Ioucounou a écrit : ↑ven. janv. 25, 2019 11:45 am
Je suis d'accord avec tout ce que tu dis là, mais Boz parle d'une arme de corps à corps... ça change un peu la donne. Je ne sais pas si on peut transposer ce que tu décris pour les flèches...
Oops
En effet, au corps à corps, ça change (un peu) la donne.
Par contre, juste pour vérouiller le truc, le saignement est certes cumulatif, mais égal à 1 seul point d'Endurance, quel que soit les dégats de l'attaque (GdJ p118)
Ex. avec l'abomination qui frappe à 7pts de dégats:
1er tour = 7 points de dégâts + 0 point hémoragie (Total 7 points) (l'hémoragie commence au tour d'après)
2eme tour= 7 points de dégâts + 1 point d'hémoragie (Toal 15 points)
3eme tour= 7 points de dégâts + 2 points d'hémoragie (Toal 24 points)
En gros:
- contre un type non combattant et sans armure, ça fait très mal. Il tient 2 tours puis meurt dans sa flaque.
- contre un combattant avec une armure moyenne et/ou le Talent Homme d'armes, il tient 3 tours.
- Contre un ogre avec Vigoureux et Hommes d'armes, il devrait encaisser le gros des dégats. Reste le saignement. Il tient 6 round.(largement assez pour que lui-même abatte l'abomination, aidé de ses camarades)
Ceci dit, un adversaire qui fait 7 points de dégâts+hémoragie, c'est déjà un sacré bétail. Cela devrait être soit le BigBoss final (et qui ne vous tombe pas dessus par surprise), soit un adversaire "adapté" à votre propre niveau (Et vous devriez avoir de jolis talents pour le contrer)
Autre point. Si le possésseur d'une arme saignante est bien aux faits des capacités de son arme, il ne va pas s'acharner sur une seul victime. Il va faire une quelques d'attaque sur une cible, puis passer à une autre, histoire de potentialiser les dégats des hémoragie. Je ne vois pas comment il pourrait se mettre à taper pendant 6 tours sur la même personne. Sauf si celle-ci encaisse tous les dégâts à chaque fois.
Boz a écrit : ↑ven. janv. 25, 2019 8:46 am
Moi, j'aurais bien vu "Saignement quand l'arme passe le seuil de douleur, donc provoque une blessure grave".
Si tel devait être le cas, cela réduirait émormément son éfficacité. Pas trop pour.
De plus, faire un dépassement t'offre la possibilité de mettre un type à terre ou obtenir une attaque gratuite. C'est déjà en soi un sacré bonus.
Je crois que le problème vient plutôt du fait que l'on a tendance à oublier que les combats à Symbaroum peuvent être très mortels.
Le fait que les PnJ fassent des dégâts fixes est un sacré inconvenient pour eux. Si un combat contre une seule personne, à Symbaroum, tourne à la défaveur des PJs, c'est qu'à mon avis, il y a eu un grain de sable dans la machine.
S'il n'y a pas de combattant dédié dans le groupe (ou qu'il ait été déjà bien amoché), c'est un peu "normal" que l'abomination ait joué aux apprentis bouchers.
Plus qu'à tout autre jeu plus "standard", je crois que Symbaroum demande une certaine specialisation des PJ, et la mise en place d'une tactique, justement pour éviter de prendre de plein fouet le fait que la notion de parade est illusoire.
Je pense que si un combat dure plus de 3 tours, c'est que la tactique doit être revue et corrigée, ou tout simplement que les PJ ne sont pas typés pour la baston. Soyons clairs, c'est un choix tout à fait acceptable! C'est juste que lorsque des aboniation de ce genre débarquent, ça fait mal.
Au bilan,
Non, je ne trouve pas "Saigneur" trop balèze. La preuve ! Maintenant, quand tu verras une abomination avec une masse cloutée, tu vas réfléchir à deux fois avant de te lancer dans la mélée. Tu vas tenter d'élaborer un truc pour bloquer/ immobiliser/ tuer à distance la bête.
Et après tout ça, si tu apprends que l'abomination avait 25 points d'endurance, 8 points d'armure, 17 en Force et subit la moitié des dégâts, c'est que tu dois avoir un discussion sérieuse avec ton MJ et lui dérober ses amphétamines
