
Ce soir, je mène un solo avec Dr Dandy. Rentré hier d'une journée de levé géologique (au grand air, donc!), je me suis attelé à produire un front pour son solo. Je prévois aussi ce front pour une animation en bibliothèque à laquelle je participerai ce 24 novembre (avec Dungeon World cette fois).
Spoiler:
Front: le soulèvement des Arbrommes
Bois-Duc accueille un ancienn peuplement d'Arbrommes qui sont tombés en léthargie pour une raison inconnue. Afin de stopper définitivement les chasses dans Bois-Duc, le Grand Cerf blanc va tenter de les réveiller et de les soulever contre la Converserie.
+ Destin funeste
Le Grand CErf blanc parvient à sortir les Arbrommes de leur léthargie et à les retourner contre la Converserie qu'ils rasent jusqu'à la dernière pierre.
+ Enjeux
Pourquoi les Arbrommes de Bois-Duc sont-ils entrés en léthargie?
Qu'attendent les Arbrommes de Bois-Duc?
Comment faire pour les sortir de cette léthargie?
Comment convaincre le Grand Cerf blanc de renoncer à ses projets?
Comment convaincre les Arbrommes de ne pas se rallier au Grand Cerf blanc?
+ Machination
le Grand Cerf blanc intime aux habitants de la Converserie de quitter les lieux
le Grand Cerf blanc visite le Conseil des Arbrommes
la forêt bruisse d'un murmure nouveaux
on voit des arbres qui se déplacent et chassent les intrus
le Grand Cerf blanc mène l'attaque pour raser la Converserie
Lieux concernés
Le Conseil des Arbrommes, La Converserie
le Grand cerf blanc
Cet animal gigantesque est couvert de signes aussi beaux que majestueux et magiques. Son pelage brille comme la lune pleine un soir sans nuage. Ses yeux sont froids et humides comme une goutte de rosée un matin de printemps. Il est l'incarnation d'un esprit de la nature et il a un but inébranlable.
Penchant: protéger les gibiers de Bois-Duc contre les chasseurs
Actions
sortir des fourrés à la surprise générale
disparaître et se faire oublier
pister sans relâche les intrus sur son territoire
dévoiler sa majesté à un chasseur/intrus
imposer sa volonté à un kami mineur ou à un animal
encercler des intrus avec des animaux dominés
charger un adversaire avec fougue
piétiner un adversaire pour réduire ses os en bouillie
Fiche
Difficulté : brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Immunité, Oubli, Fuite
Les Arbrommes de Bois-Duc
Les Arbrommes de Bois-Duc sont les sujets de nombreuses légendes. Il y a plusieurs siècle, ils ont décidé de sombrer en léthargie. Rares sont ceux qui en sortent temporairement pour un état de vigilance très passive. Réveillés et dirigés contre un ennemi commun, ils représentent une force considérable.
Penchant: agir pour le meilleur intérêt de Bois-Duc
Actions
se rendre invisible dans la nature
agripper un intrus par surprise et le sonder avec un branche noueuse
hypnotiser un intrus avec le chant de la terre pour lui soutirer une info
raser une construction jusqu'à la dernière pierre
projeter un ennemi avec une violence inouïe
Fiche
Difficulté : gros bras (-2)
Dégâts : 1
Points de vie : 5
Dons : Brutal, Invisible dans la nature tant qu'il ne bouge pas
Lieu: Le conseil des Arbrommes
Cette vaste clairrière se situe presque au centre de Bois-Duc. Elle est entourée par des Arbrommes endormis, et donc indécelables d'arbres ordinaires, qui forment un cercle presque parfait autour d'un large cadran solaire en pierre orné d'étranges et délicates glyphes. Dès qu'on y pénètre, on a la désagréable impression d'être épié.
Cartes aventure (au sens DW du terme): le Grand Cerf blanc, Arbromme
À vous de découvrir:
l'origine des étranges glyphes qui l'ornent
ce qu'il faut pour activer le cadran solaire
Actions de lieu:
révéler l'aura magique, même latente, des objets
faire apparaître une vision à travers le temps et l'espace
mettre un Arbromme en état de vigilance
Discerner la vérité
+ Que s'est-il passé récemment ici?
un grand cerf a passé beaucoup de temps dans cette clairière
+ Que va-t-il se passer bientôt?
le Grand Cerf blanc va trouver comment activer le cadran et découvrir ce que cherchent les Arbrommes
+ À quoi devrait-on faire attention?
le cadran solaire n'est pas complet et semble devoir accueillir un objet
aucun arbre, même pas de jeunes pousses, ne peuvent coloniser la clairière
il n'y a pas de traces de gibiers (hors celles du Grand Cerf blanc) comme s'ils l'évitaient
+ En quoi cette situation pourrait-être utile?
celui qui active le cadran peut découvrir ce que cherchent les Arbrommes
celui qui donne aux Arbrommes ce qu'ils cherchent obtient leur sympathie éternelle
il y a moyen de convaincre le Grand Cerf blanc de trouver un modus vivendi avec les chasseurs de la Converserie
+ Qui est le chef ici?
les Arbrommes (et celui qui a obtenu leur sympathie)
+ Qu'est-ce qui n'est pas ce qu'il paraît?
les arbres autour de la clairrière ont des formes par trop anthropomorphes
le cadran solaire est en fait un puissant artéfact magique qui permet de scruter n'importe quel lieu à une époque révolue
Aux alentours
Au nord-ouest se trouve le peuplement d'Orme-argent, à l'Ouest il y a Ban-au-Bois et au sud la Converserie, coincées entre ces deux lieux se trouvent les ruches des abeilles rouges.
--
Sinon, j'ai prévu une première scène avec une poursuite en mer (Khemis, le perso de Dr Dandy est un pirate). Puis de confronter le navire sur lequel il aura terminé la poursuite à une tornade. Suivant le déroulé de la scène, Khemis pourra sauver le bateau, le vois s'échouer dans les récifs des dents de pierre, être emporté par la tornade avec comme objectif que Khemis se retrouve dans Bois-Duc et rejoigne la Converserie.
Voici les dangers correspondants:
Danger: La poursuite de la trirème
Une trirème de guerre royale poursuit le navire dont Khemis vient d'être nommé capitaine.
Penchant: couler ou aborder les navires ennemis et pirates
Actions
Repérer/poursuivre le navire ennemi
Tendre une embuscade
Attaquer le navire ennemi (baliste, éperon)
Aborder le navire ennemi
Danger: Tornade
Une tornade violente provoque des ravages sur son passage
Penchant: provoquer des dommages
Actions
assombrir le ciel
lever un vent menaçant et violent
arracher et faire voler les choses
emporter des animaux et des gens
arracher un arbre de petite ou de moyenne taille
endommager un bâtiment/une infrastructure
blesser quelqu'un
Pour ceux qui suivent, j'ai décidé de reprendre la tornade pour cette partie.
Bois-Duc accueille un ancienn peuplement d'Arbrommes qui sont tombés en léthargie pour une raison inconnue. Afin de stopper définitivement les chasses dans Bois-Duc, le Grand Cerf blanc va tenter de les réveiller et de les soulever contre la Converserie.
+ Destin funeste
Le Grand CErf blanc parvient à sortir les Arbrommes de leur léthargie et à les retourner contre la Converserie qu'ils rasent jusqu'à la dernière pierre.
+ Enjeux
Pourquoi les Arbrommes de Bois-Duc sont-ils entrés en léthargie?
Qu'attendent les Arbrommes de Bois-Duc?
Comment faire pour les sortir de cette léthargie?
Comment convaincre le Grand Cerf blanc de renoncer à ses projets?
Comment convaincre les Arbrommes de ne pas se rallier au Grand Cerf blanc?
+ Machination
le Grand Cerf blanc intime aux habitants de la Converserie de quitter les lieux
le Grand Cerf blanc visite le Conseil des Arbrommes
la forêt bruisse d'un murmure nouveaux
on voit des arbres qui se déplacent et chassent les intrus
le Grand Cerf blanc mène l'attaque pour raser la Converserie
Lieux concernés
Le Conseil des Arbrommes, La Converserie
le Grand cerf blanc
Cet animal gigantesque est couvert de signes aussi beaux que majestueux et magiques. Son pelage brille comme la lune pleine un soir sans nuage. Ses yeux sont froids et humides comme une goutte de rosée un matin de printemps. Il est l'incarnation d'un esprit de la nature et il a un but inébranlable.
Penchant: protéger les gibiers de Bois-Duc contre les chasseurs
Actions
sortir des fourrés à la surprise générale
disparaître et se faire oublier
pister sans relâche les intrus sur son territoire
dévoiler sa majesté à un chasseur/intrus
imposer sa volonté à un kami mineur ou à un animal
encercler des intrus avec des animaux dominés
charger un adversaire avec fougue
piétiner un adversaire pour réduire ses os en bouillie
Fiche
Difficulté : brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Immunité, Oubli, Fuite
Les Arbrommes de Bois-Duc
Les Arbrommes de Bois-Duc sont les sujets de nombreuses légendes. Il y a plusieurs siècle, ils ont décidé de sombrer en léthargie. Rares sont ceux qui en sortent temporairement pour un état de vigilance très passive. Réveillés et dirigés contre un ennemi commun, ils représentent une force considérable.
Penchant: agir pour le meilleur intérêt de Bois-Duc
Actions
se rendre invisible dans la nature
agripper un intrus par surprise et le sonder avec un branche noueuse
hypnotiser un intrus avec le chant de la terre pour lui soutirer une info
rassembler tous les Arbrommes en une forêt mouvantetest+SAG; 10+: l'aventurier n'est pas sensible au chant; 7-9: l'aventurier est légèrement hypnotisé et choisit un de s'endormir pour 24 h – CON / répondre honnêtement à une question / livrer un objet de son inventaire; 6+: l'aventurier est subjugué par le chant et choisit deux de s'endormir pour 24 h – CON / répondre honnêtement à une question / livrer un objet de son inventaire / accomplir une volonté de l'Arbromme
raser une construction jusqu'à la dernière pierre
projeter un ennemi avec une violence inouïe
Fiche
Difficulté : gros bras (-2)
Dégâts : 1
Points de vie : 5
Dons : Brutal, Invisible dans la nature tant qu'il ne bouge pas
Lieu: Le conseil des Arbrommes
Cette vaste clairrière se situe presque au centre de Bois-Duc. Elle est entourée par des Arbrommes endormis, et donc indécelables d'arbres ordinaires, qui forment un cercle presque parfait autour d'un large cadran solaire en pierre orné d'étranges et délicates glyphes. Dès qu'on y pénètre, on a la désagréable impression d'être épié.
Cartes aventure (au sens DW du terme): le Grand Cerf blanc, Arbromme
À vous de découvrir:
l'origine des étranges glyphes qui l'ornent
ce qu'il faut pour activer le cadran solaire
Actions de lieu:
révéler l'aura magique, même latente, des objets
faire apparaître une vision à travers le temps et l'espace
mettre un Arbromme en état de vigilance
Discerner la vérité
+ Que s'est-il passé récemment ici?
un grand cerf a passé beaucoup de temps dans cette clairière
+ Que va-t-il se passer bientôt?
le Grand Cerf blanc va trouver comment activer le cadran et découvrir ce que cherchent les Arbrommes
+ À quoi devrait-on faire attention?
le cadran solaire n'est pas complet et semble devoir accueillir un objet
aucun arbre, même pas de jeunes pousses, ne peuvent coloniser la clairière
il n'y a pas de traces de gibiers (hors celles du Grand Cerf blanc) comme s'ils l'évitaient
+ En quoi cette situation pourrait-être utile?
celui qui active le cadran peut découvrir ce que cherchent les Arbrommes
celui qui donne aux Arbrommes ce qu'ils cherchent obtient leur sympathie éternelle
il y a moyen de convaincre le Grand Cerf blanc de trouver un modus vivendi avec les chasseurs de la Converserie
+ Qui est le chef ici?
les Arbrommes (et celui qui a obtenu leur sympathie)
+ Qu'est-ce qui n'est pas ce qu'il paraît?
les arbres autour de la clairrière ont des formes par trop anthropomorphes
le cadran solaire est en fait un puissant artéfact magique qui permet de scruter n'importe quel lieu à une époque révolue
Aux alentours
Au nord-ouest se trouve le peuplement d'Orme-argent, à l'Ouest il y a Ban-au-Bois et au sud la Converserie, coincées entre ces deux lieux se trouvent les ruches des abeilles rouges.
--
Sinon, j'ai prévu une première scène avec une poursuite en mer (Khemis, le perso de Dr Dandy est un pirate). Puis de confronter le navire sur lequel il aura terminé la poursuite à une tornade. Suivant le déroulé de la scène, Khemis pourra sauver le bateau, le vois s'échouer dans les récifs des dents de pierre, être emporté par la tornade avec comme objectif que Khemis se retrouve dans Bois-Duc et rejoigne la Converserie.
Voici les dangers correspondants:
Danger: La poursuite de la trirème
Une trirème de guerre royale poursuit le navire dont Khemis vient d'être nommé capitaine.
Penchant: couler ou aborder les navires ennemis et pirates
Actions
Repérer/poursuivre le navire ennemi
Tendre une embuscade
Attaquer le navire ennemi (baliste, éperon)
Infliger des dégâts/mettre le feu au navire ennemile capitaine ennemi doit faire un test+DEX (s'il pilote lui-même) ou test+CHA (s'il a un équipage sous ses ordres; 10+: il évite l'attaque ennemie et inflige des dommages au navire adverse (+2 continu); 7-9: les deux navires s'infligent des dommages mais aucun ne prend l'avantage (-1 continu); 6-: le navire ennemi est gravement touché (-2 continu) et des réparations s'imposent
Aborder le navire ennemi
Danger: Tornade
Une tornade violente provoque des ravages sur son passage
Penchant: provoquer des dommages
Actions
assombrir le ciel
lever un vent menaçant et violent
arracher et faire voler les choses
emporter des animaux et des gens
arracher un arbre de petite ou de moyenne taille
endommager un bâtiment/une infrastructure
blesser quelqu'un
Pour ceux qui suivent, j'ai décidé de reprendre la tornade pour cette partie.