Ceci m'a amené à relire mon vieux supplément GURPS Atomic Horror (1993) et j’ai eu envie de l’adapter à Hunters Hunted II de Vampire V20.
Car voyez-vous, je m’ennuie au boulot, j’ai accès à une IA et je vous déteste tous de m’avoir amené à adapter des bestioles de séries B et Z des années 50 à Vampire.
Donc je me venge en vous présentant les fruits immondes issu du croisement pervers de mes cogitations malades et de la docilité amorale d’une IA.
Ne me remerciez pas c’est tout naturel, et je vous autorise à me détester aussi…
En nous commençons par :
FOURMI GÉANTE DU NOUVEAU-MEXIQUE
(Formica gigantus atomica)
Cette fourmi géante est inspirée par le film Des monstres attaquent la ville (Them!) de 1954. Ces fourmis sont issues d’une colonie de fourmis géantes, mutée par les radiations du premier essai de bombe atomique (Trinity) près d’Alamogordo.
Taille : 3,5 mètres (longueur)
Masse : 1 200 kg
Gabarit : +3 (Énorme)
Vitesse de déplacement :
– Terre : 4 m/s (en marche normale), 7 m/s (en charge).
– Eau : 1 m/s (peuvent traverser des rivières mais évitent les milieux aquatiques).
– Air (pour les fourmis ailées, ouvrières ou reines en essaimage) : 50 m/s (vol lourd et bruyant, souvent confondu avec des OVNI).
ATTRIBUTS :
Force 8, Dextérité 3, Vigueur 7, Perception 4, Intelligence 1, Astuce 2
CAPACITÉS :
Athlétisme 3 (escalade), Bagarre 4, Discrétion 1 (en milieu désertique), Vigilance 3, Vol 3
Volonté : 4
Niveaux de santé :
OK □, OK □, –1 □, –1 □, –2 □, –2 □, –5 □, –5 □, –5 □, Invalidité □
(+2 niveaux supplémentaires dus au Gabarit)
Attaque(s) :
– Mandibules tranchantes : 8 dés (Létal) + effet Saignement (la cible perd 1 point de santé supplémentaire par tour pendant 3 tours, sauf succès en Vigueur + Médecine, difficulté 7).
– Acide formique projeté (portée 5 m) : 6 dés (Létal) + effet Corrosion (réduit l’armure de la cible de 1 point pendant 1 scène).
– Charge écrasante : 7 dés (Contondant) + jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 8.) pour éviter d’être renversé.
Armure naturelle : 3/2 (C/L)
Comestibilité : Toxique (la chair contient des résidus d’acide formique et de radiations ; jet de Vigueur, difficulté 8, ou la victime subit 2 niveaux de dégâts toxiques).
Réserve de sang : 6 (Sang irradié : les vampires qui en boivent doivent réussir un jet de Vigueur, difficulté 9, ou subir 1 niveau de dégâts radiatifs par point de sang ingéré).
CAPACITÉS SPÉCIALES
– Résistance aux radiations : Immunité aux effets des radiations (niveaux 1 à 5). Les niveaux supérieurs infligent la moitié des dégâts.
– Communication phéromonale : Les fourmis géantes peuvent coordonner leurs attaques à distance (1 km). En groupe de 3+, elles gagnent +1 dé à toutes leurs actions offensives.
– Vision nocturne : Pas de malus en obscurité totale.
– Régénération : 1 niveau de santé léger (–1) par heure, sauf si exposé à des produits chimiques (ex : insecticides industriels).
– Faiblesse : Bruit strident : Un son à haute fréquence (ex : sifflet ultra-sonique, explosion) impose un jet de Vigueur (difficulté 7) ou la fourmi est étourdie pendant 1 tour.
– Détection sismique : Perçoivent les vibrations du sol jusqu’à 200 m (jet de Perception + Vigilance, difficulté 5 pour repérer des pas, véhicules, etc.).
– Essaimage aérien (Reines et mâles uniquement) : • Peuvent voler sur de longues distances (1000–2000 km max) pour fonder de nouvelles colonies. • Leur bourdonnement sourd est audible à 500 m, déclenchant des jets de Peur (Volonté vs. difficulté 6) chez les humains. • En vol, leur armure naturelle passe à 2/1 (C/L) en raison de leur vulnérabilité ventrale.
– Bioluminescence radioactive (Reines et fourmis ailées uniquement) : Pendant le vol en essaim, leur abdomen émet une lueur pulsatile (spectre vert/bleu/violet), visible jusqu’à 3 km la nuit. Les clignotements forment des motifs codés pour coordonner les attaques ou signaler une source de nourriture. Effets mécaniques :• Communication instantanée : En vol, les fourmis gagnent +2 dés à leurs jets de Coordination (ex : attaque synchronisée).• Effet "OVNI" : Les humains observant le phénomène de loin doivent réussir un jet de Volonté (difficulté 7) ou paniquer (fuite, appel aux autorités, etc.).• Faiblesse : La lumière attire les prédateurs nocturnes (ex : chauves-souris géantes, oiseaux mutants). Jet de Vigilance (difficulté 6) pour les repérer à temps.Durée : Active uniquement en vol (consomme 1 point de Vigueur par heure d’utilisation continue).• La bioluminescence laisse des traces radioactives sur le sol
PARTICULARITÉS COMPORTEMENTALES
– Mode de vie : Colonies hiérarchisées, avec une reine (voir fiche séparée si besoin). Les ouvrières attaquent en essaim pour défendre le nid ou chasser.
– Habitat : Déserts irradiés, tunnels souterrains, zones urbaines abandonnées. Évitent les milieux humides.
– Niveau d’agressivité : Très élevé envers toute source de nourriture ou menace perçue. Attaquent les véhicules et les structures en priorité.
– Logique interne : Instinct de survie exacerbé par les mutations. Cherchent à étendre leur territoire et à éliminer les prédateurs (y compris humains).
– Relations avec les humains : Considérés comme des proies ou des obstacles. Peuvent être "domptées" temporairement avec des phéromones synthétiques (jet d’Intelligence + Science, difficulté 10).
UTILITÉ EN JEU
– Rôle narratif : Menace apocalyptique (scénario de survie), boss pour un groupe expérimenté, mystère scientifique (origine des mutations).
– Types de scénarios adaptés :
• Survie : Les PJ doivent fuir une ville envahie par les fourmis.
• Enquête : Découvrir l’origine des mutations (expériences militaires ? chute de météorite ?).
• Horreur : Une colonie s’installe sous une base secrète, dévorant les soldats un à un.
• Pulp : Affrontement spectaculaire dans un désert, avec explosifs et véhicules blindés.
– Ambiance : Film catastrophe des années 50, paranoïa nucléaire, horreur lovecraftienne (insectes géants = impitoyables et incompréhensibles).
– Idées d’exploitation :
• Utiliser des pièges à phéromones pour les attirer dans un champ de mines.
• Découvrir que la reine est en train de pondre une nouvelle génération encore plus grosse.
• Un scientifique propose d’utiliser leur acide comme arme chimique… mais à quel prix ?
Bien fait pour vous !
Na !
