DD4 : le H1, épisode 2

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Wlad
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DD4 : le H1, épisode 2

Message par Wlad »

Suite à une demande dans le fil Akoitujoutajoué, je vais poster ici quelques retours sur la campagne DD4 (du H1 au E3, ou du moins jusqu'à ce qu'on change de jeu). Partant du principe que le suspense et l'intrigue ne sont pas des éléments prépondérants du jeu, je ne me gênerai pas pour dévoiler les caractéristiques des rencontres sur lesquelles j'ai des avis à donner, vous êtes prévenus.

Mon groupe est constitué des éléments suivants :
- Regdar, un humain prêtre de Pélor (dieu de l'agriculture) "parce que ça a toujours été une classe complètement cheatée" (sic), spécialisé dans le soin (rôle meneur)
- Elyas, un déva vengeur qui vénère Ioun (déesse de la connaissance partagée et des prophéties) (rôle cogneur)
- Eldeth, une palanaine de Bahamut le dieu de la justice, qui n'est pourtant pas jouée par Riddle ;) (rôle protecteur, alias "le tank").

Le contexte se limite au strict minimum, on l'étoffera en cours de route : Elyas est un type particulièrement psychorigide qui refuse de reconnaître l'égalité des dieux entre eux et qui soutient qu'Ioun est la-plus-forte-la-plus-belle-la-plus-intelligente. Du coup, les moines du monastère où il vit, situé dans la région appelée "le Val de Nentir", ne le laissent pas trop sortir, hormis quand Ioun l'utilise comme intercesseur pour formuler une prophétie. En l'occurrence, il a eu une vision qui lui a appris qu'un culte de la mort s'était installé dans le village de Havrefroid, et qu'il fallait aller leur péter la margoulette. Il a donc glissé dans son sac à dos ses collègues Eldeth et Regdar avant de prendre la route.

Le jeu commence deux semaines plus tard, une fois qu'ils ont traversé les collines qui séparent les deux lieux.

Alors qu'ils arrivent en vue de Havrefroid (petite description du bourg), je leur demande un jet de Perception (j'en profite pour expliquer les règles des jets de compétence), qui leur permet d'apprendre que la piste qu'ils empruntent est fréquentée par des créatures laissant des traces "comme des dragons en tout petit" mais par aucun humanoïde. Peu après, ils tombent dans une embuscade tendue par des kobbolds. La rencontre se passe sur une piste à la sortie de la forêt, un terrain plat et dégagé parsemé de rochers qui fournissent une cachette aux personnages de taille P et un abri mineur aux autres.

Seul le Vengeur n'est pas pris par surprise puisqu'il avait réussi son jet de Perception cité plus haut, je décrète donc un tour de surprise au cours duquel Elyas pourra jouer. On tire l'initiative et je place deux sbires kobbolds sur la carte, les autres restant cachés derrière des rochers. Puisque ce sont les sbires qui jouent en premier, je présente les règles de combat du côté "victime" (explication de ce que sont les défenses, de comment on tire les dégâts et de la gestion des PV, second souffle inclus). Je laisse le vengeur se placer où il veut dans la zone définie par le scénario, puis je mets arbitrairement les deux autres vu qu'ils sont pris par surprise : la paladine du côté des attaquants, le prêtre plus loin, de telle sorte que l'un des sbires encore cachés puisse charger tranquillement le prêtre dans le dos.

Etant pour le moment à distance, les kobbolds peuvent s'offrir le luxe de choisir leur cible. Je leur fais donc lancer leurs javelots sur le vengeur, qui a la CA la plus basse du groupe parce qu'il se balade sans armure (c'est la caractéristique prégnante de cette classe, avec le fait que TOUS ses pouvoirs sont basés sur la Sagesse). Elyas riposte ensuite et tue un sbire à l'arbalète, ce qui fait rigoler les autres au motif que "haha, ça va, dans un tour c'est plié, c'est vraiment une rencontre de niveau 1 pour découvrir les règles...".

Petit aparté utile : en lisant la partie "Construire une rencontre" du GdM, j'ai constaté qu'une rencontre pour 5 joueurs de niveau 1 était équivalente à une pour 3 joueurs de niveau 3 (d'après la valeur d'xp gagnée) et que ce décalage de 2 niveaux valait à peu près pour tous les niveaux. J'ai donc décidé de ne rien modifier à la campagne, prévue pour 5 joueurs, mais simplement de faire démarrer les PJs au niveau 3.

Reprenons. Au tour de jeu suivant, je fais sortir quelques autres sbires de leur cachette, à bonne distance des PJs, ainsi que deux draco-écus, que je décris évidemment sans donner leurs stats. Les joueurs déchantent, et commencent à se dire que quand je leur conseillais de se passer de protecteur plutôt que de contrôleur (vu qu'ils allaient, à 3, se taper des combats pour 5 donc face à des ennemis très nombreux), je ne racontais pas que des conneries. Les draco-écus ayant l'air plus dangereux puisqu'ils ont des boucliers, la paladine décide de partir les affronter pour les garder à distance des autres PJs. Un "truel" s'engage donc au corps-à-corps au milieu de la carte, tandis qu'au bord, le vengeur se prend une pluie de javelots et le prêtre se fait charger dans le dos. Ce dernier se dit qu'il va aller voir derrière les rochers combien de sbires y sont encore cachés. Le groupe est donc maintenant complètement éclaté.

Attendu que :
- la naine est un personnage plutôt statique qui bloque les ennemis un par un et que je ne peux quasiment pas blesser vue sa CA de 22,
- le prêtre n'a pas des stats d'attaque démentielles,
- le deva est mobile, redoutable au c-à-c et un peu dépourvu en CA,
il me semble clair que j'ai intérêt à laisser la paladine se battre avec les draco-écus, à éloigner le prêtre en le faisant courir après des sbires, et à immobiliser le vengeur.

Aussitôt dit, aussitôt fait, un frondeur pointe le bout de son nez et grâce à un magnifique jet de dé, il colle son unique bille gluante direct dans le museau du deva, lequel ratera ensuite tous ses jets de sauvegarde pour se dégager, jusqu'au dernier tour de jeu. En revanche le vengeur parviendra toujours à éteindre rapidement les dégâts continus des billes incendiaires du frondeur, mais que voulez-vous, on ne peut pas tout avoir.

A partir de là, je m'arrange systématiquement pour que le prêtre soit collé par quelqu'un afin de le dissuader d'aller secourir le vengeur, et j'applique la tactique du moustique auprès de ce dernier : puisque les kobbolds ont le pouvoir "fuyant" qui leur permet d'utiliser une action mineure pour se décaler d'une case (donc sans causer d'attaque d'opportunité) et un +1 à l'attaque par allié adjacent à la cible, j'en laisse deux ou trois collés au deva et les autres viennent le frapper puis se décalent pour ne pas subir de riposte.

On se retrouve donc dans la situation étrange où le prêtre devient cogneur et le vengeur tank (comprenez par là que c'est lui que tout le monde attaque). Vu que ce ne sont pas vraiment leurs rôles respectifs, ils n'y sont pas trop efficaces. Voyant qu'ils n'ont pas trop l'ascendant même si leur quantité astronomique de PV leur assure quand même la victoire à l'usure, les joueurs décident de se réorganiser.

Au passage, je constate que conformément à mon ressenti à la lecture des règles, la classe de palouf est vraiment toute naze : il s'agit juste d'aller marquer l'ennemi qu'on n'a pas envie de laisser jouer et d'attendre, puisqu'après ce dernier n'a plus le droit de faire autre chose que s'escrimer à taper sur une boîte de conserve intouchable... Les seules circonstances un peu intéressantes étant alors la présence d'un PNJ contrôleur (qui a le droit d'utiliser ses sorts de zone si le paladin fait partie des cibles, et qu'il faut donc marquer à bonne distance des autres PJs) ou suffisamment fuyant et véloce pour échapper au palouf sans se prendre d'attaque d'oportunité (comme le franc-tireur kobbold de la rencontre suivante, détaillée dans un prochain post). En tout cas je ne vois pas comment faire peur aux joueurs avec un tel personnage dans leur équipe, entre son score de défense impénétrable et ses récupérations qui lui octroient quatre "barres de vie" complètes avant de succomber...
Dernière modification par Wlad le dim. juin 30, 2013 10:27 pm, modifié 1 fois.
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Wlad
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Re: DD4 : la campagne officielle (H1 -> E3)

Message par Wlad »

Je disais donc, "les joueurs se réorganisent pour défendre le vengeur qui s'en prend plein la face".

Le groupe se reforme, de telle sorte que la paladine (qui n'est pas gênée par les attaques d'opportunité et peut se déplacer plus ou moins à son gré) puisse s'interposer et empêcher la tactique du moustique des sbires, et que le prêtre puisse distribuer des soins. Les draco-écus kobbolds ayant la capacité de marquer leurs cibles (ce sont eux aussi des protecteurs, après tout), on en vient à une situation amusante de "chaîne de marques" : un draco-écu réussit à marquer la naine, qui marque l'autre draco-écu, qui marque le vengeur, qui est entouré de sbires qui s'éloignent et le bombardent de javelots tout en se faisant démonter par le prêtre qui vole de l'un à l'autre.

Dans ces conditions, le combat est vite plié, et je leur fais don du frondeur, resté au loin à mitrailler les PJs, au motif qu'il est minuit et demie et que j'irais bien me coucher.



Mon ressenti sur cette première rencontre : les kobbolds, c'est rigolo à jouer vu que ça ne se prend pas d'attaques d'opportunité. Le MD, avec tous ces sbires, a énormément de latitude dans le placement des méchants et peut s'adapter sans peine aux stratégies des joueurs. Avec les rochers de la carte qui coupent les lignes de tir, il y a vraiment moyen de s'amuser. En revanche il n'existe pas de menace réelle sur ce combat vu qu'ensuite les PJs arrivent en ville et peuvent prendre un repos long pour regagner tous leurs pouvoirs et PV, ce qui autorise les joueurs à faire un peu n'importe quoi sans risquer d'être en danger. On sent vraiment que c'est une rencontre de découverte tranquille des règles.

Ah, et puis les récompenses. Selon les instructions du GdM, je leur ai donné une part de trésor de niveau 3, à savoir 50 po et un objet d'art de 250 po. Pour rigoler, mon choix s'est porté sur une tapisserie de 8 mètres par 4, sauf que le joueur de la naine l'a pris très au sérieux et m'a demandé "mais attends, ils font un pique-nique, on vient leur péter la tronche et on trouve une TAPISSERIE ? (Mais allô, quoi !) Qu'est-ce qu'ils faisaient avec ? Qu'est-ce qu'elle représente ?". Du coup, j'en ai profité pour introduire des éléments de la légende de Sire Keegan, un PNJ qui intervient vers la fin du H1. Ce qui ne les a pas empêchés de revendre la tapisserie au bazar de Havrefroid.

Dernier point, l'équilibrage à coup de "vous êtes niveau 3". Ça ne marche pas trop mal, si ce n'est pour ce problème de classe d'armure incluant le demi-niveau et qui est donc toujours supérieure d'un point à celle prévue pour les rencontres... Même si ça n'est qu'un point, j'ai l'impression que ça joue pas mal, surtout à cause du prêtre qui a un pouvoir de rencontre "+2 en CA jusqu'à la fin du combat".
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zuzul
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Re: DD4 : la campagne officielle (H1 -> E3)

Message par zuzul »

Quelques questions :
1 - tu joues avec plateau et figs ?
2 - ce que tu viens de détaillé, ce fut joué en combien de temps ?
3 - pour le moment tu rapportes les combats ; tu as essayé les autres types de scène ?
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Wlad
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Re: DD4 : la campagne officielle (H1 -> E3)

Message par Wlad »

zuzul a écrit :Quelques questions :
1 - tu joues avec plateau et figs ?
2 - ce que tu viens de détaillé, ce fut joué en combien de temps ?
3 - pour le moment tu rapportes les combats ; tu as essayé les autres types de scène ?
1 - En fait j'ai acheté la campagne pour trois fois rien à Koba, donc j'ai les plans des endroits importants, oui. Je dispose aussi des plans DD4 Essentials achetés en même temps, pour les phases d'exploration de couloirs. Pour les figs, j'ai pris la boîte à monstres Pathfinder. Il n'y a que les PJs qui n'ont pas voulu en acheter et se matérialisent par des dés/jetons/pièces. Un investissement d'environ 70 ou 80 €, je crois.
De toute façon, ça n'a aucun sens, à mon avis, de jouer à DD4 sans plan. Ce serait comme du Patient 13 avec des grenades.

2 - 4 heures, explication des règles incluses. Spoiler : dans un prochain post, je révélerai vouloir diviser les PV de tout le monde par 2 pour accélérer les combats, comme je l'ai vu conseillé plein de fois ici.

3 - Soyons bien d'accord, ça c'est un seul combat. Dans le prochain épisode, on sociabilise un peu (on se renifle même le derrière, pour tout dire), mais sans jet de dés et avec des persos conciliants.
Dans le H1, il n'y a pas d'énigmes ni de politique politicienne (de toute façon, c'est la campagne officielle, je doute qu'on y trouve beaucoup de RP), juste de l'exploration et de la meule. C'est justement ce qui m'a donné envie d'y jouer, puisque je sors d'une campagne Patient 13 suivie d'une Delta Green très orientée enquête.
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zuzul
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Re: DD4 : la campagne officielle (H1 -> E3)

Message par zuzul »

Merci beaucoup.
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nonolimitus
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Re: DD4 : la campagne officielle (H1 -> E3)

Message par nonolimitus »

Si mes souvenirs sont bons (2008-2009), j'avais fondu les plombs à la fin du H2... Et, j'avais enchainé par des scénars casus old school, avant de craquer définitivement, vers le niveau 8-9 à cause de la longueur des combats (et, de certains joueurs qui, au bout d'une douzaine de scénars, passaient toujours 3 plombes à décider quel pouvoir utiliser, à chaque round...).

Sinon, je vais lire tes CR avec beaucoup d'attention ;)
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Dymrhill
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Re: DD4 : la campagne officielle (H1 -> E3)

Message par Dymrhill »

Merci beaucoup pour le compte-rendu ! :)

Pour info, j'avais moi aussi un joueur paladin et c'était toujours le 1er à y passer, justement à cause des défenses autres que la CA qui n'étaient pas top (à part la Volonté je crois). Un vengeur isolé contre plusieurs ennemis ça ne vit pas bien longtemps non plus normalement.
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dogboy
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Re: DD4 : la campagne officielle (H1 -> E3)

Message par dogboy »

L'absence de contrôleur devrait compenser l'histoire du bonus à la CA, puisqu'ils auront des rencontres avec de nombreux monstres faibles par rapport à leur niveau.
Malheureusement, la main invisible de l'équilibrage va faire ça en rallongeant les combats...
But soon the flames will fade, and only dark will remain.
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Mugen
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Re: DD4 : la campagne officielle (H1 -> E3)

Message par Mugen »

Wlad a écrit :2 - 4 heures, explication des règles incluses. Spoiler : dans un prochain post, je révélerai vouloir diviser les PV de tout le monde par 2 pour accélérer les combats, comme je l'ai vu conseillé plein de fois ici.
Conseil auquel il a souvent été rétorqué (par Kobbold en tous cas, et il me semble Le Grumph) que c'est plus du côté des joueurs trop lents que du jeu lui-même qu'il fallait voir la raison de la lenteur des combats (cf d'ailleurs l'avis de nonolimitus...).

Et à 3, c'est toujours plus rapide qu'à 4 ou 5 :)

Pour ma part, je commence aussi une campagne D&D4 avec 3 joueurs :D
Par contre, je vais essayer de ne pas trop utiliser les plans, hormis pour rendre plus lisible l'action.
Pour l'instant, la longueur des combats n'a jamais été montrée du doigt, mais j'attends pour voir...
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
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Re: DD4 : la campagne officielle (H1 -> E3)

Message par Yoichi Hiruma »

Je l'ai aussi souvent rétorqué ici. Des joueurs proactifs, qui connaissent leur persos et un peu ceux de leurs camarades, ça change complètement le jeu. On faisait des combats avec des persos de niveau 8-9 en 30 ou 45 minutes au max, sans changer les PV de qui que ce soit.

Alors oui, tu divises les PV par 2, tu as des combats plus rapides, mais au premier critique qui couche un perso direct, tes joueurs risquent de moins apprécier. PAr contre, ce que tu ne vas pas améliorer, c'est l'inertie et la lenteur des tours si tes joueurs ne prenent pas un peu en main les choses. Bref, ça ne rend pas le combat plus fun :)
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Wlad
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Re: DD4 : la campagne officielle (H1 -> E3)

Message par Wlad »

Mugen a écrit :
Wlad a écrit :2 - 4 heures, explication des règles incluses. Spoiler : dans un prochain post, je révélerai vouloir diviser les PV de tout le monde par 2 pour accélérer les combats, comme je l'ai vu conseillé plein de fois ici.
Conseil auquel il a souvent été rétorqué (par Kobbold en tous cas, et il me semble Le Grumph) que c'est plus du côté des joueurs trop lents que du jeu lui-même qu'il fallait voir la raison de la lenteur des combats (cf d'ailleurs l'avis de nonolimitus...).

Et à 3, c'est toujours plus rapide qu'à 4 ou 5 :)

Pour ma part, je commence aussi une campagne D&D4 avec 3 joueurs :D
Par contre, je vais essayer de ne pas trop utiliser les plans, hormis pour rendre plus lisible l'action.
Pour l'instant, la longueur des combats n'a jamais été montrée du doigt, mais j'attends pour voir...
Ah non, ça va, je les trouve suffisamment rapides et je pense moi aussi jouer vite. Ce sont plutôt les "tours à vide" où on ne touche pas qui gênent. Donc je préfère rendre chaque coup porté vraiment efficace.
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Elyandel
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Re: DD4 : la campagne officielle (H1 -> E3)

Message par Elyandel »

Je m'insurge !! J'ai joué un paladin 1/2 elfe de Bahamut du niveau 1 à 30 est c'est une excellente classe. Elle est capable de tenir très longtemps seul. Et vu les pouvoirs des contrôleurs (quoi que je ne connais que l'invocateur), il vaut mieux avoir un protecteur à mon avis car le contrôleur va vite se retrouver à court de pouvoir.
Il est possible qu'a bas niveau, la classe ne soit pas à son potentiel.

Pour la lenteur, à 6 joueurs malgré un gros travail des joueurs (3-4 joueurs connaissant leur perso sur le bout de ongles) on arrivait encore a avoir pas mal de lenteur. Il était difficile d’enchaîner plus de 2 combats dans une séance.
Et à 3 classes divines ... il y a moyen d'avoir une super optimisation sur les dégâts radiants ^^ (En 4eme, j'ajoute d'invocateur :D)

Merci pour ce compte-rendu :)

Ps : il y a un très bon guide en vO pour le paladin sur le forum officiel de mémoire.
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Vackipleur
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Re: DD4 : la campagne officielle (H1 -> E3)

Message par Vackipleur »

Pas de suite ?

Idem que le message précédent, je trouve que le Paladin assure bien. Dans ma 3e campagne D&D4, j'avais un Paladin Humain et il "poutrait" bien. Très bonne CA donc très dur à toucher, une bonne synergie avec les cogneurs et le Clerc (pour les dégâts radiants). Le joueur avait joué un Barbare Humain (Essential) et il n'avait pas apprécié (et son personnage mourut assez rapidement).

Les tours à vides sont surement dus à un manque d'optimisation et à un manque de personnages. Il n'y en a pas assez pour créer des avantages de combat (comme prendre en tenaille) ou bien pas assez de meneurs pour ajouter des bonus au toucher.
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Wlad
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Re: DD4 : la campagne officielle (H1 -> E3)

Message par Wlad »

Si, si, il y aura une suite, mais en ce moment il m'arrive pas mal de choses qui font que je n'ai pas le temps de taper ces aventures. Je vous demande un peu de patience :).
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NathaDeux
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Re: DD4 : la campagne officielle (H1 -> E3)

Message par NathaDeux »

Yoichi Hiruma a écrit :Je l'ai aussi souvent rétorqué ici. Des joueurs proactifs, qui connaissent leur persos et un peu ceux de leurs camarades, ça change complètement le jeu. On faisait des combats avec des persos de niveau 8-9 en 30 ou 45 minutes au max, sans changer les PV de qui que ce soit.

Alors oui, tu divises les PV par 2, tu as des combats plus rapides, mais au premier critique qui couche un perso direct, tes joueurs risquent de moins apprécier. PAr contre, ce que tu ne vas pas améliorer, c'est l'inertie et la lenteur des tours si tes joueurs ne prenent pas un peu en main les choses. Bref, ça ne rend pas le combat plus fun :)
J'ai testé les PV divisés par 2 à partir du niveau 19.
Ça a tenu une aventure/un niveau ...
Un wipe/tpk en deux rounds sous les coups d'un solo au début de l'aventure suivante nous a fait revenir aux pv normaux.
Mais je maintiens le rythme "soutenu" d'un niveau gagné à chaque scenario ( = 3 à 6 combats) sans repos longs possibles pendant le scenario en cours (le repos long est considéré comme une convalescence entre deux aventures).
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