[CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent
- Squeeze
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Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent
Pour le moment, on a pas encore pu tester véritablement, mais le peu que j'ai vu des modifs du système m'a paru très chouette.
C'est à mon avis orienté bien plus héroïque que la version de base, mais c'est pas plus mal vu l'ambiance pulp du scénario de Koba...
C'est à mon avis orienté bien plus héroïque que la version de base, mais c'est pas plus mal vu l'ambiance pulp du scénario de Koba...
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Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent
Squeeze a écrit : ↑jeu. mars 23, 2017 3:02 pm Pour le moment, on a pas encore pu tester véritablement, mais le peu que j'ai vu des modifs du système m'a paru très chouette.
C'est à mon avis orienté bien plus héroïque que la version de base, mais c'est pas plus mal vu l'ambiance pulp du scénario de Koba...

C'est effectivement plus héroïque que de l'OSR minimaliste by the book, mais tout en restant tendu (Chaviro si tu nous lis ...).
J'ai essayé de trouver un équilibre permettant de jouer au départ des persos débutants, mais capables de survivre à du pulp échevelé (pour éviter le syndrome des Masques en gros).
Comme vous le verrez par la suite, la campagne a (amha) un coté très Chroniques du Chaos des amis Pat & Chris, ce qui promet des scènes hautes en couleur et en action.
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Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent
Oh le plus important c'est que ça marche à sa table

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la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
Mes jeux MtG au format Commandeur (multi/casual)
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Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent
jolie passe d'armes messieurs ... chapeau bas !Islayre d'Argolh a écrit : ↑jeu. mars 23, 2017 3:27 pmOh le plus important c'est que ça marche à sa table![]()

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Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent
rahh qui à encore joué avec ce sort d'échange de corps... 

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Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent
Mais oui c'est prévu : la Cité de Vent est tout en hauteur et en plus flotte dans les airs.
(joli riposte Yslaire

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Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent
Voici les indications données avant de démarrer
Et voici les propositions de personnages possiblesWhimpy" a écrit :- nous allons jouer dans le dungeonverse (le donjonvers en vf ?), c'est à dire en reprenant tous les stéréotypes de DéDé (des aventuriers, de la magie, des monstres, des dragons, des objets magiques, des grands méchants, etc.), tout en y ajoutant une couche de technologie (ballons dirigeables, navires volants, poudre noire et arquebuse naine, automates éveillés, etc.). Si vous connaissez Eberron, vous voyez le tableau.
- Vous allez jouer des héros (ça ne veut pas forcément dire des gentils naïfs et sans relief, mais des gens qui ressentent l'appel de l'aventure et qui ne rechignent pas quand leur destin les appelle) , unis par un but commun (que vous découvrirez la semaine prochaine). Donc les personnages complexes ou en demi-teintes sont possibles (voire même recommandés), par contre les pures pourritures sociopathes et autocentrées non.
- les règles sont volontairement minimalistes, pour laisser la part belle à votre créativité et que le système de jeu n'induise pas l'univers.
WhiVo a écrit :3 classes de bases :
- un guerrier humain ou demi-elfe* (civilisé ou barbare)
- un magicien humain ou demi-elfe*
- un clerc humain ou demi-elfe*, au service de l'Unique**, la religion ultra majoritaire suivis par la majorité des différents peuples des Derniers Royaumes où à lieu la campagne.
Et 3 peuples :
- un nain (un combattant robuste) vénérant soit l'Unique, soit la Déesse Obscure, soit rien du tout. Vous pouvez choisir d'en faire un arquebusier, ce qui a ses avantages et ses inconvénients.
Les nains sont les seuls à maîtriser la fabrication de la poudre, et tous les membres du clan des arquebusiers (nom du clan à définir) sont porteurs d'une rune* qui efface leur mémoire si on essaie de leur arracher leur secret (torture, coercition magique ou non, etc. Au moment où ils s'apprêtent à parler, la rune s'enclenche). Les premières runes tuaient leur porteur, jusqu'à ce que des petits malins utilisent le sort de parler avec les morts !
*De grands pouvoirs donnent de grandes responsabilités !
- un elfe (un mix de combattant et de magicien)
L'elfe est un ou une elfe, plutôt orienté Tolkien s'il faut donner un stéréotype. Par contre, il n'est pas en mode manga avec des oreilles de longueur disproportionnée, et des yeux d'un diamètre de tasse à café.
- un hobbit (vous voyez le genre j'imagine)
Qui permettent de décliner les classes et peuples ci-dessous :
- un barde humain ou demi-elfe*(un artiste érudit un peu magicien, qui peut encourager ses petits camarades, c'est à dire faciliter leurs jets de sauvegarde)
- un chevalier humain (un combattant noble maîtrisant les montures terrestres et aériennes)
- un paladin humain ou demi-elfe* (combattant divin mais sans magie cléricale, au service de l'Unique)
- un warlord*** humain ou demi-elfe (un combattant tacticien et meneur d'hommes qui donne des bonus tactiques à ses alliés)
- un elfe des profondeurs (albinos, un mix de combattant et de clerc refusant la religion de l'Unique, et vénérant la Grande Tisseuse)
Les elfes des profondeurs sont des elfes "classiques" qui ont choisi de s'exiler dans les profondeurs, rejetant la religion de l'Unique. Mais logiquement, et contrairement aux elfes noirs de donj, ils ont dépigmenté. Ils fonctionnent exactement comme les elfes, mais avec des miracles de clercs au lieu de pouvoir lancer des sorts de Magic. Et bien-sûr, ils ont troqué vision des étoiles pour vision des profondeurs.
- un forgelier (une créature combattante artificielle dotée d'une âme)
- un aasimar (un magicien, esprit réincarné d'un Ancien, formidable civilisation aujourd'hui disparue)
Les Aasimars sont des humains ou des demi-elfes, avec un trait indiquant leur lien avec les Anciens (à choisir par le joueur ... un couleur de peau, d'yeux ou de cheveux atypique, un trait physique du genre doigts fins et vraiment longs, taille atteignant 2 mètres, odeur particulière, etc.). Ce sont des lanceurs de sorts, partageant des souvenirs et des visions incontrôlées des Anciens. Niveau sorts, ils privilégient les sorts non offensifs pour lesquels ils sont avantagés. En clair ils gagnent un sort supplémentaires par niveau de sort, mais les sorts générant des dégâts leur coûte 2 slots de sorts au lieu d'un.
- un tiefling (un humain dont la lignée a frayé avec le démon, discret comme un hobbit, vénérant généralement la Déesse Obscure)
Les Tieflings sont des humains ou des demi-elfes, avec un trait "démoniaque" au choix du joueur. En terme de jeu, ce sont des voleurs, avec un talent pour une activité illégale (au choix), et un sort ou un miracle de nv 1 (choisi à la création), lançable une fois par jour, spontanément.
- un drakeïde (un combattant écailleux qui a du souffle, lointain descendant du peuple qui a bâti une gigantesque cité volante, souvent athée).
J'ai volontairement mis de coté les druides et les rôdeurs peu adapté à une campagne nettement urbaine, les gnomes****, les orques**** et les wolfens**** parce que je ne suis pas fan, les voleurs, parce que c'est un background, mais pas une classe***** (ceci dit les hobbits et les tieflings ont "naturellement" des talents de discrétion et d'attaques sournoises)
*la différence n'est que backgroundesque, mais n'a aucune incidence sur la technique
**si les serviteurs de l'Unique peuvent appartenir à n'importe quel peuple, seul les humains et les demi-elfes sont capables de canaliser les miracles divins (en clair de devenir clerc^^). Mais dans l'église et dans les rangs du clergé de l'Unique, on trouve tous les peuples.
***je n'aime pas Maître de Guerre, mais je ne trouve pas de terme adéquat, pour finalement désigner l'équivalent medfan du sergent marines qui guide tactiquement ses hommes pendant l'assaut.
****mais on peut négocier
*****mais là aussi comme je suis un gentil garçon, on peut discuter.
Encart Technique a écrit :[Encart Technique]
Une petite précision sur les missiles magiques (qui n'existe pas dans S&WWBVF à la base, mais que j'ai recréé. Dans cette version, c'est plutôt balèze. 1d6+1 de dégâts, soit ceux d'une épée à deux mains, avec un toucher automatique, à vue ça n'est pas négligeable. Surtout que les magiciens n'ont pas à le mémoriser, c'est leur sorts par défaut, et il leur suffit de sacrifier un slot de sort pour le lancer.
Sur la même logique que le magicien, les clercs ont le miracle de soin des blessures légères comme miracle par défaut, les bardes ont charme personne comme sort par défaut, etc.
Et tout les lanceurs de sorts et faiseurs de miracles ont des cantrips, des sorts de niveau 0 utilisables à volonté.
Dernière modification par Whimpering Vote le jeu. mars 23, 2017 4:21 pm, modifié 2 fois.
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Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent
Suivez les indications en bleu [Encart Technique]
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Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent
Yop !
Bien d'accord avec Mr Squeeze, les modifs de règles me semblent très très bien, suis curieux de voir ce que ça va donner en pratique.
Je mets ici ma fiche de perso, le MJ en a besoin et tout le monde aura un début d'aperçu de la Whimpering Box.
Istamine - elfe niveau 1
avantagé en Force (+1 en attaque de mêlée)
avantagé en Dextérité (+1 en Défense)
avantagé en charisme (+1 aux saves sur le Charisme)
PV 4
Défense CA 14 (cuir + bouclier + DEX)
Save 15 (+2 vs magie)
gourdin + épée + arc + gros sac plein de .... on sait pas pour l'instant.
Comme tous les elfes, il a aussi vision des étoiles, +1 au tir à l'arc, +1 au touché vs goblinoïdes; et il est avantagé en Discrétion et en Perception.
Et voilà, ça tient sur la proverbiale fiche bristol !
Bien d'accord avec Mr Squeeze, les modifs de règles me semblent très très bien, suis curieux de voir ce que ça va donner en pratique.
Je mets ici ma fiche de perso, le MJ en a besoin et tout le monde aura un début d'aperçu de la Whimpering Box.
Istamine - elfe niveau 1
avantagé en Force (+1 en attaque de mêlée)
avantagé en Dextérité (+1 en Défense)
avantagé en charisme (+1 aux saves sur le Charisme)
PV 4
Défense CA 14 (cuir + bouclier + DEX)
Save 15 (+2 vs magie)
gourdin + épée + arc + gros sac plein de .... on sait pas pour l'instant.
Comme tous les elfes, il a aussi vision des étoiles, +1 au tir à l'arc, +1 au touché vs goblinoïdes; et il est avantagé en Discrétion et en Perception.
Et voilà, ça tient sur la proverbiale fiche bristol !

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Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent
[Encart Technique]
1. Les caractéristiques :
1.1. Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme, tirée sur 3d6 dans l'ordre.
Entre 3 et 12, le niveau dans une caractéristique est moyen. A 13+, il est de bon.
Il n'y a pas de malus de caractéristique.
1.2. Le fait d'être bon dans une caractéristique permet de choisir un bonus de +1 dans un des avantages secondaires découlant de cette caractéristique:
- Force: Soit +1 au toucher avec des armes de mêlée, soit +1 au dégâts avec des armes de mêlée, soit +1 aux jets de sauvegarde liés à la force.
- Dextérité: Soit +1 au toucher avec des armes de jets ou des armes de contact légères, soit +1 au dégâts avec des armes de jets ou des armes de contact légères, soit +1 à la Classe d'Armure, soit +1 aux jets de sauvegarde liés à la dextérité.
- Constitution: Soit +1 point de vie par niveau, soit +1 aux jets de sauvegarde liés à la constitution.
- Intelligence: Soit +1 aux jets de sauvegarde liés à l'intelligence, soit pour les utilisateurs magie, infliger un malus de -1 à ceux qui effectuent un jet de sauvegarde contre leur sorts.
- Sagesse: Soit +1 aux jets de sauvegarde liés à la sagesse, soit pour les utilisateurs de miracles divins, infliger un malus de -1 à ceux qui effectuent un jet de sauvegarde contre leur miracles.
- Charisme: Soit +1 pour les jets de réaction, soit pour les Clercs et les Paladins infliger un malus de -1 au jet de sauvegarde contre leur Vade Retro, soit +1 aux jets de sauvegarde liés au charisme.
1.3. Le fait d'être bon dans une caractéristique augmente les chances de réussir une action liée à une caractéristique (voir le futur encart technique sur les actions)
1.4. Les PJ peuvent passer une caractéristique de leur choix, de moyenne à bonne au niveaux 3, 6, et 9.
EDIT: Merci Vincho, belle démonstration pratique.
1. Les caractéristiques :
1.1. Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme, tirée sur 3d6 dans l'ordre.
Entre 3 et 12, le niveau dans une caractéristique est moyen. A 13+, il est de bon.
Il n'y a pas de malus de caractéristique.
1.2. Le fait d'être bon dans une caractéristique permet de choisir un bonus de +1 dans un des avantages secondaires découlant de cette caractéristique:
- Force: Soit +1 au toucher avec des armes de mêlée, soit +1 au dégâts avec des armes de mêlée, soit +1 aux jets de sauvegarde liés à la force.
- Dextérité: Soit +1 au toucher avec des armes de jets ou des armes de contact légères, soit +1 au dégâts avec des armes de jets ou des armes de contact légères, soit +1 à la Classe d'Armure, soit +1 aux jets de sauvegarde liés à la dextérité.
- Constitution: Soit +1 point de vie par niveau, soit +1 aux jets de sauvegarde liés à la constitution.
- Intelligence: Soit +1 aux jets de sauvegarde liés à l'intelligence, soit pour les utilisateurs magie, infliger un malus de -1 à ceux qui effectuent un jet de sauvegarde contre leur sorts.
- Sagesse: Soit +1 aux jets de sauvegarde liés à la sagesse, soit pour les utilisateurs de miracles divins, infliger un malus de -1 à ceux qui effectuent un jet de sauvegarde contre leur miracles.
- Charisme: Soit +1 pour les jets de réaction, soit pour les Clercs et les Paladins infliger un malus de -1 au jet de sauvegarde contre leur Vade Retro, soit +1 aux jets de sauvegarde liés au charisme.
1.3. Le fait d'être bon dans une caractéristique augmente les chances de réussir une action liée à une caractéristique (voir le futur encart technique sur les actions)
1.4. Les PJ peuvent passer une caractéristique de leur choix, de moyenne à bonne au niveaux 3, 6, et 9.
EDIT: Merci Vincho, belle démonstration pratique.
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Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent
Autre exemple de perso, celui d'Archibald7 (en franglais parce qu'on est comme ça nous, la Team esperanto
)
[Encart Technique]Mage/Humain
STR 9 (+0)
DEX 9 (+0)
CON 8 (+0)
INT 14 (+1) Malus de -1 aux jets de sauvegarde adverses contre les sorts.
WIS 8 (+0)
CHA 7 (+0)
[vous noterez que les tirages des dés sont présentés à titre indicatif, puisqu'une fois déterminé si on est dans le 12- ou le 13+, ils n'ont plus d'importance ... si ce n'est pour montrer qu'Archi est un poisseux
]
Hit Point 1D6-1 (5)
Saving throw 15 +2 vs Sorts
Armor 10 (vêtements)
Weapon Dague (arme légère, perforante ou tranchante, 1d6-1)
Sort Niveau 1 (un par jour)
- Charm person
- Hold portal
- Light
Cantrip (à volonté, un par action)
- Mage Hand
- Inscribe

[Encart Technique]Mage/Humain
STR 9 (+0)
DEX 9 (+0)
CON 8 (+0)
INT 14 (+1) Malus de -1 aux jets de sauvegarde adverses contre les sorts.
WIS 8 (+0)
CHA 7 (+0)
[vous noterez que les tirages des dés sont présentés à titre indicatif, puisqu'une fois déterminé si on est dans le 12- ou le 13+, ils n'ont plus d'importance ... si ce n'est pour montrer qu'Archi est un poisseux

Hit Point 1D6-1 (5)
Saving throw 15 +2 vs Sorts
Armor 10 (vêtements)
Weapon Dague (arme légère, perforante ou tranchante, 1d6-1)
Sort Niveau 1 (un par jour)
- Charm person
- Hold portal
- Light
Cantrip (à volonté, un par action)
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Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent
Concernant la création de persos, j'ai vraiment apprécié l'équilibre entre simplicité (tirage de caracs, plus ou moins de 13 c'est tout ce qu'il y a à savoir) et les petits choix quand même possible pour diversifier (impact du bonus de carac, le sort dispo pour le Tieffelin, sa spécialité criminelle) qui sont assez RP dans l'idée et pas bêtement mécanique.
On y a passé un poil plus de temps que sur du OSR tradi j'imagine, mais bon on était 6, on digérait et on a visiblement tous des capacités de concentration limitées
Et honnêtement, rien que sur l'intro, la plupart des six persos ont eu l'occasion de faire jouer les premières capacités ou de s'appuyer sur les petits choix faits sur les caracs. C'est plutôt convaincant donc.
On y a passé un poil plus de temps que sur du OSR tradi j'imagine, mais bon on était 6, on digérait et on a visiblement tous des capacités de concentration limitées

Et honnêtement, rien que sur l'intro, la plupart des six persos ont eu l'occasion de faire jouer les premières capacités ou de s'appuyer sur les petits choix faits sur les caracs. C'est plutôt convaincant donc.
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"Les bagarres d'auberge auront quand même vachement plus de gueule avec des hommes-tonneaux et des naines inflammables." (oneyedjack)
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Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent
En même temps, si tu la hackes pas, la Whitebox, c'est que tu t'en sers qu'à moitié !Islayre d'Argolh a écrit : ↑jeu. mars 23, 2017 1:25 pmDonc, si je te suis bien, ça fait 20 ans que nous vends la Whitebox comme ton graal D&D-esque mais quand l'occasion se présente de la faire découvrir a la plèbe, tu refiles plutôt un D&D maison bricolé dans ton garage ?!Whimpering Vote a écrit : ↑jeu. mars 23, 2017 12:26 pmYes of course, je vais essayer d'intégrer des encarts techniques.![]()
Elle est belle la France.![]()
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Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent
L'intro [ATTENTION CA SPOILE MÉCHAMMENT !!! Vous êtes prévenus]
Alors que les personnages, mus par une haine commune pour leur nemesis, Volker* ont embarqué sur un bateau volant** à destination de la cité volante** d'Askelon (une enclave de liberté où tous les peuples et toutes les croyances sont les bienvenus), dernier vestige des Anciens et de leur magie, alors que la majorité des Derniers Royaumes (le setting), sous l'impitoyable emprise des Cités de Fer, est en proie à une mutation technologique et industrielle qui ne fleure pas bon le manger bio et la sauvegarde de l'écosystème.
Entre les deux, la Guilde des Marchands joue un jeu subtil et pas toujours d'une grande probité, cherchant le meilleur profit sans état d'âme ou considération éthique ou politique.
En électrons libres, les pirates des hauteurs, à bord de dirigeables volés aux Cités de Fer, sans maître ni dieu, sillonnent le ciel à la recherche de proies et de profits faciles.
Hors donc, au milieu de ce charmant panier de crabes, nos (futurs ?) héros, à bord du Finlandais Planant, arrivent enfin en vue d'Askelon, alors que le navire s'apprête à entamer les manœuvres d'accostage au port, situé au cœur de la Terrasse des Voiles, dédiée au commerce, et terrasse la plus peuplée de la cité.
Soudainement, le navire subit une brusque et imprévisible embardée, alors qu'à l'arrière, le pont supérieur vole en éclat dans une explosion assourdissante, pulvérisant le capitaine, son second et une demi-douzaine de marins. Une silhouette féminine, moulée de noir, le visage masqué d'un foulard, effectue une révérence à la cantonade avant de plonger dans le vide d'un saut élégant. Le bateau, lui, hors de contrôle, les voiles claquant au gré du vent, plonge vers un quartier noir de monde de la terrasse. Pour couronner le tout, un marin terrifié passe en hurlant devant les PJ: "la cale est remplie à ras bord de tonneaux de poudre ... on va tous mourir !!!
C'est le moment ou jamais de prendre les choses en main, alors que nous sommes à 4 round d'un crash qui semble inévitable !
Round 1:
Le Warlord après avoir hésité à s'intéresser à ce qui reste du gouvernail décide de rallier les marins pour reprendre les voiles "en main" et ralentir le navire, pendant que le tiefling accompagne la manœuvre. [le Warlord a soit le choix de rallier automatiquement la moitié des marins (difficulté 1), c'est un meneur d'homme c'est donc une réussite automatique, soit d'essayer de rallier l'intégralité des marins (difficulté 2). comme il n'est pas bon en charisme, que les circonstances ne lui sont pas favorables, qu'il ne bénéficie pas d'un équipement particulier pouvant l'aider, et qu'il ne lui vient pas à l'esprit une stratégie décisive (le stress de la situation n'aide pas), il doit prendre un risque pour rallier tous les marins. Soit il réussit un jet de sauvegarde, et les marins lui obéissent tous. Soit il le rate (ce qui est le plus probable, puisqu'il échoue sur un 14- au d20), et alors il perd sa crédibilité et ne rallie aucun marin. Il décide de ne pas tenter le diable et prends le contrôle de la moitié d'entre eux, ce qui ralenti le navire et leur fait gagner un round).]
L'elfe lui regroupe les passagers dans un coin relativement sûr, à distance des éclats de bois et des braises. [réussite automatique, qui lui prends un round]
Le nain et le magicien descendent dans la cale, pour s'assurer de cette histoire de tonneau de poudre. [réussite automatique, qui leur prends un round pour atteindre la cale]
Le Drakeïde, se dirige vers l'arrière et s'enfonce dans les décombres pour atteindre le gouvernail, qui s'avère encore manœuvrable mais extrêmement lourd et difficile à rediriger [la difficulté pour se frayer un chemin dans les décombres est de 1, ce qui ne lui pose pas de problème vu sa force et sa carrure, mais qui lui prends un round. Nous verrons au prochain round quelle est la difficulté pour manœuvrer le gouvernail].
*un sorte d'anti 007, un Aasimar d'élite et maléfique au service d'une (grande ?) puissance pour le moment non identifiée. Un indic leur a indiqué qu'ils le trouverait à Askelon.
** les bateaux volants comme Askelon flottent dans les airs grâce à l'Ukko, un minerai magique crée par les Anciens qu'on trouve en quantité dans les profondeurs d'Askelon, et qui est intégré au bois de la coque des bateaux volants.
Alors que les personnages, mus par une haine commune pour leur nemesis, Volker* ont embarqué sur un bateau volant** à destination de la cité volante** d'Askelon (une enclave de liberté où tous les peuples et toutes les croyances sont les bienvenus), dernier vestige des Anciens et de leur magie, alors que la majorité des Derniers Royaumes (le setting), sous l'impitoyable emprise des Cités de Fer, est en proie à une mutation technologique et industrielle qui ne fleure pas bon le manger bio et la sauvegarde de l'écosystème.
Entre les deux, la Guilde des Marchands joue un jeu subtil et pas toujours d'une grande probité, cherchant le meilleur profit sans état d'âme ou considération éthique ou politique.
En électrons libres, les pirates des hauteurs, à bord de dirigeables volés aux Cités de Fer, sans maître ni dieu, sillonnent le ciel à la recherche de proies et de profits faciles.
Hors donc, au milieu de ce charmant panier de crabes, nos (futurs ?) héros, à bord du Finlandais Planant, arrivent enfin en vue d'Askelon, alors que le navire s'apprête à entamer les manœuvres d'accostage au port, situé au cœur de la Terrasse des Voiles, dédiée au commerce, et terrasse la plus peuplée de la cité.
Soudainement, le navire subit une brusque et imprévisible embardée, alors qu'à l'arrière, le pont supérieur vole en éclat dans une explosion assourdissante, pulvérisant le capitaine, son second et une demi-douzaine de marins. Une silhouette féminine, moulée de noir, le visage masqué d'un foulard, effectue une révérence à la cantonade avant de plonger dans le vide d'un saut élégant. Le bateau, lui, hors de contrôle, les voiles claquant au gré du vent, plonge vers un quartier noir de monde de la terrasse. Pour couronner le tout, un marin terrifié passe en hurlant devant les PJ: "la cale est remplie à ras bord de tonneaux de poudre ... on va tous mourir !!!
C'est le moment ou jamais de prendre les choses en main, alors que nous sommes à 4 round d'un crash qui semble inévitable !
Round 1:
Le Warlord après avoir hésité à s'intéresser à ce qui reste du gouvernail décide de rallier les marins pour reprendre les voiles "en main" et ralentir le navire, pendant que le tiefling accompagne la manœuvre. [le Warlord a soit le choix de rallier automatiquement la moitié des marins (difficulté 1), c'est un meneur d'homme c'est donc une réussite automatique, soit d'essayer de rallier l'intégralité des marins (difficulté 2). comme il n'est pas bon en charisme, que les circonstances ne lui sont pas favorables, qu'il ne bénéficie pas d'un équipement particulier pouvant l'aider, et qu'il ne lui vient pas à l'esprit une stratégie décisive (le stress de la situation n'aide pas), il doit prendre un risque pour rallier tous les marins. Soit il réussit un jet de sauvegarde, et les marins lui obéissent tous. Soit il le rate (ce qui est le plus probable, puisqu'il échoue sur un 14- au d20), et alors il perd sa crédibilité et ne rallie aucun marin. Il décide de ne pas tenter le diable et prends le contrôle de la moitié d'entre eux, ce qui ralenti le navire et leur fait gagner un round).]
L'elfe lui regroupe les passagers dans un coin relativement sûr, à distance des éclats de bois et des braises. [réussite automatique, qui lui prends un round]
Le nain et le magicien descendent dans la cale, pour s'assurer de cette histoire de tonneau de poudre. [réussite automatique, qui leur prends un round pour atteindre la cale]
Le Drakeïde, se dirige vers l'arrière et s'enfonce dans les décombres pour atteindre le gouvernail, qui s'avère encore manœuvrable mais extrêmement lourd et difficile à rediriger [la difficulté pour se frayer un chemin dans les décombres est de 1, ce qui ne lui pose pas de problème vu sa force et sa carrure, mais qui lui prends un round. Nous verrons au prochain round quelle est la difficulté pour manœuvrer le gouvernail].
*un sorte d'anti 007, un Aasimar d'élite et maléfique au service d'une (grande ?) puissance pour le moment non identifiée. Un indic leur a indiqué qu'ils le trouverait à Askelon.
** les bateaux volants comme Askelon flottent dans les airs grâce à l'Ukko, un minerai magique crée par les Anciens qu'on trouve en quantité dans les profondeurs d'Askelon, et qui est intégré au bois de la coque des bateaux volants.
Dernière modification par Whimpering Vote le ven. mars 24, 2017 10:15 am, modifié 1 fois.
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)