
Retours de parties : raconte-nous tout !
- Dox
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 4520
- Inscription : dim. oct. 26, 2014 10:42 am
- Localisation : Dijon
Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Je comprends mieux. Merci beaucoup pour les précisions ! 

Le JDR : le poids des mots, le choc des dés ! 

- Cédric Ferrand
- Dieu des athées non-pratiquants
- Messages : 10688
- Inscription : mer. févr. 23, 2005 3:11 pm
- Localisation : Montréal
- Contact :
Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Si seulement tu avais un moteur de jeu un peu abstrait pour faire du pulp...Capitaine Caverne a écrit : ↑dim. janv. 29, 2017 8:59 am Pour l'essentiel c'est traduit effectivement. Reste à unifier les termes entre nos 2 trads.
Après qq parties, personne autour de la table n est convaincu par le système. Pas de règles unifiées : on lance selon les cas 1d6, 1d20 ou 1d100 pour réussir une action. Les modificateurs s'appliquent des fois au dé, d'autres au seuil à atteindre. Parfois il faut faire moins, parfois plus. Cependant les règles savent se faire oublier mais c'est bien là leur seul mérite.
Je suis par contre tjs aussi fan du monde![]()
C'est pulp et très enlevé. Le pitch est très simple, évident même : la planète des singes + des post-humains psioniques et leurs robots mais ça marche super bien. L'approche donjonesque (explo, interaction, decouverte) et OSR (pas de scénar mais des cartes et des plans ; persos fragiles) est très adaptée.

-
- Dieu de l'abstraction
- Messages : 2557
- Inscription : mer. mars 19, 2008 9:11 pm
Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
J'ai hésité à utiliser les règles d'Abstract mais ça aurait changé omplètement l'ambiance du jeu. Abstract, ça marche parfaitement pour faire du over the top. Arriver à faire flipper les joueurs avec ces règles, ça demane des talents de narrateur que je n'ai pas.
Par ailleurs, ce système marche bcp mieux qd le groupe est hétérogène. Tous astronautes ou tous singes, ça amène qq de vraiment indifférencié avec des jauges qui ne seraient jamais dépensées. Par contre singes + astronautes + reclus, ça marcherait parfaitement (en tenant compte la limite évoquée ci-dessus).
Pour la deuxième saison, je m'orienterai vers une bidouille à partir de Sword & Wizardry très probablement (système anémique mais mécaniques à peu près unifiées )
Par ailleurs, ce système marche bcp mieux qd le groupe est hétérogène. Tous astronautes ou tous singes, ça amène qq de vraiment indifférencié avec des jauges qui ne seraient jamais dépensées. Par contre singes + astronautes + reclus, ça marcherait parfaitement (en tenant compte la limite évoquée ci-dessus).
Pour la deuxième saison, je m'orienterai vers une bidouille à partir de Sword & Wizardry très probablement (système anémique mais mécaniques à peu près unifiées )
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
- Ego'
- Dieu de la taverne
- Messages : 6765
- Inscription : ven. nov. 28, 2003 2:04 pm
- Localisation : derrière le comptoir (à Metz)
Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Tu décris Into the Odd...Capitaine Caverne a écrit : ↑dim. janv. 29, 2017 8:59 am Je suis par contre tjs aussi fan du monde![]()
C'est pulp et très enlevé. Le pitch est très simple, évident même : la planète des singes + des post-humains psioniques et leurs robots mais ça marche super bien. L'approche donjonesque (explo, interaction, decouverte) et OSR (pas de scénar mais des cartes et des plans ; persos fragiles) est très adaptée.

-
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 19372
- Inscription : sam. juin 30, 2012 2:31 pm
Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Vendredi soir, suite du L5R entamé le vendredi précédent. Si vous avez manqué le début...
Kenjiro, Ayane et Karya font la connaissance de Cho et de Chiraka (qui cache difficilement son appartenance au clan du Lion), deux "ronins" qui étaient en charge de la surveillance Shizue lorsque cette dernière a disparu (ce qui n'est pas sans poser quelques problèmes de confiance); l'un de leur compagnon a révélé, pour une raison inconnue, la mission secrète dont ils étaient chargés et c'est suite à cela que la championne de Topaze a plié bagages (sans doute vexée d'être ainsi surveillée). Les recherches entreprises n'ont, pour le moment, rien donné.
Ayane et Kenjiro décident de repartir du début et d'interroger le voisinage afin de découvrir une piste. Karya, lui, dresse un portrait de la disparue, oeuvre difficile car réalisée de mémoire et à partir d'une autre estampe; le jeune samouraï démontre en tout cas qu'il maitrise le pinceau. Alors qu'ils enquêtent, Ayane et Chiraka repèrent un heimin en train de vendre un magnifique biwa à un marchand; cela ne peut être une coïncidence, Shizue possédant un tel instrument. Le voleur est rapidement intercepté et ne met pas longtemps à avouer qu'il a dérobé l'objet auprès d'une samouraï-ko inconsciente dans une maison abandonnée à l'extérieur de la ville; la jeune femme était apparemment très mal en point !
Aussitôt, le groupe se rend sur place et découvre une championne mourante; si elle n'a reçu qu'une blessure à l'omoplate (probablement une flèche), elle présente surtout les signes d'un empoisonnement. Kenjiro transporte alors la blessée au temple, ne laissant à personne le soin de partager son fardeau malgré la fatigue; les autres se chargent de le protéger. Et si aucun obstacle ne se met en travers de leur chemin, leur retour à Sunda Mizu Mura s'avère peu discret (ce qui aura son importance pour la suite). Le médecin qui ne tarde pas à arriver confirme que Shizue souffre d'un poison qu'il ne peut guérir et que ses jours sont comptés.
La nuit est tombée sur la cité du clan du Crabe...
- Kenjiro veille sur Shizue et a chargé Karya de trouver un eta susceptible de connaitre les poisons.
- Chiraka se rend vers l'ambassade du Lion où elle croit pouvoir trouver un shugenja susceptible de l'aider; malheureusement, elle se heurte aux gardes du quartier et ne peut que faire parvenir un message à celui dont elle espère de l'aide.
- Ayane s'est éloignée discrètement dans la nuit; elle se rend auprès du marchand qui possède le biwa de Shizue et après l'avoir embobiné, elle récupère le précieux instrument et le ramène auprès de sa légitime propriétaire.
- Pour Karya, les choses sont moins simples; sa descente dans le quartier des "intouchables" est un supplice visuel et olfactif. Et si il parvient à rencontrer un vieil homme qui pourrait posséder les connaissances requises, ce dernier refuse dans un premier temps d'aider le samouraï par crainte d'un mystérieux "conseil". Et finalement, le prix à payer pour ses services s'avère trop élevé pour le ronin qui doit renoncer (son interlocuteur lui demandait 8 kokus ou un service).
Apprenant l'échec de son compagnon, Kenjiro décide de se rendre à son tour dans le quartier pauvre, et comme il ne veut laisser Shizue sous la garde de Chiraka, il décide d'emmener la mourante (ne serait ce que pour que l'apothicaire puisse l'examiner). Mais alors qu'ils sortent du temple, quatre silhouettes toutes de noir vêtues prennent en embuscade le groupe; les premières flèches atteignent leur cible. Ce sera le seul coup d'éclat de ces "ninjas" car, la surprise passée, la riposte des samouraïs est terrible; Chiraka grimpe sur un toi et abat deux assaillants avec son no-dachi. Kenjiro poursuit les deux autres qui prennent la fuite pendant qu'Ayane (se) cache (avec) Shizue de peur qu'il y ait d'autres ennemis dans les parages. Karya quant à lui fouille les corps des assassins et découvre, au delà de l'attirail habituel de ce genre de personnes, une matière visqueuse et un liquide blanchâtre qu'il identifie comme étant un poison et son antidote.
Alors que le danger est éloigné, Ayane sent ses forces l'abandonner; le poison fait effet ! Elle doit s'en remettre aux conseils de Karya et prendre ce qu'il pense être l'antidote. Heureusement, la perspicacité du samouraï n'est pas prise en défaut et la belle ronin retrouve des couleurs. Possédant une autre fiole de remède, elle est administrée à Shizue. De son côté, Kenjiro, séparé du groupe après sa poursuite avec les "hommes en noir", mène une enquête sommaire et expéditive dans le quartier des etas afin d'obtenir la potion refusée à son compagnon. Sa persuasion par la lame lui permet d'obtenir succès (et lui vaut désormais le surnom de Kazan; "volcan").
Au lendemain de cette nuit, tout le monde est sauf dans une auberge désormais sécurisée par les "Loups". Shizue, complètement remise de ses blessures (grâce à l'antidote et aux soins d'un shugenja), propose d'organiser une cérémonie du thé pour remercier ses sauveurs (Ayane décline l'invitation, préférant dormir). La jeune femme raconte son histoire:
Après avoir appris qu'elle était protégée secrètement (ce qui la chagrine), elle est partie en ville pour faire le point et réfléchir à son avenir, elle qui aimerait parcourir le monde sans avoir le "carcan" familial au dessus d'elle (nos héros ignorent son origine mais la devinent de très noble naissance vu les faveurs dont elle bénéficie). Mais alors qu'elle se trouvait dans une auberge, elle a été reconnue par Nakagari Denzo, l'un des hommes du Shogun, le chef des armées impériales (un poste prestigieux mais qui cache en vérité une voie de garage); ce dernier, en collaboration avec le magistrat de la ville, enquêtait sur les malversations du clan Nagatomi (lequel est soupçonné d'avoir quelques liens avec les Negouros, une ancienne famille peu honorable car utilisant le poison et l'assassinat pour étendre sa néfaste influence et que l'on pensait détruite). Désireuse de prouver sa valeur, Shizue a accepté de l'aider... et alors qu'elle avait acquis la preuve de la complicité entre les deux familles, elle a été repérée. Elle a réussi à échapper à ses agresseurs mais a été blessée... et c'est affaiblie par le poison qu'elle a trouvé refuge dans la maison abandonnée où elle serait probablement morte sans l'intervention de ses yojimbos secrets. La jeune femme précise aussi que l'un des symboles des Negouros est une marque sur le poignet; la même que Kenjiro a découvert sur l'avant bras des "ninjas".
Bien que leur protégée soit hors de danger, les ennuis ne sont pas finis pour nos jeunes samouraïs.
Je trouve cette v4 vraiment très bonne, tant dans l'esprit que dans les règles. Notre MJ ayant qui plus est nettoyé le background des éléments les plus wtf, je retrouve le plaisir qui fut miens en découvrant ce jeu. Si une v5 doit voir le jour sous la supervision de FFG, il va falloir qu'elle frappe très fort.
Kenjiro, Ayane et Karya font la connaissance de Cho et de Chiraka (qui cache difficilement son appartenance au clan du Lion), deux "ronins" qui étaient en charge de la surveillance Shizue lorsque cette dernière a disparu (ce qui n'est pas sans poser quelques problèmes de confiance); l'un de leur compagnon a révélé, pour une raison inconnue, la mission secrète dont ils étaient chargés et c'est suite à cela que la championne de Topaze a plié bagages (sans doute vexée d'être ainsi surveillée). Les recherches entreprises n'ont, pour le moment, rien donné.
Ayane et Kenjiro décident de repartir du début et d'interroger le voisinage afin de découvrir une piste. Karya, lui, dresse un portrait de la disparue, oeuvre difficile car réalisée de mémoire et à partir d'une autre estampe; le jeune samouraï démontre en tout cas qu'il maitrise le pinceau. Alors qu'ils enquêtent, Ayane et Chiraka repèrent un heimin en train de vendre un magnifique biwa à un marchand; cela ne peut être une coïncidence, Shizue possédant un tel instrument. Le voleur est rapidement intercepté et ne met pas longtemps à avouer qu'il a dérobé l'objet auprès d'une samouraï-ko inconsciente dans une maison abandonnée à l'extérieur de la ville; la jeune femme était apparemment très mal en point !
Aussitôt, le groupe se rend sur place et découvre une championne mourante; si elle n'a reçu qu'une blessure à l'omoplate (probablement une flèche), elle présente surtout les signes d'un empoisonnement. Kenjiro transporte alors la blessée au temple, ne laissant à personne le soin de partager son fardeau malgré la fatigue; les autres se chargent de le protéger. Et si aucun obstacle ne se met en travers de leur chemin, leur retour à Sunda Mizu Mura s'avère peu discret (ce qui aura son importance pour la suite). Le médecin qui ne tarde pas à arriver confirme que Shizue souffre d'un poison qu'il ne peut guérir et que ses jours sont comptés.
La nuit est tombée sur la cité du clan du Crabe...
- Kenjiro veille sur Shizue et a chargé Karya de trouver un eta susceptible de connaitre les poisons.
- Chiraka se rend vers l'ambassade du Lion où elle croit pouvoir trouver un shugenja susceptible de l'aider; malheureusement, elle se heurte aux gardes du quartier et ne peut que faire parvenir un message à celui dont elle espère de l'aide.
- Ayane s'est éloignée discrètement dans la nuit; elle se rend auprès du marchand qui possède le biwa de Shizue et après l'avoir embobiné, elle récupère le précieux instrument et le ramène auprès de sa légitime propriétaire.
- Pour Karya, les choses sont moins simples; sa descente dans le quartier des "intouchables" est un supplice visuel et olfactif. Et si il parvient à rencontrer un vieil homme qui pourrait posséder les connaissances requises, ce dernier refuse dans un premier temps d'aider le samouraï par crainte d'un mystérieux "conseil". Et finalement, le prix à payer pour ses services s'avère trop élevé pour le ronin qui doit renoncer (son interlocuteur lui demandait 8 kokus ou un service).
Apprenant l'échec de son compagnon, Kenjiro décide de se rendre à son tour dans le quartier pauvre, et comme il ne veut laisser Shizue sous la garde de Chiraka, il décide d'emmener la mourante (ne serait ce que pour que l'apothicaire puisse l'examiner). Mais alors qu'ils sortent du temple, quatre silhouettes toutes de noir vêtues prennent en embuscade le groupe; les premières flèches atteignent leur cible. Ce sera le seul coup d'éclat de ces "ninjas" car, la surprise passée, la riposte des samouraïs est terrible; Chiraka grimpe sur un toi et abat deux assaillants avec son no-dachi. Kenjiro poursuit les deux autres qui prennent la fuite pendant qu'Ayane (se) cache (avec) Shizue de peur qu'il y ait d'autres ennemis dans les parages. Karya quant à lui fouille les corps des assassins et découvre, au delà de l'attirail habituel de ce genre de personnes, une matière visqueuse et un liquide blanchâtre qu'il identifie comme étant un poison et son antidote.
Alors que le danger est éloigné, Ayane sent ses forces l'abandonner; le poison fait effet ! Elle doit s'en remettre aux conseils de Karya et prendre ce qu'il pense être l'antidote. Heureusement, la perspicacité du samouraï n'est pas prise en défaut et la belle ronin retrouve des couleurs. Possédant une autre fiole de remède, elle est administrée à Shizue. De son côté, Kenjiro, séparé du groupe après sa poursuite avec les "hommes en noir", mène une enquête sommaire et expéditive dans le quartier des etas afin d'obtenir la potion refusée à son compagnon. Sa persuasion par la lame lui permet d'obtenir succès (et lui vaut désormais le surnom de Kazan; "volcan").
Au lendemain de cette nuit, tout le monde est sauf dans une auberge désormais sécurisée par les "Loups". Shizue, complètement remise de ses blessures (grâce à l'antidote et aux soins d'un shugenja), propose d'organiser une cérémonie du thé pour remercier ses sauveurs (Ayane décline l'invitation, préférant dormir). La jeune femme raconte son histoire:
Après avoir appris qu'elle était protégée secrètement (ce qui la chagrine), elle est partie en ville pour faire le point et réfléchir à son avenir, elle qui aimerait parcourir le monde sans avoir le "carcan" familial au dessus d'elle (nos héros ignorent son origine mais la devinent de très noble naissance vu les faveurs dont elle bénéficie). Mais alors qu'elle se trouvait dans une auberge, elle a été reconnue par Nakagari Denzo, l'un des hommes du Shogun, le chef des armées impériales (un poste prestigieux mais qui cache en vérité une voie de garage); ce dernier, en collaboration avec le magistrat de la ville, enquêtait sur les malversations du clan Nagatomi (lequel est soupçonné d'avoir quelques liens avec les Negouros, une ancienne famille peu honorable car utilisant le poison et l'assassinat pour étendre sa néfaste influence et que l'on pensait détruite). Désireuse de prouver sa valeur, Shizue a accepté de l'aider... et alors qu'elle avait acquis la preuve de la complicité entre les deux familles, elle a été repérée. Elle a réussi à échapper à ses agresseurs mais a été blessée... et c'est affaiblie par le poison qu'elle a trouvé refuge dans la maison abandonnée où elle serait probablement morte sans l'intervention de ses yojimbos secrets. La jeune femme précise aussi que l'un des symboles des Negouros est une marque sur le poignet; la même que Kenjiro a découvert sur l'avant bras des "ninjas".
Bien que leur protégée soit hors de danger, les ennuis ne sont pas finis pour nos jeunes samouraïs.
Je trouve cette v4 vraiment très bonne, tant dans l'esprit que dans les règles. Notre MJ ayant qui plus est nettoyé le background des éléments les plus wtf, je retrouve le plaisir qui fut miens en découvrant ce jeu. Si une v5 doit voir le jour sous la supervision de FFG, il va falloir qu'elle frappe très fort.
- Fabulo
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2458
- Inscription : mar. juin 09, 2015 12:19 am
Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Voici les grandes lignes de Follow, le storygame de Ben Robbins.
On a un canevas abstrait de ce genre, qui sert d'inspiration :
Spoiler:
Spoiler:
Ah là je ne saurais trop dire. Trouvé en cherchant des images autour de Cthulhu, je pense. Ca doit être une invocation rituelle pour une bêbête cosmique qu'on ne doit pas nommer.

- Orfeo²
- Dieu des sosies musicaux
- Messages : 2220
- Inscription : lun. mai 22, 2006 3:15 pm
- Localisation : Rennes
Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
@Fabulo
Merci beaucoup pour tes explications, je vais lire ça avec attention.
Quant à ton avatar, ne cherchons pas plus, nous ne voudrions pas invoquer les terribles bug of tindalos sur ce forum.
Merci beaucoup pour tes explications, je vais lire ça avec attention.
Quant à ton avatar, ne cherchons pas plus, nous ne voudrions pas invoquer les terribles bug of tindalos sur ce forum.
- Cédric Ferrand
- Dieu des athées non-pratiquants
- Messages : 10688
- Inscription : mer. févr. 23, 2005 3:11 pm
- Localisation : Montréal
- Contact :
Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Je ne connais pas le Ape Victorious, mais j'imaginais que c'était comme dans la Planète des Singes, alors je voyais ça comme quelque chose d'over the top.Capitaine Caverne a écrit : ↑dim. janv. 29, 2017 12:13 pm J'ai hésité à utiliser les règles d'Abstract mais ça aurait changé omplètement l'ambiance du jeu. Abstract, ça marche parfaitement pour faire du over the top.
- Orlov
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 7357
- Inscription : jeu. févr. 20, 2014 10:57 am
Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Non, non, le système embarqué fait qu'avec quatre personnages de niveau 2, un avait quatre points de vie, deux autres en avaient 6 et un joueur d'une grande habileté et d'une grande beauté en avait quatorze et pouvait donc se faire respecter du reste du groupe. Ape Victorious, c'est plutôt du below average, mais ça n'empêche pas qu'on s'y amuse bien (cf le fil des rétroclones).Cédric Ferrand a écrit : ↑dim. janv. 29, 2017 8:38 pmJe ne connais pas le Ape Victorious, mais j'imaginais que c'était comme dans la Planète des Singes, alors je voyais ça comme quelque chose d'over the top.Capitaine Caverne a écrit : ↑dim. janv. 29, 2017 12:13 pm J'ai hésité à utiliser les règles d'Abstract mais ça aurait changé omplètement l'ambiance du jeu. Abstract, ça marche parfaitement pour faire du over the top.
- Hudson
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2185
- Inscription : lun. juin 18, 2007 4:37 pm
- Localisation : Warp 9.3
Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Hier, partie de Star Trek the Next Generation.
Notre Meuj nous a proposé de jouer - en plus de nos personnages vétérans - un groupe tactique.
La mission : un vaisseau de la classe Oberth; le Covington, qui patrouillait près de l'espace d'une plutocratie mineure (l'autonomie de Toren) a été attaqué et capturé, son équipage étant fait prisonnier.
Une mission diplomatique est lancée avec à sa tête un ambassadeur vulcain-romulien favorable à une réponse musclée.
Durant la guerre du Dominion, la-dite plutocratie a tenté un rapprochement avec les Cardassiens et peut-être le Dominion.
Nos personnages auront-ils des surprises ?
L'espace de la plutocratie se situe derrière deux nébuleuses dont l'un d'elle abrite un tunnel stable, pouvant permettre une fuite plus rapide qu'un slalom entre les nébuleuses .
Après une arrivée sous escorte (durant laquelle le hacker du groupe tactique introduit un virus via le réseau de communication des vaisseaux ennemis), la délégation part pour négocier la libération de l'équipage et la restitution du vaisseau (les revendications des Toren sont assez délirantes).
Des scanners passifs mettent en évidence :
- que l'équipage est retenu prisonnier dans un monastère très éloigné sur la planète,
- que des Jem'Hadars (les super-soldats du Dominion) y sont aussi,
- que des brouilleurs de téléportation y sont installés,
- que des Torens sont à bord du vaisseau capturé pour essayer d'y dérober de la technologie.
Après l'échec des négociations qui reprendront le lendemain, une fête est organisée dans la capitale le soir même.
Nous décidons de profiter de cet évènement pour frapper.
Alors que la soirée diplomatique bat son plein (notre officier de la sécurité dézingue en combat à mains nues un Nausicaan), nous déclenchons notre plan :
Déclenchement d'un blackout sur la capitale (énergie, communication).
Téléportation du commando pour infiltration du monastère et neutralisation des brouilleurs.
Aussitôt, les trois vaisseaux qui surveillaient le notre se mettent en position de tir. Nous lançons un appel radio (sensé déclencher le virus) : un seul ennemi se fait avoir, étant mis aussitôt HS. Un court combat spatial à lieu, leurs armes ne pouvant nous inquiéter sérieusement.
Aussitôt mis hors d'état de nuire, notre vaisseau tracte le Covington puis récupère la mission diplomatique avant de foncer vers le monastère.
Là-bas, le commando s'infiltre rapidement dans l'édifice, neutralisant les gardes qui ne sont pas de taille. Malgré un déclenchement de l'alerte générale, les gardes restant finissent par être neutralisés, au prix d'un blessé (le médecin du commando
).
Au-dessus de leur tête, la situation se complique un peu : 3 autres vaisseaux ennemis interceptent le vaisseau de la Fédération. Tandis que le pilote se lance dans une trajectoire d'esquive, le capitaine place entre eux le Covington (si on ne peut le ramener, il faut le détruire), gênant les tirs de leur poursuivant. Le capitaine (ancien officier tactique) et le chef de la sécurité se mettent aux consoles de tir: Les torpilles à photons touchent les navires qui stoppent, leur centrale énergétique endommagée. Les boucliers ont tenus, encaissant un coup qui aurait pu être dévastateur!
Sitôt les signatures détectées dans le monastère, leur téléportation est déclenchée, avant un départ vers l'espace de la Fédération !
Le fait de tracter le Covington réduit la vitesse de distorsion à Facteur 8, ce qui se trouve être la vitesse des vaisseaux de l'autonomie de Toren. Autant dire qu'ils peuvent nous rattraper.
Par ailleurs, nous n'avons détecter aucun Jem'Hadar lors de l'assaut du monastère...
En se rapprochant de la frontière, nous détectons un groupe de 8 vaisseaux ennemis, dont un [url=http://memory-alpha.wikia.com/wiki/Jem'Hadar_fighter]chasseur Jem'Hadar[/u]. Le capitaine, qui a déjà affronté des Romuliens, des Klingons et des pirates, est partagé entre l'excitation d'un nouveau combat et une certaine inquiétude à l'idée de cette confrontation.
Sur les conseils de son officier en second, il lance son vaisseau dans le tunnel stabilisé de la nébuleuse. La pilote réalise une très bonne performance, les deux vaisseaux émergeant indemnes de la zone. Détectant que le vaisseau Jem'Hadar s'est lancé à leur poursuite, le capitaine fait trier une salve de torpilles en distorsion. Sévèrement touché, les poursuivant font demi-tour.
Sitôt dans l'espace de la Fédération, nous lançons un message d'alerte pour signifier la présence de soldats Jem'Hadar au sein de l'autonomie de Toren.
Étrange mission diplomatique (à la Korben Dallas Style) mais originale
Notre Meuj nous a proposé de jouer - en plus de nos personnages vétérans - un groupe tactique.
La mission : un vaisseau de la classe Oberth; le Covington, qui patrouillait près de l'espace d'une plutocratie mineure (l'autonomie de Toren) a été attaqué et capturé, son équipage étant fait prisonnier.
Une mission diplomatique est lancée avec à sa tête un ambassadeur vulcain-romulien favorable à une réponse musclée.

Durant la guerre du Dominion, la-dite plutocratie a tenté un rapprochement avec les Cardassiens et peut-être le Dominion.
Nos personnages auront-ils des surprises ?
L'espace de la plutocratie se situe derrière deux nébuleuses dont l'un d'elle abrite un tunnel stable, pouvant permettre une fuite plus rapide qu'un slalom entre les nébuleuses .
Après une arrivée sous escorte (durant laquelle le hacker du groupe tactique introduit un virus via le réseau de communication des vaisseaux ennemis), la délégation part pour négocier la libération de l'équipage et la restitution du vaisseau (les revendications des Toren sont assez délirantes).
Des scanners passifs mettent en évidence :
- que l'équipage est retenu prisonnier dans un monastère très éloigné sur la planète,
- que des Jem'Hadars (les super-soldats du Dominion) y sont aussi,
- que des brouilleurs de téléportation y sont installés,
- que des Torens sont à bord du vaisseau capturé pour essayer d'y dérober de la technologie.
Après l'échec des négociations qui reprendront le lendemain, une fête est organisée dans la capitale le soir même.
Nous décidons de profiter de cet évènement pour frapper.
Alors que la soirée diplomatique bat son plein (notre officier de la sécurité dézingue en combat à mains nues un Nausicaan), nous déclenchons notre plan :
Déclenchement d'un blackout sur la capitale (énergie, communication).
Téléportation du commando pour infiltration du monastère et neutralisation des brouilleurs.
Aussitôt, les trois vaisseaux qui surveillaient le notre se mettent en position de tir. Nous lançons un appel radio (sensé déclencher le virus) : un seul ennemi se fait avoir, étant mis aussitôt HS. Un court combat spatial à lieu, leurs armes ne pouvant nous inquiéter sérieusement.
Aussitôt mis hors d'état de nuire, notre vaisseau tracte le Covington puis récupère la mission diplomatique avant de foncer vers le monastère.
Là-bas, le commando s'infiltre rapidement dans l'édifice, neutralisant les gardes qui ne sont pas de taille. Malgré un déclenchement de l'alerte générale, les gardes restant finissent par être neutralisés, au prix d'un blessé (le médecin du commando

Au-dessus de leur tête, la situation se complique un peu : 3 autres vaisseaux ennemis interceptent le vaisseau de la Fédération. Tandis que le pilote se lance dans une trajectoire d'esquive, le capitaine place entre eux le Covington (si on ne peut le ramener, il faut le détruire), gênant les tirs de leur poursuivant. Le capitaine (ancien officier tactique) et le chef de la sécurité se mettent aux consoles de tir: Les torpilles à photons touchent les navires qui stoppent, leur centrale énergétique endommagée. Les boucliers ont tenus, encaissant un coup qui aurait pu être dévastateur!
Sitôt les signatures détectées dans le monastère, leur téléportation est déclenchée, avant un départ vers l'espace de la Fédération !
Le fait de tracter le Covington réduit la vitesse de distorsion à Facteur 8, ce qui se trouve être la vitesse des vaisseaux de l'autonomie de Toren. Autant dire qu'ils peuvent nous rattraper.
Par ailleurs, nous n'avons détecter aucun Jem'Hadar lors de l'assaut du monastère...
En se rapprochant de la frontière, nous détectons un groupe de 8 vaisseaux ennemis, dont un [url=http://memory-alpha.wikia.com/wiki/Jem'Hadar_fighter]chasseur Jem'Hadar[/u]. Le capitaine, qui a déjà affronté des Romuliens, des Klingons et des pirates, est partagé entre l'excitation d'un nouveau combat et une certaine inquiétude à l'idée de cette confrontation.
Sur les conseils de son officier en second, il lance son vaisseau dans le tunnel stabilisé de la nébuleuse. La pilote réalise une très bonne performance, les deux vaisseaux émergeant indemnes de la zone. Détectant que le vaisseau Jem'Hadar s'est lancé à leur poursuite, le capitaine fait trier une salve de torpilles en distorsion. Sévèrement touché, les poursuivant font demi-tour.
Sitôt dans l'espace de la Fédération, nous lançons un message d'alerte pour signifier la présence de soldats Jem'Hadar au sein de l'autonomie de Toren.
Étrange mission diplomatique (à la Korben Dallas Style) mais originale

Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...
Toi...tu creuses 8)
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...
Toi...tu creuses 8)
- Dox
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 4520
- Inscription : dim. oct. 26, 2014 10:42 am
- Localisation : Dijon
Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
J'adore tes CR de Star Trek Hudson ! Merci beaucoup ! 

Le JDR : le poids des mots, le choc des dés ! 

- Hudson
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2185
- Inscription : lun. juin 18, 2007 4:37 pm
- Localisation : Warp 9.3
Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Merci !
Je pensais pouvoir faire un résumé en quelques lignes, mais au final, il fallait tout raconter.
Ça me fait penser que je vais devoir m'attaquer à mon CR de Z-Corps
Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...
Toi...tu creuses 8)
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...
Toi...tu creuses 8)
- Dox
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 4520
- Inscription : dim. oct. 26, 2014 10:42 am
- Localisation : Dijon
Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Oui, oui ! Et puis il y a le fil Z-Corps qui ne demande qu'à être alimenté

Le JDR : le poids des mots, le choc des dés ! 

- Nébal
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2122
- Inscription : jeu. avr. 04, 2013 10:04 am
- Localisation : Bordeaux
- Contact :
Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Avec du retard, dû à un souci technique, aheum, suite de ma chronique d'Imperium, la Maison Ptolémée, avec la 23e séance.
Hop : CR Imperium : la Maison Ptolémée (23)
Hop : CR Imperium : la Maison Ptolémée (23)
- Sakagnôle
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2693
- Inscription : jeu. nov. 05, 2015 11:18 am
Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Tout à fait d'accord avec toi la V4 est très bien, une belle synthèse du meilleurUphir a écrit : ↑dim. janv. 29, 2017 2:46 pm
Je trouve cette v4 vraiment très bonne, tant dans l'esprit que dans les règles. Notre MJ ayant qui plus est nettoyé le background des éléments les plus wtf, je retrouve le plaisir qui fut miens en découvrant ce jeu. Si une v5 doit voir le jour sous la supervision de FFG, il va falloir qu'elle frappe très fort.
En reprenant le background et le visuel v1 on a le top ^^
Cf très sympa à suivre en espérant la suite de vos aventures !
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!