Oltréé!, vous changeriez quoi ?

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Aun_Shova
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Aun_Shova »

Le Grümph a écrit : dim. mars 24, 2019 8:59 pmL'autre gros truc que j'ai commencé à tester (mais pas sous Oltréé), c'est que c'est le MJ qui fait le jet de danger d'une carte de patrouille, plus les joueuses. Elles, elles racontent leur truc, posent leurs éléments et c'est le MJ qui passe derrière pour gérer la menace. ça marche carrément mieux en terme de libération de la parole de la joueuse.
C'est aussi ce que je pratique maintenant : Les joueurs tirent la carte, regardent les mots clés, racontent leur accroche, mais c'est moi qui fait le jet de danger. Comme cela, fini les rencontres bénéfiques avec un groupe d'artisans en vadrouille et qui justement correspond aux besoins du fortin pour un objectif ! Maintenant c'est rencontre avec un groupe d'humains (ou qui y ressemblent), avec des chariots, qui arrive sur la route en face. Ensuite je jette le dès et prends la main (et non, ce se sont pas des artisans capables de réparer le pont levis du fortin ou de reconstruire le pont sur la rivière, celui qui donne un niveau de comptoir !)
 
Cédric.
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Message par Cédric. »

Qu'est-ce que cela change que ce soit le MJ ou les joueurs qui tirent le danger ? De toute façon le résultat sera aléatoire.

Après tu peux leur demander de donner juste une description succincte pour reprendre la suite, mais perso j'aime énormément dans Oltréé le fait de laisser le plus de place possible à l'imagination des joueurs.

Si un groupe fait en sorte de toujours rencontrer le personnage dont ils ont pile besoin à ce moment la, à la limite ce que je ferais c'est un coup de règle d'or quand il me disent que c'est untel pour savoir si c'est lui ou non.


Aussi, un truc que j'aime bien faire c'est demander au joueur de décrire avant de tirer les dés, ou ce que je fait maintenant, c'est tire un dé=>décrit=>tire le second dé. A la limite tu peux donner un dé au joueur et un dé au MJ. Par exemple le joueur tire son dé et commence à décrire ce qu'il veut puis quand le MJ doit reprendre, il tire le second dé. J'essairai de faire ça mardi prochain tient.



Pour ce qui est de la montée de niveau, je ne peut qu'approuver étant donné qu'a ma table c'est exactement comme cela qu'on fonctionne, j'ai appelé ça "Petits Objectifs" et il faut 1PO par DV pour monter de DV.
(Après ma table est un peu particulière car c'est un table avec 50-60 joueurs, beaucoup de non réguliers, certains réguliers, donc la réalisation d'objectifs est assez compliqué à tenir compte si elle ne tient pas sur un séance, du coup j'ai déjà modifié le truc en estimant que les PJ gagnait 1/3 de point de métier par session joué, peut importe s'il réussissait l'objectif ou non)
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Message par Ravortel »

Aun_Shova a écrit : lun. mars 25, 2019 5:26 pm C'est aussi ce que je pratique maintenant : Les joueurs tirent la carte, regardent les mots clés, racontent leur accroche, mais c'est moi qui fait le jet de danger. Comme cela, fini les rencontres bénéfiques avec un groupe d'artisans en vadrouille et qui justement correspond aux besoins du fortin pour un objectif ! Maintenant c'est rencontre avec un groupe d'humains (ou qui y ressemblent), avec des chariots, qui arrive sur la route en face. Ensuite je jette le dès et prends la main (et non, ce se sont pas des artisans capables de réparer le pont levis du fortin ou de reconstruire le pont sur la rivière, celui qui donne un niveau de comptoir !)

Mais si, ce sont les artisans capables de le faire, sauf qu'il fuient devant une invasion orque et qu'il n'est pas question qu'ils retapent quoi que ce soit sans avoir été mis en sécurité et sans recevoir un paiement capable de mettre leurs familles hors du besoin pendant au moins deux fois le temps du chantier (hé, faut l'temps d'trouver l'suivant, M'sieur l'Patrouilleur !). D'ailleurs ils ont aussi besoin d'un forgeron pour leurs outils et en plus comment avez-vous prévu de nourrir 40 personnes pendant deux mois ? Et leurs 12 bêtes de bât ?

Sans compter qu'ils sont déjà attendus pour une cathédrale là-bas, loin, et que le seigneur local le prendrait plutôt mal...

Bref, tu les laisses sortir le gâteau puis tu le pourris de conditions complémentaires.
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Message par Le Grümph »

En fait, on s'est rendu compte (pas que moi, mais d'autres amis qui maîtrisent aussi de leur côté) que c'était une difficulté supplémentaire pour les joueuses de raconter quelque chose avec les mots-clefs ET de faire un truc qui soit cohérent avec un niveau de danger donné.
Du coup, j'ai commencé à tester il y a quelques mois le fait que ce soit le MJ qui lance la menace de son côté et qui adapte les descriptions des joueuses. On a trouvé que c'était beaucoup plus facile pour les joueuses d'un coup. Elles racontent bien ce qu'elles veulent, sans se préoccuper de savoir si ça va être bon ou si ça va leur pêter dans la gueule. Il y a un niveau de moins en ironie dramatique, c'est sûr, mais un niveau de plus en aisance de parole et d'imagination...
C'est certain que l'imagination est plus fertile quand elle est contrainte, mais des fois, il ne faut pas dépasser un certain niveau de contrainte pour qu'elle puisse s'exprimer au maximum...

Bon, après, je sais bien que je vais faire plein de choix de gamedesign qui correspondent à mes approches et à mes expérimentations et à tout ce que j'ai pu bosser ces dernières années. ça ne plaira pas forcément en masse à tout le monde. Mais j'essaie de tenir compte de tout ce qui se raconte ici et soyez assuré que ça va être testé sérieusement, partagé avec quelques-uns ici, et surtout que je vais faire des choix qui vont dans le renforcement du propos du jeu et du plaisir d'y jouer.
 
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Message par Le Grümph »

Parmi les changements, il va y avoir des choses au niveau du combat : 
J'ai opté pour un resserrage des boulons pour un combat beaucoup plus vif - un truc inspiré de 6&20 avec lequel j'ai maîtrisé une grosse campagne de Pathfinder et qui fonctionne vraiment très très bien.
Chaque personnage peut faire UNE SEULE chose à son tour de jeu : attaquer, se déplacer, changer d'arme, se relever, engager un adversaire, se dégager d'un corps à corps, etc.
L'effet sur table, c'est que le tour de parole est incroyablement rapide, donc les joueuses ne s'ennuient pas et restent concentrées ; et deuxième effet kiss cool, sans ajouter de technique particulière, le combat devient extrêmement tactique : chaque choix compte vraiment et l'enchaînement/combo de groupe aussi...
ça a été testé pendant un an et demi de campagne hebdomadaire et quand j'ai demandé à mes joueuses ce qu'elles en pensaient pour un import sous Oltréé du principe, elles étaient super contentes. En vrai ça ne change presque rien par rapport à l'ancienne règle, mais ça cadre plus les choses.
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Message par Cédric. »

Hmmm, je me suis dit hier soir que j'allais essayer le truc d'une action par tour, mais je me suis direct retrouvé bloqué.

Les minotaures les ont eu par surprise, mais du coup si leur tour surprise est utilisé à se déplacer, ben ça les désavantage.

La remarque tient aussi pour un tour normal hein, le premier qui se déplace sera toujours desavantagé, vu que l'ennemi pourra attaquer avant lui au final.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Jolhan »

Y a pas l'action Charge de mémoire, ou elle est englobée dans le dé de prouesse ?
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

Cédric. a écrit : mer. mars 27, 2019 12:23 pmHmmm, je me suis dit hier soir que j'allais essayer le truc d'une action par tour, mais je me suis direct retrouvé bloqué.

Les minotaures les ont eu par surprise, mais du coup si leur tour surprise est utilisé à se déplacer, ben ça les désavantage.

La remarque tient aussi pour un tour normal hein, le premier qui se déplace sera toujours desavantagé, vu que l'ennemi pourra attaquer avant lui au final.

Ah ben ouais, parce qu'il y a quelques aménagements à faire pour que ça marche :D Tu peux pas juste plaquer le principe comme ça. Mais ça marche (on a testé le principe pendant des mois, en aménageant et en améliorant l'outil petit à petit).

La charge est un type d'action qui existe.
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Message par Ego' »

Donc ce n'est pas une action par tour, mais une combo par tour ;)
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Message par Le Grümph »

Oui et non.
Un personnage fait UN truc par tour.
Il y a une liste d'actions simples et précises et une liste d'action complexes (qui sont généralement une action simple + un truc spécial en échange d'un désavantage ou d'un état). 

Je vous colle le passage en entier, parce que c'est chiant de tout réécrire ^^
Spoiler:
En combat
Les combats sont un cas particulier de l’utilisation des jets de vocation, qui s’accompagnent de quelques règles supplémentaires concernant, notamment, la répartition du tour de parole.
Initiative. L’ordre de parole des patrouilleurs et de leurs adversaires au cours d’un tour de combat est déterminé par l’initiative. Au début de chaque tour, chaque patrouilleur lance 1d8 et ajoute son rang de Soldat. Les créatures et les figurants ajoutent leurs dés de vie (la maîtresse de jeu peut effectuer une initiative pour chaque catégorie d’adversaire et pas pour chaque).
Chacun joue consécutivement dans l’ordre, de l’initiative la plus haute à l’initiative la plus basse. En cas d’égalité, les patrouilleurs jouent toujours avant leurs adversaires, dans l’ordre de leur choix. Les conséquences de chaque action sont immédiatement appliquées (dégâts, déplacements, etc.) et peuvent modifier les options de ceux qui jouent après.
Retarder son initiative. Si la joueuse ne souhaite pas agir au tour de son personnage, elle peut retarder son action. L’initiative du patrouilleur tombe immédiatement à 0 et il jouera en toute fin de tour. Il bénéficie toutefois d’un bonus de +2 à tout jet de vocation que la joueuse est amenée à effectuer – c’est une manière de préparer son action et de se donner un avantage.
Actions multiples. À son tour de jeu, un patrouilleur ou une créature effectue une action unique. Toutefois, certaines créatures peuvent effectuer plusieurs actions : lorsque c’est le cas, elles tirent une initiative différente pour chacune.
XXXXXX
Support visuel. Il est toujours très intéressant de jouer les combats et autres confrontations physiques en profitant d’un support visuel : figurines, plan dessiné, etc. C’est un élément majeur de l’accélération du jeu. Les joueuses restent concentrées sur l’évolution du plateau de jeu quand ce n’est pas leur tour de jouer ; par ailleurs, elles posent moins de question à la maîtresse de jeu et prennent des décisions plus rapides. Cela, plus le fait qu’elles ne peuvent effectuer qu’une seule et unique action à leur tour, permet d’accélérer le passage la parole autour de la table et rend les combats beaucoup plus vifs.
Ce support visuel devrait aussi comporter une piste d’initiative – une simple bande de papier avec des chiffres de 0 à 20 à côté desquels poser des pions représentant les patrouilleurs et chaque catégorie d’adversaires. Au début du tour, il suffit de déplacer les pions pour les poser sur le nombre obtenu au jet d’initiative (une tâche dont les joueuses peuvent se charger) puis de décompter en faisant agir chacun pion après pion.
XXXXXX
Agir. Un personnage ne peut effectuer qu’une action à son tour et tout est action – autant dire que la joueuse doit en permanence effectuer des choix tactiques cruciaux, sans pour autant perdre de temps ou ralentir le jeu.
On peut diviser les actions en deux catégories : les actions simples et les actions complexes. La liste des actions simples est relativement finie, comme indiqué dans la liste suivante – par ailleurs elles suivent un principe unique : tout est action et le moindre choix tactique coûte, qu’il s’agisse d’attaquer un adversaire, de se positionner, de se dégager, de se relever, de sortir une arme, etc. Rien n’est gratuit ou secondaire.
 Les actions complexes sont généralement des combinaisons d’actions simples ou des recherches de bonus que le personnage paye avec des désavantages, des malus équivalents ou le gain de divers états temporaires. La liste exhaustive des actions complexes est impossible à établir, mais la maîtresse de jeu peut s’inspirer des exemples ci-après pour juger de l’équilibre.
D’une manière générale, les joueuses n’ont pas besoin d’avoir cette liste sous les yeux, mais il est important que la maîtresse de jeu en soit bien imprégnée afin de parfaitement jouer les adversaires et pour mieux jauger les annonces des joueuses. Avec une seule action par tour et quand tout compte précisément, la moindre erreur tactique, de part et d’autre, a un vrai impact sur les évènements.
Voici une liste des actions simples – encore une fois, il est plus important d’en comprendre les principes sous-jacents et la logique que de l’apprendre par cœur :
Aider un allié. Le personnage assiste un allié qui joue après lui et lui accorde un bonus de coopération.
Attaquer. Le personnage prend un adversaire pour cible, au corps à corps ou à distance. Il peut effectuer un bref mouvement d’un ou deux pas pour se positionner, mais pas plus. Un personnage qui effectue une attaque à distance alors qu’il est engagé au corps à corps est en danger. La joueuse effectue un jet de Soldat contre la classe d’armure de la cible du personnage. Les dégâts infligés sont déterminés par le résultat du dé de Maîtrise, les bonus de l’arme et les rangs des métiers Archer (à distance) ou Guerrier (au corps à corps). Les dégâts sont déduits des points de vie de l’adversaire.
Engager un adversaire au corps à corps. Le personnage se déplace aussi directement que possible en direction d’un adversaire à quelques pas de lui, à condition qu’aucun obstacle majeur ni autres adversaires ne se dressent sur le chemin, et il effectue une attaque au corps à corps. Une fois engagé, le personnage ne peut se dégager qu’en employant une action s’il ne veut pas offrir une attaque gratuite à son adversaire. Un personnage engagé au corps à corps qui veut lancer un sort ou effectuer une attaque à distance est en danger.
Lancer un sort. Le personnage lance un sortilège ou utilise un pouvoir magique. Un personnage qui lance un sort alors qu’il est engagé au corps à corps est en danger (à moins que la description du sort ne dise autre chose).
Se dégager d’un corps à corps. Un personnage engagé au corps à corps ne peut pas se désengager simplement. S’il effectue un déplacement, il s’ouvre à son adversaire direct et lui permet de porter une attaque gratuite. Le personnage doit donc utiliser une action pour se désengager. Bien entendu, si son adversaire n’est pas empêché lui-même par un autre combattant au corps à corps, rien ne l’empêche de réengager à son action suivante.
Se déplacer. Le personnage effectue un mouvement complet et rapide qui lui permet de se porter d’une zone à une autre du champ de bataille, de traverser des obstacles ou de se lancer à l’assaut d’ouvrages de défense. Dans certains cas, le personnage doit réussir un jet de vocation (Voyageur ou Soldat le plus souvent) pour atteindre ses objectifs ou il se retrouve en danger.
Se mettre à couvert. Le personnage se met à couvert derrière des obstacles, à moins qu’il ne se jette à moitié à terre. Il impose un malus égal à son rang de Voyageur à toutes les attaques à distance qui le prennent pour cible.
Se relever. Un personnage à terre doit utiliser une action pour se relever.
Secouer un allié. Un personnage peut secouer un allié inconscient ou étourdi pour lui permettre de revenir à lui. Il doit se trouver au contact de celui-ci.
Sortir un objet ou changer d’arme. Sortir un objet de son sac, dégainer une arme ou en changer (lâcher son arc pour saisir son épée, par exemple), est toujours une action.
Utiliser une préparation alchimique. Le personnage sort une préparation alchimique de sa ceinture et l’utilise (qu’il s’agisse de la boire ou de la jeter sur des adversaires).
Voici une liste des actions complexes :
Charger. Le personnage engage un adversaire au corps à corps. Il est en danger pour le tour mais son attaque bénéficie d’un bonus de +1d8 aux dégâts.
Défendre. Le personnage peut effectuer une action simple de son choix. Par ailleurs, il est affaibli pour le tour, mais l’un de ses alliés reçoit un bonus de +2 à sa classe d’armure.
Immobiliser. Si un ou plusieurs personnages se jettent sur un adversaire qui a été saisi par un allié, ils peuvent le mettre hors de combat (l’équivalent d’une paralysie). Pour une action, il est possible de l’entraver si le personnage a le matériel nécessaire.
Marquer. Le personnage peut effectuer une action simple de son choix. Le personnage s’ouvre à un adversaire en particulier. Il est en danger vis-à-vis de lui uniquement, mais l’oblige à le choisir pour cible de ses prochaines attaques.
Presser. Le personnage peut effectuer une action simple de son choix. Le personnage est affaibli pour le tour, mais il gène un adversaire, le distrait, le prend en tenaille ou le repousse, le mettant en danger pour le même intervalle.
Renforcer. Le personnage échange sa place avec un allié engagé au corps à corps. Cet allié est considéré comme désengagé et le personnage peut attaquer normalement, mais il est en danger pour le tour.
Saisir. Le personnage effectue une attaque au corps à corps en fixant le dé de prouesse (à 4 ou 2 selon la taille de l’adversaire). Si l’attaque réussit, il n’inflige aucun dégât mais parvient à saisir son adversaire – ce dernier est immobilisé et en danger ; il peut tenter de se libérer au prix d’une action et d’un jet d’attaque (sans infliger de dégâts).
Sécuriser. Le personnage peut effectuer une action simple de son choix. Par ailleurs, s’il ne s’est pas déplacé, l’un de ses alliés au contact bénéficie d’un bonus de +2 au prochain jet de sauvegarde.
Le cas de l’attaque gratuite. Un adversaire prêt à se battre au corps à corps est toujours un danger potentiel pour les personnages. Si le personnage est engagé au corps à corps, il ne peut briser celui-ci, par exemple pour se porter sur une autre zone du champ de bataille ou au secours d’un camarade, sans consacrer une action simplement pour se désengager sans danger. De la même manière, il n’est pas possible d’engager ou de charger une cible qui se situe au-delà d’adversaires capables d’intercepter le personnage. C’est à la maîtresse de jeu et aux joueuses d’évaluer en permanence quelles sont les zones dangereuses et la manière de les éviter ou l’impossibilité de les contourner. Et ne pas oublier que les mêmes règles s’appliquent pour les méchants : c’est en formant des lignes de défense bien pensées que les patrouilleurs peuvent protéger leurs membres les plus faibles, leurs lanceurs de sorts ou leurs archers.
Usure des armures. Les armures peuvent s’abîmer en combat. À n’importe quel moment, un patrouilleur peut sacrifier un point de protection de son armure pour annuler 5 points de dégâts (il peut même dépenser plusieurs points d’un coup contre une même attaque). Bien entendu, sa classe d’armure baisse aussitôt d’autant. Les patrouilleurs peuvent faire réparer leurs armures au prix de quelques points de ressources et dans le confort d’un atelier spécialisé. En sacrifiant complètement son bouclier (il est détruit et irréparable), le patrouilleur peut annuler 10 points de dégâts d’un coup.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

Vous le voyez, au passage, on ne sacrifie plus son armure pour annuler une blessure, uniquement la perte de PV. Du coup, si le perso tombe à 0, il y a un jet de blessure qu'on ne peut pas absorber autrement que par la dépense de cartes d'exaltation. Maintenant, pour éviter les blessures, il faut anticiper. On ne peut plus juste attendre qu'elles arrivent pour réagir.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Cédric. »

Ouais, c'est un peu plus clair en effet, c'est vrai qu'hier soir j'aurai du faire charger mes minotaures, mais j'ai décidé sur le coup d'utiliser la nouvelle méthode, sans vraiment savoir dans quoi je m'avançait et j'ai vite fait machine arrière. Enfin bref.


Sinon pour les autres actions simples, le bonus de coopération est de combien ? Il faut un jet pour réussir l'action d'aider ?
Dans la description de charger, est-ce que la personne peut du coup faire un mouvement équivalent à se déplacer pendant l'action ? Est-ce qu'il est possible de charger si on est déjà au corps à corps (ou en tout cas pas très loin) mais pas engagé ?
 
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

Autant je n'aimais pas du tout le principe du temps de White Lies, autant le dévéloppement que tu en fais là me parait très bien.
Ca donne envie de playtester.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

Charger c'est comme engager au corps à corps avec un bonus de dégâts et une mise en danger.
S'il est déjà engagé au corps à corps, le mec qui charge une autre cible subit l'attaque gratuite. Tu peux pas charger une cible avec qui tu es déjà engagée.
Dans tous les cas, il n'y a pas de mesures précises des distances parcourues. Comme je mettais dans la V1, tu peux faire 15m en deux secondes. La différence, c'est surtout que engager au corps à corps doit se faire dans des conditions optimales (pas d'obstacles majeurs, pas d'adversaires sur la route) tandis que se déplacer, c'est beaucoup plus libre et long, y compris via des zones à obstacles.
Pour la coopération c'est le principe normal (ajout de rang supplémentaires sans la limite des rangs de vocation).

Clairement, j'ai adoré le principe dans White Lies, mais très vite on a eu des pb sur table que j'ai résolus dans Terra X (qui avait le même système). On a ensuite développé la chose dans 6&20 au cours de plusieurs mois de jeu hebdomadaire. Dans White Lies, j'avais juste traduit directement le jeu sans trop mettre les mains dans la mécanique elle-même, d'où les petits soucis de réglages.
Ce que je peux dire, c'est que le combat lui-même peut durer, forcément, selon les situations (bien qu'il soit quand même rapide), mais que le tour de parole est tellement rapide que personne ne s'ennuit et qu'on a l'impression que ça va très vite.
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