[CR - FATE] Barbarians of Greyhawk

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Paiji
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Message par Paiji »

En direct d'un pays froid ... il ne pouvait pas en être autrement :D

Tout d'abord un peu de contexte : une brève histoire d’avant le temps présent

Près de 1000 ans avant le temps présent, deux empires situés à l’ouest, l’empire Suel et l’empire Blakunish étaient en guerre. Le conflit s’amplifia et les deux empires furent éradiqués par ce que les sages appellent les Cataclysmes Jumeaux. L’empire Blakunish fit pleuvoir la Pluie de Feu Incolore sur l’empire Suel, qui brulait et incinérait tout ce qu’elle touchait, et de l’autrefois fertile empire Suel il ne resta qu’un désert, la Mer de Poussière. Alors que la Pluie de Feu Incolore commençait à tomber, les Suellois ripostèrent avec la Dévastation Invoquée, dont on n’ignore la nature, mais dont le résultat fut similaire à celui de la Pluie de Feu Incolore, l’empire Blakunish disparut.

Les survivants parmi les Suellois et les Blakunish s’enfuirent vers l’Est, vers la Flannesse, repoussant dans leur migration le peuple autochtone, les Flanns, devant eux. Une quatrième peuplade, les Oeridiens, migra également vers l’Est à cette période, ainsi que des hordes d’humanoïdes que les empires disparus employaient comme mercenaires.

Pendant deux siècles, Suellois et Oridiens se battirent pour dominer la Flannesse. Alors que les Suellois étaient imprégnés de l’idée de pureté raciale et traitaient rudement les autres peuples, les Oeridiens se firent des alliés des peuples autochtones et des demi-humains (elfes et nains) et repoussèrent les Suellois vers les terres les plus inhospitalières, au Nord et au Sud de la Flanesse.

L’année actuelle, 576 selon le calendrier commun (ou 576 CY), comptée depuis le couronnement du premier Grand Roi Oeridien, est l’année 6091 du calendrier Suel, 5038 du calendrier Elfe, 2726 du calendrier Flan et 1220 du calendrier Oeridien.

Image

Dans la péninsule Thrillonienne, au nord-est de la Flannesse, vivent trois tribus barbares descendantes de trois maisons suelloise issues de la grande migration, isolées pendant des siècles et qui se sont adaptées aux conditions climatiques extrêmes.

Les Barbares du Givre forment la plus faible des trois tribus, ils ont été sous la domination des Barbares des neiges jusqu’à récemment.

Les Barbares des Neiges sont les plus nombreux et les plus puissants. Chez eux, au-delà des raids menés avec ou contre leurs cousins, combattre les humanoïdes est devenu un passe-temps très apprécié.

Les Barbares des Glaces habitent les côtes désolées de l’est et du nord de la péninsule Thrillonrienne. Ils mènent parfois des raids contre leurs cousins du sud mais de plus en plus souvent, pour surmonter les défenses grandissantes des côtes du Ratik ou du Grand Royaume, ils joignent leurs forces aux leurs. En été, ils poussent même jusqu’aux terres du Fief de Roquepoigne qu’ils détestent et respectent à la foi. Leurs plus grands ennemis sont les Barons de Mers, dont ils attaquent les navires à vue et dont ils pillent régulièrement les îles.

Les personnages sont tous des Barbares des Glaces.

Il n'aura pas échappé aux plus anciens que l'univers utilisé est celui de la boite Greyhawk de 1983, écrit par Papy Gygax himself, avant que Carl Sargent ne vienne y mettre le souk avec ses guerres et ses démons. Dans ce contexte, fortement inspiré par l'histoire européenne, il n'y a pas un type unique d'humains génériques mais plusieurs, le continent a été peuplé par des civilisations humaines différentes les unes des autres. Les suellois qui habitent la péninsule Thrillonienne sont l'équivalent de nos vikings.
Dernière modification par Paiji le jeu. mars 19, 2015 7:04 pm, modifié 1 fois.
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Paiji
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Re: [CR - FATE] Barbarians of Greyhawk

Message par Paiji »

Les personnages
(J’avais préparé 5 pré tirés, ce sont les 4 qui ont été choisis par les joueurs)

Svadi

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Svadi est originaire d’un petit village de pêcheurs sur la côte, dont l’existence est constamment menacée par les tempêtes. Ses parents sont morts et il s’en moque. Il s’est embarqué comme viking pour participer à des raids dans les pays du sud.
Suite à un différend sur le partage du butin, il a tué un autre pirate (en réalité il couchait avec sa femme et l’a provoqué pour s’en débarrasser). Ce faisant, il s’est fait un ennemi de son ancien capitaine, Sigurdr, et ne trouve plus d’embarquement. Il cherche fortune par nécessité. Il a une mauvaise réputation, de rebelle entre autre. Il le cache soigneusement mais il a peur des bestioles (insectes, serpents) qu’il a découvert dans le sud.

Oktar

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Originaire de Glot, la capitale des barbares des Glaces, Oktar est issu d’une famille de petite noblesse. Il a reçu une solide éducation. Ses parents et ses frères ont été assassinés.
A cette occasion il s’est révélé être béni de Kord car il a mis fuite les assassins grâce à la magie du dieu et a récupéré l’héritage familial qu’ils étaient venus voler, un mystérieux médaillon.
Avec son charisme et la bénédiction de Kord, il a la réputation d’être un leader naturel mais il s’est fait un ennemi de Snogastr, un autre prêtre de Kord, plus vieux et d’un statut social plus élevé, qui se sent menacé par son évolution rapide.

Heremod

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Heremod est un traqueur, originaire des forêts de l’intérieur du pays, pleines de créatures dangereuses. Il n’a qu’un parent survivant, son père et il est enfant unique. Son père est un thrall. Il le méprsie pour ne jamais avoir cherché à regagner sa liberté et avoir accepté son sort.
Il a résolu une série d’attaques meurtrières en tuant le responsable, un ours géant très dangereux. Le jarl Vilek l’a affranchi pour cela. Il a décidé de partir à l’aventure pour chercher fortune. Il s’est fait un ennemi : le fils d’un autre traqueur qui l’a aidé à tuer l’ours et qui est mort de ses blessures. Celui-ci l’accuse d’avoir profité de son père. Sa réputation locale est mitigée, pour certains il est un héros, pour d’autres un opportuniste. Heremod n’aime pas les villes et les espaces confinés, il ne se sent pas à l’aise dans une foule.

Arngrim

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Arngrim est originaire de la région des lacs, fréquemment menacée par des bandits. Ses deux parents sont des paysans libres, il a des frères et sœurs. Il a servi l’ancien Jarl Hangvir comme huskarl mais Hangvir a été tué par un noble concurrent, Virolf, qui est devenu le nouveau Jarl. Il s’est fait un ennemi juré de Virolf, en refusant de le servir et a dû partir à l’aventure. Il a une réputation de raté qui n’a pas su protéger son jarl. Arngrim a peur du jugement des autres, il est très à cheval sur l’honneur et aurait du mal à supporter d’échouer à nouveau.

Les personnages ont été fait à l'aide de quelques tirages sur les tables d'historiques de Legend of Anglerre.

Kord est le dieu Suellois de la force et du courage (un équivalent de Thor)
Dernière modification par Paiji le jeu. mars 19, 2015 7:23 pm, modifié 1 fois.
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Paiji
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Re: [CR - FATE] Barbarians of Greyhawk

Message par Paiji »

Le contexte

C’est le début de l’été 576 du calendrier commun et le roi Lolgoff Poil d’ours, roi des Cruski, Fasstal de tous les Suels, a réuni le Thing annuel à Glot, sa capitale nichée au fond d’un fjord.
La petite ville, pas plus de 5000 habitants le reste de l’année, est bondée. Les 13 jarls du royaume sont venus avec leurs suites. De nombreux marchands, des diplomates, toute une faune d’aventuriers et de chercheurs de fortunes sont venus des pays voisins et des royaumes du sud. Les rares auberges sont pleines, il n’y a plus un logement de disponible. La plupart des jarl ont tirés leurs longs navires sur la plage et établis des campements pour eux et leurs hommes.

Ce matin, une grande foule a assisté à l’ouverture du Thing par Lolgoff et Erger, le grand prêtre de Vatun, le grand dieu du Nord. Un évènement a fait sensation, un groupe d’étrangers venus d’un pays inconnu du sud lointain, mais d’un type physique étonnamment semblables aux Suels des royaumes barbares a demandé une audience au Roi. Après l’audience celui-ci les a fait exécuter et exposer leurs têtes sur des piques à l’entrée de sa cour.
Tout le monde se demande qui ils étaient, pourquoi Lolgoff les a fait exécuter, et s’ils étaient des Suels comme tous les barbares … peut-être des membres d’une des anciennes maisons perdues dont parlent les sagas ?

Quoiqu’il en soit, ce soir c’est la fête pour l’ouverture du Thing ...
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Re: [CR - FATE] Barbarians of Greyhawk

Message par Udo Femi »

les fiches de perso, les fiches de perso ! ;)
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
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Dokkalfar
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Re: [CR - FATE] Barbarians of Greyhawk

Message par Dokkalfar »

Miam! Ta connaissance encyclopédique de Greyhawk me laisse toujours sans voix. Je vais suivrez ça avec attention (à propos, je t'ai dit que j'aimerais bien jouer à nouveau sous hangout? 8) )
"Jesus loves you" - a nice thing to hear in church, but a horrific thing to hear in a Mexican prison.
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Paiji
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Re: [CR - FATE] Barbarians of Greyhawk

Message par Paiji »

Udo Femi a écrit :les fiches de perso, les fiches de perso ! ;)
Je n'ai pas toutes les feuilles de perso à disposition, le joueur de Svadi a gardé la sienne.

Pour les apects, j'en avais mis 4 ou 5 selon les personnages, charge aux joueurs d'en rajouter 1 ou 2 pendant la partie, il n'y en a qu'un qui l'a fait (Arngrim). Je précise qu'aucun n'avais jamais joué à un jeu FATE et que donc on y est allé doucement.

Svadi

Pirate viking
Moi d’abord
Sale réputation
Une fille dans chaque port
J’ai horreur de ces bêtes là (insectes et serpents)

Oktar

Initié de Kord
Langue agile
Quand je parle, on m’écoute
J’en ai déjà entendu parler

Heremod

Traqueur
Toujours en alerte
Toujours dans le mille
Plus jamais pauvre
On est toujours mieux seul

Arngrim

Huskarl
Tout pour l’honneur
Dur à cuire
Pas question d’échouer à nouveau
Je me vengerai de Virolf (celui là c'est le joueur qui l'a rajouté en prévision du futur)

Pour les compétences, le max était à + 3.
Svadi avait sa compétence max en arme de jet (la fronde) avec des stunts pour utiliser son skill de fronde pour l'initiative et tirer le premier + des compétences de discrétion et de mensonge.

Oktar avait en compétence max un pouvoir magique de protection (Warding) et des stunts liés à ce pouvoir + des compétences sociales et de ressources.

Heremod avait sa compétence max en arme de jet et des stunts d'archer (du style tirer en se déplaçant) + des compétences utiles en extérieur.

Arngrim avait sa compétence max en armes de mélée, des stunts de combattant (armure bouclier dégâts), il était optimisé combat.

Comme ce sont tous des barbares, ils ont tous les trucs classiques du style endurance, alertness, survival, athletics etc ... à des degrés divers.
Il n'y avait qu'Arngrim a savoir porter une armure et un bouclier, ce qui en a fait le tank du groupe.
J'avais prévu un 5 ème personnage, un guerrier barbare avec une grosse hache et une force herculéenne mais il n'a pas servi.
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Paiji
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Re: [CR - FATE] Barbarians of Greyhawk

Message par Paiji »

Dokkalfar a écrit :Miam! Ta connaissance encyclopédique de Greyhawk me laisse toujours sans voix. Je vais suivrez ça avec attention (à propos, je t'ai dit que j'aimerais bien jouer à nouveau sous hangout? 8) )
On n'a pas fini la première aventure et ensuite, on jouera de temps en temps, donc ce ne sera pas la grande campagne qui s'étend sur des dizaines de parties mais je ferai des CR au fur et à mesure.
Pour le hangout, mp ;) .
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Re: [CR - FATE] Barbarians of Greyhawk

Message par Paiji »

Et donc, sans désemparer ...

L’aventure (enfin ... le prémice)

A la taverne de l’Ours qui danse, Svadi, Oktar, Heremod et Arngrim sont assis à une table et boivent quelques bières au milieu de la liesse générale. Leur attention est accaparée parSvanr, un marin qui a servi avec Svadi. Svanr est visiblement déjà bien ivre, et il s’est cru obligé de prévenir le groupe des méfaits passés de Svadi.

Svadi se défend mollement, Heremod et Arngrim écoutent le dialogue entre les deux anciens pirates, Oktar s’ennuie et laisse vagabonder son regard.

Il voit qu’un jeune homme inconnu, mais qui porte les fourrures et les bracelets d’un membre de la noblesse, vient de se lever de la table où il jouait aux dés. Lui aussi semble éméché et il titube vers la sortie. Oktar remarque que, comme s’ils en avaient reçus l’ordre, un groupe d’étrangers, des barbares des neiges d’après leurs costumes, se dirigent également vers la sortie.

Rapidement il prévient ses camarades et ils décident de planter là Svanr dans son délire alcoolique et de suivre le groupe.

Le pressentiment d’Oktar ne l’a pas trompé.
Lorsqu’ils rejoignent le groupe, les étrangers, qui ont sorti de dessous leurs fourrures des dagues et des masses cloutées, sont prêts à faire passer le jeune noble de vie à trépas. Vif comme l’éclair, Svadi s’empare de sa fronde, une pierre siffle dans l’air nocturne et le crâne d’un des agresseurs explose sous l’impact. Heremod le traqueur a pris un peu plus de temps pour décocher une flèche mais son trait est tout aussi mortel. Enfin, Arngrim s’avance et abat un des malfaisant d’un coup d’épée. Le dernier assaillant s’enfuit sans demander son reste et le groupe décide de le laisser s’enfuir pour raccompagner le jeune homme ivre, qui leur indique un camp sur la plage. Là de longs navires ont été tirés sur la grève et des tentes dressées. Des groupes d’hommes boivent et ripaillent autour des feux.

Les gardes en faction autour des navires leur sont gré de leur avoir ramené le jeune homme sain et sauf car il s’agir de Nial, le fils de Gunnlaugr, Jarl de Hjorvargard. Nial est emmené jusqu’à une grande tente luxueuse, pendant que le groupe est convié à partager l’hospitalité du camp.

Ce soir-là, ils font la connaissance d’Harek, un vieux guerrier, qui a connu bien des hivers et leur propose de revenir le lendemain pour rencontrer le Jarl Gunnlaugr, celui-ci a besoin d’hommes courageux pour une mission.

Le groupe accepte et décide de profiter de l’hospitalité qui lui est offerte pour finir la nuit sur la plage plutôt que de retourner dans l’auberge surpeuplée où ils logent.
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Re: [CR - FATE] Barbarians of Greyhawk

Message par Paiji »

Le lendemain, ils sont réveillés, plutôt en forme malgré l’alcool ingurgité la veille, par le bruit d’un grand attroupement qui a lieu sur la plage. Un prêtre de Vatun, le grand dieu du Nord, juché sur un tonneau, prêche la croisade pour la libération du dieu emprisonné. La foule est chauffée à blanc et excitée contre les étrangers, responsables de la séquestration du dieu. Mais une question se pose, par où commencer. Du coup l'ambiance retombe, personne ne sait où est emprisonné Vatun.

A l’heure du repas, le groupe fait la connaissance de Gunnlaugr, Jarl de Hjorvargard.

Gunnlaugr a besoin d’hommes courageux et pleins de ressources.

Kranko, un petit village au nord de ses terres n’a pas donné de signe de vie depuis le Thing de l’année dernière. Lui-même est obligé de rester à la capitale pour toute la durée du Thing et il a besoin de tous ses hommes pour assurer sa protection et celle de ses terres. Il propose au groupe de se rendre à Kranko en son nom pour savoir pourquoi le village ne donne plus signe de vie. Le groupe accepte.

Arngrim profite de l’entrevue pour confier au Jarl que l’attaque contre son fils n’était pas un simple vol, les intentions des assaillants étaient bien plus néfastes. Le Jarl le remercie pour ces informations.

Le lendemain, un long navire emmène Harek et le groupe jusqu’à Hjorvargard, où on leur confiera un navire plus petit pour rejoindre Kranko.

En cette belle saison, le voyage se déroule sans problème et en quelques jours, ils arrivent à Hjorvargard.

A Hjorvargard, le groupe passe quelques jours tranquilles (bière et venaison) en attendant qu’on leur prépare leur petit bateau pour rejoindre Kranko, encore plus au nord.

Un matin, Bragi, un huskarl, les réveille en sursaut, Harek a disparu.
La maison basse qu’il occupe est vide mais toutes ses affaires sont encore là.
A l’arrière de la maison, Heremod remarque des traces de pas qui vont jusqu’à la palissade qui entoure le village. Elles sont nombreuses et une série d’entre elles est plus marquée, comme si la personne qui les a laissées portait quelque chose de lourd. Harek aurait été enlevé !
Sans attendre, le groupe se lance à la poursuite des ravisseurs. Les traces pénètrent dans la forêt. Le parcours est long et assez lent. Binetôt Heremod se rend compte que les ravisseurs, après avoir tiré droit, font désormais un arc de cercle et se dirigent maintenant vers la mer et vont surement s’embarquer avec leur victime. Pas le temps d’aller chercher des renforts, il faut les rattraper avant qu’il ne soit trop tard.
Le groupe accélère la cadence et finit par déboucher face à la mer. Sur la plage, un petit bateau est tiré sur la grève, un petit groupe se prépare à le mettre à l’eau et à embarquer. On devine la forme d’un corps, attaché, près du bateau.
Pendant que Svadi contourne la plage par la forêt, dans le but de tourner les adversaires, le groupe s’avance, prêt au combat.
Les ravisseurs sont menés par une femme en cotte de maille. Ils forment un mur de boucliers.
Arngrim et Oktar s’avancent, tandis qu’Heremod fait pleuvoir ses traits. Le combat est violent, la femme est une combattante aguerrie et sans ses compagnons, Arngrim n’aurait peut être pas eu le dessus. Quoiqu’il en soit, ils finissent par la terrasser ainsi que son groupe. Harek est libéré mais il ne sait rien de ses ravisseurs.
Svadi fouille les corps et sur celui de la femme, il trouve une chevalière porteuse d’une marque : un gant de metal noir tenant une poignée de flèches barbelées. Oktar l’identifie comme le symbole d’Hextor, le dieu Oeridien de la guerre, de la discorde, des massacres et de la tyrannie. Son culte est très répandu parmi la noblesse guerrière du Grand Royaume et la femme était une combattante aguerrie.
Tout en réfléchissant à ces éléments, le groupe ramène Harek à Hjorvargard avec le bateau des ravisseurs.
Svadi essaie bien de négocier une petite récompense auprès d'Harek, mais Arngrim lui fait comprendre qu'il ne serait pas honorable de réclamer de l'or pour avoir aidé leur hôte. Svadi préfère ne pas insister.
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Sammael99
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Re: [CR - FATE] Barbarians of Greyhawk

Message par Sammael99 »

Very très cool!

Décidément, un jour il faudra que je lise ce Legends of Angelarre.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Paiji
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Re: [CR - FATE] Barbarians of Greyhawk

Message par Paiji »

Je ne suis pas sur qu'il soit encore en vente malheureusement.

Et donc ...

Le lendemain, ils reprennent leur voyage vers Kranko qu’ils atteignent au bout de quelques jours de cabotage.

Le petit village est situé à l’intérieur des terres mais dispose d’un port naturel et d’un hangar à bateaux pour l’hivernage des navires, quand les glaces et les tempêtes empêchent toute navigation.

A l’arrivée, le groupe trouve le port désert, les quelques navires du village sont encore dans le hangar. Ils n’ont pas été sortis à la fin de l’hiver. Tous ont eu la coque défoncée comme par un coup très puissant. Le toit du hangar et lui aussi défoncé, comme si un gros animal s’y était introduit de force.
Aussi loin au nord, malgré la belle saison, il reste encore des plaques de neige et la terre est humide et boueuse, mais toute recherche de traces est vaine, les intempéries ont tout effacé depuis longtemps.

Le groupe décide d’aller cacher son navire un peu plus loin sur la côte, plutôt que de le laisser là, puis suit un petit chemin vers le village. Celui-ci est calme, voire sinistre. Pas un bruit, pas une fumée ne s’en échappe.

Une fois franchie la palissade qui entoure Kranko, Svadi pénètre dans une maison dont il lui semble que les habitants ont quitté les lieux en abandonnant tout derrière eux.
A cet instant, le reste du groupe est surpris par un petit groupe de créatures ressemblant à des humains efflanqués, dotés de longues griffes et de crocs acérés. Ces créatures bondissent depuis les toits des maisons avoisinantes, avec l’intention manifeste de se repaître de chair humaine.

Image

Heremod est sérieusement blessé avant qu’Oktar n’ait pu étendre sur lui la protection de Kord.
Une des créatures est particulièrement résistante et dangereuse. Pendant qu’ Arngrim se confronte à cet adversaire, ses compagnons éliminent les autres créatures pour se retourner ensuite contre elle et la faire passer de vie à trépas.

(Au cours des deux combats, ils ont vite compris comment traiter un extra et ses minions et on pu constater qu'une manoeuvre c'était très efficace pour aider le combattant du groupe ).

Après le combat, le groupe gagne le centre du village où ils découvrent les rares survivants du village. Ceux-ci se sont enfermés et se terrent depuis des semaines dans une longue maison.

Ils ne semblent pas spécialement joyeux car s’ils sont reconnaissant au groupe de les avoir débarrassé des Wendigos, d’anciens villageois transformés par la pratique du cannibalisme, la menace principale est encore présente, Le Monstre !

Notre partie s'étant arrêtée sur ce cliffhanger de la mort ... à suivre …
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