Avant la partie mensuelle de ma campagne D&D 5, j'avais quelques heures devant moi et un joueur sous la main (Jar Jar Char) aussi j'ai dégrossi et testé le QSR de Conan que je venais d'imprimer. Comme bon nombre de joueurs, ce jeu de rôle de Modiphius, me titille depuis qu'il a été annoncé.
Mon joueur a incarné une version masculine de Maeve, chasseur et archer éduqué par les fameux archers Bossoniens. Il s'est vu confier la mission d'aller chasser du gibier pour nourrir le fort. C'est là que les tambours de guerre pictes ont retentit...
Eh bien ce jeu est une excellente surprise même si le défrichage à la volée des règles a été un peu laborieux par moment. Les jets de compétences sont intuitifs et aisés à gérer. Le premier combat a permis d'appréhender les règles et le second a fourni l'occasion au joueur d'exploiter tous les talents de son personnage.
J'ai un peu galéré dans l'articulation entre Doom / Fortune / Momentum mais je reprendrai tout cela à tête reposée. Les points qui nécessitaient un éclairage (comme le nombre de Blessures pour les PNJ) ont été précisés avec la version 2 du QSR.
Du coup je n'ai qu'une hâte, retenter l'expérience avec une meilleure maîtrise des règles. Lorsque je ferai une pause dans ma campagne, je proposerai bien 2 ou 3 séances de Conan.
Ces dernières semaines, j'ai mené trois parties d'Oltréé à mon club. Une dizaine de joueurs a participé.
Le principe de base avec les cartes de Patrouilles, d'Exaltation et de Persécution a bien plu.
Ce qui aura manqué fut de créer des éléments liés via les cartes de Patrouille. Si les joueurs ont bien aimé, ils ont traité chaque tirage comme un nouvel élément, déconnecté de ce qui avait été créé jusqu'alors.
J'ai d'autre part souligné le fait que les cartes ont pour but de créer quelque chose d'intéressant, pas nécessairement viser "l'emmerde minimale". Je prenais comme exemple le tueur de monstre... si son objectif est de tuer "des monstres", faudrait déjà qu'il en rencontre, des gros, des menaçants.
La sauce a en tous cas bien pris. Je crois que le jeu gagne à être joué et rejoué par les mêmes qui affineront sans doute leur usage des cartes.
Puis la semaine dernière, vendredi, j'ai mené à Dungeon World. C'est une toute autre histoire. Contrairement à mes craintes, les joueurs ont assez aisément accepté le principe des Moves activés par ce qui se passe en jeu, plutôt qu'une mécanique destinée à simuler la situation présente.
Le tout a relativement bien passé en début de soirée. Mais après un début "actif", l'action étant retombée, le groupe a manqué de volontarisme pour la suite. L'objectif était pourtant clair (et imposé). Mais il y a eu ce moment de flottement persistant, ce "bon et maintenant qui a une idée ?" suivi de rien.
Lorsque j'impose alors une scène pour forcer les évènements à aller de l'avant, les joueurs reprennent alors tout de suite leurs marques habituelles : on ne plie pas et on casse tout.
La séance se termina sur une baston dans une auberge entre les personnages et des gardes mort-vivants. Ok... sauf que, à ce moment là, les joueurs se sont contentés de rester sur les attentes du lancé de dés. La question n'était plus de jouer la scène et le contexte, que leurs personnages se cherchent un objectif immédiat, une porte de sortie (même à travers la baston). Non, c'est devenu "je voudrais faire un hack & slash et avec du bol les dés me donneront la victoire, non j'ai ni plan ni idée de comment y parvenir pourquoi ?".
Il y a eu alors ce glissement où le Move "Hack & Slash" est devenu "je cogne".
Cela me montra que si la théorie de Dungeon World était manifestement comprise et intégrée lors de la présentation, les habitudes ont quand même la vie dure. Plus généralement, certains joueurs, je pense (je ne les connais pas tous, la règle de ces soirées de club est qu'on ne choisit pas ses joueurs), ne voulaient pas vraiment d'un tel jeu. Ils voulaient juste être confrontés à des obstacles et lancer les dés pour voir s'ils parvenaient à les surmonter, par la vertu de leur fiche de personnage.
BIlan mitigé donc. Malgré mes avertissements sur le style du jeu, je crois que la moitié de la table ne voulait pas réellement découvrir une autre manière de faire.
Pour le moment, de mes expériences de JdR un peu moins traditionnel en club, seul Oltréé s'en sort bien grâce au filet de sécurité des cartes. La narration partagée a été reçue comme une idée amusante mais non merci. La narration tournante a été refusée d'emblée. Le narrativisme fait long feu.
Faudra que je tente Fiasco tiens.
J'avais eu le même ressenti sur Oltréé quand je l'avais tenté en club. Des joueurs paniqués à l'idée de créer un élément, d'autres pas capable de rester dans le thème donné au départ (pourtant bateau, j'avais donné comme principe de s'inspirer de Skyrim ou des films comme Centurion ou l'aigle de la 9eme légion pour les décors), et aussi bien sur le mec qui ne décrit des choses que en rapport avec ses cartes quand bien même ce ne serait pas dans le ton. Si on rajoute l'absentéisme chronique dans ce club (je sais pas comment ça se passe dans les autres) sans prévenir ou quoi que ce soit, je pourrais dire ces conclusions "Oltréé, vraiment pas mal" (j'ai pas pu pousser le truc), le jeu en campagne en club, non merci.
"C'est à la sueur de notre front, que les salauds gagnent leur pognon, et ils nous jettent pour faire ripaille, les copeaux de notre travail.
Mais un jour, on sera fort, et dans les villes et dans les ports, les hommes lèveront leurs poings pour foutre sur la gueule des rupins. "
Oltréé! me paraît pourtant tout indiqué pour jouer en club : suivant les joueurs présents, ils reprennent leurs personnages ou en créent de nouveaux venant du fortin, et les missions n'ont pas à être liées entre elles. Même le MJ peut changer : la seule constante, c'est l'univers qui évolue au fil des patrouilles.
Cette semaine, première partie de Doctor Who - Adventure in Time and Space en temps que meneur. J'avais déjà testé ce jeu en convention, et cette partie confirme mon opinion : le système de jeu est ingénieux et oriente la partie afin qu'elle soit dans le ton de la série télé. Le jeu ne se base pas uniquement sur la coopération dés joueurs ou un mécanisme de sanction/récompense, tout le système est pensé pour inciter les joueurs à agir ainsi. Le système d'initiative (ceux qui parle ou fuit agissent avant ceux qui tirent), la létalité des armes, les règles de poursuite, les règles de reddition et les points d'intrigue (story point) sont les éléments clés pour "casser" les habitudes acquises avec d'autres jeux. Je regrette un peu l'absence d'écran : le système est simple, mais il y a quelques tables récapitulatives qu'il serait intéressant d'avoir sous les yeux.
Le groupe ne comprends pas le Docteur (j'avais peur que celui-ci ne prennent trop d'importance par rapport à ses compagnons), mais un des personnages, à un rôle narratif équivalent. Le groupe est, comme je m'y attendais, haut en couleur, et composé d'un voyageur temporel immortel sensé observer l'histoire mais intervenant fréquemment (c'est lui qui tient le rôle du "Docteur"), de K-9 MkVI (une version de K-9 créée par le joueur, douée en technologie et véritable MacGyver), un médecin du 24e siècle qui n'est pas sans rappeler le Dr McCoy (qui correspond plus ou moins à un compagnon humain classique du Docteur), une femme d'action/aventurière venant de l'Angleterre victorienne (amnésique, elle a commencé le scénario en se réveillant en 2355, en première classe dans un vol spatial commercial, son dernier souvenir est une fête londonienne en 1886).
Le scénario a impliqué les scènes suivantes : fuir une horde de cyberzombie (une histoire de nano-robot dirigés par onde radio) dans un cimetière d'épave, bidouiller un radar afin de désactiver lesdits zombies, la neutralisation de deux cybermen afin d'utiliser leurs armures comme déguisement pour infiltrer leur base (l'une des neutralisations impliquant un pistolet à eau en plastique coloré), la libération des prisonniers et la destruction du vaisseau-centre de conversion en provoquant la surcharge du réacteur. Inutile de dire que ce fut très amusant à maîtriser.
La violence est le dernier refuge de l'incompétence (Isaac Asimov, Fondation)
Je sors d'une partie des Lames du Cardinal où nous avons pu mettre un terme à un rituel d'invocation d'une créature qui nous est inconnu et où mon perso, avec une botte de son école drak, a pu porter le coup final à l'invocateur d'essence draconique !
Bref, encore de l'héroïsme au RV
Hier, poursuite de mon mix Patient 13 / Americana.
Je n'étais pas trop en forme, mais ça a tranquillement avancé.
Les PJ sont à la poursuite d'Hammurabi et recherchent des infos sur le Grand livre rouge, le tout à Las Vegas (c'est là-bas que je fais se dérouler toute la campagne, à la place de Los Angeles (ville où j'ai énormément fait jouer auparavant avec ma version de COPS / KULT)).
Hier, partie méchamment twistée d'Inflorenza.
Comme je sais que Thomas Munier proposera un CR sur le fil idoine, je ne vais pas trop rentrer dans les détails, mais c'était vraiment bien avec pourtant un point de départ pas évident - totalement mind-fuck comme dirait Thomas : Roméo et Juliette (et Cecil !) revisité façon Milleveaux avec des personnages doubles joués chacun par deux joueurs, deux Venises jumelles, des familles de sorciers qui s'affrontent et mettent la ville à feu et à sang,des passages entre les mondes, des hexagones amoureux ... sans compte le côté quasi free de la partie avec des joueurs qui s'autogéraient, faisaient des apartés, avec un meneur qui virevoltait d'un groupe à l'autre, ce que la mécanique d'Inflorenza a parfaitement supporté.
J'ai été enchanté par cette partie qui a vu naître des scènes mythologiques et une ambiance qui mélangeait Shakespeare, Burroughs et Clive Barker !
Ça fait toujours plaisir de faire découvrir le loisir et j'ai donc eu le plaisir hier de mener une partie de l'Appel de Cthulhu en quasi huis-clos où nos courageux/ses investigateurs/trices ont découvert que la mer d'Irlande n'est pas si calme que ça et qu'un phare dans la tempête peut cacher des choses assez effrayantes.
La première dose de crack a été donnée à mes deux nouvelles joueuses, et j'ai donc eu du "on peut avoir la suite?"
Hin hin hin.
Fantastibuleuses et esbaudissantes créa graphiques là,Sur l'Etagère .
"What am I supposed to do? Apologize? Over my rich, hot, dead body!"
Najael a écrit :Ça fait toujours plaisir de faire découvrir le loisir et j'ai donc eu le plaisir hier de mener une partie de l'Appel de Cthulhu en quasi huis-clos où nos courageux/ses investigateurs/trices ont découvert que la mer d'Irlande n'est pas si calme que ça et qu'un phare dans la tempête peut cacher des choses assez effrayantes.
La première dose de crack a été donnée à mes deux nouvelles joueuses, et j'ai donc eu du "on peut avoir la suite?"
Hin hin hin.
Bien joué, Méphistophélès !
“Harry, I’m going to let you in on a little secret. Every day, once a day, give yourself a present. Don’t plan it. Don’t wait for it. Just let it happen. It could be a new shirt at the men’s store, a catnap in your office chair, or two cups of good, hot black coffee.” – Agent Dale Cooper
Hier soir première séance en meneur d'un Grim World couplé avec The Perilous Wild : création de persos, création du monde et une première aventure.
Les playbooks fonctionnent très bien pour poser l'ambiance "dark"... Les villageois doivent maintenant se demander s'il ne valait pas mieux composer avec les monstres qui les menacent, plutôt que de faire appel aux PJ.
Un groupe sympathique : un Templier de l'Unique, un Tueur, un Maître des Batailles (en fait un Sans Visage) et un Nécromancien Dhampir dans une ambiance explicitement "Cthulhu médiéval". Ils ont fini par recruter (très difficilement) quelques hommes pour s'embarquer sur une coquille de noix, sur un Océan des Souffrances déchaîné, vers l'île de l'Oubli où se terrent des Cultistes de Celui qui Dort. J'avoue que je suis impatient de voir la suite..