@Balt @Khentar Votre échange est vraiment intéressant, merci à vous deux. C'est une preuve qu'il faut vraiment se poser des questions "quasiphilosophiques" pour appréhender les règles sur la magie ou plutôt le mysticisme.
Les auteurs se sont inspirés de leur mythologie (viking) et les notions de Vahalla (où vont les guerriers morts au combat) et de Ragnarok/fin d'un monde sont au coeur de cet univers. En lisant quelques derniers posts sur Reddit/FB, les MJ scandinaves et anglosaxons semblent ne pas hésiter à "tuer" les PJ pour montrer la dureté de cet univers. Je pense que les règles sur la Corruption reflètent cet état d'esprit. Tout le monde peut l'apprendre, mais si peu si essaye et lorsque c'est le cas, c'est le plus souvent à travers un dogme sévère (théurgie, magie, magie au bâton). La magie est devenu "impure" (certainement de la faute des humains qui en ont abusé au cours des derniers millénaires) et qui expliquent que les trolls et les elfes les regardent d'un mauvais oeil. J'ai l'impression que cet univers était une sorte de jardin d'Eden avant l'arrivée des humains (qui semblent avoir débarqués des vaisseaux en pierre présents au Mannaheim, le Premier Empire Humain à l'est des Grands Freux).
Devenir mystique pour un PJ est une tâche ardue, bien plus longue à monter (obligation de (ap)prendre le Talent Mystique avant tout apprentissage d'un Pouvoir ou d'un Rituel. Et il est pour moi normal que les Pouvoirs liés au combat soient plus contraignant que les Talents des guerriers. Ce défaut d'égalité est compensé par une équité d'utilité au cours de l'aventure, puisque la magie permet de faire bien d'autre chose que seulement combattre. Les Rituels par exemple se révèlent particulièrement utiles lors de toute enquête (divination, oracle, mémoire des cendres sont ceux qui me viennent en tête).
Il n'est pas choquant qu'un mystique niveau Novice soit peu utile pour au combat (si il fait attention à sa Corruption). Leur force au sein du groupe est d'aider ce dernier à résoudre les intrigues auxquelles il est confronté. Ou d'assurer la survie du groupe :
Avant/après un combat, posséder un Mystique capable de pratiquer un rituel comme Cercle de Sorcière est particulièrement puissant, pour se ménager un camp de base caché et avoir l'assurance de pouvoir s'y reposer et s'y soigner en toute quiétude, même au coeur de Davokar ! D'ailleurs, la dernière idée de mes joueurs est de pouvoir créer un Cercle de Magie au centre du Cercle de Sorcière et ainsi pouvoir se rendre en Ambria (Saut des Sept Lieu) pour y trouver renseignement/équipement/vivre !

Ils ne rigolent pas avec leur survie

L'alliance entre une Sorcière et un Mage de l'OM est vraiment redoutable.
Et même en combat, il est plus intéressant pour un Novice de maitriser Soumission ou Enchevêtrement que Cascade de souffre ou Pluie de Flèches ; ces pouvoirs peuvent abréger un combat bien plus rapidement qu'en infligeant des dégâts à l'ennemi. Retourner un chef contre ses hommes peut mettre un terme à un combat dans les deux premiers rounds. Un Mystique doit apprendre à la jouer fine et pas se comporter en gros bill (ca, c'est le rôle des guerriers
Bon allez, je retourne à la préparation de la partie de demain, seconde vague d'abominations dans les rues de Fort Chardon (p93 du Tome 1 de la campagne) !