Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?
Publié : mar. sept. 08, 2026 4:02 pm
Les West Marches
Retirer toute civilisation et espèces sentientes à l’Ouest
Inverser le rapport de force
Changer d’échelle et de cadre
De forts principes moraux
Autres pistes
Vous devez sans doute connaître l’approche « Marches de l’Ouest » du bac-à-sable (Ben Robbins, 2007), où les joueurs planifient eux-mêmes leurs séances de jeu en mode table ouverte* et où leurs personnages, postés dans une ville aux frontières de la civilisation, vont explorer les terres sauvages pour y découvrir des trésors, éliminer des menaces et cartographier la zone.
Bref, leurs personnages se comportent un petit peu comme des Français en Afrique ou un Américain aux USA du XVIIIe au début du XXe siècle…
*(cet élément des Marches de l’Ouest est complètement hors sujet en ce qui concerne la suite de ce texte).
Marches de l’Ouest et colonialisme
Ce parallèle n’a pas échappé à un MJ qui préparait sa campagne West Marches : voici ce qu’écrit u/PChopSandies en 2019 sur Reddit :
Les solutions possiblesWest Marches and Colonialism. Help?
This turned out to be a bit of a long post but I posted it here because I think Matt’s followers are likely more receptive to this kind of stuff than the general D&D public. If you are interested in thinking about colonial themes in West Marches style games and helping me solve my own campaign, read on.I was inspired by Matt’s video to start running a West Marches campaign but, after creating a world and getting prepped to onboard my players, I ended up in a place that I wasn’t happy with. Specifically, I ended up with uncomfortably pervasive themes of colonialism and imperialism in a way that felt problematic to me.
To be clear, I don’t think it is necessarily a problem for a game to take place in a colonial society or even for various problematic themes from history to crop up in the game. However, the specific scenario I crafted had inadvertently, but very explicitly, set the players as conquistadors and failed to address that issue or explore any of its moral baggage. This still might not actually be a problem, but it stood out to me enough that I felt a little bit gross running a bunch of players through the game without thinking about this a little more.
What’s more, when I look back at my decisions in creating this world, each one seemed to lead logically from the previous one and there wasn’t an obvious branch where I could have picked different path. In particular, my reasoning went like this:
- I want to play D&D with a lot of my friends. The only way this is feasible is if they don’t all play in every session. If you want the game world to persist between sessions, this essentially requires a West Marches-style campaign.
- In order for a West Marches campaign to work, you need a town which is safe and filled with people and a surrounding area where adventure can be had.
- Why is the town safe? There must be some structure of government protecting it from the surrounding danger. It could be an isolated outpost in the middle of the wilderness but it makes more sense (re. how people got there) if it is a frontier town at the edge of a larger empire. To the west, civilization. To the east, danger.
- For most people, D&D is a game about fighting things, so at least some of the “danger” away from civilization should be enemies to fight.
- Who are they fighting? It could be possible to have a West Marches-style game on the border between two rival nations, essentially making it an Inglorious Bastards exploring-behind-enemy-lines wartime game, but that’s not really the game I want to run. I think it’s better for player agency/sandboxyness if they get to pick who they are fighting and the mapping aspect is more interesting if the area is not already well mapped by anyone, so it’s most logical for the “danger”/“outside” area to be a “wilderness” inhabited by various smaller groups of humanoids and a smattering of magical beasts.
- What is the motivation for the player’s to go adventuring? Of course, in reality, the players are going to go on an adventure because that’s what they sat down to do. But I wanted to give them a little extra encouragement that this was the right thing to do. It makes sense that the empire would be on board with adventurers exploring the wilderness at its borders. I wrote:
The town is a common waypoint for adventurers hoping to find fortune in the wilds. The empire is interested in expanding in this direction, so they are happy to have adventurers doing the early work of exploring, mapping, and in some cases subduing the wild world to the east. They occasionally offer rewards for such exploration. But, the empire has many more pressing issues and many other stretches of border to manage, so this eastern town is rarely under the direct eye of any higher powers.
Yikes. When I stepped back from writing a few-page campaign setting along those lines I felt really uncomfortable with where the world had ended up, especially given the rinse-and-repeat gameplay loop of the West Marches.
I tried thinking of ways I could remedy this, but I wasn’t satisfied with any of the ones I came up with. Here are some:
- Keep it the same. Maybe there’s nothing wrong with this after all. D&D is full of things that we wouldn’t be ok with in real life, but it can be fun to fantasize about them. There is a good chance my player’s wouldn’t even ever think about this stuff anyway.
- This feels like a cop-out. Maybe in the end I won’t end up revising anything but I think I would be remiss if I didn’t at least try. I don't feel super comfortable with where the game would end up and if even one of my players felt the same way I would be letting them down by not addressing it.
- Keep it the same but just tone down the explicit language about empire-sponsored conquest.
- I don’t think this solves anything. It would really amount to just looking the other way on this whole situation.
- Go full Avatar (James Cameron) and have the colonial themes be so overt that the player are supposed to side with the exploited.
- While this could work ok in a story, it seems like a bad idea for a D&D game. There is a good chance that either (a) the players won’t actually switch sides because they don’t realize that they are “supposed to” and just end up feeling bad about what they are doing or (b) some of them switch and then the players are in conflict with each other. Also, would this end up with the players losing their safe home base?
- Have the wilderness be the aggressor. Have the players’ “safe” home town get raided by external forces Beowulf-style and force the players to react.
- This could be a healthy component of a West Marches game but I think there needs to be some portion of the game where the players are able to have their own aspirations and decide where they are curious to explore.
- Change the setting: What if instead of being in a settlement on the edge of an empire, the players are shipwrecked on an unexplored land. Their home-base is the ship. Essentially do a Lost.
- This is interesting. I see two potential problems:
- Philosophical: Does this really make the situation better? If this was real life, it would. But it’s not real life. I am explicitly deciding that they players are shipwrecked on this unexplored land so that they could explore and conquer it.
- Practical: Is the player’s implicit goal then to get back home? If so, the game would essentially end when they do. If I block them from doing so it could be very frustrating.
- Change the setting: What if the game took place in the center of a giant city. The safe “home base” was a guild hall or tavern and the “dangerous wild” was the rest of the city.
- I think this is actually a really cool idea and I hope someone does it, but it dramatically changes the game and I think makes it much harder to run. It would require a lot more off-the-cuff role playing since the players could just stop and talk to anyone on the street and encounter design would necessarily become a lot more complicated.
So after all that, I’m basically back where I started. At this point I’m leaning towards either running the game more or less as-is or not playing at all. I’m interested to hear all your thoughts on this and potential solutions.
La discussion sur le Reddit propose diverses solutions :
Assumer et laisser les joueurs choisir leur campIl s’agit de montrer l’injustice, l’iniquité, la violence et l’horreur des expéditions de colonisation dans l’Ouest tout en révélant les cultures et civilisations qui s’y trouvent pour que les PJ décident ensuite de « passer à l’Ouest », de résoudre l’entente entre les peuples de manière plus pacifique voire de contre-attaquer. Mais est-ce encore une campagne des Marches de l’Ouest ?
Retirer toute civilisation et espèces sentientes à l’Ouest
L’Ouest n’est peuplé que de ruines, de bêtes, de monstres, de créatures intrinsèquement maléfiques (démons) ou non-vivantes, ou d’êtres artificiels (golems, robots). Il n’y a donc plus de spoliations, de guerre de civilisation et de potentiels crimes de guerre et l’exploration, le pillage, l’affrontement voire la négociation restent tout entier.
Au besoin, pour ajouter plus de RP et de jeu de factions, les PJ peuvent faire face à d’autres expéditions et établissements concurrents venus de la même ville-frontière qu’eux.
Inverser le rapport de force
Ici, les PJ et leur ville-frontière sont ceux qui ont été colonisés, que ce soit récemment ou il y a plus longtemps, et leurs expéditions sont des actes de réclamations, de restauration. Leur ville-frontière, quant à elle, est protégée par la connaissance du territoire et une position extrêmement avantageuse, voire même par un artefact antique très puissant.
Pour éviter que l’envahisseur ne soit trop puissant, on peut le fragmenter en plusieurs peuples, comme lors des « invasions barbares » de l’Europe occidentale. Cela ouvre aussi le champ au jeu de factions.
Eventuellement, l’Ouest peut être un ancien territoire civilisé mais ravagé complètement par une terrible catastrophe, une épidémie, une malédiction, et l’ensemble des ses habitants a disparu ou été transformé irrémédiablement en monstres (mutants, morts-vivants, etc.).
Changer d’échelle et de cadre
Les aventures ne se déroulent plus à partir d’une ville-frontière au bord de la barbarie, mais à partir d’un quartier-havre dans une grande ville où ils explorent les rues, les autres quartiers, pillent les maisons et affrontent les forces de l’ordre/bandes rivales/forces d’occupation/zombies.
Le ton change très fortement, l’environnement est 100% urbain, mais les mécaniques et principes des Marches de l’Ouest doivent être en grande partie conservés.
Ou alors, le havre des PJ est une ville fortifiée dans un royaume en guerre civile ou envahi.
De forts principes moraux
La culture des PJ dispose de forts principes moraux quant aux « premiers contacts » avec des populations au-delà des frontières. Bref, ce serait une sorte de Fédérations des Nations Unies roddenberrienne avec son « Corps d’Exploration des Etoiles » et des directives, dont la première : « Ne pas s'ingérer dans les affaires des autres civilisations tant que celles-ci ne sont pas parvenues par leurs propres moyens à un niveau de développement équivalent à celui de la Fédération pour éviter tout génocide culturel ».
Autres pistes
Dans une approche system does matter, on peut lier l’XP non pas à l’or ou au triomphe contre des adversaires mais à la cartographie, à l’acquisition de connaissances (zoologie, botanique, archéologie, histoire, géographique…) et à la récupération de reliques jusque-là disparues (anciens tomes, œuvres d’art, technologie…).
Dans la même idée, le renom, la puissance des PJ ne proviendraient pas de l’or et de l’équipement mais du savoir, de la gloire.
Bref, un peu comme ce qu’avait tenté Earthdawn (1993), mais sans réussir à s’échapper des paradigmes de son inspiration donjonesque et draconique.
Au dela de cet aspect mécanique, le setting pourrait lui aussi favoriser une approche non coloniale : la ville-frontière serait être un centre de recherche, avec des musées, des écoles de bardes et d’artistes, mais aussi le siège d’ordres hospitaliers et de restaurateurs (reforestation, reconstruction de ponts, purification, etc.), donnant ainsi une justification et une impulsion vers des expéditions plus « scientifiques » et réparatrices.
Ajoutons enfin à cela une économie à l’Ouest basée sur une notion différente de la richesse que celle de l’Est : et si toutes les pièces, les lingots et les statuettes étaient en cuivre, matériau abondant à l’Est, en raison de l’absence d’or et d’argent dans les terres de l’Ouest ? Et si le verre y avait été infiniment plus apprécié que les gemmes, trop ternes dans cette région ? De la sorte, on retire tout risque du développement d’une Soif de l’or.