[CR] La Revanche d'Ardanyan: Extended Version [SPOILER!]

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Mickey
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[CR] La Revanche d'Ardanyan: Extended Version [SPOILER!]

Message par Mickey »

La semaine dernière j’ai réuni 3 potes pour lancer une petite campagne estivale d’Earthdawn : La revanche d’ardanyan version extended, reprenant des idées piochés ici ou là (mais surtout dans les comptes rendu de Kyin et Loris – merci à eux !). Je leur ai fait créer des personnages cercle 2 (1400 XP, comme le conseille le Recueil du Joueur) originaire du kaer, et ayant une petite histoire commune.

Au casting, nous avons :
  • Drak Narius de Vross : un jeune t’skrang Guerrier qui n’a pas la fougue des siens pour faire un bon maître d’arme. Une blessure ancienne a laissé un os de son arcade gauche à nue, lui donnant un regard inquiétant, que son énorme marteau de guerre dans le dos n’aide pas à dissiper. Mais quand on le connaît, c’est une pâte ! Trouvant qu’il a passé bien trop de temps dans son village sous-marin, Drak ne vit quasiment qu’à la surface à Okoros.
    Les t’skrang venant de s’éveiller alors que le Châtiment n’est visiblement pas fini, il suspecte les autres Donneurs de noms d’avoir empoisonné le limon de leur lac (Vross) afin de leur nuire.
    Son mentor n’est autre que le célèbre nain Guerrier : Flim Vreen, dont la rigueur n’a d’égal que sa compétence. Avec l’aide de sa sœur, Jhonda, les 2 nains sont connus dans tout le kaer pour être devenu des sortes de « super enquêteurs » au service du Conseil.
  • Caramiriel de Shal’Minar : une elfe Sorcier d’une trentaine d’année qui espère que son apprentissage de la magie lui apportera la puissance et une belle vie. Son maître est l’humain Khandif, qui siège au Conseil des Mages et est en rivalité avec le t’skrang Tshrrt Zru’Ul pour ce poste. Caramiriel s’occupe notamment des ennuyeux relevés quotidiens du puits élémentaire censé annoncer la fin du Châtiment… mais qui n’a pas évolué depuis plus de 100 ans !
  • Daktar Ombrecroc : un orc éclaireur urbain (« agent infiltré » donc), recouvreur de fond pour les Crocs, la mafia principale d’Okoros dont les hostilités semblent reprendre avec une bande rivale trolle (les Trogs). Il possède un croc brisé sur une bonne longueur, dû à un défi contre Mangrath Casse-bras, le troll Guerrier d’Okoros, qui n’a jamais perdu un combat. Son maître est l’éclaireur officiel de la Guilde des Mineurs, Fohr Bosle, qui lui en fait voir de toutes les couleurs dans les veines étroites et tortueuses des Profondeurs. Malgré tout, le nain ne cesse de s’entraîner aux dangers théoriques de la surface, étant sûr que la fin du Châtiment est pour bientôt.
Ces 3 amis se sont rencontrés alors que Caramiriel commençait à avoir des problèmes au Castel d’Okoros, dans une faune qu’elle ne maîtrise pas vraiment. Son maître l’avait envoyé chercher des ingrédients pour les prochaines leçons d’alchimie, et ses interlocuteurs tentaient de la rouler un peu trop physiquement pour Daktar, qui est venu à son secours, rabrouant les quelques jeunes malpolis. Ainsi l’orc est devenu le contact privilégié de l’elfe pour ses courses régulières dans ce quartier. Plus tard, alors que Daktar avait maille à partir avec quelques malandrins, un t’skrang passant par là demanda s’il avait besoin d’aide. Quelques coups bien placés firent fuir les assaillants et l’orc pu saluer Drak, qui avait juste envi de défendre l’opprimé.
Ces 3 jeunes se découvriront bien vite quelques points communs comme la rudesse de l’apprentissage de la vie d’adepte.
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Mickey
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Re: [CR] La Revanche d'Ardanyan: Extended Version [SPOILER!]

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INTOXICATION ALIMENTAIRE
Alors que les mentors des PJs leurs tous 3 donnés rendez vous au Pilier du Hall du Conseil en ce jour de marché, les jeunes adeptes se posent des questions. Toutefois, l’arrivée des mentors ainsi que de quelques autres adeptes réputés comme le sylphelin Sylphis leur apportera quelques réponses : ils ont sollicité une entrevu auprès du Conseil, ayant tous été pris à parti par le peuple qui demande une nouvelle expédition à l’extérieur du kaer. Donc si ca se trouve, les PJs seront les premiers avertis de cette grande nouvelle !

Alors que les mentors se lancent dans des théories fumeuses, Sylphis se tourne vers les jeunes novices et leur fait quelques blagues, avant de leur conseiller d’aller en profiter pour déguster les succulents roulés à la cannelle de Wuldon.

Regardant leurs mentors fendre la foule installant les échoppes, les PJs au ventre creux décide d’aller déguster quelques pâtisseries dont les effluves aiguisent les papilles ! Mais sur place, 3 malotrus orcs s’empiffrent de roulés et s’offusque que les PJs en commandent, cherchant même à les leurs racheter une fortune. Certains cèdent à l’argent facile, mais Caramiriel, décidément peu au fait des rustres, sauve sa part en l’enfournant vite fait… et manque de se briser une dent sur quelque chose dans le gâteau. Chose qui s’avèrera être un diamant d’un fort beau gabarit. L’orc en face d’elle, guère surpris, hurle que c’est le sien et tente de le récupérer. Une rixe s’engage, où Daktar éborgne un commerçant elfe innocent, Drak brise une main et fait voler l’objet de tous les désirs, et finalement les brigands sont châtiés. La Garde arrive comme à son habitude, c'est-à-dire lorsque tout est fini, et embarque ces fauteurs de trouble connus des services, non sans enregistrer une plainte pour coup et blessure à l’encontre de l’orc du groupe. Au loin, sur les toits de la Maison du Conseil, une ribambelle de sylphelins se marrent.

Puis le calme revient et les mentors finissent par sortir, frustrés. Le Conseil refuse de prendre le risque d’une nouvelle expédition, et ils redoutent que le peuple ne l’accepte pas.

LE CHOIX DES ARMES
LE TOURNOI DE LA GUILDE DES MINEURS
Une semaine plus tard, les mentors ont fait la surprise d’inscrire leurs disciples au tournoi annuel de Khar Rhûz organisé par la Guilde des Mineurs, dont les bénéfices iront aux orphelins des mineurs. Le quartier est en fête, les nains et autres affluent par centaine dans le parc de la Cour Dorée, et Helmut a encore détraqué les élémentaires d’air pour faire faire des cabrioles à sa barque volante au dessus de la tête de tout ce petit monde.

Ne perdant pas le nord, Daktar commence à repérer les parieurs. Les nains ont mis en place un système légal et officiel aussi l’orc cherche quelques joueurs hors normes.

Les festivités commencent par l’escrime, avec ses plastrons et armes de bois, peintes par les enfants du quartier. Comme tous les ans, le tirage au sort affuble certains de beaux ouvrages, alors que d’autres deviennent la risée du public tel « le Chevalier aux Fraises » et son plastron décoré d’une énorme fraise rose. Certains disent que cela motive encore plus les participants, ayant le choix de revêtir l’équipement de leurs adversaires défaits. Toutefois, le tournoi est sérieux et une fois de plus, la finale voit s’affronter la pétillante Marliena Chantelame contre Spilvan le Rouge. Bondissant de part en part de l’arène improvisée, les deux combattants offrent un fantastique spectacle. Marliena déclame de fins vers moqueurs alors que Spilvan lui redouble de fureur… et fini par l’emporter.
Ayant parié à contre courant sur le Rouge, Daktar s’attire la reconnaissance de quelques joueurs et se voit confier l’organisation des autres paris.

C’est désormais le concours d’archers. Le public acclame surtout Jhonda Vreem, que son frère Flim titille en lui demandant de l’impressionner. Cette dernière fait le minimum pour se qualifier, laissant ses apprentis briller quelques instants. Puis vint la finale. Elle demande alors à Helmut de descendre son ancre, à laquelle est accroche la cible de paille, puis lui intime de faire les plus audacieuses cabriole, avant de se tourner vers le public pour se faire bander les yeux. Alors que la barque volante part dans tous les sens, la cible remuant de part en part à l’arrière, Jhonda arme son arc et tire dans une toute autre direction. A la stupeur générale la flèche vire et vire encore jusqu’à atteindre sa cible en plein mouvement acrobatique. Applaudissement. Flim souris, son disciple note que ca doit être la première fois qu’il le voit ainsi.

Enfin l’heure des PJs d’entrer en scène, en commençant par Drak dans le concours de lutte. Le t’skrang aurait d’ailleurs préférer l’escrime, mais son maître veut son disciple à ses côtés et lui mets même la pression : « j’espère te revoir en quart de finale ! ». Flim lui-même participe, tout comme Mangrath Casse-bras et ses apprentis. Drak réussi à se qualifier les premiers tours et rencontre Mâchoire-de-plomb en huitième. Le nain est une vraie force de la nature et est surtout réputé pour ne jamais tomber K.O. Le combat commence et le t’skrang essaye de prendre le nain de vitesse en le faisant chuter avec son appendice caudal. Mauvaise pioche, Mâchoire-de-plomb est bien stable sur ses courtes pattes ! Lui part contre est un lutteur et tente à plusieurs reprises de soulever le guerrier, sans succès. Le combat dure, et le nain change plusieurs fois de stratégies alors que le t’skrang s’entête à vouloir balayer le nain… jusqu’à ce que ca fonctionne ! Drak est en quart de finale, challenge accompli. Heureusement, car il perdra ensuite. Flim en profite pour annoncer à tous la promotion de son protégé au rang de Novice.
Mais le clou du spectacle est la finale opposant le nain au troll. Flim tentent plusieurs techniques de luttes au départ alors que Mangrath semble se battre comme dans une taverne un soir de beuverie. Puis, après plusieurs coups, le nain se mets à les rendre sans se retenir. Le public est en transe et les disciples des deux guerriers comprennent qu’ils ne survivraient pas à de tels coups. Puis le nain arrive alors à prendre de vitesse le troll, enchaînant les mandales. Ce dernier est à genoux dans la sciure maculée de sang, à hauteur de nain, et encaisse les bras ballants les directs au visage, marmonnant une sorte de litanie. Tout à coup ses yeux s’ouvrent et il se redresse en soulevant le nain, le projetant dans les tonneaux servant de barrière. Il saute alors sur Flim et lui assène de terribles coups de genoux et de tête. Le nain est sonné, la foule aussi. Le troll semble fier de ses nouvelles cicatrices et exulte sa joie.

Daktar empoche un beau pactole et fini par lâcher pourquoi : on dit que Mangrath est inspiré par Thystonius, la Passion du défi.

C’est maintenant à l’orc de mouiller la chemise dans un concours d’obstacle, où beaucoup tentent leur chance, le plus rapide l’emportant*. Une charrette portant un gros ballot de paille fait office de départ. Après avoir poussé le ballot pour se servir de la charrette comme d’un propulseur, Daktar est sur le toit d’une bâtisse et doit gravir une échelle de corde pour pénétrer dans une entrée de mine, du toit de la caverne. Aussitôt, il faut sauter une crevasse, les spectateurs juste en dessous. Puis descendre en rappel pour revenir sur un toit, d’où deux nains poussent des pistons pour tenter de faire chuter les participants. Après avoir rejoint le bâtiment d’en face grâce à une corde de funambule au dessus de la foule, l’orc rentre dans une bâtisse obscure, où les tentures se mêlent au miroir dans un vrai labyrinthe. Toujours à fond, Daktar réussi à trouver la sortie et franchit la ligne d’arrivée en battant le record de l’année passée. Fohr est fier même s’il ne manque pas de réprimander l’orc sur ses petites affaires pécuniaires qui, selon lui, nuisent à sa concentration.
Le grand final du tournoi est enfin arrivé : le défi magique ! Un jury d’enfant tiré au sort est constitué et les quatre participants installent leur matériel, alors que le public commence déjà à huer Brelduin, le nain nécromancien, qui le leur rend bien. T’shrrt commence en premier et manipule de la terre** pour sculpter des animaux somptueux. Evidemment, il ne peut s’empêcher de se moquer de son rival Khandif en produisant une caricature grotesque, qu’il fait exploser, propulsant un peu de boue sur l’humain furibard.

Au tour de Caramiriel maintenant, qui n’en mène pas large***. Avec l’aide de ses compagnons, et profitant d’un vide juridique dans le règlement que les organisateurs se dépêcheront d’amender pour l’année suivante, elle a décidé de proposer un conte improvisé aux enfants, sur une princesse harcelé par une Horreur. Bien sur, l’elfe utilisa ses sortilèges pour agrémenter ce tour de marionnettes. Malheureusement, sa première incantation fut un échec, faisant blêmir de honte Khandif alors que T’Schrrt commençait déjà à se moquer de son enseignement. Puis l’elfe se reprit et elle réussi à faire pousser de puissantes lianes pour immobiliser l’Horreur et décocha des traits de feu pour la réduire en cendre. Concluant le spectacle sur une morale de bon aloi, la jeune femme distribua des roulés à la cannelle au jury, provoquant les moqueries du public, autant jaloux qu’amusé par la tentative évidente de corruption.

*les joueurs étant vraiment prit dans le challenge, j’ai décrété que ce serait comme au golf : celui qui a mis le moins de jet pour franchir les épreuves l’emporte. Le joueur a même prit des risques pour gagner des « coups » d’avance (sur un résultat excellent).

** ouais, je me suis planté, T’Schrrt est sorcier par élémentaliste, du coup la sculpture c’est pas très raccord. Mais je voulais surtout faire ressortir la rivalité entre les deux magiciens pour motiver le joueur de Caramiriel.

***le joueur a passé toute la scène à se demander ce qu’il pouvait bien faire, alors que les autres joueurs lui proposaient plein d’idées. C’était assez marrant.
Dernière modification par Mickey le sam. août 03, 2013 11:00 pm, modifié 1 fois.
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kyin
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Re: [CR] La Revanche d'Ardanyan: Extended Version [SPOILER!]

Message par kyin »

Excellent le tournoi, ça fait très Interville mais je comprends que tes joueurs s'y soient bien impliqués (rah, ça me donne envie de recommencer le coup de la course d'obstacle bientôt, en agrémentant de divers mécanismes bien farfelus !)
En tout cas bien vu, franchement !

(sinon pour rendre à César, c'est à chaviro que l'on doit la majorité des CR de parties qu'il a maîtrisé ;) )
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Re: [CR] La Revanche d'Ardanyan: Extended Version [SPOILER!]

Message par Mickey »

:oops: j'avais oublié le 1er chapitre (intoxication alimentaire).

Allez, suite et fin de cette première séance ayant durée environ 5h de jeu, avec du roleplay, des combats tendus et des épreuves ayant bien mit en avant les personnages.

L’ATTENTAT
Le tournoi de magie en est à sa moitié alors que le chef du Conseil des Mages, l’elfe Sham’Sin s’approche pour proposer sa prestation aux spectateurs est aux enfants du jury, prenant très à cœur leur rôle. Il entame alors ses désormais classiques oiseaux de feux, qui embrasent le ciel de Khar Rhûz dans une nuée de volatiles divers mais tous splendides. Puis il transforme ces derniers en cibles multiples qu’il atteint avec d’autres flèches de feux sortant de ses doigts. Le public apprécie. Il se lance alors dans une transe qui semble éprouvante, canalisant une énergie magique crépitante entre ses mains créant une boule de feu rougeoyante, grossissant à vue d’œil.

Alors qu’il se concentre toujours plus, Caramiriel sent bien qu’il se passe quelque chose d’anormal dans le regard du mage, qui décide à ce moment de libérer toute cette énergie dans le ciel en un final ébouriffant. Mais c’est alors que le « soleil » s’éteint à peine un instant, comme un clignotement, laissant tout le monde, spectateurs comme mages émérites interloqués.

Caramiriel elle, remarque dans la foule en face d’elle trois humain ne semblant guère surpris, bien que visiblement contrariés, faisant immédiatement demi-tour alors que Sham’Sin reprend sa présentation de plus belle pour le plus grand plaisir d’un public l’acclamant. L’apprentie Sorcière avertie alors ses compagnons et se lance à la poursuite des étranges humains, se rappelant que quelques instants avant le clignotement, ils ne regardaient non pas le spectacle mais déjà le cristal géant servant de soleil et de lune depuis les 5 siècles de vie recluses sous terre.

Absolument pas géné par la foule, contrairement à ses camarades, Daktar réussi à suivre les suspects, qui rentrent prestement dans une demeure. Il entreprend d’en escalader la façade pour pouvoir les espionner, alors que Drak et Caramiriel trouve porte ouverte et entre dans cette maison silencieuse. Seuls quelques grommèlements se font entendre, comme si quelque chose ne fonctionnait pas correctement, venant des cibles qui semblent encore grimper un étage. Bientôt, toute la fine équipe se retrouve sur le toit, même l’orc qui impressionna ses collègues. Les humains venaient d’emprunter une échelle de corde montant dans l’un des innombrables puits plafonnier de Khar Rhûz. Aussitôt l’Eclaireur les prends en chasse, laissant ses alliés quelques mètres en arrière.

Bon en mal en, Daktar réussi à suivre les bruits jusqu’à un boyau assez étroit pour un orc, d’où émerge une fine mais puissante raie lumineuse. Se rapprochant, il aperçoit une porte que découpe une intense lumière, et quelques ombres mouvante à l’intérieur : les humains sont rentrés dans cette salle, que l’orc situe sans mal au centre de la grotte naine.

Alors qu’il y jette un œil, aveuglé par la puissance de l’immense cristal lumineux central, il peut tout de même apercevoir 5 humains portant des masques anti lumière agripper des barres-à-mines tentant de desceller le cristal. Imaginant tout de suite qu’on lui volait son soleil, l’orc ouvre la porte et intime l’ordre d’arrêter de toute sa hauteur. Malheureusement les voleurs présumés ne semblent guère impressionnés et deux d’entre eux saisissent leurs grosses épées pour tâter de l’orc, les autres continuant leur effort, le cristal commençant à se décoller. Un combat s’engage alors dans ce boyau trop étroit pour les amples mouvements d’armes du guerrier. Voyant bien qu’ils perdent petit à petit leur avantage numérique, les malandrins laissent leur barre-à-mines pour entreprendre les héros du jour, mais ceux-ci finiront par avoir le fin mot malgré les blessures. L’un d’eux, aux portes de la mort, n’hésitera pas à violemment s’entailler le bras invoquant une sombre entité avant d’assener un violent coup à Caramiriel.

Le cristal, soleil de Khar Rhûz est sauvé, et personne en dessous ne s’en rendra compte.

L’interrogatoire des humains révélera que ceux-ci croient en l’existence d’une « Horreur derrière la Porte », attendant patiemment que ses fidèles lui ouvrent la Porte de la Liberté, et qu’elle les récompensera alors avec moult pouvoirs. Ces fidèles semblent regroupés en un culte, ayant donné comme épreuve initiatique à ces 5 humains là, de faire tomber le cristal géant sur la foule en pleine fête de la Guilde des Mineurs.

Ayant remit les terroristes à la Garde, qui en a averti le Conseil, le contre interrogatoire mènera à la même conclusion. Les Vreen proposeront alors aux valeureux héros de tendre une embuscade au Culte de la Porte : la Garde relâchera le seul humain n’ayant blessé personne, lui promettant un jugement prochain, et les aventuriers le suivront, espérant qu’il aille assez vite retrouver leur contact du Culte. Bien sur, la Garde ou même les mentors sont trop connus pour réussir une telle filature, d’où la nécessité de confier cette mission à leurs apprentis, qui acceptent bien volontiers, intrigués qu’ils sont par ce culte impie et terroriste.
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Re: [CR] La Revanche d'Ardanyan: Extended Version [SPOILER!]

Message par scorpinou »

Sympa. Vivement la suite :)

vous allez rejouer dans combien de temps ?
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Mickey
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Re: [CR] La Revanche d'Ardanyan: Extended Version [SPOILER!]

Message par Mickey »

Soit ce soir, mais n'ayant pas de news d'un des joueurs ca me semble compromis; soit lundi.
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Re: [CR] La Revanche d'Ardanyan: Extended Version [SPOILER!]

Message par Mickey »

On a joué tout lundi dernier. Voici une première partie de cette aventure.

L’ENQUÊTE
Le terroriste ayant passé une semaine dans les geôles spéciales de la Maison du Conseil est donc relâché non sans se faire une dernière fois houspiller par les Gardes, puis rentra chez lui au Castel avec interdiction de sortir avant son procès. Les autres terroristes, coupables de crimes de sang, verront la sentence tomber assez vite : 30 jours de cachots et 100 coups de fouets en public à la sortie.

Les aventuriers instaurent comme prévu une surveillance discrète du terroriste et de sa demeure qu’ils connaissent bien pour l’avoir fouillé pendant sa rétention: un petit appartement délabré à l’étage sans autres sorties visibles. Drak se pare d’une couverture miteuse et joue le mendiant, mais se fait rapidement rabrouer par les habitants. Daktar semble chez lui et est à peine perceptible. Quant à Caramiriel, peu à l’aise dans ce quartier, elle ne manque pas de se faire enquiquiner par les orcs du coin, dragueurs ou simples lourdauds.

Le lendemain, alors que la cible n’avait semble t’il pas bougée de son domicile, l’orc du groupe demande aux gardes de factions devant la cible de s’endormir le soir venu, afin de faciliter l’évasion de celle-ci, et de la suivre jusqu’au commanditaire de l’attentat. Sauf qu’au cours de la journée, une poignée d’orcs viennent chercher des noises à notre bon t’skrang car il n’aurait pas payé sa dîme au gang local : les Justes. Rapidement, Daktar arrive à sa rescousse et le ton monte : le Castel appartient aux Crocs et se ne sont pas quelques nouveaux venus qui vont s’en emparer de si tôt ! Se sachant en territoire ennemi, les Justes débarrassent le plancher non sans invectiver de nouveau tout ce petit monde.

La nuit est tombée depuis quelques heures lorsqu’un orc fait plusieurs passages suspects dans la ruelle. Constatant que les gardes se sont assoupis, il s’en va toquer à la porte du terroriste, qui lui ouvre. Les aventuriers sont sur le qui-vive et attendent qu’ils se déplacent, mais après quelques minutes seulement, l’orc ressort et quitte Okoros. Daktar le prend alors en chasse, sentant le traquenard, alors que ses deux compères vont s’enquérir de l’humain. Pas de bol, celui-ci gît dans une mare de sang, la gorge tranchée. Après une rapide analyse des lieux, rien ne semble manquer, et aucune bagarre ne semble avoir éclatée. La victime connaissait-elle son meurtrier ?

Pendant ce temps Daktar suit l’orc jusqu’à une taverne peuplée entre Okoroi, le quartier troll, et les quartiers du lac Vross. A peine entré dans l’établissement que le désespoir le prend : il ne trouve plus trace de sa cible ! Il a beau revérifier, surveiller les cuisines, les toilettes et les occupants qui entrent et sortent de la taverne, impossible de repérer l’orc, surtout qu’il n’y en a pas beaucoup ici. Discutant avec la serveuse, une gentille gamine qu’il impressionne pas mal, il n’apprendra rien de plus, hormis que finalement, un autre client étrange a marqué sa mémoire : un humain roux solitaire à écharpe blanche et ressorti sans consommer à peu près au moment où Daktar est entré. Immédiatement, l’orc imagine la duperie : sa cible était sans doute un magicien capable de déguisement et serait ressorti devant lui sous son nez.

LE COLLIER DE LA LAHALA
Pendant ce temps là, Caramiriel et Drak décide de quitter le Castel pour les abords du lac. Alors que le t’skrang s’ébroue dans l’eau, deux crêtes percent à la surface de l’eau non loin. Deux autres t’skrangs en cuir et avec un trident interpellent Drak. Ils semblent être peu à l’aise avec la surface, contrairement au Guerrier, ainsi, ils lui demandent de les suivre car la Lahala aurait un service à lui demander. Flatté autant que surprit, Drak les suis et retrouve les profondeurs du lac, avec ses coupoles de terres élémentaires caractéristiques des villages sous-marins de sa race.
Après avoir revu quelques connaissances, il se rend auprès de sa lahala, Haragasun, d’approximativement le même âge que lui, mais dont la sagesse semble illuminer son jeune visage.

Malgré tout, le guerrier est plus attiré par la coupe de poisson aux épices que par les propos de la jeune femme. Elle lui demande toutefois de remettre en main propre une missive cachetée au sorcier t’skrang T’Shrrt Zrul’Ul de Shal’Minar. Bien entendu, Drak accepte avec honneur, non sans chiper un poisson au passage.

De retour sur la berge, alors qu’il explique à Caramiriel son entrevue, quatre gardes t’skrangs sortent à nouveau de l’eau, hurlant à Drak de s’arrêter. Celui-ci ne bouge pas et s’étonne de ce vacarme. Alors que les gardes le somme de rendre ce qu’il a volé, il s’excuse en expliquant qu’il a déjà mangé le poisson. Les gardes ne gouttent guère ce qu’ils prennent pour une moquerie et réclament à nouveau le fruit de son larcin : le collier de la lahala. Stupéfait, Drak clame son innocence. Fouillé, tout comme l’elfe à ses côtés, il sera innocenté. Les gardes partent alors questionner les badauds et autres pécheurs alentours.

Sur le chemin du retour, ils croisent un Daktar frustré qui les entretient de son désarroi. Décidant de quitter le quartier avant que les portes ferment, ils entendent peu après des cris à plusieurs ruelles de là. Curieux, ils aperçoivent plusieurs formes courir et hurler après quelqu’un tentant de les semer depuis les toits, puis reconnaissent les gardes t’skrangs. Drak demande alors à ses amis d’aider à capturer le fugitif et se met immédiatement à sa poursuite. L’orc le suit et tous arrivent à un croisement où le voleur change de direction et entreprends de passer à un autre immeuble en marchant sur une corde à linge. L’orc sort alors une dague de lancé et vise la corde, quatre étages plus haut. Très adroit, il arrive presque à la sectionner, déséquilibrant le voleur qui chute mais réussi à se rattraper aux cordes un étage plus bas. Il se ressaisi et pénètre dans un appartement. Les aventuriers grimpent les marches alors que les gardes t’skrangs continuent à courir dans la mauvaise ruelle. Lorsque le voleur aperçoit ses poursuivants dans les escaliers, il change d’idée et remonte au dernier étage, pénètre chez un habitant, et grimpe sur le toit par une fenêtre, Daktar et Drak à ses trousses. Caramiriel, elle, se contente de suivre depuis la rue. Alors que le voleur saute d’un immeuble à l’autre, Drak tentant de faire de même est gené par sa lourde masse et loupe son saut. Heureusement pour lui, des cordes à linges freinent sa chute et lui empêchent de se briser le dos, dix mètres plus bas. Daktar lui, réussi à suivre le voleur, qui emprunte des escaliers extérieurs pour rejoindre une ruelle. Mais l’elfe l’avait suivit et incante ses fameuses lianes pour l’immobiliser. C’est sans succès, obligeant l’orc à sauter de l’escalier pour fondre sur sa proie et lui bloquer la route.

Quelle ne fut pas sa surprise lorsqu’il se retrouva nez à nez avec une jeune humaine. Grimée en vieillarde, malgré la sueur qui fait dégouliner le maquillage, la voleuse affirme que les t’skrangs veulent lui faire du mal. Daktar ne tombe pas dans son jeu et réussi à lui faire avouer son crime et récupère le collier : une simple lanière de cuir enlacée dans un galet poli par l’eau, sur lequel est gravé « En mémoire d’Ardan Yan ». Touché par la dextérité de la voleuse, Zélia, l’orc l’enjoint à rapidement se faire la malle, et à le recontacter plus tard si elle cherche du travail. Mais Caramiriel ne sachant rien de ce stratagème fait fondre d’innombrables lianes sur l’humaine dès qu’elle l’a vit déguerpir, l’immobilisant. Drak arrivant sur ces entre-faits, il menace suffisamment la voleuse pour qu’elle explique son histoire : un mystérieux homme encapuchonné l’a engagé pour voler le collier il y a peu. Elle a corrompu M’nal, un serviteur de la lahala ne supportant plus sa condition, de récupérer le dit collier contre cinquante pièces d’argent. Elle devait le rapporter ce soir ou demain soir au Temple de l’Avarice contre le dernier payement. Contre la promesse de ne pas être remise aux t’skrangs, Zélia propose de mener les justiciers au commanditaire, quitte à lui remettre un faux collier.

Caramiriel examine l’objet, le pensant magique, mais déchanta vite : il ne s’agit même pas d’un objet de trame mineur.

Peu après, Drak rapporte fièrement le collier à sa lahala, qui lui expliqua l’histoire d’Ardan Yan, ce questeur de Rashomon qui avait établit un point de repos pour les voyageurs à l’orée d’une forêt bien avant le Châtiment. Ce gîte devint vite un lieu de repos et de commerce avec les elfes à proximité, puis une petite ville attirant les Ecorcheurs, ces pillards orcs sanguinaires et redoutés de tous. Une nuit, un raid saccagea la petite bourgade et laissa de nombreux cadavres, dont Ardan Yan. Les elfes décidèrent de reconstruire le village et le nommèrent Ardanyan en mémoire au questeur tombé au combat. Un habitant de la ville grava ce collier et l’offrit à la lahala de l’époque qui revenait négocier un accord commercial.

Drak, qui avait fini de s’empiffrer de poisson aux épices, dénonca M’nal, ce qui toucha la jeune femme. Les gardes réussirent à le capturer et le firent avouer. Celui-ci, expliquant son geste par sa fascination pour la surface et l’ennui de son statu de serviteur, se verra punit de trente jours de cachots par la lahala, et d’un bannissement définitif du lac.

Pendant ce temps, Daktar fait le tour d’Okoros pour essayer de localiser l’humain roux à écharpe blanche - sans succès, et Caramiriel se dirige vers la porte pour rejoindre son maître à Khar Rhûz et l’interroger sur ce meurtrier changeur de forme, puis visita l’illusionniste présent dans ce quartier, qui dit ne pas connaître d’autres illusionnistes rouquins. Plus tard, Daktar alla voir les gardes de la porte et leur parla du rouquin. Bien sur, ils ne pouvaient que s’en rappeler. Grâce au registre, l’orc apprit qu’il se nommait Imildur et avait déclaré se rendre à Shal’Minar.

Le lendemain, tous se retrouvèrent pour aller porter la missive de la lahala à Shal’Minar.
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Re: [CR] La Revanche d'Ardanyan: Extended Version [SPOILER!]

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Hop, encore un petit chapitre tant que j'avais le temps d'écrire ce matin. Mais c'est loin d'être fini :)

LES ELFES ET LA MORT
Shal’Minar est un vrai havre de paix quand on est habitué au tumulte des autres quartiers, avec ses champs, vergers et lacs. Au centre trône un immense et majestueux arbre où plusieurs élégantes demeures gisent entre ses solides branches. Mais le paysage est vite gaché par la venue de Rokku u Rol, cet elfe élancé au regard d’acier, sur son étalon magnifique, barrant la route des aventuriers.

Après s’être inquiété de leur venu, il priera Caramiriel d’en finir au plus tôt afin de débarrasser Shal’Minar de « ces étrangers ». Hautain et ouvertement raciste, l’elfe ce Cavalier reconnu n’a toutefois pas réussi à faire sortir Daktar de ses gonds. Les héros apprendront même qu’aucun Imildur ni humain roux ne vit dans ce quartier, appuyant encore une fois la thèse du magicien transformiste.

Les trois compagnons, dépités, accompagnent tout de même Drak vers la hutte toute peinturlurée de son confrère t’skrang. Celui-ci les accueillera avec sympathie et s’attèlera à rédiger sa réponse à la missive reçu. Pendant ce temps, les aventuriers vont se balader dans le quartier et sont intrigués par un petit attroupement devant une hutte. Les quelques sylphelins alentours s’agitent drôlement pour pouvoir accéder à l’intérieur, et parlent d’une « horrible mort ». Sur place, les compagnons aperçoivent effectivement un corps allongé au sol, pudiquement recouvert d’un drap blanc sur lequel perce quelques tâches de sang au niveau du torse. Il s’agit de Callen, un elfe connu pour sa dévotion à la justice et la vérité, questeur de Mynbruge. La salle est peu dérangée et seul un petit autel dénote clairement, avec sa statue de Mynbruge sur ce piédestal, où il est écrit en lettre de sang et throalique « Le Culte Lui ouvrira la Porte ».

Alors que les sylphelins s’inquiètent d’un retour de la Mort des elfes, cette soit disant maladie qui aurait emporté bon nombre d’elfes depuis plusieurs décennies, sans toutefois avoir de réels symptômes ou foyer épidémique identifié, Daktar réussi à entrer dans la salle pour mieux observer les lieux et le corps. Il remarque que celui-ci a été violement passé à tabac, bien qu’aucune plaie ne puisse expliquer la mort. Celles au torse ne sont que des entailles suffisantes pour écrire le message sur le piédestal. Cependant, l’orc remarque une bague étoilé à la main droite du questeur, et une trace d’anneau à la main gauche. De même, l’examen de l’autel montre une gravure en forme d’étoile. L’orc récupère subrepticement la bague et l’enfiche dans la gravure, réussissant à ouvrir un petit coffre dans la base du piédestal. A l’intérieur, trois rouleaux de parchemin que l’Eclaireur récupère discrètement. Par contre, aucune trace sur les lieux d’un autre anneau pour la main gauche. D’ailleurs, la bague étoilée ne laisse voir aucune trace ancienne au doigt*, intriguant l’orc.

Les gardes du kaer arrivent sur ces entrefaites et analyse la scène, sans plus de réussite, alors que les observateurs commencent à en appeler au héro du kaer, le vieux Leldrin. Celui-ci fini par arriver quelques minutes plus tard, au bras de la jeune Asandel, la gouverneure de Shal’Minar. Il inspecte les lieux dans un silence mêlant respect et inquiétude, tripatouille le corps, s’interroge de sa voie chevrotante, et fini par demander la venue de Ghandjoon, la représentante des nécromanciens au Conseil des Mages, car dit-il, la mort semble dû à un sortilège de Douleur. La nécromancienne, vivant non loin dans le bosquet d’Ijandii, où les syphelins résident aussi et ont abandonné ce côté du bosquet, arrive quelques temps plus tard. Cette humaine d’un certain âge, vétue de noir et au regard sombre plombe l’ambiance par sa seule présence. Et lorsqu’elle annonce utiliser ses pouvoirs pour revivre les derniers instants de sa victime, malgré les risques dans subir les mêmes effets, l’assemblée est accrochée à ses lèvres. Puis elle incante et s’anime, les yeux révulsées, d’une étrange manière. Elle se déplace, marmonne bien trop vite pour être intelligible, semble subir des coups, puis s’effondre sur le corps de Callen, et est prise de violentes convulsions. Enfin, elle rouvre ses yeux, lucide, et reprend son souffle. « Plusieurs personnes masquées, des males sans doutes, elfes ou humains, l’ont battu à mort. Je n’ai pas pu voir leur visage, mais le nécromancien avait le regard dément de ceux qui ont sombré trop loin dans la noirceur de l’outre-monde. Seul fait notable, ses sourcils gris. »

La foule s’agite, puis la garde disperse tout le monde avant d’embarquer le corps et de fermer les lieux. De leur côté, Caramiriel lit les notes du questeur rédigées en spéréthiel et expliquant qu’il menait depuis quelques temps une enquête sur le Culte de la Porte. Il a rencontré quelqu’un qui selon accrédite les thèses du culte, ayant vu « une ancienne connaissance morte, marcher et lui parler ». Il aurait même réussi à approcher un cultiste, puisqu’il a retranscrit le témoignage de quelqu’un à qui « l’Horreur lui parle et lui montre sa puissance ». Mais aucun nom. Enfin, il étaye une théorie selon laquelle l’attentat avorté de Khar Rhûz servait avant tout à instiller la terreur dans le cœur des habitants, terreur qui servirait à nourrir l’Horreur derrière la Porte afin qu’elle brise les défenses du kaer et entre.

Très inquiets, les aventuriers retournent chez le sorcier t’skrang et finissent par lui confier leurs découvertes et théories. T’Schrrt admet que la situation est inquiétante, que le Culte soit uniquement composé de fanatiques fous et prêt à tout, ou qu’une Horreur les inspire réellement. Toutefois, il n’arrive pas à croire à cette dernière théorie, car selon lui, si une Horreur pouvait influencer quelqu’un du kaer, cela voudrait dire que celui-ci n’est plus hermétique et que l’Horreur aurait déjà pu entrer et faire un carnage.

Quoi qu’il en soit, le t’skrang remet à son confrère de sa réponse à la lahala, tenant sur huit rouleaux, s’excusant de n’avoir pas eu le temps d’y mettre les formes et d’avoir résumé à ce point sa pensée. Puis la petite troupe se remet en route pour le Hall du Conseil où ils doivent retrouver Zélia et le faux collier de la lahala, et percer à jour le commanditaire de ce vol.

*cet anneau à bien semé le doute dans tous les esprits, même le mien. N'ayant pas de réelles explications sous la main, car le Culte n'a PAS forcé l'autel, j'ai trouvé une parade dont je n'ai finalement pas eu à me servir: sur le départ, un gars du Culte commence à dépouiller la victime et lui enlève ses bijoux. Le leader le surprend et le réprimande, ils ne sont pas là pour voler les morts. Le cultiste remet donc alors la bague mais au mauvais doigt. Tout simplement.
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RENCONTRER LE COMMANDITAIRE
Zélia avait parfaitement rempli son rôle : elle était allée au point de rendez-vous, dans les ruines encore présentes sur la façade ouest du Hall du Conseil, et avait attendu, dans la pénombre, la venue de cet homme en robe de bure sombre. Alors qu’elle lui avait remit le collier contre une bourse, les aventuriers passèrent à l’assaut, toutes lames dehors, et exigèrent la restitution du collier et l’explication de ce vol. Le commanditaire ne semblait guère surpris et demanda, las, s’ils savaient où ils se trouvaient. Le Temple de l’Avarice, ces ruines que tous avaient connues, étaient à l’origine un magnifique temple dédié à Rashomon où œuvré le bon elfe Samiel et ses disciples. Mais la cupidité des nains, qui voulaient garder la plus grande partie de leur travail au nez et à la barde tant du Conseil que de la Guilde des Mineurs elle-même, les poussèrent à creuser encore plus loin sans expertise préalable. Tant et si bien qu’un jour le plafond s’effondra, miné par les nains dissidents, sur le temple de Samiel. Un réel carnage emporta le questeur et presque tous les habitants, poussant le Conseil et les elfes à exiger la peine capitale pour les mineurs, interdire à tous les nains la maîtrise de l’illusionnisme leur ayant permis de dissimuler leurs méfaits, et plaça les mines sous surveillance express du Conseil. Les nains s’offusquèrent et plusieurs actions rivalisèrent de violence, à tel point qu’Okoros expulsa tous les représentant nains et elfes du quartier et ferma ses portes, bientôt suivit par Shal’Minar et Khar Rhûz. Bien sur, la survie imposa une reprise de contact et un troc entre les quartiers, mais la communauté fut fracturée à jamais.

Alors que le mystérieux commanditaire racontait ces tristes événements aux héros médusés, ceux-ci furent prit d’une telle lassitude que lorsqu’il tourna les talons, ils n’eurent même plus envie de le rattraper. « Mais pourquoi en vouloir à ce médaillon ? », lancèrent-ils malgré tout. « Pour occuper… » répliqua l’homme, qui jeta alors le dit médaillon dans un tas de gravas à côté. Bientôt, il disparu dans la foule.

LE RETOUR DE LA LAHALA
Quelques heures plus tard, les jeunes adeptes accompagnèrent Drak au bord du lac Vross où celui-ci plongea pour retrouver les siens. Il demanda à rencontrer la lahala Haragasun pour lui remettre la réponse de T’Schrrt, mais elle n’était pas disponible. Un serviteur, K’van, promis de débarrasser le guerrier de cette longue attente en récupérant le parchemin. Sentant la moutarde lui monter au nez avec toutes ces personnes n’étant qui elles prétendent être depuis quelques jours, Drak piqua une colère et décida d’attendre coûte que coûte, au grand damne de K’van. Plusieurs longues heures plus tard, la leader du peuple du lac le reçu et le remercia.

Quelques jours plus tard, le Conseil demanda aux habitants de venir assister à une allocution depuis le balcon de la Maison du Conseil. Sur place, Joran Casquedur bien sur, allait prendre la parole, avec à ses côtés les gouverneurs de chaque quartier : Kolgan Barberousse pour les nains, Asandel pour les elfes ainsi Galvan Andur pour Okoros. Mais, plus surprenant, de grands adeptes siégeaient à leurs côtés, dont les mentors des héros.

Le Premier Conseiller Joran prit la parole annonçant deux bonnes nouvelles. La première sera l’intégration de la lahala Haragasun au Conseil, ce qui provoqua les cris de joies des nombreux t’skrangs présents. D’autres, rétorquèrent que cela constituait un fâcheux précédent, puisque le Conseil n’est composé que d’un représentant par quartier, et non deux comme Okoros désormais, et qu’il ne s’agissait pas d’élection raciale, même si dans les faits Khar Rhûz avait toujours élu un gouverneur nain, et Shal’Minar un elfe.

La seconde nouvelle fut annoncée en grande pompe par Casquedur : le Conseil avait accepté l’envoi d’une expédition à l’extérieur du kaer ! Ils partiraient le lendemain de la nouvelle année, soit une semaine plus tard. Puis le Conseiller présenta les courageux volontaires : les héros de Khar Rhûz Jhonda et Flim Vreen, le représentant des Sorciers au Conseil des Mages Khandif, la charmante troubadour et maître d’arme Marliena Chantelame et enfin, l’éclaireur de la Guilde des Mineurs Fohr Bosle. La foule était en délire et une vague d’espoir sembla balayer en un instant les doutes que des décénies de malheurs avaient plombées.

Evidemment, le Sorcier T’Schrrt serait temporairement promu au Conseil des Mages en remplacement de Khandif. Le kaer acclama ses nouveaux héros avec dévotion.
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UN SAUT VERS L’INCONNU
Les jours suivants furent pour le moins studieux et âpres pour les aventuriers, servant d’aide pour leurs mentors, en pleine préparation. D’habitude, les entraînements cherchent à perfectionner le disciple et le pousser à son maximum, là, c’est le maximum des mentors que les disciples doivent aider à progresser. Ils en ressortent épuisé, tant physiquement que moralement. Entre les heures de combats et d’entraînement sportif de Flim Vreen, les révisions des textes sur les créatures et la géographie extérieure pour Fohr Bosle et les recherches magiques et alchimiques de Khandif, les jeunes adeptes n’ont plus une minute à eux. Seul Drak réussi à retourner au Hall du Conseil un jour de marché dans l’espoir de retrouver la voie du mystérieux commanditaire… et effectivement, quelques instants plus tard, celle-ci semble nonchalamment commander deux salades à un maraicher local. Rapidement, le t’skrang fend la foule pour ne pas perdre sa cible, et se retrouve sur les traces d’un vieil humain en robe de bure, faisant ses courses, indiquant qu’il ne doit pas être un marchand en provenance d’un des quartiers du kaer, mais un résident du Hall du Conseil. Le Guerrier entreprend donc de confronter l’humain directement, pour le désarçonner. Après quelques secondes de doute, celui-ci donne l’impression effective de le reconnaître. « Pourquoi avoir volé le collier de la lahala ? » demande le t’skrang, « Et pourquoi pas ? » rétorque sans coup férir le vieil homme, continuant ses courses. « Qui êtes-vous ? », « Xond, l’archiviste gardien du Trésor du Kaer ». Sur ces mots, l’homme lézard tombe en plein désarroi. Quel intérêt aurait un tel personnage à entreprendre ce genre de vol de bas étage ?

Puis le vieil archiviste se dirige vers la bibliothèque, et, continuant de parler gentiment, demande l’aide du vigoureux t’skrang pour porter ses courses, et, bon an mal an, pour l’aider à ranger des grimoires de comptes, ce qu’il acceptera d’une étrange facilité.

Deux jours plus tard, Drak ressort de la bibliothèque et se rends compte qu’en plus de n’avoir rien apprit de particulier, il y a travaillé sans réelles raisons, à déplacer et réorganiser les collections selon les humeurs changeantes du chef archiviste. Ecœuré, le t’skrang décide de ne plus revoir cet homme là et ses discours hypnotisant.

SOUS LE FEU ENNEMI
Quelques jours plus tard, les mentors décident de réunir toute la future expédition pour commencer à préparer le travail en équipe. Ils décident de se réunir chez un des plus fameux aubergistes de Khar Rhûz, Kaldarn. Bientôt, tout le kaer entend parler de cette réunion, et les lieux sont bondés de badauds espérant croiser les héros et les encourager. Koran Barberousse, gouverneur et troubadour de son quartier, est lui aussi de la fête. Les disciples sont accueillis comme des héros lors qu’ils arrivent avec leurs maîtres, qui vont eux s’enfermer dans un salon transformé en salle de réunion par le patron lui-même. A ceux-ci vient se joindre Leldrin, qui arrive, acclamé, pour fournir toute son expérience possible aux nouveaux explorateurs.

L’ambiance bat son plein alors que la réunion dure déjà depuis plus d’une heure. Les disciples bénéficient aussitôt de la popularité de leurs mentors et les tournées gratuites s’enchaînent, grisant le t’skrang. Puis la porte s’ouvre et Kaldarn demande après l’avoir cherché dans la foule à Caramiriel de s’approcher. Khandif présente alors rapidement sa protégée au groupe, puis laisse Leldrin prendre la parole. Celui, chevrotant, demande à l’elfe d’aller vite à Shal’Minar dans l’Arbre de la Sagesse toquer à la porte de la gouverneur Asandel, pour lui demander de l’accompagner chez Leldrin. Caramiriel devra y retrouver un bol en argent et le ramener pour la réunion. Et au vieux héro de lui écrire un laissé passé pour la Garde. La jeune elfe s’exécute sans tarder, trouve Asandel, puis rentre dans la demeure simple et vieillotte de Leldrin, puis leur ramène le fameux bol.

Quelques heures passent encore et Drak et fin saoul, commençant à taper sur les nez de son collègue Daktar. La foule est toujours dense et l’ambiance joyeuse quand un bruit de verre brisé retenti, tout de suite suivit d’une sorte d’explosion de flammes et d’une cécité générale. Les gens hurlent et la panique envahit les lieux. Les nyctalopes n’y voient rien, ce qui est profondément illogique, et la vision astrale de Caramiriel ou Daktar n’aide guère. Bientôt, certains crient au feu et semblent brûler vifs, pendant qu’un mouvement de foule violent pousse tout le monde dans un chaos indescriptible.
Caramiriel tente désespérément de rejoindre les mentors sans se faire piétiner, alors que l’orc cherche une fenêtre, qu’il trouve déjà briser. Après s’être hissé dehors, il recouvre instantanément la vue et fait face à deux hommes en armure de cuir sombre et au visage camouflé par un foulard noir. Quelques mètres derrière eux, un autre homme vêtu à l’identique psalmodie alors qu’à ses pieds gisent plusieurs bouteilles dont s’échappent un torchon ainsi qu’une torche enflammée. Les poils de Daktar se hérissent quand il remarque que le lanceur de sort possède de broussailleux sourcils gris*, comme les avaient décrit Ghandjoon après le meurtre du questeur.

Le combat s’engage et l’orc à fort à faire. Les hommes ne sont pas des bretteurs nait, mais à deux contre un plus la magie, l’inquiétude grandit. Sur sa droite, il peut apercevoir d’autres cultistes mettant le feu à la charrette qu’ils avaient visiblement mit devant les portes de l’auberge, bloquant l’évacuation. A l’intérieur, la sorcière réussie à ouvrir la lourde porte menant à la salle de réunion et prévient les mentors qui rappliquent illico. Quant à Drak, saoul comme un cochon, trouver une des fenêtres devient une quête épique en soit. Après quelques passes d’armes, Daktar mets au sol un de ses assaillants et se rue sur le nécromancien. Mais ce faisant, il donne son dos au fourbe cultiste qui lui enfonce deux pousses d’aciers entre les côtes, le souffle coupé et la douleur font perdre conscience à l’orc.

Dans l’auberge, alors qu’une fumée toxique envahit la salle, Khandif incante et fait réapparaitre la lumière, laissant voir une scène de chaos digne d’une guerre. Marliena et Jhonda saute de tables en lustres pour rejoindre les portes principale, que Flim tente de défoncer. Drak lui, parvient à passer par une fenètre et voit son ami Daktar s’effondrer. Il essaye de charger les meurtriers mais sans réelle réussite. A l’intérieur, Khandif use de sa magie pour étouffer les flammes et dissiper la fumée. Les autres réussissent à libérer les portes.

C’est alors que Drak aperçoit les hommes en noir quitter le navire, tout comme deux autres quittant l’auberge par une porte à l’arrière, tenant dans leur main un petit objet rond et brillant : le bol demandé par Leldrin ! Le t’skrang se lance immédiatement à leur poursuite mais déjà le cœur lui monte au bord des lèvres, les hurlg immondes des heures passés refaisant surface. Entre deux nausées, il arrivera à alerter Fohr Bosle de la fuite de cultiste avec leur bol d’argent. Aussitôt, le nain esquisse une moue qui n’augure rien de bon et alerte ses compagnons. Le bol à l’air important pour eux. Tous se mettent immédiatement en quête des voleurs, alors que la Garde arrive prendre soin des blessés et évacuer les lieux.

Plus tard, les mentors reviendront avec quelques cadavres d’hommes en noir, et un humain aux sourcils gris, ainsi que leur bol. Ils expliqueront à leurs disciples que dans l’idée de réussir l’expédition, ils avaient décidé de renforcer magiquement leur groupe en usant de magie du sang. Leldrin et les siens ayant eux aussi fait ca à l’époque, ils décidèrent d’utiliser le même rituel et le même réceptacle : le bol en argent. Si le Culte l’avait volé, ils auraient pu nuire au groupe comme s’ils étaient constamment dans leur dos, invisible. Mais surtout, le Culte pensait que l’Horreur derrière la Porte ayant repéré l’expédition, pouvait remonter le filament jusqu’au bol et donc pénétrer le kaer. Pensée terrifiante que tous réprimèrent.

LES ADIEUX
Plusieurs jours après, Khar Rhûz panse ses plaies et pleure ses morts. Mais la capture et le démantèlement du Culte de la Porte soulage la tristesse et l’inquiétude de tous les habitants du kaer. Daktar, grièvement blessé, récupéra gentiment.

Le nouvel an est passé, avec ses abus de boissons et ses quartiers en fête. Cette année, une saveur particulière anime la foule car tous espèrent qu’il s’agit de la dernière année sous terre. Demain, l’expédition franchit la Porte de la Liberté et délivrera le kaer de la Longue Nuit.

Le lendemain, tout le kaer a tenté de se tasser dans le Hall du Conseil. Joran Casquedur et les Gouverneurs sont au balcon de la Maison du Conseil et les explorateurs devant la Porte de la Liberté, non loin du Conseil des Mages. Aux premières loges, les disciples donnent leurs sacs à leurs maîtres dans un silence respectueux. Puis Joran fit taire la foule. Après avoir eu une pensée pour les victimes du dernier attentat du Culte, mais aussi bien précisé que la peur ne l’emporterait pas et que la justice serait exemplaire avec de tels fauteurs de trouble, il exalta la foule en parlant de la chance unique pour le kaer de retrouver l’extérieur et sa liberté, sur les pas d’une vie nouvelle et meilleure pour chacun des habitants. Puis, il fit un geste au Conseil des Mages qui se mit à chanter à l’unisson. Les trois glyphes de la Porte s’illuminèrent et clignotèrent en rythme, accélérant la fréquence jusqu’à devenir incandescent. La Porte commença alors à se soulever, laissant apparaître un couloir sur une dizaine de mètre puis la réplique exacte de la Porte de la Liberté. La foule recule de quelques pas, les plus superstitieux quittant les lieux. Les explorateurs se tournent une dernière fois vers leurs proches, puis adressent un petit à chacun tout comme à leurs disciples, leur passant les dernières consignes, encouragement, ou leur souhaitant une belle vie s’ils ne se revoient jamais, et franchissent la Porte.

Le chant des mages reprend, d’un rythme frénétique à une douce mélopée. Les glyphes brillent à la même fréquence et finissent par s’éteindre. Un silence sourd et inconnu envahit le Hall.

MESSES BASSES
Cela fait maintenant 10 jours que l’expédition est partie, et plus personne n’a de nouvelle. L’ambiance est retombée et le moral général commence à s’assombrir. Certains parlent de complots, imaginant que le Conseil refuse d’avertir la population de la mort dans d’atroces souffrances des aventuriers, d’autres arguent que le monde extérieur et immense et qu’ils reviendront bientôt.

C’est alors qu’un enfant nain vient chercher Daktar, Drak et Caramiriel qui était réuni à Okoros. L’orc était enfin bien remit sur pied, notamment grâce aux onguents de l’elfe et aux conseils d’utilisation du t’skrang, qui décidemment était plein de ressources inattendues. Le gamin averti les adeptes que Kaldarn les demandaient.

Arrivés dans l’auberge portant encore les stigmates de l’incendie, le nain les accueilli sympathiquement. Après quelques banalités, il leur expliqua le sens de cette invitation : la jeune femme en habit sombre dans le recoin de l’auberge les a demandés et n’a pas quittée la table depuis, fixant son verre de vin rouge. Et elle fait peur aux clients…

La femme se trouve être Ghandjoon, la représentante des nécromanciens au Conseil. Sans jeter un regard aux adeptes, elle leur annonça que le Marteau d’Upandal, une boutique sur l’Avenue des Artisans à Okoros avaient des offres « vraiment spéciales » pour eux et que leurs vies en dépendaient. Très énigmatique, ils n’apprirent rien de plus.

LE MARTEAU D’UPANDAL
Désormais reconnus de la Garde, si ce n’est du kaer entier, les aventuriers repassèrent sans mal les portes d’Okoros sans attendre le jour suivant légal.

Le Marteau d’Upandal se trouva être une des dernières bicoques de l’Avenue des Artisans, et donc certainement une des plus anciennes, vendant pelles, pioches et lanternes aux mineurs d’Okoros. Le patron, un orc répondant au nom de Harg, les accueilli un peu froidement. Alors que les aventuriers prétextèrent venir pour « l’offre spéciale », Harg ferma instantanément boutique et leur dit simplement de leur suivre, se dirigeant dans l’arrière boutique, puis dans la cave. Actionnant un poussoir dissimulé, une porte secrète s’ouvrit et la troupe s’engagea dans un long tunnel silencieux.

L’orc, taiseux, ne laissa échappé qu’une chose : ils devaient rencontrer quelqu’un d’important.
Au bout d’une grosse heure de marche, laissant Daktar penser qu’ils étaient revenus vers le centre du kaer, la troupe arriva face à une grille métallique derrière laquelle attendaient deux membres de la Garde du Conseil, visiblement guère surpris. L’orc enjoint tout le monde de passer la grille. Suspicieux, ils finirent par s’exécuter. Puis, l’un des Gardes alla chercher une autre personne… qui n’était autre que Casquedur, le Premier Conseiller d’Ardanyan.

Celui-ci expliqua que ce petit stratagème était malheureusement nécessaire pour garder cette entrevue secrète. Puis il rentra dans le vif du sujet, annonçant que le Conseil n’avait reçu aucune nouvelle de l’expédition et que ce n’était pas normal. Celui-ci c’était alors entredéchiré à la dernière réunion pour savoir s’il fallait ou non envoyer une autre expédition. Un statuquo bancal a fini par émerger, disant qu’il était urgent d’attendre et d’avoir plus d’information. Joran prit alors sur lui de contacter les valeureux apprentis des missionnaires, qui avaient déjà sauvé la fête de la Guilde des Mineurs, pour leur demander de sortir en toute discrétion et découvrir ce qu’il était advenu de leurs mentors. Bien sur, hors de question de jouer aux casse-cou. S’ils devaient faire face à l’Horreur, il fallait tout de suite revenir contre la Porte, sensé les protéger. Officiellement, les disciples seraient mis aux arrêts pour différentes raisons, expliquant leur absence.

Après avoir accepté, et ce malgré l’avis négatif de Caramiriel qui ne comprenait pas que personne n’accepte que le Châtiment n’était tout simplement pas fini, Joran emmena les héros toujours à travers un dédale secret, jusqu’au Hall du Conseil, vidé de ses occupants de jour. Sur place, il leur présenta Griffin***, un humain troubadour d’Okoros élève de Marliena Chantelame et agent du Conseil. En plus de Griffin, seule Ghandjoon, les Gardes Guiessvald et Jus et Joran serait présent et au courant de cette nouvelle expédition.

Après leur avoir donné un peu de matériel restant des derniers préparatifs**, Ghandjoon leur donna les dernières consignes. Le kaer était pourvu d’un kaon-ma, un glyphe permettant de communiquer avec l’intérieur depuis l’extérieur. Il suffisait de poser sa main dessus et de penser fortement à quelqu’un, elle, pour lui parler dans son esprit. Les aventuriers devraient pouvoir tenir la nécromancienne au courant de leur progression ainsi. De même, des mots magiques permettent d’ouvrir la Porte depuis l’extérieur. Ces mots, Feh – Thark – Berram, sont secrets et ne se passent qu’entre membre du Conseil des Mages. Il faut les prononcer à voie haute, distinctement, et dans le bon ordre.

Enfin, Joran d’un ton grave relance ses encouragements : « Demandez-vous ce que notre grand héros Leldrin ferait en cas de problèmes et assurez-vous de revenir. Votre retour est important. Le kaer entier sera condamné si vous échouez. » Puis il leur tendit une clé étrange et toute biscornue bien que non magique. Cette clé est censée désamorcer tous les pièges protégeant le kaer, bien que depuis que le Livre des Sceaux ait brûlé, on ne sache plus vraiment grand-chose sur ces pièges.

Dans un silence lourd, et après à son tour leur avoir souhaité bonne chance, la nécromancienne commença à chanter, révélant qu’un seul membre du Conseil des Mages était nécessaire pour l’ouverture, le reste étant pour le décorum. « Et certains adore réellement le décorum » ajouta-t-elle avec une moue laissant comprendre ce qu’elle pensait de ceux-là.

Les glyphes commencèrent à s’illuminer crescendo, pour devenir incandescentes et laisser la Porte s’ouvrir, sans le tumulte ni les discours enflammés de la dernière fois. Contraste saisissant. Puis, dans un souffle de courage, les aventuriers passèrent la Porte et pénétrèrent dans le sas que constitue en fait la Porte. Celle ce se referma bruyamment, laissant les nouveaux explorateurs seuls au monde pour la toute première fois de leur vie.

Le sas, un tunnel d’une vingtaine de mètre au plafond magnifiquement décoré d’une mosaïque représentant tous les sacrifices des habitants d’Ardanyan pour la construction de ce kaer, donne sur la réelle Porte de la Liberté, dont les glyphes commençaient à pulser de cette lumière désormais caractéristique, maintenant que la Porte arrière était scellée. Puis, au paroxysme, les glyphes incandescente fit ouvrir la Porte sur l’extérieur, le vrai, où le Châtiment n’avait peut être pas encore prit fin et fait disparaître la précédente mission d’exploration.


*j’ai très mal joué Frondargent, oubliant son pouvoir de Regard terrifiant et son sort de Bouclier de Brume (que je lui avais rajouté exprès d’ailleurs !). Heureusement, la partie étant mal engagé pour les joueurs, et un cultiste ayant fait un 30 ( !) aux dégâts, je me débarrassais d’un combat peu intéressant et pouvais poursuivre l’histoire.

** j’ai ajouté un peu de matos comme toute arme / armure classique (mais à l’effigie de la Garde), quelques potions (dont une seule des Blessures Graves) et quelques charmes de sang préparés par Ghandjoon elle-même (Trompe la mort ; Absorption des coups et bien sur Protection contre les Horreurs, qui ne sera finalement d’aucune utilité).

***techniquement, ce joueur est arrivé en séance 3, qui prend place juste après l’ouverture du sas. Mais un tout petit retour en arrière à permis de l’introduire sans heurt.


Pour info, cette séance (de l’enquête à ce point) à prit une séance de 7h de jeu environ. La 3ème a eu lieu cette nuit, et le compte rendu ne saurait attendre.
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chaviro
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Re: [CR] La Revanche d'Ardanyan: Extended Version [SPOILER!]

Message par chaviro »

:bravo: J'admire le travail de correction des anomalies scénaristiques, la façon dont tu as réussi à croiser et entrecroiser les différents PNJ, sans compter les bonnes idées trouvées pour refiler de précieux indices à tes joueurs, sans qu'ils ne s'en rendent compte.
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Mickey
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Re: [CR] La Revanche d'Ardanyan: Extended Version [SPOILER!]

Message par Mickey »

LES MINES DES PROFONDEURS
Les aventuriers se retrouvèrent seuls face à l’extérieur. La faible lueur des quarts luminescents révélait un grand tunnel très humide perpendiculaire à la Porte, puis en face, un escalier creusé à même la roche. S’approchant, ils constatèrent que l’escalier lui était totalement sec. Sur la droite et la gauche, rien de notable, si ce n’est un grondement sourd faisant vibrer le sol. Puis les glyphes se remirent à clignoter lentement, pour s’accélérer, signe désormais connu de redescente de la Porte. Sentant le piège, les adeptes empruntèrent l’escalier quand quelques instants plus tard, un réel torrent sorti de nulle part envahi le tunnel à peine quitté, sans toutefois et comme par magie, pénétrer dans l’escalier. Un mur invisible retenait l’eau, qui passait ainsi devant la Porte lorsqu’elle était refermée, constituant la première des protections du kaer.

Pas rassurés, les adeptes se raccrochaient à cette clé permettant de désamorcer les autres pièges.

Dans la volée de marche, sur le côté, se trouvait un glyphe correspondant au kaon-ma décrit par Ghandjoon. En éclaireur, ayant jamais autant mérité ce titre, Daktar avança prudemment jusqu’à une ouverture donnant sur une grande grotte taillée sans minutie. Longeant les murs vers la droite, il visita plusieurs autres grottes finissant en cul de sac avant de retrouver ses amis, guère rassurés. Alors que l’orc se dirigeait désormais vers les boyaux gauches, une chose immense sembla se matérialiser dans la périphérie de sa vision. Il hurla de peur quand il aperçu mieux la chose, bien plus haute qu’un troll et massif comme plusieurs vaches. Ce tas de viande à la peau sombre, dont la base tenait plus de la limace, possédait une sorte de tronc massif d’où émergeaient deux tentatives hideuses de bras difformes, à la base plus grosse que des cuisses d’obsidiens, se prolongeant en plusieurs segments articulés, et finissant par plusieurs griffes fines mais aiguisées. Le sommet du tronc était pourvu d’un long appendice musclé dont l’extrémité formait une sorte de bouche de part en part, bordé de dents acérées. Dépourvu d’yeux, la créature se déplaça avec célérité vers l’orc pour lui assener de dangereux coups de griffes. Aussitôt, le charme de sang d’absorption des coups tomba au sol, inactif. Griffin, alerté par le cri, réprima une bouffée de terreur et saisi instinctivement sa dague pour la lancer sur la créature. Touchant un flanc, un bruit visqueux retenti car la lame vient entailler la peau de la bête. Drak accouru aussitôt, marteau de guerre en hauteur, et frappa comme un sourd pour sauver son ami. De petites gouttes noires et gluantes jaillissaient des frappes. Caramiriel incantait, mais elle se rendit vite compte que l’espace astral en ces lieux n’était plus le ciel d’azur du kaer, et déjà de sombre nuage alourdissait l’atmosphère et chargeait l’astral d’une énergie plus dangereuse à manier.

La créature* fut toutefois vite débordée et les terribles coups du t’skrang en vint à bout alors qu’elle disparu aussi subitement qu’elle était apparue. Pas une trace au sol, pas une goutte visqueuse sur les armes. Mais des dégâts bien réels. Les aventuriers étaient de plus en plus circonspects et craintifs.

Inspectant plus en avant le sol, les explorateurs découvrirent des traces de sang séchés, plusieurs mêmes, dont certaines partaient vers le boyau gauche. Drak lui, décida d’aller voir le dernier boyau non visité, et aperçu une curieuse substance grisâtre faire ici et là de petit tas au sol, comme tombé du plafond, où il n’y avait rien de particulier. Intrigué, personne ne su à quoi ils avaient à faire, même en gouttant la substance. Avant un peu plus, la lumière découvrit deux grosses créatures plates comme des limandes, avec une queue pointue et recourbée vers le haut, ainsi que de petits yeux au milieu de puissances mandibules. Surprises par la luminosité, les créatures s’envolèrent et foncèrent sur le t’skrang et l’orc. Armé de son marteau, Drak ne fit pas de quartier et les deux bestioles périrent assez vite.

Découpant un morceau d’un cadavre, ils comprirent qu’ils avaient à faire à des poissons à cause de la structure en arrêtes. Mais quels autres maléfices le Châtiment avait-il bien pu produire pour réussir à faire voler des sortes de limandes géantes ?

LES GROTTES
Dans la grotte à côté, Daktar découvrir un petit passage menant à une plus grande salle, traversée par un large faussé. Ses pentes n’étaient guères abruptes et ne descendaient pas à plus d’un mètre cinquante, mais il faisait bien dans les six mètres de large, rendant impossible tout saut au dessus. Daktar commença à descendre mais ses sens magiques l’alertèrent et lui firent percevoir une rangée de petits trous à mi-hauteur dans la pente, et ce tout du long. La crevasse était piégée !

Drak récupéra alors une des limandes-scorpions et la lança dans la crevasse. Aussitôt, une volée de carreaux partie de part et d’autre de celle-ci et sur toute sa longueur. Puis quelques instants après, une énorme scie circulaire mortelle jaillit de la pente opposée et vint presque frôler l’autre extrémité. Daktar poussa un soupir de soulagement car il comprit que l’animal maintenait le piège activé et l’empêchait donc de se réenclencher. Ainsi, tous purent passer, non sans crainte.

Continuant leurs chemins, les explorateurs arrivèrent bientôt dans de longs tunnels maçonnées dans tout le savoir faire nain, avec ces colonnes carrées de soutiens régulièrement espacées, et montant progressivement. Avançant prudemment, l’équipe tomba à plusieurs reprise sur des fosses creusées à même le sol et emplissant toute la largueur du tunnel et profonde de la hauteur d’un troll. Ces fausses n’étaient pas maçonnées, ce qui intrigua une fois de plus les arpenteurs. Passant à l’intérieur, les aventuriers ne sentirent pas le gaz lourds emplissant le fond de ces fosses, sapant leurs forces vitales et leurs motivations. Dans ce labyrinthe, ils croisèrent aussi à plusieurs reprises au plafond une sorte de puits inversé, barré d’une lourde chape de pierre.

Bientôt, ils comprirent que tous les tunnels menaient à une immense salle soutenue par de grosses colonnes, d’où jaillissaient de temps en temps un flash lumineux violet, laissant deviner un immense éboulis au centre de la pièce. S’approchant, l’éclaireur découvrir que l’éboulis était en fait un squelette d’une énorme créature difforme et innommable. Puis le flash violet réapparu et Daktar vit qu’il s’agissait en fait d’un très gros joyau enchâssé dans une structure métallique et relié en plusieurs point au plafond. Dans ce joyau, des volutes semblables à des sylphelins agonisants frappés à sa surface et appelaient à l’aide.

Les compagnons de l’orc, à l’abri du flash, sentaient le piège à plein nez et récupérèrent Daktar, puis quittèrent les lieux, car d’un des puits du plafond pendaient une échelle de corde. L’examinant, Griffin constata qu’outre son aspect récent, cette échelle était composée d’un matériau inconnu à Ardanyan. Une fois de plus, tous furent estomaqués. Résolument, cette expédition réservait bien des surprises, et ils commençaient à se demander si personne de l’extérieur n’avaient pas essayé de pénétrer le kaer. Et toujours pas de trace de la précédente expédition !

L’ENTREE DES MINES
Après avoir escaladé l’échelle, les aventuriers se trouvèrent dans une petite salle creusée à la pioche. Un peu partout, des débris de vieux chariots métalliques et des pioches dont les manches ont pourris depuis longtemps. A côté du puits, de lourdes planches de bois et un gros rocher difficilement portable par une seule personne. Le t’skrang inspecta les planches et compris que celles-ci servaient à barrer le puits avec la pierre par-dessus.

Dans un renfoncement de la salle se trouvait une porte de chêne massif, renforcés de clous métalliques. Les gonds ainsi que le loquet se trouvaient de l’autre côté. Désormais, les aventuriers en étaient sûr, quelqu’un cherchait empêcher non pas des intrus de pénétrer le kaer, mais bien d’en sortir !

Il fallut l’aide des trois mâles du groupe et de leurs doigts agiles pour réussir à crocheter la serrure, mais non sans tendre ce petit fil que Daktar avait repéré dans le mécanisme. Plus loin, mais ils l’ignoraient, une lourde herse s’était abattu et isolait les mines de l’extérieur.

Continuant leur exploration, les adeptes croisèrent une grotte d’où une intense lumière jaillissait par une fissure étroite au mur. Devant, une colonie d’énormes vers munis d’ailes de chauves souris et de petites dents, bloquait le passage. Puis la zone révéla d’autres portes fermées à clés, et enfin, une lourde herse empêchant d’accéder à une plus large grotte très éclairée, car du fond, une ouverture laisse entrevoir des arbres, lierres et autres végétations, en contre jour.

Mais l’orc entendit un grognement bestial et grave, comme une énorme bête derrière la herse. Prudent, il attendit plusieurs minutes. Là, des voies s’élevèrent, essayant d’éloigner l’animal de la grotte. Jetant un coup d’œil, l’orc vit la bête : une sorte de très gros ours mais doté de cornes de troll. Autour de lui, prudent, 5 elfes tentaient de le faire fuir. Astralement, Daktar perçu l’architrame d’adepte d’un des elfes et reconnu même quelques motifs qu’il avait pu déceler chez son maître. Puis, lorsqu’ils eurent réussi, l’adepte elfe ordonna aux autres d’ouvrir la herse et de trouver ceux qui l’avaient déclenché.

LES GARDIENS
La situation était tendue. Deux elfes toutes armes dehors s’approchaient des explorateurs cachés derrière un piton rocheux dont ils pouvaient faire le tour, suivit peu après par deux autres elfes. L’adepte lui, se tenait en arrière, un arc elfique dans les mains. A terme, les explorateurs ne pouvaient passer inaperçu. Puis ils aperçurent un détail troublant, encore un, les arboraient le symbole bleu et or de la ville d’Ardanayan.

C’est alors que Griffin sorti de l’ombre, seul, face aux elfes. Arborant son plus beau sourire et s’exprimant dans un spéréthiel parfait que seul sa discipline de troubadour pouvait lui permettre, lui qui n’avait l’âge d’un érudit de cette langue, il expliqua aux hommes en arme qu’il était perdu.

Estomaqué, l’un d’eux ne su pas comment réagir**, alors que ses confrères se montrèrent beaucoup plus belliqueux. L’humain comprit que les elfes cherchaient à empêcher quiconque de pénétrer dans ses grottes, mais surtout d’en sortir. Il fut fouillé et menotté, dos aux elfes, percevant à peine ses collègues plus loin, collé à la paroi rocheuse. Et lorsque Griffin mentionna venir « d’en dessous », dans un dernier coup de bluff, l’elfe archer hurla : « il vient du kaer ! Tuez le ! ».

Les compagnons du troubadour jaillirent à leur tour, se jetant sur le premier soldat disponible. Griffin lui, se retourna et fixa droit dans les yeux le chef des elfes. Ce dernier, prit de terreur***, déguerpi vers la sortie. Les deux autres elfes se ruèrent dans la mêlée à leur tour. Le combat fut âpre mais le t’skrang fut encore décisif, blessant deux soldats. Le chef elfe reprit ses esprits et revint quelques instants plus tard, tirer sur le t’skrang. Griffin, maintenu au sol par un soldat l’implorant de ne pas le pousser à le frapper, imita à la perfection la voie de l’archer et ordonna un repli expéditif****. Deux des soldats elfes, grièvement blessé, rompirent le combat. Caramiriel, avec la froideur qui parfois la caractérise, déchaîna sa magie pour ne pas les laisser partir en vie. Sentant la défaite proche, le chef des elfes prit ses jambes à son cou. Rapide, trop rapide pour Drak et sa lourde côte de maille et encore sous les effets du gaz des fosses, l’elfe réussi à passer le rideau végétal et disparaître.

Il restait un soldat vivant, tenant Griffin toujours ligoté en otage et implorant de le laisser partir. Sa capture mena à son interrogatoire. Il finit par avouer faire parti des Gardiens, un groupe de soldat dévoué à l’Ordre, aussi nommé « La Croix d’Ardanayan », cherchant à empêcher quiconque d’entrer mais aussi sortir de ses grottes. Il dit ne pas connaître les chefs de l’Ordre, mais ils sont réputés extrêmement puissants, tellement que les aventuriers feraient mieux de d’ors et déjà se rendre. Alors qu’il parle, tous sauf lui remarque une tâche de vin beaucoup géométrique pour être naturelle se dessiner sur la paume de sa main droite. Caramiriel reconnaît là la tâche d’infamie causée par la rupture d’une promesse de sang, ces pactes que l’on scelle grâce à la magie de la Vie.

Interrogé à propos d’une excursion quittant le kaer dix jours plus tôt, l’elfe expliqua qu’à l’époque, il y eu un gros chambardement. Les Gardiens n’y ont pas participés, relégué à leur camp dans la forêt, mais il se dit que les chefs de l’Ordre eux-même sont venu pour accueillir l’excursion. Etant très puissants, s’il leurs proies ne sont pas déjà morts, ca ne saurait tarder, d’après le prisonnier. Bientôt, les adeptes apprennent avec stupeur que le Châtiment est fini depuis près d’un siècle et, encore plus fort, qu’il y a pas loin une ville nommée Ardanyan

Le chef de la ville est le Premier Conseiller Arguethiel, dont le nom rappelle à Griffin et Caramiriel cet elfe forgeron extrêmement doué qui accompagna Leldrin dans son expédition et n’en revint jamais.

Ca en est trop pour les aventuriers, qui commencent à comprendre que l’Ordre a maintenu la totalité du kaer dans l’ignorance et la captivité pendant de si longue année. Et les hypothèses fusent, accusant Arguethiel et Leldrin du complot. Mais pourquoi le vieil elfe ferait ca ?

Mais déjà il est temps de quitter la grotte, craignant que le chef des Gardiens ne revienne avec des renforts. Le prisonnier supplie qu’on le relâche, puis même qu’on le tue, car de toute façon, c’est le sort qui l’attend si l’Ordre le retrouve. Franchissant le rideau de végétation, les explorateurs ont le souffle coupé par tant de lumière, si vive, si chaude, par tant d’odeurs et de bruits inconnus. Des tâches blanches et cotonneuses nagent paisiblement dans le bleu du ciel qui est bien plus haut que leurs regards n’ont jamais porté. Des petites créatures ailés gazouillent entres les branchages et le ciel. C’est l’extérieur. Ce fameux extérieur dont ils ont tant entendu parler et que les leurs n’ont plus vu depuis presque 500 longues années.

Mais pas le temps d’en profiter, déjà il faut fuir les potentielles représailles.


*il s’agit donc d’une Horreur Illusoire (sort de nécro) ancrée ici par l'Ordre grâce à un Sort Illusoire nommée (afin qu’il dure plus qu’un round). Cette scène est une invention de ma part, frustré que la créature bien cool dessinée sur le plan global du kaer n’apparaisse pas dans l’histoire. Je me suis dit que les joueurs attendaient tellement cette fameuse « Horreur derrière la Porte » qu’il fallait au moins leur en donner une. Puis ca ajouterai de la suspicion sur le qui et le pourquoi de cette action, ce qui a totalement marché avec mes joueurs.

**cette scène s’annonçait très délicate, vu que les PJs jouaient la montre et que mes PNJs étaient en position de force et allait tout fouiller pour capturer/tuer les intrus. Mais le troubadour a retourné la situation en trois pouvoirs bien trouvé. Le premier, c’est un Première Impression qui a attiré la sympathique d’un des Gardiens, qui ne combattra pas du tout finalement.

***voilà la seconde action du troubadour, les mains liés et au milieu des ennemis : Regard Terrifiant sur l’Eclaireur elfe. Super jet, ce dernier perd son round à fuir, et le suivant à revenir en ligne de mire.

**** Imitation de voie, là aussi très bien réussi, permettant de faire perdre un round aux soldats ennemis.

Aller, il reste encore la moitié de la séance à retranscrire... mais ca sera pour un autre jour! ;)
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Re: [CR] La Revanche d'Ardanyan: Extended Version [SPOILER!]

Message par kyin »

Aaaah la sortie du kaer, tout un programme. Tes joueurs découvrent Earthdawn ou pas ? Ma tablée n'avait jusqu'alors découvert qu'une toute petite partie de l'univers à travers une ou deux séances d'initiation assez bateau, en plus de la présentation que j'en avais fait. Du coup la montée vers la surface restait quelque chose d'assez extraordinaire pour eux, et leur imagination s'enflammait. J'ai foiré un peu arrivé à la surface parce que j'ai voulu un peu trop suivre la campagne et faire avancer les choses... dommage :(
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Mickey
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Re: [CR] La Revanche d'Ardanyan: Extended Version [SPOILER!]

Message par Mickey »

kyin a écrit :Aaaah la sortie du kaer, tout un programme. Tes joueurs découvrent Earthdawn ou pas ?
Un oui, on jouait ensemble il y a plus de 10 ans, là où je suis tombé amoureux de ce jeu. Un autre un tout petit peu. Le dernier absolument pas. Visiblement le setting leur plait vraiment, ce qui est déjà un petite victoire pour moi.
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Re: [CR] La Revanche d'Ardanyan: Extended Version [SPOILER!]

Message par Mickey »

LA VILLE D’ARDANYAN
Les explorateurs et leur prisonnier s’aventurèrent dans le bois alentours. Une grande tenture était repliée au dessus de l’entrée, teinte en vert sombre et mêlée de lichens, servant à totalement dissimuler l’entrée de la grotte menant au kaer secret d’Ardanyan. Après plusieurs heures de marche, prenant de la hauteur, Daktar pu apercevoir sur les flancs plus dégagés de la montagne une tour de guet aux couleurs de la ville, puis plus bas une route pavée menant à une cité cernée de remparts. A l’intérieur, une grande colline boisée d’où émergeait une grande tour de guet arborant les drapeaux de la ville. Un petit fleuve s’élargissait derrière les murailles et traversait Ardanyan pour s’éloigner à perte de vue. Déjà, les portes de la ville s’ouvraient en grand pour laisser passer plusieurs hommes en armes et cavaliers, remontant ostensiblement vers la montagne.

Les héros, inquiets, pressèrent leur prisonnier pour savoir où seraient retenus leurs mentors. D’après lui, les seules geôles de la ville étaient dans le bâtiment de la milice, au Quartier Bas. Mais il doutait que de tels prisonniers côtoient le tout venant d’Ardanyan en un tel lieu. Appréhendant le contrôle lors de l’entrée de la cité, les adeptes réalisaient que leurs pièces de monnaies sont datées et risquaient de leur porter préjudice. De même, entrer séparément semblerait indispensable. Enfin, Drak proposa pour sa part d’y entrer par le fleuve.

Avant que tout le monde se sépare pour se retrouver, si tout se passe bien, en ville, l’orc, se sentant le seul capable d’une telle chose, continua dans les bois avec le prisonnier. D’un geste froid et mesuré, il lui trancha alors nettement la gorge. Pour la première fois de sa vie, Daktar ôtait la vie d’un homme, ligoté et impuissant.

FRANCHIR LES PORTES DE LA VILLE
Le soleil commençait à raser la cime des arbres lorsque que le convoi arriva en vu de la porte Occidentale d’Ardanyan. Un battant était rabattu, et devant l’autre, deux couples de miliciens contrôlaient les nouveaux venus en exigeant un Rituel de Salutation et encaissaient la taxe d’entrée.

Les adeptes se répartirent le long de la queue de marchand attendant leurs tours, afin de ne pas éveiller les soupçons.
Griffin, dont les talents de troubadour lui permettaient de changer d’apparence à sa guise et de dissimuler le lourd marteau de guerre que Drak lui avait confié, fut le premier à tenter sa chance.

Tout en sourire et bons mots, les miliciens ne tiquèrent guère. Puis vint le tour de Caramiriel, qui se fit aussi discrète que possible. Par contre, Drak eut plus de mal. Lors du Rituel, l’orc dessina de fort belle manière le symbole de Rashomon, ce qui choqua immédiatement au plus haut point les hommes en armes. Pointant immédiatement leurs épées vers le nouveau venu, ils exigèrent des explications quant à l’évocation de cette Passion Folle* ! Dans un terrible coup de bluff, tel que seul le Castel avait pu lui apprendre, l’orc répondit qu’il s’agissait d’une blague récurrente dans sa tribu. Ayant tout de même réussi le Rituel, l’orc pu passer non sans écoper d’un florilège d’insultes racistes et d’une menace de buché s’il causait le moindre souci.

EXPLORER ARDANYAN
Transpirant encore à grosses gouttes, il rejoignit ses deux autres compères qui l’attendaient au milieu des échoppes mobiles vendant eau et fruits aux nouveaux arrivants. Derrière les lourdes murailles se présentait un pont. Les berges étaient parqués les animaux des caravanes marchandes, alors que de l’autre côté se présentait enfin cette fameuse ville au nom beaucoup trop familier d’Ardanyan. La voie pavée traversait la cité de part en part, menant ensuite à la porte Orientale. La bordant, plusieurs belles demeures de plusieurs étages arborant toutes au dessus des portes une statue dédiée aux Passions. L’une de ces demeures, dédiée à Garlen, servait d’hospice d’après l’agitation autour.

Plus loin, au centre de la ville dans un quartier nommé « l’Anneau », de plus modestes murailles encadraient la place principale du marché et quelques grandes demeures officielles ou de riches marchants. Sur la droite démarrait la colline boisée et ses villas somptueuses à peine perceptibles dans la végétation. Sur la gauche, le Quartier Bas et ses vieilles maisons pour le peuple, donnant sur un port* où plusieurs petits bateaux étaient appontés, en cours de chargement, ainsi que des barques de pêche.

Drak pendant ce temps, avait rejoint une rive de la rivière en aval de la ville, attendit la nuit et plongea, remontant discrètement jusqu’au port, alla retrouver ses coéquipiers à la première auberge de la ville, non loin de là, le Corbeau Rouge, où ils louèrent des chambres et tentèrent de changer leur vieille monnaie contre des pièces plus d’actualité, non sans y perdre au change.


*Autre grand moment de cette séance de jeu : le joueur tout comme le personnage ne savait pas que Rashomon avait été corrompu pendant le Châtiment. Et, sans me dire, se souvent de l’histoire d’Ardan Yan, il avait établi un alibi pour rentrer qu’aller être : « je suis en pèlerinage pour rentrer dans ce haut lieu de Rashomon ». Heureusement, voyant la réaction des gardes, il a tout de suite changé son fusil d’épaule. Quant à moi, j’avoue avoir été prit au dépourvu, et ravi de cette courte scène permettant de faire passer l’info que même des choses aussi abstraites que les Passions avaient payé leur tribu au Châtiment ! (info importante s’il en est).

**dans l’optique d’une plus longue campagne qui n’aura pas cours avec cette table, j’avais fait d’Ardanyan et en contradiction totale avec le canon, le début de l’exploitation maritime de la Rivière Enroulée (et donc du Serpent).
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