Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Etrange réaction du MJ. Moi, j'aurais très peur en tant que PJ...
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Disons que comme le MJ est un ami et que je suis un peu à sa table pour lui faire plaisir, j'ai dépassé la peur...
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Dans ce cas tu peux lui en parler franco, peut-être a-t-il quelque chose de prévu, façon "unis face à l'adversité" ou autre.
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Je compte bien... mais j'ai la sensation que pour lui "vis ma vie de magicien" constitue une proposition ludique suffisante, puisque le jeu n'en propose pas ouvertement d'autre.
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
le monde des ténèbres était un peu un "sandbox" avant l'heure. le problème était surtout que le MJ devait se débrouiller juste avec quelques conseils, sans vraiment d'outils comme il en existe aujourd'hui pour le gérer (notamment les fronts)
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Carrément d'accord, mais avec un brin de bouteille c'est une faiblesse qui est facilement évitable en forcant les PJs à trouver un concept de groupe dès la création de persos et/ou en forçant chaque PJ à avoir un lien personnel et non hostile avec au moins 2 autres PJs.Meuh a écrit :Ce week end, deuxième séance de Mage l'éveil, avec un MJ qui débute de ce côté de l'écran et 5 joueurs à l'expérience très variée.
Après une première séance laborieuse où nous étions invités à organiser notre cabale de mages, non sans difficulté étant donné que nos personnages avaient été créés indépendamment sans penser à une cohérence de groupe, nous voilà envoyés dans une mission de chasse aux "méchants mages".
Dès que nous avons fait une pause, la discussion hors jeu a immédiatement tourné à : mais pourquoi on fait ça au fait ? Quel est notre objectif ? Qu'est ce qui nous unit, nous guide ? Doit-on simplement exécuter nos missions sans trop y croire ? Doit-on plutôt nous fixer des objectifs plus ambitieux, et dans ce cas comment faire pour nous entendre sur ceux-ci ? Sans vraiment trouver de réponses.
On patauge en plein dans ce qui constitue (amha) les grosses faiblesses des jeux de la génération whitewolf, entre le groupe absurdement disparate et l'absence d'orientation de jeu (sans parler du système usine à gaz). Curieusement, le MJ ne semblait pas considérer ça comme un problème et était satisfait de nous voir discuter du jeu en dehors de celui-ci...
Pour ce qui est de la proposition ludique, la v1 d'Awakening ne propose effectivement pas d'angle d'attaque clair par défaut. A priori c'est quelque chose qui devrait être corrigé par la V2 à venir (c'est ce qui s'est passé pour Requiem).
En attendant, il y a les suppléments Secrets of the Ruined temple (pour en faire de l'archéologie magique pulp) et Intruders Denizens of the Abyss pour en faire un jeu d'horreur cosmique
La cuisine rôliste du Selpoivre (World of Lies, Dead Dice...)
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- Merlock
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Hier soir, partie de Star Wars D6 "amélioré".
On est sur une planète-décharge publique-Mer des Sargasses qui est aussi le terrain de jeu d'un groupe de Squibs.
Au milieu, un ex-droïde commando de la Guerre des Clones a pété un câble façon Skynet et rassemble une armée de droïdes (ex-Fédé du Commerce) pour tuer tous les organiques.
Mon perso, le Tech Mac Gyver du groupe, bricole un méga-bombe à EMP façon "Tsar Bomba" pour éradiquer tout ça. (1)
Et là, au moment où on veut partir, un PJ du groupe file le détonateur au chef Squib.
On retourne à notre vaisseau. On n'a même pas le temps de décoller que VRAOUM! Une onde EMP ravage tout dans un rayon de 100km!! Y compris notre vaisseau et tout notre matos!!!
Du coup on s'est retrouvés à poil comme des clodos sur une planète-décharge, même no blasters ne marchent plus...
(1) Vous aurez tous reconnu au passage la finesse et la subtilité merlockienne. Je sais, chuis comme ça...
On est sur une planète-décharge publique-Mer des Sargasses qui est aussi le terrain de jeu d'un groupe de Squibs.
Au milieu, un ex-droïde commando de la Guerre des Clones a pété un câble façon Skynet et rassemble une armée de droïdes (ex-Fédé du Commerce) pour tuer tous les organiques.
Mon perso, le Tech Mac Gyver du groupe, bricole un méga-bombe à EMP façon "Tsar Bomba" pour éradiquer tout ça. (1)
Et là, au moment où on veut partir, un PJ du groupe file le détonateur au chef Squib.
On retourne à notre vaisseau. On n'a même pas le temps de décoller que VRAOUM! Une onde EMP ravage tout dans un rayon de 100km!! Y compris notre vaisseau et tout notre matos!!!
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(1) Vous aurez tous reconnu au passage la finesse et la subtilité merlockienne. Je sais, chuis comme ça...
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"P'te ben mais p'te pas", tel est le credo de la Voie Merlockienne, autre Voie de la Force, celle du "Ni-Ni" ('Ni Sith, Ni Jedi" -legnou)
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
encore un qui a oublié ses fondamentaux (hyper-réaliste, je le précise) de Matrix :
Si tu émet l'onde EMP depuis ton vaisseau, le vaisseau lui-même n'est pas touché (tout le monde sait bien qu'il n'y a aucune chance qu'il y ait un réflecteur d'onde naturel quelque part à l'échelle d'une planète, non aucune chance on vous dis !!!)...
Si tu émet l'onde EMP depuis ton vaisseau, le vaisseau lui-même n'est pas touché (tout le monde sait bien qu'il n'y a aucune chance qu'il y ait un réflecteur d'onde naturel quelque part à l'échelle d'une planète, non aucune chance on vous dis !!!)...

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"la bêtise naturelle bat l'intelligence artificielle à tous les coups" (Terry Pratchett)
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Merlock, tu oublis de dire qu'il reste des droïds, des tas de droïds sur le reste de la planète...
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Ouais! En plus la bombe était pas assez grosse...Qui Revient de Loin a écrit :Merlock, tu oublis de dire qu'il reste des droïds, des tas de droïds sur le reste de la planète...

La bombe était à l'extérieur du vaisseau.Vorghyrn a écrit :encore un qui a oublié ses fondamentaux (hyper-réaliste, je le précise) de Matrix :
Si tu émet l'onde EMP depuis ton vaisseau, le vaisseau lui-même n'est pas touché (tout le monde sait bien qu'il n'y a aucune chance qu'il y ait un réflecteur d'onde naturel quelque part à l'échelle d'une planète, non aucune chance on vous dis !!!)...
Mais le vaisseau était dans le rayon d'action de la bombe...

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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Bon, ben, va falloir rentrer en stop...Merlock a écrit : Du coup on s'est retrouvés à poil comme des clodos sur une planète-décharge, même no blasters ne marchent plus...
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J'espère que vous avez votre guide du routard galactique sous la main. Et une serviette. Il faut toujours une serviette.
Dime Legends et Pack Horse Library, mes jeux sur lulu.com...
...et sur itch.io
Pack Horse Library : des femmes, des livres et des chevaux dans l'Amérique des années 1930 - Un jeu de rôle clé en main.
Moi, c'est @Léonard, pas @leonard.
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Une planète décharge... le rêve du technicien imaginatif... Il y a sans doute de quoi construire un nouveau vaisseau en cherchant bien, ou en tout cas réparer le vôtre.
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Pourquoi faire ? Quand t'es au Paradis, t'essaie pas d'en partir 

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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
C'était mercredi dernier, mon premier playtest de Stupides gob's. Je préviens, ça ne vole pas haut...
Premier Problème: Obtenir l'information
Minuit. Trois bandes de gobelins sont envoyés en mission Par Unmoglich le Nécromancien. Il a besoin de vierges à sacrifier pour accomplir un rituel et c'est à eux qu'incombe la tache d'aller en chercher.
Les ennuis commencent dès qu'ils sont jeté hors de la tour de leur Saigneur : une bande d'orcs affamés leur tombe dessus et exige de bouffer nos héros.
Les adorateurs de Michalak commencent, sous la protection de la phalange de gobettes à préparer un festin avec des herbes maudites et la plus grande partie de leurs rations (merci le tiptop chef).
Les orcs concèdent qu'il serait dommage de bouffer de si bons cuisiners et la petite horde en profite pour filer.
Ils se mettent en marche en direction du dernier village qu'ils ont piller, Burneugen en Sakx (à l'ouest). La météo gênant leur progression, les Danseuse de Fite-Ness apitoient Syroko pour adoucir le temps. Elles aperçoivent alors un homme, seul sur la route. Aussitôt vu, aussi tôt planqués dans les fourrés, seul l'ancien prisonnier reste sur la route. L'homme est méfiant, mais le gob le met à l'aise en s'avilissant pour se presenter, et demande ou trouver des vierges (de façon détournée, mais ma mémoire me fait défaut).
Il leur indique donc un couvent au nord, à quelques lieu de Verleucht, avant de s'en aller d'un bon pas, non sans se retourner très régulièrement.
Deuxième Problème: Le périple
Les trois bandes se concertent et se remettent en marche. Les gob's arrivent en vu des falaises de Bigfall, frontière du royaume de Sakx, et de la porte Grise, un petit poste de guet qui barre le seul col.
Peut tenté par l'alpinisme, les gobelins optent pour une approche directe.
Syroko, favorable à ses adoratrices répands un épais brouillard qui a le bénéfice secondaire de se comporter comme lunettes correctrices pour la myopie prononcées de nos héros verts.
Sous couvert de cette purée de pois, escalader le rempart et se faufiler de l'autre côté des défenses est un jeux d'enfant, mais c'est là que les premières complications surviennent (pour les adorateurs de Michal'hak).
Ils décident de graisser les marches qui conduisent au chemin de ronde « juste au cas où », mais la consigne passe mal et c'est tout leur stock de rillette de centaure qui y passe.
Il est ensuite décidé que ces empoisonneurs vont aller trafiquer la soupe des gardes pour qu'ils meurent dans d'atroces souffrances (et ne pose pas de problème au retour). Hélas, pendant que la bande s'affaire en cuisine, le préposé au touillage tombe la tête la première dans la marmitte. Malgré le manque d'oxygène et la chaleur terrible, il tiens bon et ne fait rien qui pourrait alerter la garde… ou ses camarades. C'est en voulant ajouter la ciboulette que le chef de la bande découvre leur cul de patte cuit à l'étouffé.
Pendant ce temps, leurs petits camarades foutent le feu à l'écurie, afin de faire diversion. Certains gardes se précipitent vers le halo lumineux et tombe mortellement sur les marches glissantes descendant du chemin de ronde, et l'ensemble des gobelins profitent du chaos pour en tuer quelques un au hasard avant de s'enfuir.
En suivant son loup qui « courrait forcément un lièvre », les adorateurs de Zumba sont tombé sur un camp de brigands. C'est la charge décisive mené par les Gobettes qui a sauvé le loup. S'en est suivit une bataille épique menée par la phalange, dont le moral est mis à rude épreuve.Les brigands se font trucider et l'affaire est entendue.
Les gobettes se font un gueuleton avec les abat de brigands et deux jours après, c'est toute la bande qui se retrouve torturé par une intoxication alimentaire du feu de dieu !
Heureusement, une fois de plus le tiptop chef et sa bande de cuistots accommodent un remède de cheval qui permet à la troupe de repartir.
En revanche, la nuit suivante, c'est eux qui mettent la horde en situation périlleuse : en tentant de voler une vache, il s'attirent l'ire d'un taureau. Une bref prière à Syroko redirigera les ardeurs du quadrupède vers une de ses congénères, mais les beuglements de celle ci attirent les villageois, les yeux ensomeillés et les fourches à la main. 12 gobelins et une vache s'enfuient donc en courant pendant que Round'Öp fait pousser de denses taillis derrière eux.
Troisième Problème: Le rapt
Arrivés au petit matin au pied du couvent, les gobs décident de camper (leur vision est catastrophique à la lumière du soleil). Les adorateurs de Michal-ak installent des collets et récupèrent un ornithorynque
Les gobs profitent de la nuit tombante pour bricoler deux pièges : un filet suspendu aux roches qui bordent le sentier qui descend du couvent et un gros rondin accroché dans les branches du premier arbres après le filet. En finissant leurs préparations, ils échappent de peu à un paladin et son escorte (deux pécores) qui se dirigent vers le couvent.
Lorsque sonnent les vêpres, les gobs s’introduisent dans le couvent. Pendant que les cuistots tentent de transformer la soupe en tisane nuit tranquille, le nouveau préposé au touillage renverse le bouillon sur lui même. Il en est quitte pour quelques brûlures, mais le plan tombe à l'eau. De dépit, ils balancent l'ornithorynque mort dans le fond de la casserole pour faire flipper les bonnes sœurs.
Pendant ce temps, les gobettes de Chasseteté dessine des pentacles sur les murs avec des excréments, retournent les symboles sacrés…
Les adorateurs de zoumba tombent sur la chapelle dédiées à la Lumière et tentent d'apitoyer son Dieu (passion, obsédés du culte). Ils réussissent à invoquer un de ses avatars, un ange à l'épée de feu et aux ailes de pure lumière, prêt à pourfendre de la créature démoniaque.
La horde se retire en cavalant, sans parvenir toutefois à semer l'ange.
Craignant pour leur vie, les trois bandes unissent leurs prières pour appitoyer Orybl. Celui ci envoie son plus fidèle serviteur, Plutark. C'est un ornithorynque géant en armure de plaque complète, hérissée de piques et suitant de poison. Il brandit un pavois dégoulinant du sang de dieux déchus et une étoile du matin dont la noirceur perce la nuit (il est minuit, le MJ a officiellement craqué).
Le combat qui opposent les deux créatures est titanesque : la foudre tombe, les nuages roulent dans le ciel obscurcissant les étoiles. Le temps est apocalyptique et les gobelins font tout leur possibe pour ne pas craquer.
Dans le couvent, c'est l'hystérie : les bonnes sœurs entendant le chaos à l'extérieur trouvent leur couvent profané du sol au plafond, l’ornithorynque mort dans la cuisine...
C'est la débandade ! Tous fuient pour la ville. Dehors, les gobelins, tremblant les attendent pendant que le combat divin se poursuit en s'éloignant.
Le paladin est jeté au sol par le rondin, la phalange massacre les deux pécores qui fermait la marche et le loup frisé albinos des adorateurs arrache la gorge du guerrier sacré.
Cependant, cela en est trop pour nos gobs (2 bandes à zéro de moral qui décident de déclencher désinhibition).
S'en est suivit une scène que la pudeur m'a empêché de décrire, mais toujours est il qu'à la fin, des 13 nones capturées il n'en restait que cinq de vierges (sur quatre requises pour le rituel). Les autres sont liquidées (les joueurs se sont assez bien mis dans la peau de petites crevures), et les cuistots se permettent le luxe de préparer de la poitrine fumée. Ils jettent l'ensemble de leur prises sur le dos de la vache et se remettent en route.
Quatrième problème: Le périple²
Le retour est sans histoire jusqu'au col de la frontière. A l'aide de désherbants, de clous, de vis et de bouffe avariées, l'ingénieur gobelin fabrique une bombe artisanal qu'il fixe au dos d'une des sœurs, qu'ils chassent ensuite en direction du poste de garde. Les soldats venus la secourir sont tués par l'explosion.
Les gobs massacrent les survivants (et la phalange retombe à 0 de moral), et sont bientôt au camp du Nécromant. Ils signalent aux troupes présentes que la frontière avec la Sakx n'est plus protégées (et assisstent au départ de plusieurs groupe d'assaut) avant de présenter leur prise au Grand Saigneur.
Celui ci est ravi, jusqu'à ce que son rituel ne débouche que sur… une bête éclipse de quelques heures…
Voilà, la partie était stupide, on a enchaîné situation improbable sur situation improbable. Tout le monde s'est amusé. Le parti pris de jouer des raclures de bidet à la merci des vrais caids a vraiment marché.
Les points négatifs ont été la magie, un poil trop puissante (maintenant, il est quasiment impossible de ne pas subir soit même les effets de ses prières) et les doubles qui sortent trop souvent quand on fait de belles brouettes (on a donc des accident quand on optimise pour ne pas avoir d'accidents), d'où la création d'une jauge de fatality pour « récompenser » les accidents.
Premier Problème: Obtenir l'information
Minuit. Trois bandes de gobelins sont envoyés en mission Par Unmoglich le Nécromancien. Il a besoin de vierges à sacrifier pour accomplir un rituel et c'est à eux qu'incombe la tache d'aller en chercher.
Les ennuis commencent dès qu'ils sont jeté hors de la tour de leur Saigneur : une bande d'orcs affamés leur tombe dessus et exige de bouffer nos héros.
Les adorateurs de Michalak commencent, sous la protection de la phalange de gobettes à préparer un festin avec des herbes maudites et la plus grande partie de leurs rations (merci le tiptop chef).
Les orcs concèdent qu'il serait dommage de bouffer de si bons cuisiners et la petite horde en profite pour filer.
Ils se mettent en marche en direction du dernier village qu'ils ont piller, Burneugen en Sakx (à l'ouest). La météo gênant leur progression, les Danseuse de Fite-Ness apitoient Syroko pour adoucir le temps. Elles aperçoivent alors un homme, seul sur la route. Aussitôt vu, aussi tôt planqués dans les fourrés, seul l'ancien prisonnier reste sur la route. L'homme est méfiant, mais le gob le met à l'aise en s'avilissant pour se presenter, et demande ou trouver des vierges (de façon détournée, mais ma mémoire me fait défaut).
Il leur indique donc un couvent au nord, à quelques lieu de Verleucht, avant de s'en aller d'un bon pas, non sans se retourner très régulièrement.
Deuxième Problème: Le périple
Les trois bandes se concertent et se remettent en marche. Les gob's arrivent en vu des falaises de Bigfall, frontière du royaume de Sakx, et de la porte Grise, un petit poste de guet qui barre le seul col.
Peut tenté par l'alpinisme, les gobelins optent pour une approche directe.
Syroko, favorable à ses adoratrices répands un épais brouillard qui a le bénéfice secondaire de se comporter comme lunettes correctrices pour la myopie prononcées de nos héros verts.
Sous couvert de cette purée de pois, escalader le rempart et se faufiler de l'autre côté des défenses est un jeux d'enfant, mais c'est là que les premières complications surviennent (pour les adorateurs de Michal'hak).
Ils décident de graisser les marches qui conduisent au chemin de ronde « juste au cas où », mais la consigne passe mal et c'est tout leur stock de rillette de centaure qui y passe.
Il est ensuite décidé que ces empoisonneurs vont aller trafiquer la soupe des gardes pour qu'ils meurent dans d'atroces souffrances (et ne pose pas de problème au retour). Hélas, pendant que la bande s'affaire en cuisine, le préposé au touillage tombe la tête la première dans la marmitte. Malgré le manque d'oxygène et la chaleur terrible, il tiens bon et ne fait rien qui pourrait alerter la garde… ou ses camarades. C'est en voulant ajouter la ciboulette que le chef de la bande découvre leur cul de patte cuit à l'étouffé.
Pendant ce temps, leurs petits camarades foutent le feu à l'écurie, afin de faire diversion. Certains gardes se précipitent vers le halo lumineux et tombe mortellement sur les marches glissantes descendant du chemin de ronde, et l'ensemble des gobelins profitent du chaos pour en tuer quelques un au hasard avant de s'enfuir.
Spoiler:
Les gobettes se font un gueuleton avec les abat de brigands et deux jours après, c'est toute la bande qui se retrouve torturé par une intoxication alimentaire du feu de dieu !
Heureusement, une fois de plus le tiptop chef et sa bande de cuistots accommodent un remède de cheval qui permet à la troupe de repartir.
En revanche, la nuit suivante, c'est eux qui mettent la horde en situation périlleuse : en tentant de voler une vache, il s'attirent l'ire d'un taureau. Une bref prière à Syroko redirigera les ardeurs du quadrupède vers une de ses congénères, mais les beuglements de celle ci attirent les villageois, les yeux ensomeillés et les fourches à la main. 12 gobelins et une vache s'enfuient donc en courant pendant que Round'Öp fait pousser de denses taillis derrière eux.
Spoiler:
Arrivés au petit matin au pied du couvent, les gobs décident de camper (leur vision est catastrophique à la lumière du soleil). Les adorateurs de Michal-ak installent des collets et récupèrent un ornithorynque
Spoiler:
Lorsque sonnent les vêpres, les gobs s’introduisent dans le couvent. Pendant que les cuistots tentent de transformer la soupe en tisane nuit tranquille, le nouveau préposé au touillage renverse le bouillon sur lui même. Il en est quitte pour quelques brûlures, mais le plan tombe à l'eau. De dépit, ils balancent l'ornithorynque mort dans le fond de la casserole pour faire flipper les bonnes sœurs.
Pendant ce temps, les gobettes de Chasseteté dessine des pentacles sur les murs avec des excréments, retournent les symboles sacrés…
Les adorateurs de zoumba tombent sur la chapelle dédiées à la Lumière et tentent d'apitoyer son Dieu (passion, obsédés du culte). Ils réussissent à invoquer un de ses avatars, un ange à l'épée de feu et aux ailes de pure lumière, prêt à pourfendre de la créature démoniaque.
La horde se retire en cavalant, sans parvenir toutefois à semer l'ange.
Craignant pour leur vie, les trois bandes unissent leurs prières pour appitoyer Orybl. Celui ci envoie son plus fidèle serviteur, Plutark. C'est un ornithorynque géant en armure de plaque complète, hérissée de piques et suitant de poison. Il brandit un pavois dégoulinant du sang de dieux déchus et une étoile du matin dont la noirceur perce la nuit (il est minuit, le MJ a officiellement craqué).
Le combat qui opposent les deux créatures est titanesque : la foudre tombe, les nuages roulent dans le ciel obscurcissant les étoiles. Le temps est apocalyptique et les gobelins font tout leur possibe pour ne pas craquer.
Dans le couvent, c'est l'hystérie : les bonnes sœurs entendant le chaos à l'extérieur trouvent leur couvent profané du sol au plafond, l’ornithorynque mort dans la cuisine...
C'est la débandade ! Tous fuient pour la ville. Dehors, les gobelins, tremblant les attendent pendant que le combat divin se poursuit en s'éloignant.
Le paladin est jeté au sol par le rondin, la phalange massacre les deux pécores qui fermait la marche et le loup frisé albinos des adorateurs arrache la gorge du guerrier sacré.
Cependant, cela en est trop pour nos gobs (2 bandes à zéro de moral qui décident de déclencher désinhibition).
S'en est suivit une scène que la pudeur m'a empêché de décrire, mais toujours est il qu'à la fin, des 13 nones capturées il n'en restait que cinq de vierges (sur quatre requises pour le rituel). Les autres sont liquidées (les joueurs se sont assez bien mis dans la peau de petites crevures), et les cuistots se permettent le luxe de préparer de la poitrine fumée. Ils jettent l'ensemble de leur prises sur le dos de la vache et se remettent en route.
Quatrième problème: Le périple²
Le retour est sans histoire jusqu'au col de la frontière. A l'aide de désherbants, de clous, de vis et de bouffe avariées, l'ingénieur gobelin fabrique une bombe artisanal qu'il fixe au dos d'une des sœurs, qu'ils chassent ensuite en direction du poste de garde. Les soldats venus la secourir sont tués par l'explosion.
Les gobs massacrent les survivants (et la phalange retombe à 0 de moral), et sont bientôt au camp du Nécromant. Ils signalent aux troupes présentes que la frontière avec la Sakx n'est plus protégées (et assisstent au départ de plusieurs groupe d'assaut) avant de présenter leur prise au Grand Saigneur.
Celui ci est ravi, jusqu'à ce que son rituel ne débouche que sur… une bête éclipse de quelques heures…
Voilà, la partie était stupide, on a enchaîné situation improbable sur situation improbable. Tout le monde s'est amusé. Le parti pris de jouer des raclures de bidet à la merci des vrais caids a vraiment marché.
Les points négatifs ont été la magie, un poil trop puissante (maintenant, il est quasiment impossible de ne pas subir soit même les effets de ses prières) et les doubles qui sortent trop souvent quand on fait de belles brouettes (on a donc des accident quand on optimise pour ne pas avoir d'accidents), d'où la création d'une jauge de fatality pour « récompenser » les accidents.
Trois petits jdr maisons vous attendent sur mon blog. N'hésitez pas à me faire part de vos critiques!
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Plutôt ce soir que hier, mais je viens de finir la première aventure de la campagne officiel de CO qui est celle du livre de base. Cela c'est joué en deux séances (21h-24h) de 3 heures.
J4aodre parce qu'il y a un petit donjon à un moment. L'histoire a voulu qu'ils ne mettent les pieds que dans le premiers couloir d'une dizaine de mètre, tout le passage de ce donjon c'est passé dans ce couloir; C'était bien fun à mon gout.
J4aodre parce qu'il y a un petit donjon à un moment. L'histoire a voulu qu'ils ne mettent les pieds que dans le premiers couloir d'une dizaine de mètre, tout le passage de ce donjon c'est passé dans ce couloir; C'était bien fun à mon gout.
Provocateur OUI, pédagogue NON !!!!