour résister).
– Blob Radioactif : Émet des radiations (1 niveau de dégâts par heure d’exposition). Sa masse brille dans le noir.
– Blob Symbiote : Peut contrôler un hôte humain (comme un parasite). L’hôte gagne +2 en Force, mais perd 1 point de Volonté par jour.

 
Membre unique et autoproclamé du Comité d'attribution de Point De Calembour Lame En Table Comme Seul Orphée Ose En Faire (PDCLETCSOOEF) - n'est valable que dans le Moi ! Moi ! Moi ! 
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Le merlock
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Re: Vampire V20 – Statistiques pour Monstres de Séries Z

Message par Le merlock »

Un autre classique de la grande époque :

LE CERVEAU QUI NE VOULAIT PAS MOURIR
(Cerebrum immortalis dominans)
Taille : 0,5 mètre (diamètre du bocal) | Masse : 5 kg (cerveau + liquide)
Gabarit : –1 (Petit, mais influence démesurée)
Vitesse : 0 m/s (fixe, mais peut se déplacer via télékinésie ou minions)
ATTRIBUTS : Force 0, Dextérité 0, Vigueur 3, Perception 5, Intelligence 6, Astuce 5
CAPACITÉS : Occultisme 4, Persuasion 5, Science 4, Stratégie 5, Psychologie 4
(Note : Le cerveau utilise son Intelligence et ses capacités psychiques pour agir, pas ses attributs physiques.)
PSI : 8 (groupement de dés pour utiliser ses capacités Psi - au besoin, se référer à Trinity)
Volonté : 8
Niveaux de santé : OK, –1, –5, Invalidité
(Note : Le cerveau ne peut pas être étourdi ou inconscient. À –5 niveaux de santé, il est détruit… sauf s’il a un moyen de survie alternatif, comme un transfert de conscience.)
Attaque(s) :
Le cerveau n’attaque pas physiquement, mais utilise ses pouvoirs psychiques et ses minions pour éliminer ses ennemis.
– Drain d’énergie vitale (si version vampirique) : 4 dés de dégâts (Énergie) par tour. La victime doit réussir un jet de Volonté (difficulté 8) ou subir un malus de –1 à tous ses jets pendant 1 heure.
– Possession (si le cerveau a des tentacules ou une connexion physique) : Jet de Volonté (difficulté 7) pour résister. Si la possession réussit, le cerveau contrôle le corps de la victime comme un pantin pendant 1 scène par succès.
– Attaques via minions : Le cerveau peut contrôler des robots, zombies, ou créatures (stats variables). Ces minions attaquent avec leurs propres capacités, mais le cerveau peut leur donner des ordres tactiques (+1 dé aux jets d’attaque).
Armure naturelle : 0/0 (le bocal en verre a une résistance de 5 niveaux de santé).
Faiblesses :
- Bocal fragile : Briser le bocal (5 points de dégâts) expose le cerveau, qui meurt en 1 tour s’il n’est pas immergé dans un liquide nutritif.
- Dépendance chimique : Le cerveau doit être alimenté en sang et en nutriments toutes les 24 heures, sinon il perd 1 point d’Intelligence par jour.
- Électricité : Une décharge électrique (ex : défibrillateur) inflige 1 niveau de santé par 5 points de dégâts.
- Froid/Chaleur extrême : En dessous de 0°C ou au-dessus de 50°C, le cerveau subit 1 niveau de santé par heure.
Comestibilité : Toxique (le liquide de conservation est corrosif ; jet de Vigueur, difficulté 10, ou subir 2 niveaux de dégâts toxiques).
Réserve de sang : Aucune (mais le cerveau peut stocker du sang dans son bocal : 1 point de sang par litre, utile pour les vampires en cas d’urgence).
CAPACITÉS SPÉCIALES
– Télépathie (portée : 50 mètres) : Peut lire les pensées (jet de Volonté, difficulté 7, pour résister) ou implanter des suggestions simples (ex : "Approche-toi du bocal").
– Télékinésie (portée : 20 mètres) : Peut soulever jusqu’à 50 kg (Force 3) ou manipuler des objets avec précision (ex : ouvrir une porte, tirer avec une arme).
– Vision à distance : Peut voir à travers les caméras ou les yeux de ses minions (portée illimitée si lien psychique établi).
– Génie stratégique : +2 dés à tous les jets de Stratégie, Persuasion, ou Occultisme pour manipuler ou tromper ses ennemis.
– Immunités : Immunisé aux poisons, maladies, et effets mentaux (sauf ceux ciblant spécifiquement les esprits, comme la Domination des vampires).
– Transfert de conscience (optionnel) : 1 fois par scène, le cerveau peut tenter de transférer sa conscience dans un corps proche (jet de Volonté contre Volonté). En cas de succès, il prend le contrôle du corps pendant 1 heure.
PARTICULARITÉS COMPORTEMENTALES
– Mode de vie : Le cerveau survit dans un bocal rempli de liquide nutritif, souvent entouré de machines (haut-parleurs, écrans, bras robotisés). Il peut être transporté par ses minions ou installé dans un laboratoire secret.
– Habitat : Laboratoires abandonnés, bases militaires, ou nids collectifs (si version vampirique en essaim). Certains cerveaux flottants (version vampirique) habitent des grottes ou des égouts.
– Niveau d’agressivité : Manipulateur et calculateur. Le cerveau ne combat pas directement, mais utilise ruse, minions, et pouvoirs psychiques pour éliminer ses ennemis. Il est obsessionnel (ex : veut se venger de son ancien corps, dominer le monde, ou trouver un nouveau corps).
– Logique interne : Le cerveau est fou de solitude et de pouvoir. Il voit les humains comme des outils ou des pions, et les vampires comme des rivaux (à cause de leur immortalité). Certains cerveaux développent une philosophie méprisante ("Les corps sont des prisons, l’esprit doit régner").
– Relations avec les humains : • Scientifiques : Certains le vénèrent comme un génie, d’autres veulent le détruire avant qu’il ne devienne trop puissant. • Crimels/Espions : L’utilisent comme cerveau directeur pour leurs opérations. • Occultistes : Croient qu’il est lié à des entités cosmiques (ex : Yog-Sothoth) ou à des expériences interdites.
UTILITÉ EN JEU
– Rôle narratif : • Maître des marionnettes : Le cerveau contrôle une armée de minions (zombies, robots, cultistes) et manipule les PJ depuis l’ombre. • Cerveau vampirique : Un essaim de cerveaux flottants draine l’énergie vitale des habitants d’une ville. • Quête de corps : Le cerveau cherche désespérément un nouveau corps et propose un marché aux PJ (ex : "Aidez-moi à en trouver un, et je vous donnerai le secret de l’immortalité"). • Expérience ratée : Le cerveau est le résultat d’une expérience militaire ou occulte qui a mal tourné.
– Types de scénarios adaptés : • Horreur psychologique : Les PJ découvrent que leur allié est contrôlé par le cerveau. • Enquête : Qui a créé ce cerveau ? Un savant fou ? Un culte ? Une expérience extraterrestre ? • Science-fiction : Le cerveau est un artefact alien ou le résultat d’une IA organique. • Aventure pulp : Le cerveau veut dominer le monde et utilise une armée de robots pour y parvenir.
– Ambiance : • Film d’horreur des années 50 : Laboratoire sombre, bocal brillant, voix robotique ("Je suis votre futur maître…"). • Cyberpunk : Le cerveau est connecté à un réseau informatique et contrôle une ville entière. • Lovecraftien : Le cerveau est un fragment d’une entité cosmique qui cherche à se reconstituer.
– Idées d’exploitation concrètes : • Le cerveau ment : il prétend être un allié, mais manipule les PJ pour qu’ils libèrent une menace bien pire. • Un PJ découvre qu’il a un lien psychique avec le cerveau… et que celui-ci tente de prendre le contrôle. • Le cerveau propose un marché : il donnera un pouvoir psychique à un PJ en échange de son aide. • Le liquide du bocal est en réalité un portail dimensionnel : détruire le bocal libère une créature bien plus dangereuse. • Le cerveau est amoureux d’une scientifique et veut un corps pour la séduire… à sa manière.
VARIANTES
– Cerveau Flottant Vampirique : Taille : 1 mètre (diamètre), Masse : 10 kg. Vitesse : 3 m/s (lévitation). Attaques : - Drain d’énergie : 6 dés de dégâts (Énergie) par tour. - Tentacules : 4 dés (Contondant) + Absorption (réduit la Force de la cible de 1 par tour). Faiblesses : Lumière du soleil (1 niveau de santé par minute d’exposition).
– Cerveau Collectif : Un essaim de petits cerveaux (Gabarit –2) connectés psychiquement. Intelligence 4, mais +1 par cerveau supplémentaire dans un rayon de 10 mètres.
– Cerveau Cybernétique : Intégré à une machine (ex : robot, vaisseau spatial). Force 5, Armure 3/3, mais vulnérable aux virus informatiques.
CLIN D’ŒIL SÉRIE B
– Réplique culte : "Votre corps est faible… laissez-moi vous montrer la vraie puissance de l’esprit !" (malus de -1 à tous les jets de Volonté pour résister à ses pouvoirs).
– Easter Egg : Si les PJ éteignent les lumières dans la pièce du cerveau, il panique (perd 2 en Intelligence pendant 1 scène).
– Fin alternative : Si le cerveau est détruit, son dernier souffle active un dispositif de secours (ex : explosion, libération d’un gaz toxique, ou réveil d’un autre cerveau).
 
Membre unique et autoproclamé du Comité d'attribution de Point De Calembour Lame En Table Comme Seul Orphée Ose En Faire (PDCLETCSOOEF) - n'est valable que dans le Moi ! Moi ! Moi ! 
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