Mon groupe est constitué des éléments suivants :
- Regdar, un humain prêtre de Pélor (dieu de l'agriculture) "parce que ça a toujours été une classe complètement cheatée" (sic), spécialisé dans le soin (rôle meneur)
- Elyas, un déva vengeur qui vénère Ioun (déesse de la connaissance partagée et des prophéties) (rôle cogneur)
- Eldeth, une palanaine de Bahamut le dieu de la justice, qui n'est pourtant pas jouée par Riddle
Le contexte se limite au strict minimum, on l'étoffera en cours de route : Elyas est un type particulièrement psychorigide qui refuse de reconnaître l'égalité des dieux entre eux et qui soutient qu'Ioun est la-plus-forte-la-plus-belle-la-plus-intelligente. Du coup, les moines du monastère où il vit, situé dans la région appelée "le Val de Nentir", ne le laissent pas trop sortir, hormis quand Ioun l'utilise comme intercesseur pour formuler une prophétie. En l'occurrence, il a eu une vision qui lui a appris qu'un culte de la mort s'était installé dans le village de Havrefroid, et qu'il fallait aller leur péter la margoulette. Il a donc glissé dans son sac à dos ses collègues Eldeth et Regdar avant de prendre la route.
Le jeu commence deux semaines plus tard, une fois qu'ils ont traversé les collines qui séparent les deux lieux.
Alors qu'ils arrivent en vue de Havrefroid (petite description du bourg), je leur demande un jet de Perception (j'en profite pour expliquer les règles des jets de compétence), qui leur permet d'apprendre que la piste qu'ils empruntent est fréquentée par des créatures laissant des traces "comme des dragons en tout petit" mais par aucun humanoïde. Peu après, ils tombent dans une embuscade tendue par des kobbolds. La rencontre se passe sur une piste à la sortie de la forêt, un terrain plat et dégagé parsemé de rochers qui fournissent une cachette aux personnages de taille P et un abri mineur aux autres.
Seul le Vengeur n'est pas pris par surprise puisqu'il avait réussi son jet de Perception cité plus haut, je décrète donc un tour de surprise au cours duquel Elyas pourra jouer. On tire l'initiative et je place deux sbires kobbolds sur la carte, les autres restant cachés derrière des rochers. Puisque ce sont les sbires qui jouent en premier, je présente les règles de combat du côté "victime" (explication de ce que sont les défenses, de comment on tire les dégâts et de la gestion des PV, second souffle inclus). Je laisse le vengeur se placer où il veut dans la zone définie par le scénario, puis je mets arbitrairement les deux autres vu qu'ils sont pris par surprise : la paladine du côté des attaquants, le prêtre plus loin, de telle sorte que l'un des sbires encore cachés puisse charger tranquillement le prêtre dans le dos.
Etant pour le moment à distance, les kobbolds peuvent s'offrir le luxe de choisir leur cible. Je leur fais donc lancer leurs javelots sur le vengeur, qui a la CA la plus basse du groupe parce qu'il se balade sans armure (c'est la caractéristique prégnante de cette classe, avec le fait que TOUS ses pouvoirs sont basés sur la Sagesse). Elyas riposte ensuite et tue un sbire à l'arbalète, ce qui fait rigoler les autres au motif que "haha, ça va, dans un tour c'est plié, c'est vraiment une rencontre de niveau 1 pour découvrir les règles...".
Petit aparté utile : en lisant la partie "Construire une rencontre" du GdM, j'ai constaté qu'une rencontre pour 5 joueurs de niveau 1 était équivalente à une pour 3 joueurs de niveau 3 (d'après la valeur d'xp gagnée) et que ce décalage de 2 niveaux valait à peu près pour tous les niveaux. J'ai donc décidé de ne rien modifier à la campagne, prévue pour 5 joueurs, mais simplement de faire démarrer les PJs au niveau 3.
Reprenons. Au tour de jeu suivant, je fais sortir quelques autres sbires de leur cachette, à bonne distance des PJs, ainsi que deux draco-écus, que je décris évidemment sans donner leurs stats. Les joueurs déchantent, et commencent à se dire que quand je leur conseillais de se passer de protecteur plutôt que de contrôleur (vu qu'ils allaient, à 3, se taper des combats pour 5 donc face à des ennemis très nombreux), je ne racontais pas que des conneries. Les draco-écus ayant l'air plus dangereux puisqu'ils ont des boucliers, la paladine décide de partir les affronter pour les garder à distance des autres PJs. Un "truel" s'engage donc au corps-à-corps au milieu de la carte, tandis qu'au bord, le vengeur se prend une pluie de javelots et le prêtre se fait charger dans le dos. Ce dernier se dit qu'il va aller voir derrière les rochers combien de sbires y sont encore cachés. Le groupe est donc maintenant complètement éclaté.
Attendu que :
- la naine est un personnage plutôt statique qui bloque les ennemis un par un et que je ne peux quasiment pas blesser vue sa CA de 22,
- le prêtre n'a pas des stats d'attaque démentielles,
- le deva est mobile, redoutable au c-à-c et un peu dépourvu en CA,
il me semble clair que j'ai intérêt à laisser la paladine se battre avec les draco-écus, à éloigner le prêtre en le faisant courir après des sbires, et à immobiliser le vengeur.
Aussitôt dit, aussitôt fait, un frondeur pointe le bout de son nez et grâce à un magnifique jet de dé, il colle son unique bille gluante direct dans le museau du deva, lequel ratera ensuite tous ses jets de sauvegarde pour se dégager, jusqu'au dernier tour de jeu. En revanche le vengeur parviendra toujours à éteindre rapidement les dégâts continus des billes incendiaires du frondeur, mais que voulez-vous, on ne peut pas tout avoir.
A partir de là, je m'arrange systématiquement pour que le prêtre soit collé par quelqu'un afin de le dissuader d'aller secourir le vengeur, et j'applique la tactique du moustique auprès de ce dernier : puisque les kobbolds ont le pouvoir "fuyant" qui leur permet d'utiliser une action mineure pour se décaler d'une case (donc sans causer d'attaque d'opportunité) et un +1 à l'attaque par allié adjacent à la cible, j'en laisse deux ou trois collés au deva et les autres viennent le frapper puis se décalent pour ne pas subir de riposte.
On se retrouve donc dans la situation étrange où le prêtre devient cogneur et le vengeur tank (comprenez par là que c'est lui que tout le monde attaque). Vu que ce ne sont pas vraiment leurs rôles respectifs, ils n'y sont pas trop efficaces. Voyant qu'ils n'ont pas trop l'ascendant même si leur quantité astronomique de PV leur assure quand même la victoire à l'usure, les joueurs décident de se réorganiser.
Au passage, je constate que conformément à mon ressenti à la lecture des règles, la classe de palouf est vraiment toute naze : il s'agit juste d'aller marquer l'ennemi qu'on n'a pas envie de laisser jouer et d'attendre, puisqu'après ce dernier n'a plus le droit de faire autre chose que s'escrimer à taper sur une boîte de conserve intouchable... Les seules circonstances un peu intéressantes étant alors la présence d'un PNJ contrôleur (qui a le droit d'utiliser ses sorts de zone si le paladin fait partie des cibles, et qu'il faut donc marquer à bonne distance des autres PJs) ou suffisamment fuyant et véloce pour échapper au palouf sans se prendre d'attaque d'oportunité (comme le franc-tireur kobbold de la rencontre suivante, détaillée dans un prochain post). En tout cas je ne vois pas comment faire peur aux joueurs avec un tel personnage dans leur équipe, entre son score de défense impénétrable et ses récupérations qui lui octroient quatre "barres de vie" complètes avant de succomber...

