Hier quelques amis sont venus fêter à la maison le départ pour Québec de l'une d'entre nous. Le prétexte rêvée pour tester le
Récit véridique et naturel d’une expédition pelletière en territoire iroquois par des colons de la Nouvelle-France tout récemment paru dans le n°18 Casus Belli sous l'étiquette de "jeu narrativiste complet", et signé de noms engageants: Cédric Ferrand, Steve Jakoubovitch et Kalysto.
Le pitch: on joue quatre coureurs des bois qui, au début du XVIIe siècle, s'enfoncent dans les forêts québécoises pour faire un deal avec une tribu d'iroquois sensément pacifiste: des peaux de castor contre de la verroterie. Le problème: chaque personnage embarque un lourd passif ou part avec en tête des objectifs réels pas très avouables: le guide est-il un traitre? La dame de l'expédition veut-elle commercer ou venger la mort de son mari? Qu'est-ce qui anime ce chasseur mystique, de plus en plus attiré par les profondeurs des bois? Bref, une poudrière dans deux canoës.
Et ce fut un très agréable moment et une partie franchement chouette!
Un compte rendu détaillé avec toute la fiction est dispo sur La Partie du Lundi, mais je vous fais la version courte pour les ceusse qui seraient curieux:
J’ai commencé par lire aux autres le texte de présentation et les principes du jeu, j’ai proposé les personnages et chacun de choisir : Sewatis, le guide iroquois pour S. ; Arnaud de Vianney, le chasseur porté sur la religion pour V., Étienne, l’artisan et l’assassin pour T. et j’ai récupéré Adélaïde d’Arbigneux pour moi-même. Je fais la lecture des fiches de personnages devant tout le monde, chacun note ses traits et rit ou sourit de la présentation suggestive des autres. Surprise déjà pour certains : on révèle directement certains secrets, et en premier lieu le fait qu’Etienne est l’assassin du mari d’Adélaïde, bien qu’elle croie que son époux ait été tué par les indiens.
Je donne deux conseils supplémentaires, pour les aiguiller dans le jeu :
* Ne pas essayer de trouver des choses originales à tout prix, privilégier l’efficacité et les relations inter joueurs
* Recycler un maximum ce qui a été dit par les autres, pour donner de l’épaisseur aux relations.
Et on lance sans plus tarder.
Le récit se déroule en 4 actes, un prologue et un dénouement, et d'emmerdes de canoë en présence mystérieuse dans les bois, les tensions montent dans un groupe de plus en plus divisé. Les joueurs prennent rapidement les personnages prétirés en main et les conflits, d'abord anodins, s'enveniment à mesure que la patience tombe et que les conditions climatiques et les attaques de moustiques se font de plus en plus rudes. Le voyage se termine mal, forcément, après la port d'un personnage tué par un indien alors qu'il essayait de saboter les canots des autres. Les indiens auprès de qui les pj venaient commercer sont hostiles. Ils sont capturés et tués, leurs corps seront jetés à l'entrée de Fort Marie (futur Montréal) en guise d'avertissement pour ceux qui voudraient les imiter.
En bref, tout le monde était très content de l’histoire, mais le final raconté (principalement par la joueuse d’Arnaud de Vianney, ce qui est plutôt bien puisqu’elle avait un peu moins participé que les autres) a un peu surpris : alors que tous trouvaient un contrôle accru sur la narration, malgré le fléchage de chaque acte, cette conclusion faisait un peu statique. La faute aussi à l’horaire tardif de la partie qui nous a poussés à accélérer à la fin (on a joué en 1h30, explication des règles comprises)
Pour le reste, le système est chouette, l'histoire tournait tout seul et ça ne demande aucune préparation. Et ça a donné à des joueurs qui avaient toujours eu une pratique tradi de découvrir de ces jeux qui libèrent largement le partage de la narration, ce qui est toujours très cool!
Seule déception, nous n'avons pas été en mesure de jouer dans une baignoire pour renforcer l'immersion...