[CR : Chronique des Féals] Récits d'un Basilic

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[CR : Chronique des Féals] Récits d'un Basilic

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Découvert lors de la convention Eclipse X, les Chroniques des Féals est un très bon jeu. J'y retrouve le côté sombre et inquiétant d'un Appel de Cthulhu et un univers fantastique à la Elric.
Depuis Octobre je fais partie de la table de captain_gregoo.
Souhaitant faire profiter de l'univers ce qui ne le connaisse pas et faire un retour sur le jeu, j'ai résumé toutes les parties sous forme de récit et journal.

Je précise que tout est tiré de l'imaginaire du meneur et des joueurs.

[MAJ1 05/02] : Parties de Octobre/Novembre
[MAJ2 06/02] : Parties de Nombre/Décembre
[MAJ3 07/02] : Parties de Janvier
Dernière modification par GrAaL le jeu. févr. 07, 2013 8:13 am, modifié 5 fois.
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Re: [CR] Récits d'un Basilic : Voyage dans le M'Onde

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1ère Partie
Ekath, ville chargé d'Histoire. Situé à la frontière de la Basilice et la Chimérie, on y trouve des restes de ces deux peuples entremêlés. Ci et là, une haute muraille léorde ou s'enchevêtre ronces et racines, maison et taudis en terre et bois. En son milieu, un immense Sigillaire, un arbre créature fossilisé qui semble avoir sa propre conscience et volonté. Voilà le centre névralgique et politique de la ville. C'est la que réside les Druides Noirs, des mimétiques. Ce sont eux qui contrôlent actuellement la ville.
On croise à Ekhat des gens venus de bien régions du M'Onde, car elle est la seule "ville" de Basilice ou les Autres sont acceptés. Certains, comme les Dragéens y ont implantés une ambassade. C'est également en ses lieux que se trouve la seule tour Phéniciaire de Basilice. Le Feu et la Nature ne faisant pas un bon ménage. De plus cette dernière se trouve à l'envers, donc elle s'enfonce en profondeur au lieu de s'élever comme un phare dans la nuit.
A Ekath, on vient pour commerce, trouver des mercenaires ou raison politique. Ce brassage des peuples permet à chacun de se renseigner sur les nouvelles des autres régions. Des alliances incongrues s'y forment, des créatures sorties des plus noirs cauchemards s'y vendent et nombres de mimétiques s'y retrouvent.
C'est dans cette ville Basilic peuplé de Chimérien souhaitant la reprendre qu'arrive Nahash.



Voilà plus d'un an que je n'étais pas revenu à Ekath et rien ne semble avoir changé. Toujours aussi cosmopolite et fourmillante de vie. Seule la Nature a repris encore plus ses droits, effaçant peu à peu les cicatrices laissées par les Chimèriens et ses damnés Léordes. Au nord la Forêt Noire est un appel aux mystères et aux dangers, à l'ouest la trouée vers l'enclave charognard et au sud, sur laquelle je traîne mes pas, la voie chimérienne.
Plus j'approche plus je retrouve mes marques, des visages connues. Mais il y a autre chose. Un étrange sentiment point, comme un léger murmure qui traverse la ville et ses environs. La Ville semble se réveiller. Une âme, une conscience l'habite et cela ne me dis rien qui vaille.


A la recherche d'occupation et de travail, je suis entré en contact avec des Phéniciers. Ils recherchaient des guides pour évoluer dans les sous bois de la Forêt Noire. L'occasion était bonne pour en apprendre un peu plus sur eux. Il m'a été permis de rencontre leur Grand Questeur, maître Ardence, un mimétique d'origine Grifféenne. Il semble porter beaucoup d'importance à ses semblables. Je me suis donc retrouvé à guider dans les abords de la forêt un groupe de Phéniciers, dirigé par un Cendreux, Arzul le trouveur de poussière, et protégé par une mimétique Pégasienne, Maniao. Un bien étrange groupe pour une tout aussi étrange mission. Leur but était de brûler certaines plantes pour en récolter les cendres. Il semble qu'ils puissent lire de nombreuses choses dans ces dernières et ils ont besoin de cendres parfaites. Ils ont donc du s'y reprendre à plusieurs fois pour obtenir ce qu'ils étaient venus chercher. Autant de fois ou ils ont mis la forêt en danger. Autant de fois, ou j'ai montré quelques énervements. La présence du feu ne me rassure pas, et encore moins en ses lieux. Espérons que la Forêt soit aussi compréhensive que les Druides Noirs et qu'elle ne se révolte pas contre nous.


Une folle rumeur a soufflé un vent inquiétant sur Ekath. Les Druides Noirs ont annoncé qu'ils fermeront les portes de la ville le soir même et qu'aucune sortie ne sera autorisé après ça. Rare sont ceux qui y ont cru, mais ils en étaient capables. La journée s'est passé dans une ambiance pesante et lorsque les portes ont commencées à se refermer se fut la folie. Nombreux cherchèrent à s'enfuirent ou à rentrer, mais certains ne furent pas assez rapide et depuis ne font plus qu'un avec les portes. Lorsque ce fut terminé, que les portes se sont refermés à la même seconde, un long silence tomba. D'immenses lianes, ronces et autres végétaux s’imbriquèrent dans les portes, les murailles. Chacun regarda son voisin, ses proches... nous étions emprisonnés dans la ville, sous la seule volonté des Druides Noirs.
L'oppression et la contiguïté de la ville pèse sur les habitants. Les Léordes semblent de plus en plus tendus, mais étonnamment, ils n'ont pas explosé et laissé parler leur côté fielleux. La tension est palpable partout. Heureusement pour les services que j'ai rendu, les Phéniciers m'ont accordé le gîte et le couvert au sein de leur tour. J'ai bonne espoir que ce lieu soit sur si l'enfer devait naître.
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Re: [CR] Récits d'un Basilic : Voyage dans le M'Onde

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2ème Partie
Voila cinq jours que j’erre dans la tour Phéniciaire. Les occupations ne sont pas nombreuses. Je m'occupe dans de mes insectes et mon varan, il semble que cette ambiance pesante joue aussi sur leurs nerfs. Un apprenti vient de frapper à la porte, maître Ardence souhaite me voir. En chemin, Arzul et Maniao sont également invité dans les appartements du Grand Questeur. Ce dernier appelle Arzul et demande que l'on se joigne à lui. Ses appartement sont immenses. Tout autour de la pièce principale, on distingue des alcôves plongées dans l'obscurité. Sûrement des Cendres précieuses. Sur les murs, un savant mélange de sculptures, tapisseries et peintures. Tout semble scintiller, comme possédé par un esprit du feu.

Au centre de la pièce se tient maître Ardence, un vieil homme à la peau torturé par le feu. Une longue barbe blanche et des traits sévères, bien que déformés par les cicatrices. Un mimétique, surement un Forgeur. De sa simple présence on ressent ses origines grifféennes. Il porte une grande toge d'un rouge vif et sur le devant trois cercles concentriques, symbole de la philosophie phénicienne. Ardence nous invite à nous asseoir face à lui. Il transpire abondamment mais cela n'est pas du à la présence de la flamme primordiale tout proche et à cette désagréable chaleur ambiante. Comment font-ils pour être attirés par cette chose si dangereuse. Mais la n'est pas le sujet.

Le Grand Questeur souhaite qu' Arzul réalise une importante mission pour lui et que Maniao et moi-même l'aidions. Cela pourrait tous nous concerner. Alors qu'il allait nous expliquer la raison de notre présence, un garde frappe à la porte. Ardence se dirige vers la porte, l'ouvre et semble lire un document. Après une courte réflexion, il fait entrer dans la pièce un Léorde, reconnaissable à son horrible crinière et une Dragéenne, au vue de son teint et son animal de compagnie sur l'épaule. Ils devaient avoir rendez vous avec Ardence. Ce dernier décide d'inclure les nouveaux arrivants dans la confidence qu'il souhaitait nous faire. Et l'affaire semble épineuse: une Cendreuse Aspic, du nom de S'aress, aurait dérobé une urne contenant des cendres importantes. Cette affaire devraient tous nous toucher, mais il n'en dit pas plus. Tout ce que l'on sait est que le vol aurait été effectué il y à deux jours, que personne n'est au courant à part les trois archivistes qui ont découvert l'effraction.

Nous allons donc devoir agir dans la discrétion, mais surtout dans la rapidité. Maître Ardence espère que S'aress ne s'est pas enfuie de la ville car si cela est le cas nous allons avoir du mal à la retrouver. Il nous apprend également qu'elle serait en contact avec deux autres personnes, Dalbion Sinor un riche Grifféen, et Dhar Shoka, un Dragéen originaire d'Oros recherché par les siens. Ce dernier serait considéré comme un Mo'hen, une sorte d'oublié à ce que j'ai compris. Nos deux derniers arrivants semble réagir à ses noms. Nous devons sur ces informations quitter le Grand Questeur, car il souhaite conserver ses habitudes pour que personnes ne soient au courant. Il nous conseille avant de partir de prévenir les Druides Noirs. Cela pourrait éviter des problèmes avec les autorités, ou alors cela est pour une autre raison.

Nous prenons la direction d'une de nos loges pour pouvoir échanger nos informations. Une fois dans celle d'Arzul, Astel la Dragéenne prend la parole. Le dénommé Dhar Shoka aurait volé quelque chose de précieux et serait donc devenu un banni, Mo'hen dans leur langue. La sentence finale n'a pas pu être appliqué car il aurait disparu, devenant un Oublié. Mais son nom est réapparu il y à peu à Ekath. Pour que l'information ai filtré hors de leur région démontre à lui seul son crime. Didrik prend le relais en nous expliquant que Dalbion Sinor est recherché en Griffe mais également en Chimérie pour cannibalisme. Il aurait acheté une place à Rousk, la capitale chimérienne et aurait vécu dans le luxe et la volupté, tout en étant peu expansif. Mais des disparitions de nombreux nobles, hommes, femmes et même enfants ont commencé à éveiller l'attention des autorités et lorsque la lumière fut faite, Dalbion avait disparu.

Tout cela a-t-il un lien avec mon étrange pressentiment ou ne serait-ce qu'un simple hasard? Il se trame de sombres choses à Ekhat et j'ai peur de ce qu'il peut en ressortir. Après une rapide discussion, nous décidons de nous rendre dans la loge de S'aress pour tenter d'y trouver des indices. En route, Arzul nous apprend que cette Cendreuse était plutôt discrète et ne passait que rarement ici. La fouille minutieuse de sa chambre pour le Phénicier nous le confirme. Tout a été minutieusement nettoyé. Nous n'avons donc aucun point de départ.

Il va donc nous falloir trouver de plus amples informations. Le Léorde se révèle avec d'autres muscles que ses bras en proposant de faire des recherches sur des possibles achats de luxes de Dalbion. Ce dernier aimait importer des effets de sa terre natale et vivre dans le luxe. Je propose que, pendant que Arzul, Maniao et moi-même nous nous chargeons de cette tache, les deux derniers arrivants cherches dans les bas fond si des personnes n'aurait pas été engagé pour effectuer des enlèvements mais aussi de savoir si des disparitions n'aurait pas eu lieu en grand nombre ces derniers temps. Nous avons du pain sur la planche, surtout qu'il va nous falloir également rencontrer les Druides Noirs pour leur présenter notre travail. Cela ne fut pas facile de le faire accepter aux autres. Par contre nous allons devoir leur dire que le stricte minimum, Arzul ne souhaitant pas trop en dire.

Nous nous dirigeons donc vers le Sigillaire, l'âme de la ville. Pour être le plus discret possible, nous évitons l'entrée officielle. Je me laisse alors guidé par mon instinct, mon inspiration et mes souvenirs. Nous croisons nombres de soumis, s'affairant à leur tache ou en cherchant une. Je retrouve cette Agréable odeur d'humus, de sauvage et bestialité. Cela ne semble pas être de même pour mes compagnons. Petite revanche par rapport à la fournaise de maître Ardence. Plus nous avançons plus je doute du chemin, mais alors que le doute m'assaillait nous débouchons sur une immense salle éclairé par un puits de lumière. Nous devons avoir bien descendu tant le faisceau et faible. Quatre immenses gardes au masque tribal nous entourent et demandent la raison de notre présence. Je leur explique que nous demandons audience aux Druides Noirs au sujet d'une affaire importante touchant les Phéniciers. Ils s'observent alors, comme si ils échangeait ou demandaient un accord. Puis ils nous annoncent que nous allons être reçus. Ils nous désignent un chemin et indiquent que nous devons toujours aller tout droit. En cours de route, une jeune soumise nous attend pour nous guider jusqu'à une immense salle. Au fond, nous pouvons distinguer les Druides Noirs, guides et dirigeant de Ekath et la Basilice. La soumise nous désigne un tronc d'arbre mangé par la végétation. Une fois là, ils nous entourent de toute leur présence. Ils sont tels que l'on me les avaient décrit, impressionnant et inquiétant. Leur féal ne fait plus qu'un avec eux et nous pouvons l’apercevoir se mouvoir sous leur longue cape noir, invisible mais présent.

S'engage alors une discussion avec les Druides Noirs. Étranges, ils se montrent plus prolixe qu'à leur habitude, acceptant déjà l'entrevue et répondant à nos questions. Nous apprenons que les personnes que nous poursuivons sont venus ici, qu'ils ont demandé à sortir de la ville et que les Druides Noirs ont refusé. Sur ces quelques informations précieuses, nous prenons congés et repartons à la suite de la soumise. En route nous tombons face à un mur de soumis qui nous indiquent un couloir. Nous hésitons sur la marche à suivre jusqu'à être forcé par d'autres soumis qui nous bloquent le chemin par lequel nous venons d'arriver. J'ordonne donc à la soumise de prendre le couloir indiqué. Après quelques minutes, nous débouchons sur une pièce légèrement en contre bas, un Druide Noir en son sein. Ce dernier s'excuse de la manière pour nous guider jusqu'ici et nous annonce qu'il peut accéder à la même demande que nos proies. S'aress, Dalbion et Dhar Shoka ont donc réussit à sortir, et cela date déjà d'il y à deux jours. Nous n'avons donc pas le choix et devons accepter si nous souhaitons les rattraper. Le Druide Noir se montre amicale et altruiste envers nous. Il y a quelques choses de bien étrange qui se trame à Ekhat et sortir nous éviterait des problèmes. Nous prenons donc rendez avec le Druide Noir quatre heures plus tard au nord-ouest de la ville. Le temps pour nous de préparer nos affaires et avertir la Dragéenne et le Chimérien.
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3ème Partie:
Nous rentrons donc à la tour phéniciaire, sur place nous attendent déjà Astel et Didrik. Leur recherche s'est révélé infructueuse. Tandis que le Cendreux fait passer les informations à son supérieur, nous mettons au courant nos deux semblables de nos résultats. Une fois chose faite, je m'occupe de nos affaires. La Forêt Noire est sauvage, et la moindre erreur nous sera fatale. Quel peut être leur plan? Pourquoi s'y sont-ils enfoncés? Hélas nous n'aurons des réponses que si nous les rattrapons, et le temps joue contre nous. Cela n'empêche que je préfère préparer nos affaites avec minutie vérifiant plusieurs fois que je n'ai rien oublié.
Nous sommes enfin prêt pour partir et il ne s'est écoulé que deux heures. Nous partons donc au plus vite pour avoir le moins de retard possible sur eux. Alors que nous arrivons aux environs du bosquet, nous croisons des compagnies composé de gardes tribaux et de soumis. La tension qui n'a cessé de s'aggraver va bientôt atteindre son paroxysme. Heureusement que nous allons pouvoir sortir d'ici. Une fois arrivé, la même soumise nous attends et nous précède pour nous guider. Nous voici dans un labyrinthe, mélange de la Nature et des vestiges du passé. Après quelques minutes nous débouchons sur un tunnel qui s'enfonce, et nous voila de nouveaux plongeant dans l'antre de la ville. Au final nous débarquons dans une même salle que la dernière fois, le Druide Noir nous attendant. Certains de mes compagnons en profite pour lui poser des questions, mais ses réponses ne sont que plus étranges. Il semblerait que la décision de fermer les portes viennent bien des Druides Noirs mais peut être d'autres choses également. Cela est des plus inquiétant. Cet étrange sentiment ressentit en arrivant me ferait dire qu'il y a quelque chose qui sommeil en ces lieux et que cela se réveille.
Nous apprenons également qu'il a passé un accord avec nos "proies". Mais il n'en dit pas plus à ce sujet. De plus, il avoue agir en son nom et pour aider ses semblables. Quelque chose ou quelqu'un influencerait-il ce Druide Noir? Ou alors tous les Druides Noirs? Nous n'aurons pas de réponse. Pour nous aider dans la tache, il nous alloue un Soumis, ancien Chimérien. Le Druide Noir s'arrache deux longues épines, provenant de sa tête, et les plante au niveau des glandes lacrymales du soumis. Ce sera notre laisser passer pour la Forêt Noire. Le Druide Noir nous indique ensuite la voie à suivre et nous nous quittons là.

Nous nous engouffrons donc dans un boyau formé de terre, d'humus, de végétaux et d'insectes. Ci et là , on peut encore distinguer des pierres et ce qui devait ressembler à des pièces ou couloirs. L'odeur est forte, vague souvenir de jeunesses. On dirait que cela ne fait pas le même effet à mes compagnons. Leur grimace en dit long. Ils devrons s'y habituer car cela ne nous quittera pas tout de suite. Pas après pas, minute après minute, nous nous enfonçons dans les profondeurs de la terre. Une pression ambiante s'impose à nous, comme si un prédateur nous avait choisit comme proie. Obligé à ramper par moment, à grimper à d'autre, l’étau se resserre. Cette menace est oppressante, faisant ressortir notre côté animal. Certain, comme moi, commencent à craquer. Nous réagissons à chaque bruit, chaque mouvement. Nous sommes des bêtes traquées.

Voilà plus d'une heure que nous déambulons dans les méandres végétales de la Basilice, lorsque nous débouchons dans ce qui ressemblerait à une pièce. Des très nombreuses et grosses racines tombent du plafond. Didrik et Arzul trouve enfin des traces de passages. Trois ou quatre personnes seraient passées par là. Cela remonterait à deux jours maximums. Le Chimérien semble tendu et aux aguets. Aurait-il ressenti quelque chose ou est-il juste plus sensible à cette tension? Mais oui. Cette influence n'est autre que du Fiel, d’où nos réactions. Cela sera dur de sortir d'ici avec ce fluide ambiant et oppressant. Nous avançons dans la pièce, suivant leur piste. Nous faisons bloc pour regrouper nos lanterne et intensifier leur lumière. Au centre se trouve trois grandes tables formant un "U". Dessus, de nombreux ustensiles d'alchimie, d'origine malandreuse, chimérienne et de toutes les autres régions. Qui a bien pu vivre ici? Quelles étaient ses recherches?
Mais nous avons à faire et une trace inévitable est présente : une flaque de sang. De là, part une longue traînée qui s'enfonce dans les racines. Cela ne m'inspire pas confiance. Mais notre Phénicier souhaite vérifier si il y a bien un mort et si c'est le cas qui est la victime. En éclairant dans ce fatras de racines nous apercevons un sac, ou du moins ce qu'il en reste. Après avoir longuement tergiversé, Maniao fait appel à son Pégase pour illuminer une de ses flèches. C'est alors qu'une de ses dernières devient iridescentes. La Pégasienne attache une corde à la flèche, tire cette dernière vers le sac et alors qu'elle va atteindre sa cible, la flèche s’éteint. On entend alors un bruit de succions. Maniao tire lentement la corde, tandis que nous sommes sur nos gardes. Mais rien ne se passe.

Arzul récupère alors le sac qui a été éventré. A l'intérieur, quelques affaires de voyages et surtout un pendentif appartenant à S'aress, une marque de Cendreux. Le Cendreux devient alors têtu comme une mule. Il est convaincu que S'aress a été tué et qu'elle possède encore l'urne volée, alors que ses compagnons ont continué leur route. Il réussit à nous convaincre d'avancer dans les racines pour trouver d'autres restes. Et c'est le cas, quelques morceaux de corps, du sang, rien de bien rassurant. Au final, un trou de taille important sur laquelle s'arrêtent les traces. Arzul souhaite s'aventurer dans le tunnel, ou plutôt il souhaite que nous y allions. Ce qui est bien sur hors de questions. Avec le Chimérien nous arrivons à le convaincre de ne pas y aller. Le Cendreux décide alors de faire appel au Phénix pour connaître les derniers souvenirs du mort. Il regroupe alors les restes dans un âtre, les fait brûler et commencer à prier son Féal. Après quelques minutes, il s'immobilise comme si son corps été vide, déserté par son esprit. Il revient ensuite à lui et nous apprend que c'est bien S'aress qui a été attaqué et tué. Il ne sait quelle est la créature responsable de cette mort, mais cela était comme gélatineux. Il sait également que Dalbion Sinor et Dhar Shoka ont l'urne et qu'ils ont continué leur route.

Sur ces informations et n'ayant pas envie de s'éterniser dans ses lieux, nous repartons immédiatement. A l'air tendu du Léorde, il est content de ne point rester. Alors que nous avançons, la tension se relâche et le fiel se fait moins présent. Un petit soulagement avant d'affronter la Forêt Noire. Voici bientôt une heure que nous marchons et j’aperçois une faible lumière. C'est la sortie. Enfin l'air pur et une ambiance plus rassurante que ces tunnels oppressants. Nous tombons sur les restes d'un campement. Celui de nos proies. Il semble qu'ils aient décidé de faire un festin pour être sorti vivant de là. Une étrange façon de se préparer à affronter la Forêt Noire. La nuit approche et nous ne pourrons partir. Nous utilisons donc le campement du Dragéen et du Grifféen. Nous profitons de l'aube pour nous recharger en fiel et onde. Arzul fait étalage de sa maîtrisé du feu pour nous faire un feu enterré. Un peu de chaleur pour légèrement nous réchauffer. Autant le feu peut être utile, autant il me fait peur. Rien ne m'assure qu'il puisse être maîtrise. Il semble danser de son propre grès comme si il possédait une volonté propre. Le camp est bien monté et nous mettons en place des tours de garde. Cela se révèle préventif, car la nuit se passe tranquillement. Et nous voilà près pour chasser dans la Forêt Noire.
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4ème Partie:
On entends bien des histoires, légendes et rumeurs sur ces terres. L'une raconte que la Forêt Noire pousserait sur le corps des Féals mort lors de la guerre des Féals des origines. Ces derniers auraient succombé à leur fiel et se seraient entre-tué. De ce surplus, la Nature se serait gorgé pour donner cette jungle mystérieuse.

Heureusement, nous avons deux pisteurs hors normes en la personne d'Arzul et Maniao. Le premier se montre une fois encore un enquêteur hors pair et la seconde prouve que la réputation des Pégasien n'est plus à faire. Nous voici donc à suivre les traces de nos deux fuyards. Avoir un chemin déterminé nous permettra d'avancer plus facilement et rapidement. Du moins je l'espère. Mais il semblerait que je me sois trompé. Cette lumière tamisée du fait de la frondaison, l'humidité ambiante, les chaos rocheux, la végétation oppressante et la vermine environnante ont raison de Maniao, Arzul et Didrik. La Pégasienne a du mal à s'adapter à cette région qui lui est inconnue. Le Chimérien ne m'étonne pas. Il est juste bon à vivre dans les cités ou sur un champ de bataille. Si on lui met quelques arbres, il devient perdu et bon à rien. Par contre le Cendreux m'inquiète un peu plus. Je vais essayer de l'aider et le conseiller.

Le chemin est des plus chaotique. Tout laisse à penser que nos proies sont partis au plus vite sans connaître la région et surtout sans vrai guide. Ils sont partis à une mort certaine, mais pour quelle raison. Je suis de plus en plus curieux de le savoir. En quoi cette urne à tant d'importance et surtout que viennent-ils faire ici?
Chaque pas est un piège et devoir escalader arbres et rochers rajoute de la difficulté. Seule la Dragéenne semble bien suivre le rythme. Nos trois autres compagnons sont constamment attaqués par la faune et la flore, et leur allure s'en ressent. Peu à peu la lumière diminue et le soir s'approche. Il va nous falloir trouver un endroit ou monter le camp. Après quelques recherches, nous trouvons le camps de Dalbion et Dhar Shoka. Nous n'avons pas gagné de temps sur eux mais pas non plus perdu. La nuit devrait permettre aux souffreteux de récupérer sinon la deuxième journée sera encore plus dure.

Cette seconde nuit dans la Forêt Noire se passe tout aussi bien que la première. Tout le monde va bien à l'exception d' Arzul. Son état n'a pas empiré mais la fièvre guette. Nous repartons donc car chaque minute compte si l'on veut les rattraper. Maniao est maintenant seule à suivre la piste. Elle nous guide pendant que je préviens les autres des pièges et les conseille sur la marche à suivre. Je passe le plus clair de mon temps avec le Phenicier.
Nous enchaînons les escalades de pics rocheux enchevêtrés de lichens, mousse et vermine. Chaque arbre nous oblige à faire des détours tellement ils sont imposants. Cette nouvelle journée sera aussi épuisante que la première et nous sommes pas encore au cœur de la Forêt Noire. Je n'ose imaginer ce qu'il adviendra si on l'atteind.
Nous commençons à rattraper le groupe. En effet nous avons trouvé leur camp mais il reste encore du temps avant la nuit. Nous allons en profiter pour les reprendre du temps. Après deux ou trois heures de marches, je nous trouve un coin qui sera suffisant pour se poser et passer la nuit.

Le soleil, ou plutôt devrais-je dire la pénombre, se lève sur notre troisième jour de poursuite. La nuit a permit à Arzul de récupérer. Le paysage par contre lui n'a pas changé. Nous devons de nouveaux affronter cette moiteur ambiante, une flore étriquée et des nuées d'insectes.
Peu à peu la Nature se fait plus filandreuse, nous devons faire face à de nombreux murs de lianes et autres lierres grimpants. La forêt bruisse et craque. L'eau ruisselle sur chaque arbre, lui faisant raconter une histoire que seul son voisin peut comprendre. Nous sommes encerclés par l'humidité qui donne une teinte plus inquiétante à notre environnement. Le sol devient boueux et plus d'une fois notre pied s'enfonce dans un trou empli d'eau et de terre. Alors que nous avons dépassé la mi-journée, le terrain se fait plus praticable et solide.

C'est alors que Maniao émet l'idée que nous ne sommes peut être pas les seuls à suivre Dhar Shoka et Dalbion. Arzul et Astel se mettent alors à chercher de nouvelles traces. Ils sont donc obligés de s'enfoncer légèrement dans la forêt. Les minutes commencent à passer lorsque trois ombres nous encerclent. Mi-homme et mi-arbre, les Salamandres s'impose à nous par leur carrure impressionnante et présence inquiétante. Leur visage est recouvert d'un masque de bois noir emplit de fiel ce qui déforme leur voix. Ce voile végétal mélange racines, lichens, mousse et vermine. Ils sont les protecteurs de la Forêt Noire, recherchant et combattant le feu ou qu'il puisse naître dans la jungle. Le Chimérien part réflexe fait bomber ses muscles. Bien que combattant je ne donne pas chair de sa crinière de Léorde si il décide d'agir. Deux autres Salamandres ramène Arzul et Astel. Cette dernière est profondément ébranlé par cette rencontre.

J'engage alors la discussion avec les protecteurs. Je leur explique que nous avons un laisser passer des Druides Noirs et que nous poursuivons deux personnes. Une Salamandre vérifie mes dire en arrachant une épine de l’œil du soumis. Il nous annonce alors que ce permis n'est pas complet et que nous ne pourrons aller plus loin. Heureusement, il nous apprend que nos proies ont eu le même problème. Mais les choses se sont rapidement envenimés entre eux et leur soumis est mort tandis que Dalbion et Dhar Shoka ont été amené vers un cairn proche. Je demande donc ou se trouve de dernier pour nous y rendre au plus vite. Les Salamandres nous quittent donc avec un dernier regard assassin vers Didrik. Sa nature de Léorde ne laisse pas les gardiens indifférent. Il a bien de la chance que l'on ait une autorisation, sinon on ne retrouverai jamais son corps.

Nous prenons donc la direction du cairn. En route nous tombons sur une zone de lutte avec une flaque de sang. Voilà le lieu de l'altercation ou ils ont perdu leur laisser passer. Rien de plus à trouver et nous continuons à avancer. Alors que la faible luminosité décroit, notre chemin se fait plus sur, plus caillouteux. Nous croisons même si et là des lanternes biologiques pour guider les marcheurs. Sans cela les voyageurs se perdraient dans un gigantesque labyrinthe végétal. La nuit est déjà tombée lorsque nous débouchons face à une arche. Immense sculpture à même le bois, où s'entremêle humain et animal. Nous entrons donc dans le cairn, qui semble abriter quelques centaines d'âmes et de nombreux soumis. Les habitants vaquent à leur occupation mais ils sont intrigués par notre groupe hétéroclite. Je propose donc à mes compagnons de route de se poser à côté d'un feu pendant que je vais discuter avec la population locale. Bien que nous soyons tous égaux en ses lieux, un trop grand nombre d'étrangers peut poser problème.

Une fois installé à la chaleur de quelques braises, je me dirige vers les quelques artisans aperçus à l'entrée. Après un très rapide échange de banalités, j'obtiens l'information que Dhar Shoka et Dalbion Sinor sont ou seront bientôt des Soumis. Ils se trouvent donc dans une immense fosse sombre entouré de pierres dressées. De plus ils me conseillent d'aller présenter notre laisser passer au conseil des anciens. Je prend note et reviens vers mes compagnons pour leur rapporter les renseignements. Nous nous dirigeons donc vers l'antre du conseil, une grotte au sommet du cairn. La première chose qui nous choque et le fait qu'il fasse chaud et sec. Cela fait du bien au moral de certain. J'explique aux anciens la raison de notre présence et notre permis. Il récupère la seconde épine de l’œil de notre soumis, échangent rapidement et la jette dans le feu. Nous sommes donc les bienvenus en ses lieux. Arzul demande à voir les objets personnels de nos proies. Pendant ce temps là, on apprend que Dalbion est déjà un soumis mais que le processus peut être arrêter pour Dhar Shoka. Nous demandons donc à les voir. C'est sur ses paroles que revient le Phénicier. Nous sommes donc emmenés vers le gouffre des soumis. Astel, Didrik, Arzul et moi-même descendons. Ils sont bien là. Dalbion est vautré dans la terre tel un porc. Il a trouvé sa place dans la communauté si les dire de Didrik sont vrais. Par contre Dhar Shoka est prostré en position fœtale. Il réagit à la présence de la Dragéenne et semble vouloir lui murmurer quelques choses. Mais cela les regarde. Nous discutons rapidement de ce que nous pourrons proposer en échange du Mo'hen, l'urne et le soumis.

Une fois remontée à la surface, nous présentons nos demandes au conseil. Ce dernier nous demande un soumis pour un et les braises éternelles d'Arzul contre l'urne. Sinon il nous est aussi possible de rendre un service au cairn en échange d'un soumis et les cendres. On nous demande d'aller au cairn voisin et d'y tuer ce qui s'y trouve. Nous partons donc de notre côté pour savoir ce que nous souhaitons récupérer et ce que nous sommes prêts à échanger. Il semblerait qu'il faille récupérer l'urne et nos deux proies. Il va me falloir maintenant négocier pour qu'en échange nous récupérions le tout. Cela va être difficile.

Je me dirige donc seul vers la salle du conseil. De nouveau cette chaleur et cette tension ambiante. La bataille sera rude et cela me fait déjà sourire. Le ton de la discussion monte rapidement. Chacun campe sur ses positions. Les anciens jouent sur l'importance que revêtent les soumis et l'urne pour nous. Je contre avec le service qu'ils nous demandent. Ils ont mis en avant notre nature de mimétiques donc cela doit être dangereux. Je me laisse envahir par mon fiel pour être le agressif possible. Chaque mot est une lame et nous nous échangeons coup pour coup. Les quelques lanternes projettent nos ombres sur les murs et la caverne fait écho de nos paroles. Le spectacle de l'extérieur doit être envoûtant et inquiétant. Après je ne sais pas combien de temps, j'arrive à obtenir qu'en échange du service nous obtiendrons les cendres, le soumis et Dhar Shoka. Les anciens semblent soulagés, mais un autre sentiment ressort : la peur. Alors que j'allais sortir, le conseil m’interpelle :« Sur place vous ne devrez tuer le mal qui s'y trouve qu'une seule fois. Si vous le faites plusieurs fois nos guides repartiront sans vous. Une seule fois »
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Re: [CR] Récits d'un Basilic : Voyage dans le M'Onde

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4ème Partie
L'aube se lève sur une nouvelle journée et la pâleur du soleil reflète l'ambiance de cairn. Ses habitants prient la Terre, rappelant ses bienfaits et la nécessité de la braver pour y vivre. Ils lui demandent pardon. De nouveau une chape de plomb nous tombe sur les épaule. Cinq chasseurs nous attendent pour nous guider à travers la Forêt Noire. Nous voici donc repartie dans la jungle. Nous traversons nombre de marécages, escaladons de gigantesques racines, manquons plus d'une fois d'avoir nos chausses happées par la boue. Nos guides mène un bon rythme. Ils souhaitent arriver sur les lieux au plus vite. Nous ne nous arrêtons pas même pour nous restaurer. Alors que nous marchons sous une moiteur ambiante, nous avalons de la viande séchée. Du moins de quoi nous recharger en protéines. Mieux vaut que mes compagnons ne sachent pas ce que cela est.

Cela fait plusieurs heures que nous sommes parti et les chasseurs ralentissent le rythme. Ils sont de plus en plus prudent. Nous approchons de notre but. Alors que nous retrouvons les prémices d'un cairn, nos guides nous quittent. Avant cela nous leur demandons de nous attendre trois jours. Après cela, il faudra nous considérer comme mort. Nous reprenons alors notre route. Nous sommes extrêmement vigilant. La Nature est plus pressante, voire oppressante, comme si elle souhaitait nous étouffer. Presque plus aucune lumière ne filtre. Crépuscule artificiel, sombre présage. Nous croisons un cadavre qui a été éventré. D'après Arzul, l’œuvre d'un animal. Je n'ose imaginer qui pourrait en être la cause. Tant de créatures insoupçonnées s'y trouvent et certaines sont de redoutables prédateurs. Ce qui m'intrigue le plus et que je n'avais jamais entendu parler de l'attaque d'une créature sur un cairn. Le cadavre est déjà dévoré par la vermine et cette dernière y trouve sa place. On peut y voir quelques larves éclore, confirmant les dire de notre Phénicier sur la date de du décès. Au moins une semaine. Encore quelques pas et nous voici face à l'arche d'entrée, sculpture torturé de bois noire.

Nous avançons prudemment sous la frondaison opaque. A nos pieds, un tapis de cadavre. Chaque pas émet un craquement qui nous fait un peu plus hérisser nos poils. Nous n'osons regardez vers le bas. Notre ouïe suffit à retranscrire l'horreur du lieu. Sur le bois autour de nous, d'immenses éraflures ou griffures zèbrent notre environnement. Arzul distingue un détail qui n'a pas sa place, une touffe de poil aussi noir qu'une nuit sans lune. Un reste de fourrure, il semblerait.
Nous débouchons enfin dans le cairn à proprement parler. Heureusement que nous avons chacun une lanterne biologique, car une brume ambiante stagne au centre. Notre regard ne porte pas loin et l'odeur de pourriture et de charogne y est encore plus forte. Elle recouvre celle de la nature. Seul nos respirations se font entendre en ces lieux. La structure du cairn est à l'identique de celui d’où nous venons. A la différence des tas de cadavres et des morceaux traînant ci et là. Nous décidons de nous avancer vers le trou à soumis. La brume y est plus dense, plus chargé de... mort. Notre visibilité baisse encore et notre faible lumière éclaire à peine ou nous mettons les pieds. C'est alors que la terre se met à trembler et un bruit étrange se fait l'écho de la végétation environnante.

D'immenses racines et ronces sortent du sols nous éjectant ci et là. Avec Maniao nous arrivons à retomber sur nos pieds. Par contre nos compagnons sont pris au pièges par cette apparition. Mais hélas cela n'est que le début. Un horrible grognement retenti dans tout le cairn. Voilà notre cible. Nous distinguons une ombre de taille importante se mouvoir avec vélocité et agilité dans la frondaison. Je pars aider Didrik, mais ce dernier dans un hurlement bestial s'arrache des ronces. La créature lui répond. Pourquoi me suis-je approché de cet abruti de Léordes ? Tout juste bon à combattre. La bête sort du sol. C'est un gigantesque sanglier de plus de deux mètres de haut. Son corps est couvert de blessures, nous pouvons encore apercevoir des restes de flèches et de lances. Il est autant animal que végétal, voir minéral, comme si la Terre avait crée ce monstre. De sa tête partent deux énormes défenses qui suffirait à transpercer un Chimérien en armure.

Le sanglier charge donc Didrik et bien sur ce dernier se prépare à réceptionner la charge. Cela n'est hélas pas suffisant et le Léorde est emporté par la créature. Maniao arrive à planter une flèche dans le dos purulent mais cela ne lui fait rien. Didrik arrive à se dégager avant d'être encastré contre un mur. La bête se retourne et l'horreur s'amplifie lorsque deux bras insectoïdes lui sortent du dos. Il commence à se diriger vers le Chimérien lorsqu'une seconde flèche se plante. Cela ne semble pas plaire au sanglier qui hurle de douleur. Sa cible vient de changer et Maniao se trouve face à une horreur sans nom. J'entends Arzul prononcer une prière mais cela ne calme pas la bête. Dans sa charge, elle passe devant Astel qui en profite pour planter son bâton ferré dans l'articulation. La créature s'effondre et emporte corps, racines et autres restes sur son passage. Les racines et ronces qui continuaient à tournoyer autour de nous retombent inerte. Nous avons tuer le Mal. Nous pouvons partir.

Alors que nous la confirmation de sa mort Astel se fige. Elle semble comme morte. Plus aucun souffle ne s'échappe d'elle. Ses yeux deviennent vitreux. Nous n'avons pas le temps de comprendre car le cairn commence à se refermer sur lui même. Si nous ne voulons pas être pris au piège nous devons courir. Didrik prend la Dragéenne sur son épaule tandis que nous le suivons. Arzul étant peu physique a du mal à nous suivre. Maniao décide de l'aider. Nous courrons le plus vite possible. Les branches et les racines sont autant d'obstacle et de risque de mort. Mais nous sortons de là lorsque l'arche est comprimée par la frondaison. Et là, comme une flèche qui me transperce le cœur, un Basilic. Il y a un Basilic dans le cairn. Un Féal dans le corps d'un animal de la forêt. C'est étrange. Mon Féal est en moi, il est moi. Je n'avais entendu dire que cela pouvait en être de même avec un animal. Encore des questions qui resteront, j'ai bien peur, sans réponse.

Nous retrouvons nos guides qui sont étonnés de nous revoir. Astel a repris conscience mais son expérience semble l'avoir marqué. Les chasseurs nous demandent si nous avons réussit, ce à quoi nous acquiesçons. Nous repartons donc vers le cairn de départ. Mais le temps nous manque pour arriver avant la nuit et nous montons le camp. Un véritable silence de mort s'installe entre nous. Qu'était-ce en réalité ? Un Féal qui a succombé à son fiel ? Quelque chose d'autres ? Seul le néant pour toute réponse.
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Re: [CR : Chronique des Féals] Récits d'un Basilic

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5ème Partie
Une nouvelle journée se lève et seule une faible lueur nous le prouve. Nos guides prennent leur temps pour le retour. Notre service est rendu. Le voyage se fait en silence. Astel retrouve peu à peu vie. Ce qui lui est arrivé semble l'avoir bouleversé au plus profond de son âme. Le corps de certains portent les marques de notre combat.

Alors que la nuit vient de tomber, nous atteignons le cairn. Des centaines de visages se tournent à notre arrivé. Nos mines ne doivent pas les rassurer. Une lourd silence se fait, mais l'allure des guides leur fait comprendre que nous avons accomplis notre part du marché. A eux maintenant de remplir leur part. Nous nous dirigeons directement vers la salle du conseil. Une fois en son sein, nous annonçons notre succès aux anciens. Certains leur demandent encore une fois ce que nous avons affronté. Et ils ne font que répéter et acquiescer nos idées. Cela ne m'étonne que peu. Ils nous font comprendre que maintenant que notre pacte est terminé, il serait préférable que nous retournions d’où nous venons. Bien sur le gîte nous est accordé pour la nuit. Nous leur répondrons que nous avons à faire et que nous partirons le lendemain matin.

Nos guides viennent nous chercher dès l'aube pour nous accompagner jusqu'à la sortie du cairn. Le conseil nous attends. Le soumis, Dhar Shoka et l'urne y sont également. On nous explique que le Dragéen devrait récupérer dans la semaine qui vient. Il pourrait quelque peu souffrir ou avoir des crises. Il devrait déjà nous remercier de lui avoir empêcher de trouver une place qui est la sienne. Nous récupérons notre dû et partons sans nous retourner. A nous les joies de la jungle et la vermine. Cela ne semble que moyennement plaire à mes camarades.
Une longue journée s'étend devant nous. Arzul et Maniao reprenne leur rôle de pisteur pour retrouver les traces laissées à l'aller. Cela se fait sans grand problème et nous retournons vers Ekhat. Que va-t-il nous attendre en arrivant ? Une ville purgée ? Une guerre civile ? Je redoute déjà se moment. Mes compagnons ne s'en préoccupent pas encore. La vermine, le relief, le climat et la jungle semble se liguer contre eux.

Étant plus lent que lors de notre premier passage, je dois trouver un nouveau lieu pour passer la nuit. Nous remettons en place les tours de gardes. Didrik par acquis de conscience attache notre nouveau soumis et Dhar Shoka. Je ne pense pas que ce dernier puisse faire quoi que se soit dans l'état dans lequel il est. Mais cela rassure le Léorde. Maniao et notre soumis prennent le premier tour. Ensuite c'est sensé être Astel et Didrik. Ce dernier nous réveil avec Arzul pour faire le dernier quart. Comme à mon habitude, j'essaye de rester le plus calme possible et d'être éveiller a chaque bruit ou mouvement possible. Le Phenicier en fait de même. Le temps semble bien long et je parierai que nos compagnons ont raccourci leur tour.

Une étrange odeur semble venir de notre camp. Et ce n'est pas mon imagination. Arzul est également aux aguets. Il semble reconnaître cette odeur. Je me presse de réveiller Maniao et Didrik et lorsque je me retourne vers Astel, j'observe le même spectacle que le Cendreux. Dhar Shoka lève l'espadon de Didrik au dessus de la tête de la Dragéenne. Ni une ni deux, Arzul se jette sur l'origine de l'odeur. Cela évite à la Dragéenne d'être décapité mais la lame plonge profondément dans la chair. Cette homme... ce Dragéen est en fait un Charognard. Être mort-vivant d’où se dégage une horrible odeur de pourriture. Comment n'avons pas pu nous en rendre compte plus tôt ? La vermine environnante répond à sa présence. Elle semble se multiplier, sortir de chaque trou d'arbre, de chaque interstice du sol. Ce dernier devient spongieux, équivalent à une vasière avec une essence encore plus marqué et nauséeuse. On distingue sur le corps de Dhar Shoka des lambeaux de peaux cloués à même la chair par d'énormes clous noirs.

Le Charognard se remet en garde et réclame l'urne en échange de nos vies. Didrik, stupide animale, hurle et se jette comme un fauve sur Dhar Shoka. Ce dernier l'évite avec une facilité déconcertante. Arzul essaye de lui asséner un coup de bâton mais le résultat est des pire. En effet, le Charognard évite l'attaque, déstabilise le Cendreux et d'un coup de pied puissant écrase le bâton et le torse d'Arzul. Il refait sa demande. Je me dirige donc vers le sac du Phénicier pour nous éviter un massacre. Mais cela sera peut-être futile car Maniao lui décoche une flèche et le touche. Dans le même instant Dhar Shoka évite un nouveau bond du Léorde. De rage et de douleurs, le Charognard hurle et lance l'espadon sur la Pégasienne. Cela manque de peu de lui emporter le bras. Astel et Arzul en profite pour fuir la zone de combat. J'arrive à récupérer le sac et son précieux contenu. Je le lance en direction du Charognard. Il y a une seconde d'hésitation dans les yeux de Dhar Shoka. Cela est suffisant pour l'Animal. Didrik lui saute dessus et s'en suit un combat de bête féroce entre un Léorde ayant succombé au fiel et le Charognard. Toutes les créatures de la Forêt Noire doivent s'enfuir aux échos de l'affrontement titanesque qui se produit sous mes yeux. Ce serait presque comme si l'étrange sanglier que nous avons tué se retrouvait en double et s’opposait à lui même. Arzul en profite pour récupérer le sac et tente de s'écarter. Voyant que la seule issue est le combat, je tente d'aider le Léorde. J'espère juste ne pas me prendre un coup de sa part. J’entends Maniao appeler notre soumis à l'aide. Ce dernier apparaît derrière le Charognard et lui assène un coup avec une pierre dans le dos. Cela lui arrache quelques morceaux de peaux et fait apparaître une vermine grouillante à même la chair. Comme si elle n'était plus que sa partie vivante du corps. Le Cendreux qui a réussit à s'éloigner brandit l'urne et menace la briser si Dhar Shoka n'arrête pas. Cela ne marche qu'à moitié, mais est suffisant à Didrik. En effet, ce dernier le transperce de son poing. Le Charognard s'écroule et la Nature reprend ses droits, le corps redevenant poussière.

Jamais nous ne saurons pourquoi nos proies se sont dirigées dans la Forêt Noire. C'est regrettable car c'était la seule chose qui m'intriguait dans ce périple. Pendant que mon esprit divague, Arzul se jette sur le corps de Dhar Shoka pour en prélever quelques cendres qu'il pourra peut-être lire plus tard. En fouillant le camp, nous retrouvons le nouveau soumis égorgé. Didrik lui coupe alors la tête pour la présenter à son Prime-Roi. Je tente tant bien que mal de la préserver de la pourriture avec quelques herbes. Puis je m’attelle à une tache des plus gratifiante : soigner mes compagnons. Leurs blessures ont commencées à nécroser. A l'aide de certains de mes insectes, je nettoie les plaies pour éviter que cela empire. Je donne quelques unes de mes plantes à Astel pour se soigner. Tout cela est suffisant sauf pour Arzul dont les blessures sont graves. Au moins la nécrose a été supprimée.

Notre retour se fait difficilement. Nous devons nous calquer sur l'allure la plus lente et les traces du combat sur le corps d'Arzul ne l'aide pas. L'armure de Didrik est en lambeau. Il va devoir la remplacer dès que l'on trouvera une armurier digne de ce nom. Les deux jours qui suivent ne sont que répétition d'escalade, de marche et de souffrances. La jungle semble se liguer contre notre Phénicier. J'espère que cela ne lui coûtera pas la vie. Après a ce que l'on raconte les Cendreux pourrait revenir à la vie. Il aura peut-être l'occasion de nous le prouver bientôt. Puis à la tombée de la nuit nous retrouvons le campement de départ et l'entrée de la grotte. Nous récupérons un peu et passons une dernière nuit hors d'une ville.

Le lendemain matin nous retournons dans l'antre du fiel. Après plusieurs heures nous arrivons dans la grotte ou nous avions rencontré le Druide Noir la dernière fois. Il ne reste plus qu'un seul passage, outre celui d’où nous arrivons. Le soumis nous aide à l'attendre et nous pouvons enfin distinguer la véritable lumière du soleil. Mais passé ce court moment de bonheur, la réalité nous rattrape et toutes nos craintes se réalisent. Une forte odeur de feu nous accueille et le spectacle est celui d'une ville en assiégé. Ci et là nous distinguons des maisons détruites par des énormes pierres, des sillons déchirant la terre d'Ekhat par sa puissance, comme des scarifications.

J’entends... j’entends la ville. Elle parle, s'écrit, s'exprime. Ce sont des milliers de voies toutes sortie d'un seul être. Je ne distingue que des brides. Rien de concret. Des concepts, des idées. Cela ne me rassure pas. Je crains pour Ekhat, pour la Basilice et pour Nous. Qui est-elle vraiment ? Que veut-elle ? Elle est attiré par ses bruits de tambours que l'on entends s'élever au Sud de la ville, par delà les portes de la Chimérie. Toutes la ville est attirés par ce chant. Comme envoûte par cette musique, nous suivons la foule. Didrik nous annonce explique que c'est une marche militaire chimérienne. Cela m'inquiète encore plus. Que va-t-on trouver derrière les murs de la ville ?

Nous traversons donc la ville. Tous les soumis sont armés, de l'enfant au vieillard. Nous croisons des barricades faites par les défenseurs... ou par des opposants au sein de la ville ? Nous apercevons des guerriers chimériens agenouillés devant des soldats basilics. Ils sont égorgés avec un silex grossièrement taillé déchirant la chair et faisant jaillir leur sang. Nous atteignons enfin la muraille. Le Léorde fait de la place et nous voici face à un terrible spectacle.

Des milliers, voir des dizaines de milliers, se tiennent face aux murs d'Ekhat. Ils sont organisés en cohortes. Une véritable armée faite pour la guerre et le siège. Nous pouvons entrevoir plusieurs engin déjà monté pour agresser les défenses. De nombreuses bannières flottent au grès du vent et une retient notre attention : « une chaîne attaché ». La Guilde des Ferreux. Une compagnie ne vouant sa vie qu'à la guerre et à l'argent. Il s'offre au plus offrant.

Une autre détail attire l'attention de tout le monde et plus particulièrement le notre. Une pierre au proportion cyclopéenne est posé au centre de la pleine. Dessus, une Chimère est enchaînée. Les maillons étant incrustés dans la peau pour l’empêcher de se mouvoir. On peut quand même la voir se débattre avec pour seul allié la douleur. Bien maigre amie dans ses moment là. Derrière cette vision d'horreur une cohorte semble diriger l'armée. Un officier se dégage par sa présence et sa stature. Drapé d'une immense cape noir, deux immenses cornes sortent de sa capuche. Sûrement un Chiverne, et je parierai sur un mimétique fortement avancé. Il s'avance vers la Chimère. Quatre hommes le suive, portant un hachoir gigantesque. Ils le présentent à l'officier. Ce dernier l'attrape d'une seule main. La soulève. Et d'un simple geste tranche la tête de lion du Féal...

Le temps semble nous avoir quitté. Ce ne sont plus qu'une succession d'image qui déchirent notre corps, notre âme et notre esprit. Les hommes de l'officier se jette sur le corps encore chaud de la Chimère, déchirant des morceaux pour les manger, s'étalant le sang sur leur armure. Ils remplissent également des calices du liquide vermeille qui s'écoule des multiples plaies du Féal. Ses coupes sont transmisses à chacune des cohortes qui se gorgent de ce nectar. Les hommes sont-ils réellement capable d'une telle horreur ? Mon esprit est encore plus secoué par ce cri de jouissance provenant des entrailles d'Ekhat. Cet acte monstrueux l'emplit d'une joie malsaine.
Et voilà cet agent du Néant qui récupère un immense arc en bois noir. Il plonge une flèche, au proportion d'une baliste, dans le sang du Féals. Bande son arc. Tire sur la porte. Alors que le projectile touche la porte, cette dernier disparaît, comme si elle n'avait jamais existé. Ce sortilège se répands à la muraille proche et aux personnes qui la touchent.
C'est le signal pour les tambours. Ils reprennent leur chant de guerre et les cohortes chargent sur Ekhat. Les Ferreux en tête de pont.

Nous venons de rencontrer une puissance maléfique qui est l'ennemi de la réalité : le Néant. Ce poison vient de nous laisser une profonde trace. Ce Trauma est notre stigmate mais aussi notre force. Il nous réunit dans l'adversité. La Béance laissée par ce dernier ne se refermera qu'à notre mort. Nous nous devons maintenant de combattre cet ennemi insidieux avant qu'il ne fasse sombrer le monde dans son extinction. Dans ce flot malheur... un espoir... une vision :
« Nous sommes dans une région chaude... sur une immense plaine... au centre un lac entouré par un halo d'immenses arbre... leur bois est sombre... leurs racines trempent dans l'eau du lac »
Nous sommes appelés vers ce lieu. Il est notre havre ou notre salut. Peut-être une réponse à tout ce qui arrive.

Nous revenons à nous au son des catapultes et des trébuchets. La ville se fait envahir par l'armée chimérienne. Il nous faut fuir. Avant que nous ayons eu le temps de réagir, Arzul prend la direction de la tour phéniciaire. Nous évitons de justesse un énorme bloc de pierre et le rattrapons en route. Nous arrivons à le convaincre en partie que nous ne serons en sécurité nul part en ville et que nous devons sortir d'Ekhat. Nous faisons quand même un détour pour observer les portes de la tour fusionner avec la pierre et une cinquantaine de lames phéniciaires lourdement armurées en compagnies de Forgeurs. Nous prenons donc la direction du souterrain que nous connaissons.

Une fois en son sein, un horrible mal de tête nous prend, Didrik, Maniao et moi-même. Je sens ma chair se modifier, d'horribles décharges électriques partent de ma tête vers tout mon corps. Mes yeux se transforment, un mimétisme apparaît en quelques seconde alors qu'il est sensé prendre du temps. Du sang coule de mes orbites et me voilà possesseur de deux yeux noirs légèrement hypnotiques. La Pégasienne voit son visage devenir aussi lisse qu'un miroir et perdre toutes les subtilités des émotions. Didrik a arraché son armure et dans d'atroces bruits d'os cassés ressent sa mâchoire d'homme devenir une gueule. Le Phénicier et la Dragéenne semblent également souffrir mais leur marque se fait plus discrète. Encore un lien entre nous.
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Re: [CR : Chronique des Féals] Récits d'un Basilic

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6ème Partie
Une nuit de repos. Que cela peut faire du bien après avoir tant vécu. Un lourd silence se fait entre nous. Nous sommes tous marqué à notre façon par ce que nous avons vécu. Nous avons découvert un ennemi inconnu qui se révèle être un immense danger et nous ne savons que peu de choses sur lui. De quoi est-il réellement capable ? Jusqu’où est-il infiltré ? Nous allons devoir le combattre en ne pouvant faire confiance qu'à nous même et peut-être quelques autres élus. Notre fratrie est bien petite par rapport à l'affrontement qui nous attend. Que les Féals nous aide et nous guide vers la victoire.

Mais nous ne pouvons nous apitoyer et devons réagir. Nous discutons sur la marche à suivre. Didrik ne se sent pas à son aise à Ekhat et souhaite quitter au plus vite la ville tandis que Arzul souhaiterai presque s'y installer. Nous coupons la poire en deux. Nous allons rester deux trois jours, le temps de se renseigner sur la situation en ville, voir reprendre contact avec les Phéniciers si cela est possible. Maniao est moi-même allons sortir observer l'état d'Ekhat tandis que nos compagnons s'enfonceront dans les profondeurs pour chercher des informations sur la salle d'alchimie que nous avons traverser. Elle intrigue certains d'entre nous et pourraient peut-être apporter des réponses sur la ville et sur ce que je ressens.

Je prends le tunnel pour sortir à l'air libre avec la Pégasienne. Une fois à l'extérieur, nous avons une vue sur une grande partie de la ville. Nous observons que cette dernière s'est encore plus développer. D'énormes ronces la traversent, emportant avec elles des corps. Ce qui réjoui les charognards posés sur les épines et grignotant les cadavres. De nombreux échos de combats montent de la ville. C'est une véritable guérilla qui se déroule dans les rues d'Ekhat.
A la place de la porte Chimérienne se trouve un coque végétale, composé de troncs, racines, branches, ronces et autres ramifications. Les Druides noirs se sont préparés à de nombreuses éventualités et ont su réagir à cette agression du Néant. Pourraient-ils être des alliés dans ce combat qui s'annoncent ? Combattent-ils cette âme pervertie de la ville ou la suivent-ils ? Mais je ne pense pas que mes compagnons souhaiterons aller les interroger.

Je laisse Maniao en observation de la ville, tandis que je descend pour m'enfoncer dans ses ruelles et me rapprocher des nouvelles fraîches. Nombreuses sont les traînées de feu et blocs de pierres encastrés dans les demeures que je croise. Mon but ? La tour phéniciaire et les murailles. Je rencontre de fréquents groupes de soumis de tout age armées avec des guerriers chimériens. Les seuls soumis non armés creuse des tranchées pour y cacher les pires créatures de la Forêt Noire ou pour monter d'autres pièges tout aussi mortels. Si les Chimériens prennent la ville, cela ne se fera pas sans souffrances, cris et horreurs. Ils regretteront peut-être de s'en être pris de cette façon aux Basilics.

J'arrive aux alentours de la tour. Elle est toujours là, protégée par un cordon de guerriers et de Forgerons lourdement armés. Nous allons peut-être pouvoir prendre contact avec eux finalement. Je continue mon périple vers les murailles. J'y redécouvre cette immense armée. Elle a posé son campement dans l'ancienne basse ville, profitant des maisons pour bien s'installer. Elle est magnifique et terrifiante. Tant d'hommes, d'espoirs, de fiertés, de sang et de bannières. Tiens que cela est étrange. Ce n'est pas celle du Prime-Roi de Chimérie qui est la plus représentée, mais une à tête de chien sur fond vert. On dirait un pitbull. De plus, il n'y a toujours que peu d'engins de sièges. Vont-ils utiliser la même magie que pour la porte pour prendre la ville ou attendent-ils autres choses ? L'âme de la ville pourrait-elle les servir ? Je ne l'espère pas.

Le soleil commence se rapprocher de l'horizon. Il est temps pour moi de rentrer et rapporter les informations. Je le fais au plus vite. Cette ambiance est pesante et la grotte nous apporte au moins un minimum de sécurité. Je retrouve la Pégasienne à l'entrée du tunnel et nous rejoignons notre fratrie. Je leur fais un topo sur la situation extérieur et nous font un rapport sur la salle d'alchimie. Elle semble rassembler des connaissances personnelles à chaque peuple pour élaborer une alchimie commune. Mais hélas le temps, la nature et le fiel ont imposé leurs marques sur les indices. Tout ce que l'on sait de sources surs et que c'est abandonné depuis bientôt 50 ans. Cela nous ramène à la guerre contre la charogne et la sombre sente menant à la cours Anthracite. Qu'est ce qui a bien pu se passer par ici ? Cela est-il en lien avec les Charognards? Encore des questions et toujours pas de réponses. Cela est rageant.

Certaines réponses sont peut-être contenu dans cette fameuse urne que nous devons ramener . Nous pressons donc Arzul de lire ses Cendres pour en apprendre plus. Il résiste à nos demandes mais va se pencher sur celle de Dhar Shoka, le Charognard. Nous l'observons donc préparer les cendres. Il est agenouillé et en appel à son Phénix pour obtenir des réponses. Il semble s'endormir, comme si son âme avait quitté son corps, avant d'ouvrir les yeux en une fraction de seconde. Ce qu'il a vu semble le marquer. Il nous révèle sa vision et ce qu'il en a compris.
Dhar Shoka a été envoyé par la reine Anthracite en personne pour récupérer l'urne. Il en irai de la survie même de la charogne si les Phéniciers l'utilisaient. Cela nous laisse sans voix.
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7ème Partie
La nuit porte conseil. Du moins c'est ce que l'on raconte. Mais face à tout cela, une nuit ne serait suffisante. Nous prenons la décision d'aller à la tour phéniciaire pour rapporter des informations à maître Ardence mais également lui poser des questions sur l'urne et ce qu'elle contient. Il y a trop de zone d'ombres et si l'on veut réussir il va nous falloir quelques chandelles. Arzul m'accompagnera ainsi qu'Astel qui souhaite reprendre contact avec son ambassade mais également récupérer de quoi momifier la tête de Dalbion Sinor. Ce sera peut-être notre seul laisser-passer en Chimérie. Maniao et Didrik resteront dans la grotte. Il se regrettable qu'un Chimérien sorte du Sigillaire armé. Sa vie serait très courte.

Nous prenons la direction de la demeure des Dragéens. Il a été largement remanié pour pouvoir y tendre des embuscades. Les maisons sont mises à bas et les pierres réutiliser pour former barricades et pièges mortels. Nous arrivons devant notre première destination, l'ambassade. Une immense demeure en pierre, surmonté de gargouilles aux allures dracomorphes, très finement sculptés. Un travail de maître. L'ensemble des fenêtres est barricadés de planches de mots. Astel frappe à la porte. Nous percevons quelques bruits à l'intérieur, puis une tête apparaît à une ouverture fugacement. Puis de nouveaux du bruit, et enfin deux yeux violets se dévoilent au niveau du loquet de la porte.

Une discussion se lance entre Astel et son confrère. Elle leur raconte brièvement se qui s'est passé, omettant certains détails et leur apprends que nous allons chez les Phéniciers pour qui nous travaillons. Elle tente de négocier un peu de matériel pour embaumer, ce qui sera possible en échange d'une aide, voir plutôt d'un accueil des Dragéens dans la tour Phénicière. Astel leur dit que nous allons faire notre possible et nous nous dirigeons vers la rencontre tant attendu. Arzul souhaite que je n'intervienne pas dans la discussion et je respecterai sa demande. Il sera seul maître devant le Grand Questeur.

Nous traversons un cordon de sécurité mis en place par les Basilics autour de la tour et nous nous dirigeons vers le cercle de guerrier et Forgerons. Les deux protagonistes se regardent en chien de faïence, ne sachant à quoi s'en tenir. Cette situation empire et si cela explose, j'ai bien peur que la ville en pâtisse. Des regards tendus se posent sur nous, mélanges de soulagement et d'interrogations. Nous expliquons à un Forgeron que nous souhaitons rencontrer maître Ardence. Il nous répond que nous sommes attendus. Nous sommes alors entourés par les gardes et le Forgeron se pose fasse à l'immense porte qui a été scellé par magie avec la pierre de la tour. Nous l'entendons marmonner quelques choses avant de plonger sa lame enflammée dans un des battants. Un son aigu s'élève, une odeur de brûle et de fer emplit nos narines et la porte se reforme lentement. Le Forgeron entrouvre la porte et nous sommes happés à l'intérieur.

La tension est encore plus palpable à l'intérieur. Soldats, maîtres et apprentis se côtoient, tous l'arme au poing ou pas loin. Nous sommes tout de suite emmené à Maître Ardence, encadré par plusieurs gardes. Nous voilà donc de nouveau devant ces immenses portes et cette chaleur insoutenable. Astel est comme moi peu à l'aise dans ses lieux. Il va falloir que je me retienne pour ne pas m'emporter. Le Grand Questeur est étonne de nous voir débarqué mais surtout content de nous revoir vivant. Arzul lui fait un rapport sur note mission, ne lui cachant aucun élément. Maître Ardence nous fait de même avec des informations sur la ville. Il a mis au service des Druides Noirs des groupes d'hommes pour circoncire le feu et s'occuper des corps. Il nous apprend que le seigneur en charge de ce siège est Camlan d'Aran, un chimérien venant des îles d'Aran. Son surnom est le Molosse, d’où la tête de chien.

Puis vient le plus dur. Nous lui expliquons que nous pensons que l'urne n'est pas en sécurité à Ekhat et même au sein de la tour. Qu'il existe un ennemi bien plus important et que rien ne lui est impossible. Qu'il est possible qu'il soit la pour l'urne et que nous souhaiterions la conserver et l'emmener en lieu sur. Le Forgeron a du mal à accepter ce qu'on lui dit mais acquiesce à notre demande et nous fournira des hommes pour nous protéger. Il nous révèle la nature du contenu de l'urne. Ce serait un élément de ce qui représente la Charogne, son essence.
Nous lui parlons de la demande des Dragéens, il refuse justifiant qu'il ne peut assurer leur sécurité d'après nos dire. Par contre il accepte de leur fournir de la nourriture.

Nous passons le reste de la journée dans la tour, pendant que Maître Ardence prépare notre départ et les hommes qui nous suivrons. Ils seront au nombre de cinq, dirigé par un capitaine d'origine chimérienne, du nom de Linore. Une fois la nourriture et la compagnie prête, nous sommes emmené devant un passage secret, ouvert à même la pierre de la tour. L'ensemble de se passage est sous-terrain, nous devons suivre les conseils des gardes Phéniciers pour éviter les pièges. Le plus impressionnant est que tout est décoré, sculptés. C'est merveilleux mais inquiétant que les Phéniciers est pu faire ça dans la ville. Ils ont des ressources insoupçonnés et ce sera un ennemi acharné contre les hordes du Néant.

Nous défaisons une dalle et nous sortons dans l'écurie. Hélas nous ne pourrons en prendre pour notre long périple. Nous allons rapidement chez les Dragéens. Ils sont désespérés par le refus des Phénicier mais acceptent le présent avec plaisir. Ils nous donnent en échange de quoi faire pour embaumer la tête. J'espère que cela sera suffisant. Puis nous repartons vers notre passage. Les Phéniciers ne sont pas rassurés lorsqu'ils se rendent compte que nous allons vers le Sigillaire. Le Capitaine se crispe et cache aux mieux ses origines chimériennes.

Nous retrouvons nos compagnons qui nous pressent de partir. De nombreux bruits les ont alertés et ils ont peur que des Basilics sortent dans notre planques. Nous récupérons tout ce que nous avons et repartons par le même chemin que la première fois. Les hommes sont tendus par la présence du fiel mais aucun problème n'est a déploré et nous revoilà au feu de camp. Alors que nous mettons les choses au clair avec les gardes, nous nous rendons compte que le Soumis qui nous suivez est dans un état déplorable. On a oublié de l'entretenir et ses blessures ont empirés. De plus il ne pourra nous suivre dans notre périple. Il ne nous reste plus qu'a l'éliminer.

Avant cela, Astel propose de faire appel à son Souffle, pouvoir hérité de son Féal, pour obtenir des informations sur le Druide Noir qui nous a aidé. Elle pose ses mains sur les tempes du Soumis. Murmure une prière. Elle se met a respirer fortement puis souffle sur sa victime. L'air expulsé se colore et semble entrer dans le Soumis. Quelques secondes passent avant que la Dragéenne revienne à elle. Elle nous apprend alors qu'elle à vu le Druide Noir en discussion avec ses pairs. Ils semblaient en désaccord sur un point demander ou non. Le plus étonnant est qu'ils souhaitaient marchander avec les Charognard. Ce qui expliquerait le fait que Dhar Shoka ait pu sortir de la ville.

Nous ne pouvons donc plus rien faire pour ce soumis et le Phénicier d'origine Aspic se charge de lui avant de l'éloigner pour l’abandonner dans la nature. Cela sera une meilleur cible pour les animaux que nous. Sur ceux notre fratrie prend un repos mérité tandis que les soldats montent la garde.
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8ème Partie
Nous sommes donc de retour dans la Forêt Noire, si ce n'est mieux équipés, nous sommes au moins mieux accompagnés. Nos cinq protecteurs se compose donc du Capitaine Linore, un puissant Chimérien qui porte tous les traits du Léorde comme Didrik. Celui qui le seconde, est le sergent Ezran, un Licornéen bien loin de chez lui. Et sous leur ordre, trois gardes phénicier, Stellios un Tarascéen à la carrure impressionnante mais à la discussion restreinte, Argios un Grifféen sympathique adorant parier sur tout et qui n'a pas sa langue dans la poche et pour terminer, celui qui ferait presque bande à part, Ass'Mel un Aspic au teint verdâtre. Son sourire en coin et ses yeux ne laisse rien présager de bon. C'est lui qui s'est chargé du Soumis avec presque de la joie. Il prend plaisir dans ce qu'il fait. Un véritable Aspic, comme on les aime ou les déteste.

Autour de nous je peux ressentir la nature en effervescence. La Faune et la Flore sont plus présente que lors de notre premier voyage et surtout encore plus oppressante. La vermine grouille dans le sol et avec elle bien des choses innommables. Une réponse arrive pour les Druides Noirs. Et c'est mieux que l'on ne soit pas là quand « ça » se sera là. Neuf voyageurs sur leur chemin ne les arrêterai pas et je préférerai rester encore un peu en vie.

Nous expliquons donc aux gardes que notre destination est la demeure de l'oncle de Didrik, en territoire chimérien. Mais nous souhaitons également jeter un coup d’œil sur l'armée en place pour avoir un maximum d’informations avant de partir. Nous resterons donc le plus longtemps possible dans la jungle, contournons la sombre sente et nous rapprocherons du camp posé face à la porte noire. Le capitaine nous fait comprendre qu'il n'est là que pour l'urne et le Cendreux, et qu'il nous défendra tant que cela ne nuit pas au reste. Au moins cela est clair.

Nous commençons donc notre périple. Après une heure de marche nous voilà sur les bords de la sombre sente. Relique de la guerre contre les charognards, ou plus rien ne vie. Tel une statue, arbres et plantes sont cristallisés, figés dans le temps. La vie a été ravagé, avalé et recraché par la Charogne. Un pincement au cœur. Comme une réminiscence du Néant. Nous nous regardons. Tous les cinq. Nous avons ressenti la même chose, la même gène. Nous sommes liés, à la vie... et à la mort.

Alors que la matinée se termine, nous achevons de contourner la sombre sente et nous rapprochons du camp chimérien. Pour ne prendre aucun risque, seul Arzul, Maniao et moi-même iront y jeter un coup d’œil. Une discussion entre le Capitaine Linore et Ass'Mel me laisse présager que nous ne serons pas seuls. Nous faisons attention à ne pas être vue et entendu lors de notre arrivé dans l'orée de la forêt. Nous observons un camp de plusieurs milliers d'hommes. Des tentes sont déjà montés et il semblerait qu'il installe également des bâtiment en bois. Ils s'attendent donc à un long siège. Il y a également un enclos avec plusieurs chevaux, au moins une centaine. Si l'on pouvait en prendre quelques un cela nous aiderait grandement mais les nombreuses rondes et les chiens de guerres chimérien nous découragent quelque peu. Surtout que j'ai bien l'impression qu'il y en aurait deux qui nous aurait repéré. Nous effectuons donc un replis stratégique.

Après avoir rejoint le reste du groupe, nous décidons d'avancer pour s'éloigner au plus de l'armée et surtout sortire de cette environnement. Mes camarades ne semblent pas s'y habituer. Dommage. Cela va me manquer je le sens. Par contre Ass'Mel n'est toujours pas de retour. Son capitaine décide de quand même avancer et laisse quelques traces pour qu'il sache vers ou nous sommes allés.

Alors que la nuit commence à tomber, nous émergeons de la forêt, sur une petite butte. Nous avons une vue magnifique sur Ekhat et les cohortes installées à ses portes. Tout le monde est soulagé de sortir et la décision est rapidement prise de poser un campement ici pour se reposer. La nuit se passe tout aussi bien que la précédente et au levé du jour nous reprenons la route vers le Sud. Par facilité, nous suivrons la piste de l'armée et pourrons peut-être en apprendre plus sur elle. Le Licornéen sera notre éclaireur et l'Aspic notre arrière garde.

Notre voyage change de tout au tout de décors. Nous voici à traverser à perte de vue la lande. Mélange de marais, fougères et collines, la température se fait plus fraîche que dans la forêt. Nous croisons nombres de cairns, cercles de pierres dressées et autres symboles de la magie Chiverne. Que de runes, entrelacs et dessins, tous une mémoire du temps ou la Chiverne dominé la Chimérie. Maintenant la magie druidique à laissé place à la bestialité Léorde. La sagesse par la brutalité. Quelle déchéance. Nous entrapercevons par moment des fermes ou des manoirs, bien souvent double, à la mode chimérienne.

Voilà un peuple d'indécis, à la fois lion et chèvre, avec un soupçons de serpent. Je pourrais presque comprendre que les Aspiks se soient détachés de la Chimère pour former un Féal. Même les villes ou les villages sont à leur effigie : double. Une partie Léorde et une partie Chiverne. Cette dernière avait pour elle les druides, mais la part Léorde à depuis pris le dessus et les guerriers sont au pouvoir.

Le soir se met à tomber et nous camperons donc à la belle étoile. Peu de temps après que le camp soit monté, nous voyons Ass'Mel débarquer avec deux chevaux, dont un scellé. L'Aspik n'a pu résister à l'envie de les voler et personnellement je le remercierai pour cette aide précieuse. Mais son officier ne l'entends pas de la même oreille et lui fait comprendre. Il a peur que des gardes nous poursuivent pour ce vol. Je pense qu'ils ont d'autres chats à fouetter mais sait-on jamais. Nous partirons avant l'aube.

Nous sommes donc reparti avant même le levé du soleil. Argios, le Grifféen, prendre la place de l'Aspic en arrière garde. Dommage, il était le seul a avoir une conversation agréable. Maintenant Ass'Mel est puni parmi nous et cela se ressent. Il ne sait tenir en place et notre allure lente le fais encore plus rager. Heureusement pour nous, les Chimériens n'ont pas décidés de poursuivre des voleurs de chevaux. Et nous pouvons avancer à notre rythme.

Le capitaine Linore n'est pas de cet avis et aimerait atteindre au plus vite la commanderie la plus proche. Il essaye donc de nous forcer le pas mais cela ne réussit pas. Il nous faudra plus de deux jours pour y arriver. Pourquoi il n'y a pas de la jungle partout ? Cela serait bien plus simple. Pouvoir s'aider de la roche ou des lianes et bien moins fatiguant que ne faire que marcher. Je ne comprend vraiment pas la peur et la difficulté qu'on les autres dans la forêt.

A l'aube du troisième jour, Ezran, le licornéen, revient vers nous pour annoncer qu'il a aperçu la commanderie et que nous pouvons y être dans la nuit. Nous continuons donc de marcher jusqu'à l'atteindre. J'en profite pour rabattre ma capuche, souhaitant cacher le plus longtemps mes origines. En tant de guerre, un ennemi sur ses terres et mal vue.
Le village est entouré d'une muraille faite de bois et de pierre. Deux tours, symboles de la dualité chimérienne, s'élève de part et d'autres. Au centre, un manoir, demeure du seigneur de ses terres sûrement. Nous entendons encore le bruit de la forge. Quelques relents de feu et de fer également.
D'après Didrik les soldats de cette commanderie se considèrent tous comme des frères et des protecteurs de la ville. Nous pouvons en voir un sur la muraille qui nous interpelle. Notre Léorde fait valoir ses droits et s'impose en tant que Chevalier. Ce qui nous permet d'entrer dans l'enceinte de la ville. Cette dernière se compose de quelques maisons et fermes ainsi que d'une Hôtellerie, en plus des bâtiment déjà aperçu.

Ne souhaitant pas se retrouver sur la paille trop rapidement, nous prenons la direction de l'auberge de la ville. Un lourd silence se fait à notre entrée. Cinq mercenaires et entre trois et cinq mimétiques. Un groupe atypique qui attire l'attention et la discussion. Après un repas mérité et un lavage dans les règles pour certains, nous nous posons vraiment. Astel et moi-même préférons nous joindre avec nos gardes tandis que Didrik se lie à la populace pour se renseigner. Maniao par contre s'en va discuter avec les quelques marchands de passages.

Avant de se coucher, Didrik nous apprendra que l'armée n'a fait qu'un court passage par ici, ne s'arrêtant qu'une nuit pour recruter et couper du bois. L'armée serait bien sous le commandement de Camlan avec l'accord du Prime-Roi, du Second -roi et même du Tierce-Roi. Étonnant. Il a juste dit lors de son passage qu'il prendrait Ekhat. Par contre, ce qui est … dérangeant est le faite que personne n'a pu lui donner des détails sur l'armée. Encore une œuvre du Néant ?
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Re: [CR : Chronique des Féals] Récits d'un Basilic

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9ème Partie
Un à un, ils se réveillent. Ils sont seules dans cet immense dortoir. Quelques unes de leur affaires personnelles sont encore présentes. Tout trace de vie a disparu. Dans la cheminée, il ne reste que des traces de cendres, reliquat de la soirée passée. Le reste de la pièce et d'une grande propreté, comme si on venait de tout nettoyer. Pas âme qui vive. Ils s'observent, s'interrogent sur ce qui leur arrive. Est-ce encore l’œuvre du Néant ? Ils tentent de percer l'obscurité extérieur en regardant par les fenêtres, mais pour unique réponse, une nuit aussi noire que la Basilice. Prenant leur courage à deux mains, ils décident de sortir pour explorer les lieux et découvrir ce qui leur arrive. Ils arrivent à trouver quelques lanternes, les allument et ouvrent la porte de l'auberge. Ils sont surpris par une bouffée de chaleur. Une température bien plus estivale que l'époque et la région d'origine. On se croirait dans une nuit d'été en territoire Grifféen. Certains se détendent, repensant à leur vision commune. Les cinq mimétiques s'avancent donc, pensant trouver le reste de la ville. Tout a disparu, remplacé par un immense arbre au bois dense et sombre. Un arbre solide et brutal, tel un symbole de la Chimérie. Ils tentent d'appréhender les lieux. L'auberge ressemble à celle ou ils se sont arrêtés mais quelques détails diffèrent. Rien de flagrant, mais des petits quelques choses. Derrière l'arbre, au lieu de la commanderie s'étend une plaine et adjacent à une partie de la demeure une immense forêt très dense.

La fratrie rassurée par cette vision s'enfoncent dans les bois. Ces derniers est peuplé par une faune. Des traces de vie et d'activités. Ils entendent autour d'eux de nombreux cris d'animaux, peuvent sentir la présence de prédateurs à la recherche de proies. Une ambiance bien différente de celle de l'auberge. La flore est également très riche. Des arbres, plantes et mousses de nombreuses origines s'entremêlent pour former cet environnement étrange. La progression est difficile mais les mimétiques connaissent se lieu sans pouvoir le reconnaître. On les appelle vers ce lieu autant qu'ils s'y dirigent. Ils ont l'impression d'aller lentement mais pourtant ils savent qu'ils avancent dans la bonne direction et que chaque pas les rapproche de leur but. Ils se savent épié par la Nature dans son ambiance, bien qu'il ne perçoivent aucune forme de vie. Ils ont l'impression d'avoir marché depuis un moment et se retournent sur leur chemin. Ils se rendent alors compte qu'ils sont seules. Pourtant ils ressentent la présence de leur semblable. Comme s'ils étaient tous au même endroit au même moment sans vraiment y être. Comme si l'ensemble de leur rêve se superposait.

...Un appel. Leur nom. Ils avancent et débouchent au bord d'un cratère. En son centre, un immense lac cerclé de terre couverte d'arbustes, de lichens et d'oiseau s'y abreuvant. L'eau est aussi noire que la nuit. Miroitant chaque détail du ciel, de la nature et de la vie. Ils ressentent une grande admiration pour ce lieu et également une certaine crainte. Ce lieu est crucial. Essentiel pour leur survie. Pour la vie peut-être. Le Silence. Une main étreint leur cœur, un écho d'une atroce douleur. Le Néant est présent en ce lieu. Ils peuvent le voir se mouvoir dans le lac. Ce dernier prend un aspect bouillonnant en son centre. Des tentacules d'eau noirâtre s'en élèvent brisant la pureté de la surface. Cette chose souhaite s'étendre. Elle est enfermé en ces lieux. Et tout tente de la contenir. De la maintenir enfermée. Elle ne doit surtout pas s'échapper.

De nouveau leur nom. Ils lèvent la tête. Ils reconnaissent la voix qui les appelle. Ce sont eux. Ou plutôt toutes leurs voix à la fois tout en étant qu'une seule. Sous les ombres de la voute céleste, ils admirent pour la première fois le Gardien. Ils n'arrivent pas à le visualiser clairement. Il n'est pas encore temps. Bientôt, mais par pour cette fois. Ils ne peuvent encore le nommer mais ont la capacité de le questionner.
Ils sont dans l'espace fraternel. Le Gardien sera leur Avatar en ses lieux. Ils sont l'Avatar et l'Avatar est eux. Ils pourront venir quand ils le souhaiterons mais ne sauront le faire que le moment venu. Il est encore trop tôt. Ils pourront aussi être appelés. Le Gardien doit protéger ce lieux. Ils ont crées ce lieux en réponse à leur Béance. Ils y ont implantés le Néant et vont devoir armer leur Avatar pour protéger leur espace fraternel. Le Lac est la prison et la forêt son enceinte. Ils peuvent la renforcer.
Bien d'autres questions sont posées mais rapidement stoppé par cette envie d'améliorer les lieux. De donner au Gardien les moyens de combattre le Néant. Ils décident alors chacun de façonner les lieux, donner une teinte d'eux même dans l'espace. La Pégasienne imagine six immenses tours de pierres encerclant le cratère. Ces dernières sont peuplés chacune d'un garde à l'armure flamboyante par le Phénicier. L'auberge et ses environs sont peuplés par le Chimérien. Souvenir d'un combat sur ses terres natales, le Basilic souhaite que d'immenses sangliers noires peuplent les bois.
Ils sentent alors que tout ce qu'ils ont pensé se met à se construire, à naître autour d'eux. Mais à l'horizon quelques rayons de soleil viennent lécher leur visage. L'aube se lève sur le lac. Les mimétiques emportent alors avec eux cette vision atroce d'un lac peuplé d'une ombre terrifiante. Puis ils se réveillent.


L'esprit encore emplit de ce songe, je me réveille. Un regard entre nous suffit pour confirmer notre rêve commun. Nous n'avons pas besoin de parler. La tâche s'annonce ardu mais nous sommes liés au plus profond de nous. Nous retrouvons les gardes phéniciers et échangeons sur la route à suivre. Le plus sur et rapide est de récupérer une carriole pour accélérer un peu le pas. Je me dirige donc vers un marchand n'ayant plus beaucoup de marchandise et je tente de lui acheter seulement sa charrette sans ses chevaux. Nous en avons déjà deux ce qui sera suffisant pour l'attelage. Ne doutant pas que cela sera physique, je laisse le Fiel m'envahir et accentuer mes paroles. Je l’agresse verbalement tentant de le déstabiliser, lui faire comprendre qu'il n'aura jamais de client vu ou il se trouve, que si il a un minimum de jugeote il devrait quitter ses lieux et pour cela accepter mon prix. Cela prend du temps et m'agace au plus au point. Quoi qu'il m'en coûte je l'aurai cette foutue carriole. Ce chien est dur en affaire et pinaille lorsque je lui fais remarquer les défauts ou problèmes. Je ne peux m'empêcher de l'insulter et le rabaisser tellement sa mauvaise foi est visible. Et il cède enfin, me vendant son bien au prix que j’avançais. Content de mon achat, je remarque à peine l'attroupement qui s'est formé autour de nous. Par contre, je ne rate pas le regard apeuré des autres marchands lorsque je les regarde. Mes origines et ma nature semble les déranger. J'en souris.

On achète de quoi tenir quelques jours et nous partons sur la route. Direction les terres de l'oncle de Didrik. D'après ce dernier, ce serait une personne de confiance. Il possède de vaste terres avec quelques villages et hameaux ainsi qu'un château. Comment les Chimériens arrivent à vivre dans de tel enceinte. On dirait des animaux parqués dans des enclos dans l'attente d'être mangé. S'en est pathétique. Cet homme aurait quelques entrées ou appuis à la cour du Prime Roi. Ce n'est pas a négliger.

Le reste de notre voyage se passe bien. Nous nous arrêtons qu'une fois sur deux aux commanderies. Lorsque nous essayons de nous renseigner, nous avons les mêmes échos que lors de notre première halte. Aucune information précise. Rien d'étrange. Cela le devient de plus en plus par contre. La seule chose à noter et la fainéantise du Phénicier. Tellement citadin qu'il n'est même pas capable de suivre à pied. Il passe sa vie à se prélasser dans la carriole en discutant avec notre charretier en la personne du garde grifféen. Au moins ils s'entendent bien à ne rien faire et parler tout le temps. Et dire qu'Arzul souhaitait que l'on s'aventure dans un trou ou une cendreuse avait été happée. Un véritable faux-cul.
Pendant le trajet, chacun notre tour et tous ensemble, nous tentons de retourner dans notre espace fraternel sans succès. Il n'est pas encore l'heure. Il nous manque quelque chose mais ce dernier devrait bientôt se révéler à nous.

Après plusieurs jours de marches, nos pas nous emmène sur les terres du seigneur Goorn, terminus de la première partie de notre périple. Alors que nous sommes en vue de sa demeure, nous pouvons admirer sa ville. Cette dernière est extrêmement dense, les bâtisses sont collées les une aux autres et un simple devrait suffire à enflammer la ville. Nous empruntons un chemin qui zigzague entre les demeures. Tout est assez calme. Etonnant pour une aussi grande ville. Ceinte d'un mur alliant la dureté de la pierre et la malléabilité du bois, nous arrivons au pied de la demeure de l'oncle de Didrik. Nous comprenons la raison de la paix apparente, un fort attroupement de paysans et autres habitants. Nous nous faisons une place dans la masse pour entrevoir la tête d'un homme roulait. Celui qui vient de réaliser la sentence est un grand homme à la carrure du plus pur Léorde. Ses corps est recouvert d'une énorme armure ou s'entrelace dessins, runes et gemmes rougeoyantes. Alors qu'il toise la foule, il reconnaît notre compagnon et s'exclame à son intention. La foule est alors éparpillé et nous sommes invités à la suite de son neveu , à le suivre dans son château. Que je hais ses Chimériens et leur satanée amour du feu. Un immense brasero éclaire la salle où nous sommes reçu. Je ne me sens pas très à l'aise. Déjà que je suis en territoire Chimérien mais en plus en présence d'un danger constant. Vivement que notre entretient se termine que je puisse sortir d'ici.

Didrik entame la discussion avec son parent. Il lui raconte succinctement notre aventure et lui apprend la mort de Dalbion Sinor. Ce dernier, déjà bien guilleret, s'esclaffe du haut de son trône de pierre. L'histoire de notre compagnon ne semble pas le convaincre jusqu'à ce que ce dernier pose la tête momifiée du nécrophage sur la tête. Le seigneur des lieux en est stoppé net dans son fou rire et il reprend rapidement un air sérieux. Mais que fait-il ? Pourquoi monte-t-il sur la table et baisse sa brais ? Il lui pisse dessus... pire qu'un gamin. Tout cela pour une promesse.
La tête est ensuite rangée et la discussion reprend entre les deux Chimériens. Notre compagnon lui explique que nous avons croisé l'armée et le sacrifice d'une Chimère par une des cohortes. Cela dérange grandement le seigneur Goorn. Il termine par lui dire que nous souhaitons rencontrer le Prime-roi grâce à la tête pour obtenir, si ce n'est des réponses, moins de questions.
Son oncle nous explique que cela sera plus difficile que prévu car le Prime-roi restreint de plus en plus sa cours. De nombreuses choses semblent changer à Rousk et ce n'est pas pour nous plaire. Il nous donne quelques autres informations sur « Le Molosse ». Ce dernier est passé sur ses terres, mais cet homme dérangeait Goorn. Il a donc pris les devant, la fait passé sur ses terres extérieures et ne lui a apporté que de la nourriture prétextant que ses hommes étaient la première ligne contre une attaque sur le Prime-Roi. On apprend également que de nombreuses légendes proviennent des îles d'Aran. Elles étaient presque oubliés lorsqu'elles sont ressortie de la brume par ce Seigneur qui a su arriver à Rousk et convaincre le Prime-Roi de lui accorder la prise d'Ekhat. Un homme étrange provenant d'une île quasiment disparu, avec plein d'or et d'homme... une possible destination. De plus ses arguments ont su convaincre le Prime-Roi. Depuis tout change. Il va nous falloir agir rapidement. Pour cela il nous faudra des alliés, et le seigneur Goorn nous en suggère un : Bertille de Maak. Une comtesse qui a obtenu le droit de silence et gouverne donc ses terres sans homme. On l'habille d'un voile de libertinage. Son historique particulier pourrait nous aider à obtenir une audience auprès du roi. Mais pour cela nous devrons bien sûr rendre un petit service. Encore un service, toujours un service. Que faut-il cette fois ? Tuer une chimère enragé ? Ou alors en enlever une ? Le seigneur Goorn transmet à Didrik la lettre de la comtesse de Maak. Au fur et à mesure des lignes, notre Léorde semble se décomposer. Quelle peut bien être cette tache ? La lettre transite jusqu'à moi, avec le même effet sur la fratrie. Je la lis en diagonale... des charognards. Bien sur. Cela fut si facile d'en tuer un que nous devons maintenant aider une comtesse libertine contre une bande de charognard qui attaque ses terres. Et tout cela parce qu'elle aurait écrit un récit traçant une image peu agréable des Charognards. Un magnifique trait d'humour.
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Re: [CR : Chronique des Féals] Récits d'un Basilic

Message par CANARD »

Salut Graal.

Je n'ai lu que le cr de la première partie et j'ai une question. Ton perso Nahash est-il un basilik? Tu ne le décris pas beaucoup.

J'aime bien l'ambiance qui se dégage.

Bonne continuation
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Re: [CR : Chronique des Féals] Récits d'un Basilic

Message par GrAaL »

En effet, c'est un Basilic.
Concernant la description, il est vrai qu'elle n'est pas présente, mais c'est parce qu'elle est faite dans un autre post sur le forum d'origine.
Je vais donc voir comment la reprendre et tenter de l'intégrer à l'introduction dans le premier post.
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Re: [CR : Chronique des Féals] Récits d'un Basilic

Message par XO de Vorcen »

En même temps, c'est un peu le titre du sujet ;)
Je profite de cette pique taquine pour féliciter l'auteur. Je ne connais pas du tout les Chroniques des Féals - ni le jdr ni les romans. Et ton récit donne vraiment envie d'y regarder de plus près. Bref un bon goût de reviens-y.
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Re: [CR : Chronique des Féals] Récits d'un Basilic

Message par GrAaL »

Concernant le livre, je le résumerai comme "C'est du Gaborit". On aime ou on n'aime pas.
Personnellement les 2er tiers du livre je les ai avalé alors que la fin ma parut un peu trop brouillonne ou partant trop dans tout les sens.
Pour le JdR, le pitch m'a accroché. Etant meneur de Cthulhu depuis longtemps et appréciant les jeux à ambiance plutôt sombre j'ai voulu le découvrir en tant que joueur avant de peut-être me pencher dessus en tant que meneur. Et plus la campagne avance, plus je me dis qu'il va falloir l'acheter une fois celle ci terminée.
CR sur les Chroniques des Féals
Graal du Critique
Co-organisateur des conventions Éclipse 10 et 12
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