Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

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Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Qui Revient de Loin »

Les West Marches
Vous devez sans doute connaître l’approche « Marches de l’Ouest » du bac-à-sable (Ben Robbins, 2007), où les joueurs planifient eux-mêmes leurs séances de jeu en mode table ouverte* et où leurs personnages, postés dans une ville aux frontières de la civilisation, vont explorer les terres sauvages pour y découvrir des trésors, éliminer des menaces et cartographier la zone.
Bref, leurs personnages se comportent un petit peu comme des Français en Afrique ou un Américain aux USA du XVIIIe au début du XXe siècle…
 
*(cet élément des Marches de l’Ouest est complètement hors sujet en ce qui concerne la suite de ce texte).
Marches de l’Ouest et colonialisme
Ce parallèle n’a pas échappé à un MJ qui préparait sa campagne West Marches : voici ce qu’écrit u/PChopSandies en 2019 sur Reddit :
West Marches and Colonialism. Help?
This turned out to be a bit of a long post but I posted it here because I think Matt’s followers are likely more receptive to this kind of stuff than the general D&D public. If you are interested in thinking about colonial themes in West Marches style games and helping me solve my own campaign, read on.
I was inspired by Matt’s video to start running a West Marches campaign but, after creating a world and getting prepped to onboard my players, I ended up in a place that I wasn’t happy with. Specifically, I ended up with uncomfortably pervasive themes of colonialism and imperialism in a way that felt problematic to me.
 
To be clear, I don’t think it is necessarily a problem for a game to take place in a colonial society or even for various problematic themes from history to crop up in the game. However, the specific scenario I crafted had inadvertently, but very explicitly, set the players as conquistadors and failed to address that issue or explore any of its moral baggage. This still might not actually be a problem, but it stood out to me enough that I felt a little bit gross running a bunch of players through the game without thinking about this a little more.
 
What’s more, when I look back at my decisions in creating this world, each one seemed to lead logically from the previous one and there wasn’t an obvious branch where I could have picked different path. In particular, my reasoning went like this:
 
  1. I want to play D&D with a lot of my friends. The only way this is feasible is if they don’t all play in every session. If you want the game world to persist between sessions, this essentially requires a West Marches-style campaign.
  2. In order for a West Marches campaign to work, you need a town which is safe and filled with people and a surrounding area where adventure can be had.
  3. Why is the town safe? There must be some structure of government protecting it from the surrounding danger. It could be an isolated outpost in the middle of the wilderness but it makes more sense (re. how people got there) if it is a frontier town at the edge of a larger empire. To the west, civilization. To the east, danger.
  4. For most people, D&D is a game about fighting things, so at least some of the “danger” away from civilization should be enemies to fight.
  5. Who are they fighting? It could be possible to have a West Marches-style game on the border between two rival nations, essentially making it an Inglorious Bastards exploring-behind-enemy-lines wartime game, but that’s not really the game I want to run. I think it’s better for player agency/sandboxyness if they get to pick who they are fighting and the mapping aspect is more interesting if the area is not already well mapped by anyone, so it’s most logical for the “danger”/“outside” area to be a “wilderness” inhabited by various smaller groups of humanoids and a smattering of magical beasts.
  6. What is the motivation for the player’s to go adventuring? Of course, in reality, the players are going to go on an adventure because that’s what they sat down to do. But I wanted to give them a little extra encouragement that this was the right thing to do. It makes sense that the empire would be on board with adventurers exploring the wilderness at its borders. I wrote:
 
The town is a common waypoint for adventurers hoping to find fortune in the wilds. The empire is interested in expanding in this direction, so they are happy to have adventurers doing the early work of exploring, mapping, and in some cases subduing the wild world to the east. They occasionally offer rewards for such exploration. But, the empire has many more pressing issues and many other stretches of border to manage, so this eastern town is rarely under the direct eye of any higher powers.
 
Yikes. When I stepped back from writing a few-page campaign setting along those lines I felt really uncomfortable with where the world had ended up, especially given the rinse-and-repeat gameplay loop of the West Marches.
 
I tried thinking of ways I could remedy this, but I wasn’t satisfied with any of the ones I came up with. Here are some:
  1. Keep it the same. Maybe there’s nothing wrong with this after all. D&D is full of things that we wouldn’t be ok with in real life, but it can be fun to fantasize about them. There is a good chance my player’s wouldn’t even ever think about this stuff anyway.
    1. This feels like a cop-out. Maybe in the end I won’t end up revising anything but I think I would be remiss if I didn’t at least try. I don't feel super comfortable with where the game would end up and if even one of my players felt the same way I would be letting them down by not addressing it.
  2. Keep it the same but just tone down the explicit language about empire-sponsored conquest.
    1. I don’t think this solves anything. It would really amount to just looking the other way on this whole situation.
  3. Go full Avatar (James Cameron) and have the colonial themes be so overt that the player are supposed to side with the exploited.
    1. While this could work ok in a story, it seems like a bad idea for a D&D game. There is a good chance that either (a) the players won’t actually switch sides because they don’t realize that they are “supposed to” and just end up feeling bad about what they are doing or (b) some of them switch and then the players are in conflict with each other. Also, would this end up with the players losing their safe home base?
  4. Have the wilderness be the aggressor. Have the players’ “safe” home town get raided by external forces Beowulf-style and force the players to react.
    1. This could be a healthy component of a West Marches game but I think there needs to be some portion of the game where the players are able to have their own aspirations and decide where they are curious to explore.
  5. Change the setting: What if instead of being in a settlement on the edge of an empire, the players are shipwrecked on an unexplored land. Their home-base is the ship. Essentially do a Lost.
    1. This is interesting. I see two potential problems:
      1. Philosophical: Does this really make the situation better? If this was real life, it would. But it’s not real life. I am explicitly deciding that they players are shipwrecked on this unexplored land so that they could explore and conquer it.
      2. Practical: Is the player’s implicit goal then to get back home? If so, the game would essentially end when they do. If I block them from doing so it could be very frustrating.
  6. Change the setting: What if the game took place in the center of a giant city. The safe “home base” was a guild hall or tavern and the “dangerous wild” was the rest of the city.
    1. I think this is actually a really cool idea and I hope someone does it, but it dramatically changes the game and I think makes it much harder to run. It would require a lot more off-the-cuff role playing since the players could just stop and talk to anyone on the street and encounter design would necessarily become a lot more complicated.
So after all that, I’m basically back where I started. At this point I’m leaning towards either running the game more or less as-is or not playing at all. I’m interested to hear all your thoughts on this and potential solutions.
Les solutions possibles
La discussion sur le Reddit propose diverses solutions :
Assumer et laisser les joueurs choisir leur camp
Il s’agit de montrer l’injustice, l’iniquité, la violence et l’horreur des expéditions de colonisation dans l’Ouest tout en révélant les cultures et civilisations qui s’y trouvent pour que les PJ décident ensuite de « passer à l’Ouest », de résoudre l’entente entre les peuples de manière plus pacifique voire de contre-attaquer. Mais est-ce encore une campagne des Marches de l’Ouest ?

Retirer toute civilisation et espèces sentientes à l’Ouest
L’Ouest n’est peuplé que de ruines, de bêtes, de monstres, de créatures intrinsèquement maléfiques (démons) ou non-vivantes, ou d’êtres artificiels (golems, robots). Il n’y a donc plus de spoliations, de guerre de civilisation et de potentiels crimes de guerre et l’exploration, le pillage, l’affrontement voire la négociation restent tout entier.
Au besoin, pour ajouter plus de RP et de jeu de factions, les PJ peuvent faire face à d’autres expéditions et établissements concurrents venus de la même ville-frontière qu’eux.

Inverser le rapport de force
Ici, les PJ et leur ville-frontière sont ceux qui ont été colonisés, que ce soit récemment ou il y a plus longtemps, et leurs expéditions sont des actes de réclamations, de restauration. Leur ville-frontière, quant à elle, est protégée par la connaissance du territoire et une position extrêmement avantageuse, voire même par un artefact antique très puissant.
Pour éviter que l’envahisseur ne soit trop puissant, on peut le fragmenter en plusieurs peuples, comme lors des « invasions barbares » de l’Europe occidentale. Cela ouvre aussi le champ au jeu de factions.
Eventuellement, l’Ouest peut être un ancien territoire civilisé mais ravagé complètement par une terrible catastrophe, une épidémie, une malédiction, et l’ensemble des ses habitants a disparu ou été transformé irrémédiablement en monstres (mutants, morts-vivants, etc.).

Changer d’échelle et de cadre
Les aventures ne se déroulent plus à partir d’une ville-frontière au bord de la barbarie, mais à partir d’un quartier-havre dans une grande ville où ils explorent les rues, les autres quartiers, pillent les maisons et affrontent les forces de l’ordre/bandes rivales/forces d’occupation/zombies.
Le ton change très fortement, l’environnement est 100% urbain, mais les mécaniques et principes des Marches de l’Ouest doivent être en grande partie conservés.
Ou alors, le havre des PJ est une ville fortifiée dans un royaume en guerre civile ou envahi.

De forts principes moraux
La culture des PJ dispose de forts principes moraux quant aux « premiers contacts » avec des populations au-delà des frontières. Bref, ce serait une sorte de Fédérations des Nations Unies roddenberrienne avec son « Corps d’Exploration des Etoiles » et des directives, dont la première : « Ne pas s'ingérer dans les affaires des autres civilisations tant que celles-ci ne sont pas parvenues par leurs propres moyens à un niveau de développement équivalent à celui de la Fédération pour éviter tout génocide culturel ».

Autres pistes
Dans une approche system does matter, on peut lier l’XP non pas à l’or ou au triomphe contre des adversaires mais à la cartographie, à l’acquisition de connaissances (zoologie, botanique, archéologie, histoire, géographique…) et à la récupération de reliques jusque-là disparues (anciens tomes, œuvres d’art, technologie…).
 
Dans la même idée, le renom, la puissance des PJ ne proviendraient pas de l’or et de l’équipement mais du savoir, de la gloire.
 
Bref, un peu comme ce qu’avait tenté Earthdawn (1993), mais sans réussir à s’échapper des paradigmes de son inspiration donjonesque et draconique.
 
Au dela de cet aspect mécanique, le setting pourrait lui aussi favoriser une approche non coloniale : la ville-frontière serait être un centre de recherche, avec des musées, des écoles de bardes et d’artistes, mais aussi le siège d’ordres hospitaliers et de restaurateurs (reforestation, reconstruction de ponts, purification, etc.), donnant ainsi une justification et une impulsion vers des expéditions plus « scientifiques » et réparatrices.
Ajoutons enfin à cela une économie à l’Ouest basée sur une notion différente de la richesse que celle de l’Est : et si toutes les pièces, les lingots et les statuettes étaient en cuivre, matériau abondant à l’Est, en raison de l’absence d’or et d’argent dans les terres de l’Ouest ? Et si le verre y avait été infiniment plus apprécié que les gemmes, trop ternes dans cette région ? De la sorte, on retire tout risque du développement d’une Soif de l’or.
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Qui Revient de Loin »

En fait, l’approche inaboutie d’Earthdawn (1993) était peut-être la bonne :
  • Établir qu’une terrible et longue (4-6 siècles) catastrophe démoniaque a eu lieu (création de la zone sauvage, inconnue et dangereuse)
  • Les populations, les civilisations se sont regroupées en cités-États multi-spécifiques et se sont enfermées pour survivre à cette catastrophe (les fameux donjons, l’absence d’essentialisme spécifique)
  • Les PJ sont issus d’une cité-État (la ville-frontière et havre des PJ) qui a réémergé depuis moins d’un siècle (le besoin d’explorer, acquérir des ressources, se protéger de l’inconnu)
  • L’environnement autour d’eux a radicalement changé, y compris géographiquement (besoin d’explorer, dangers)
  • Cet environnement est très hostile, entre bêtes sauvages, monstres, démons et malédiction (dangers et menaces)
  • Plein de cités-États ont été soit détruites, soit transformées en nid de monstres, soit attendent encore de réémerger (donjons dangereux à piller, à pacifier, premiers contacts à établir avec de potentiels alliés)
  • Des pillards sans foi ni loi issus de cités-États rouvertes profitent de l’état de faiblesse des communautés encore chancelantes (des adversaires au même niveau de développement que les PJ mais sans essentialisme, un besoin de sauveurs & justiciers)
  • Un sentiment et une idéologie politique basé sur le principe que l’union et l’entraide font la force pour rebâtir ce monde détruire (et faire face au méchant empire belliqueux) (une idéologie alternative au colonialisme)
  • La gloire et la légende (dorée) est ce qui « énergise » les persos et leurs donnent pouvoirs et puissances (on considèrera que la légende noire, à savoir la réputation d’être cruel, violent, fourbe, égoïste, etc. n’apporte pas cette énergie aux perso) (une motivation à ne pas se comporter en pillard génocidaire)
A partir d’une carte à hexagones numérotées, les expéditions des PJ pourraient donc avoir pour objectif de :
  • Cartographier la zone autour de leur cité-État pour repérer les menaces et dangers mais aussi les opportunités de redéveloppement : terres fertiles, territoires giboyeux, forêts riches en ressources premières, troupeaux de bêtes sauvages domesticables, etc.
  • Explorer et récupérer des ressources dans les ruines n’ayant pas résisté à la grande catastrophes : matières raffinées (métaux, pierres taillées, papier…), savoirs (historique, technologique, magique…), artefacts techno ou magiques, œuvres d’art et richesses nécessaires pour se rétablir dans cette nouvelle société
  • Éliminer les menaces et dangers alentours (tanière de monstres, barrage naturel qui pourrait se rompre, pillards et pirates, etc.)
  • Purifier, décontaminer une zone
  • Installer et protéger des fermes, des cultures, des hameaux forestiers, des navires de pêches, etc.
  • Reprendre contact avec les autres cités-États rouvertes
  • Réaliser un premier contact avec des cités-États toujours fermées
  • Faire la course aux ressources les plus rares/vitales avec les autres cités-États (qui sont sur une position d’équivalence en matière de civilisation/développement, contrairement à des populations de « gobelins aborigènes » et de « barbares orques »…)
  • Négocier des accords commerciaux, des alliances
  • Etc.
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par cdang »

Quelques petits trucs qui me viennent en tête :

4. Have the wilderness be the aggressor.
Ça m'évoque tout de suite Loup Solitaire, avec les terres dominées ou corrompues par les Maîtres des ténèbres (pays en guerre d ela Storn, marais inexplorés du Danarg, les Terres des ténèbres), voir la dimension du Daziarn (Noctiurne), parce que oui, la frontière peut être entre des dimensions.

Là, le problème est résolu parce que les méchants sont vraiment des méchants.

Ça se rapproche de

Inverser le rapport de force

Les nazis font toujours de bon méchants.

5. Change the setting: [...] the players are shipwrecked

Lapérouse. Ils se fabriquent un fortin pour se protéger des indigènes cannibales (j'ai un pote qui a participé à des fouilles de l'épave et les populations locales sont un peu réticente à raconter l'histoire ce qui se transmet de génération en génération). C'est pas qu'ils veulent absolument civiliser les Vanuatuans, c'est plus qu'ils veulent sauver leur peau. Spoiler : ils vont y passer, d'une manière ou d'une autre.

une économie à l’Ouest basée sur une notion différente de la richesse que celle de l’Est
C'est un peu toute l'histoire de la colonisation : on vous offre de la verroterie et vous nous filez des esclaves ; et puis on vous prend les cailloux là, dont vous ne savez pas quoi faire, nous on appelle ça des minerais, ça nous sera utile et ça vous manquera pas.
Dernière modification par cdang le mar. sept. 08, 2026 5:36 pm, modifié 1 fois.
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Qui Revient de Loin »

cdang a écrit : mar. sept. 08, 2026 5:32 pm  
une économie à l’Ouest basée sur une notion différente de la richesse que celle de l’Est
C'est un peu toute l'histoire de la colonisation : on vous offre de la verroterie et vous nous filez des esclaves ; et puis on vous prend les cailloux là, dont vous ne savez pas quoi faire, nous on appelle ça des minerais, ça nous sera utile et ça vous manquera pas.

Sauf que là, c'est inversé : le territoire découvert ne contient que des breloques et des choses sans valeurs aux yeux des étrangers. Pourquoi coloniser des terres où il n'y a que de la verroterie, des cailloux et des bouches à nourrir ?
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par cdang »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. sept. 08, 2026 5:36 pmPourquoi coloniser des terres où il n'y a que de la verroterie, des cailloux et des bouches à nourrir ?
Parce que c'est un raccourci pour le commerce (d'ailleurs, c'est traversé par des caravanes). Parce que ça fait bien vis-à-vis des voisins d'avoir un grand territoire. Mon père était encaserné dans un fortin perdu dans le Sahara pendant la guerre d'Algérie...
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Qui Revient de Loin »

Je suis d'accord, j'utilise toutes ses justifications dans mon jeu de conquistadors de l'espace façon Warhammer 40K, mais là je cherche à éviter les tropes et raisons du colonialisme  :??:

Genre, s'il y a du commerce à travers l'Ouest, c'est avec l'équivalent de la Chine et les caravanes sont contrôlées par les Arabes. Donc les pégus de l'Est, ils se font bien obséquieux face aux caravanes et à leurs infrastructures, voire ils les escortent/protègent.

 
cdang a écrit : mar. sept. 08, 2026 5:38 pm Mon père était encaserné dans un fortin perdu dans le Sahara pendant la guerre d'Algérie...

J'ai grandi avec Fort Saganne ! (je vivais en Mauritanie, issu d'une famille de la coloniale)
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Islayre d'Argolh »

Est-ce que tu souhaites qu'on participe au sujet si on est en désaccord frontal avec ton postulat de base (sandbox type west marches = dynamique colonialiste ludifiée) ?

Vraie question, je comprendrais que tu souhaites que les intervenants aillent dans ton sens pour faire émerger des solutions a ce problème que tu constates.
Dernière modification par Islayre d'Argolh le mer. sept. 09, 2026 3:51 pm, modifié 1 fois.
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Uzz »

Une possibilité moins coloniale est probablement de faire du west march post-apo. La ville de base est un vestige isolé d'un passé plus clément. Il y a des ruines à explorer, d'autres survivants potentiellement hostiles ou futurs partenaires.
En effet c'est deja ce que proposait Earthdawn, voire même D&D4E mais il y a d'innombrables variantes a trouver autour de ce paradigme.
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par mr_powerchord »

On peut jouer en mode marches de l'ouest, avec des aventuriers non colonisateurs, sans apocalypse ou sans nature complètement hostile, avec un postulat assez simple : la chute de la puissance administrative du territoire.

Dans ce cas là, les aventuriers ne seraient pas des explorateurs s'appropriant des ressources d'autres peuples, mais un de ses peuples cherchant à sécuriser sa survie. Le choix de spolier les autres peuples ou au contraire de travailler/négocier avec les autres peuples sont au libre choix des joueurs. On ne saurait alors blâmer le MJ d'imposer une culture colonialiste à la table !

Ca reste proche de Earthdawn, mais sans nécessiter une occurrence catastrophique.

Ca me semble assez proche de ce que le continent européen a pu connaître à la suite de la chute des empires précédents le Moyen Age, mais aussi ce qu'on retrouve dans Greyhawk (avec la destruction mutuelle des deux grandes puissances territoriales du continent) et dans certaines parties des Royaumes Oubliés.
BenjaminP
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par BenjaminP »

C'est un vieux problème, ça (enfin un vieux constat du moins). Pour moi la réponse la plus simple, c'est de faire de la ville un endroit certes plus sûr que les steppes glacées qui l'environnent, mais pas un havre de paix et de civilisation. C'est simplement chez eux. Et les besoins de ce village les poussent vers l'extérieur. C'est au coeur de ce que pourra proposer un jeu comme Stonetop, ou Legend in the Mist, mais on trouve dans donj' tout ce qu'il faut pour jouer comme ça aussi et certaines campagnes officielles s'y prêtent bien, par exemple Rime of the Frost Maiden. (Et je rappelle que or = XP ou monstres = XP, c'est maintenant un modèle OSR et plus vraiment DnD.

D'ailleurs autre solution (avec or = XP pour le coup) : celui d'Outcast Silver Raiders. Les personnages sont des marginaux, éventuellement (pour un style wetsmarch) regroupés au sein d'une petite communauté. Ils vivent dans un monde "en dur" qu'il va falloir explorer par nécessité (la différence, c'est qu'il n'est pas inexploré à la base, c'est le monde connu ; anarchique, mais connu. Mais pourquoi ce besoin d'inconnu, en Wetsmarch ? Ça ne me paraît pas indispensable. Qu'il soit inconnu et hostile aux personnages me paraît suffisant.)
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre

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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Qui Revient de Loin »

Islayre d'Argolh a écrit : mar. sept. 08, 2026 6:32 pm Est-ce que tu souhaites qu'on participe au sujet si on est en désaccord frontal avec ton postulat de base (sandbox type west marches = dynamique colonialisme ludifiée) ?

Vraie question, je comprendrais que tu souhaites que les intervenants aillent dans ton sens pour faire émerger des solutions a ce problème que tu constates.
Non, je suis preneur de ta vision des choses, tant que c'est argumenté, ce dont je ne doute pas avec toi.
 
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Tybalt (le retour) »

Une autre possibilité un peu différente : laisser les PJ triompher... mais leur ménager un retour bien amer qui change leur butin en simple MacGuffin.
Ils se sont couverts d'or et de richesses en massacrant/esclavageant les populations des lointains ? A leur retour, leur or provoque un effondrement des cours de l'or et une crise économique qui ruine tout le monde y compris eux. Ou alors, tout le monde était tellement persuadé qu'ils allaient rapporter des millions que leur employeur/l'Etat/le Roy a engagé des dépenses vraiment faramineuses (façon levée de fonds pour de l'IA), si bien que leurs richesses sont réquisitionnées pour faire face à l'urgence de la dette... et que ça ne suffit quand même pas à éviter une crise.

Ou bien : leurs esclaves rapportent involontairement avec eux une maladie contre laquelle le pays des PJ n'est absolument pas protégé et contre laquelle il n'existe aucun remède connu (alors que les peuples des lointains y sont naturellement immunisés). Un peu comme si, au moment de la colonisation de l'Amérique centrale et du Sud par les conquistadors, au lieu de décimer les populations précolombiennes avec la varioles, les colons avaient ramené en Espagne un variant de la peste noire encore plus grincheux.
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Qui Revient de Loin »

Tybalt (le retour) a écrit : mar. sept. 08, 2026 8:42 pm Une autre possibilité un peu différente : laisser les PJ triompher... mais leur ménager un retour bien amer qui change leur butin en simple MacGuffin.
Ils se sont couverts d'or et de richesses en massacrant/esclavageant les populations des lointains ? A leur retour, leur or provoque un effondrement des cours de l'or et une crise économique qui ruine tout le monde y compris eux. Ou alors, tout le monde était tellement persuadé qu'ils allaient rapporter des millions que leur employeur/l'Etat/le Roy a engagé des dépenses vraiment faramineuses (façon levée de fonds pour de l'IA), si bien que leurs richesses sont réquisitionnées pour faire face à l'urgence de la dette... et que ça ne suffit quand même pas à éviter une crise.

Ou bien : leurs esclaves rapportent involontairement avec eux une maladie contre laquelle le pays des PJ n'est absolument pas protégé et contre laquelle il n'existe aucun remède connu (alors que les peuples des lointains y sont naturellement immunisés). Un peu comme si, au moment de la colonisation de l'Amérique centrale et du Sud par les conquistadors, au lieu de décimer les populations précolombiennes avec la varioles, les colons avaient ramené en Espagne un variant de la peste noire encore plus grincheux.
En gros, une version de l'or maudit des Aztèques ou de la malédiction de la momie.

Comment tu utiliserais ça ? Je vois 3 façons :
  1. Les PJ ne sont pas au courant, se comportent comme des PJ et découvrent la malédiction. C'est plutôt vachard, et ça ne s'oppose au colonialisme que par la peur.
  2. Les PJ entendent parler de la malédiction, et découvrent qu'elle est réelle? Plus réglo, mais toujours argument du bâton. Et cela peut briser l'envie d'explorer l'Ouest, même sans se comporter comme un sagouin
  3. Expliquer aux PJ que tout le monde sait depuis très longtemps que cette malédiction est réelle, et que c'est la justification à une approche prudente de l'exploration.
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Qui Revient de Loin »

BenjaminP a écrit : mar. sept. 08, 2026 6:52 pm Qu'il soit inconnu et hostile aux personnages me paraît suffisant.)

@BenjaminP j'imagine que tu voulais écrire "connu et hostile" ?

Dans le cas de Outcast Silver Raiders ou celui décrit par @mr_powerchord , l'exploration ne serait plus vraiment géographique, mais plutôt sociale/politique (qui est présent, qui contrôle la zone, que veulent-ils ?), c'est bien cela ?

Quant à l'approche de ne plus faire du havre un témoin de civilisation, le but est justement de faire disparaître la vision racialiste de l'opposition civilisation/sauvage ? En mettant les PJ et les "PNJ de l'Ouest" au même niveau de prédation, on gomme l'aspect dominant/dominé ?
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par BenjaminP »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. sept. 08, 2026 10:23 pm
BenjaminP a écrit : mar. sept. 08, 2026 6:52 pm Qu'il soit inconnu et hostile aux personnages me paraît suffisant.)

@BenjaminP j'imagine que tu voulais écrire "connu et hostile" ?

Dans le cas de Outcast Silver Raiders ou celui décrit par @mr_powerchord , l'exploration ne serait plus vraiment géographique, mais plutôt sociale/politique (qui est présent, qui contrôle la zone, que veulent-ils ?), c'est bien cela ?

Non non, je voulais bien dire inconnu. Je pouvais même ajouter : inconnu aux joueurs et aux joueuses (il peut être connu aux personnages). Je pense que ça suffit pour que l'exploration du territoire soit grisante et satisfaisante, d'une part parce qu'il n'y a pas que la géographie dans la vie comme tu le dis, d'autre part parce que même la géographie réservera son lot de surprise. Ce n'est pas parce qu'on est "du coin" qu'on connaît toute la région (et dans Outcast Silver Raiders, les persos ne sont pas forcément du coin si je me rappelle bien ; mais ils le sont par exemple dans Stonetop).

Quant à l'approche de ne plus faire du havre un témoin de civilisation, le but est justement de faire disparaître la vision racialiste de l'opposition civilisation/sauvage ? En mettant les PJ et les "PNJ de l'Ouest" au même niveau de prédation, on gomme l'aspect dominant/dominé ?

Oui tout à fait. L'aspect colonial ne peut émerger que s'il y a domination (au moins perçue), opposition civilisation/sauvage. Mais tu peux même retirer tout à fait l'aspect "prédation", la survie suffit. Si je dois absolument trouver du bois pour passer l'hiver, je vais me rendre dans le bois des fées, même si les elfes me l'interdisent.
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre

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