C'est aussi ce que je pratique maintenant : Les joueurs tirent la carte, regardent les mots clés, racontent leur accroche, mais c'est moi qui fait le jet de danger. Comme cela, fini les rencontres bénéfiques avec un groupe d'artisans en vadrouille et qui justement correspond aux besoins du fortin pour un objectif ! Maintenant c'est rencontre avec un groupe d'humains (ou qui y ressemblent), avec des chariots, qui arrive sur la route en face. Ensuite je jette le dès et prends la main (et non, ce se sont pas des artisans capables de réparer le pont levis du fortin ou de reconstruire le pont sur la rivière, celui qui donne un niveau de comptoir !)Le Grümph a écrit : ↑dim. mars 24, 2019 8:59 pmL'autre gros truc que j'ai commencé à tester (mais pas sous Oltréé), c'est que c'est le MJ qui fait le jet de danger d'une carte de patrouille, plus les joueuses. Elles, elles racontent leur truc, posent leurs éléments et c'est le MJ qui passe derrière pour gérer la menace. ça marche carrément mieux en terme de libération de la parole de la joueuse.
Oltréé!, vous changeriez quoi ?
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Qu'est-ce que cela change que ce soit le MJ ou les joueurs qui tirent le danger ? De toute façon le résultat sera aléatoire.
Après tu peux leur demander de donner juste une description succincte pour reprendre la suite, mais perso j'aime énormément dans Oltréé le fait de laisser le plus de place possible à l'imagination des joueurs.
Si un groupe fait en sorte de toujours rencontrer le personnage dont ils ont pile besoin à ce moment la, à la limite ce que je ferais c'est un coup de règle d'or quand il me disent que c'est untel pour savoir si c'est lui ou non.
Aussi, un truc que j'aime bien faire c'est demander au joueur de décrire avant de tirer les dés, ou ce que je fait maintenant, c'est tire un dé=>décrit=>tire le second dé. A la limite tu peux donner un dé au joueur et un dé au MJ. Par exemple le joueur tire son dé et commence à décrire ce qu'il veut puis quand le MJ doit reprendre, il tire le second dé. J'essairai de faire ça mardi prochain tient.
Pour ce qui est de la montée de niveau, je ne peut qu'approuver étant donné qu'a ma table c'est exactement comme cela qu'on fonctionne, j'ai appelé ça "Petits Objectifs" et il faut 1PO par DV pour monter de DV.
(Après ma table est un peu particulière car c'est un table avec 50-60 joueurs, beaucoup de non réguliers, certains réguliers, donc la réalisation d'objectifs est assez compliqué à tenir compte si elle ne tient pas sur un séance, du coup j'ai déjà modifié le truc en estimant que les PJ gagnait 1/3 de point de métier par session joué, peut importe s'il réussissait l'objectif ou non)
Après tu peux leur demander de donner juste une description succincte pour reprendre la suite, mais perso j'aime énormément dans Oltréé le fait de laisser le plus de place possible à l'imagination des joueurs.
Si un groupe fait en sorte de toujours rencontrer le personnage dont ils ont pile besoin à ce moment la, à la limite ce que je ferais c'est un coup de règle d'or quand il me disent que c'est untel pour savoir si c'est lui ou non.
Aussi, un truc que j'aime bien faire c'est demander au joueur de décrire avant de tirer les dés, ou ce que je fait maintenant, c'est tire un dé=>décrit=>tire le second dé. A la limite tu peux donner un dé au joueur et un dé au MJ. Par exemple le joueur tire son dé et commence à décrire ce qu'il veut puis quand le MJ doit reprendre, il tire le second dé. J'essairai de faire ça mardi prochain tient.
Pour ce qui est de la montée de niveau, je ne peut qu'approuver étant donné qu'a ma table c'est exactement comme cela qu'on fonctionne, j'ai appelé ça "Petits Objectifs" et il faut 1PO par DV pour monter de DV.
(Après ma table est un peu particulière car c'est un table avec 50-60 joueurs, beaucoup de non réguliers, certains réguliers, donc la réalisation d'objectifs est assez compliqué à tenir compte si elle ne tient pas sur un séance, du coup j'ai déjà modifié le truc en estimant que les PJ gagnait 1/3 de point de métier par session joué, peut importe s'il réussissait l'objectif ou non)
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Aun_Shova a écrit : ↑lun. mars 25, 2019 5:26 pm C'est aussi ce que je pratique maintenant : Les joueurs tirent la carte, regardent les mots clés, racontent leur accroche, mais c'est moi qui fait le jet de danger. Comme cela, fini les rencontres bénéfiques avec un groupe d'artisans en vadrouille et qui justement correspond aux besoins du fortin pour un objectif ! Maintenant c'est rencontre avec un groupe d'humains (ou qui y ressemblent), avec des chariots, qui arrive sur la route en face. Ensuite je jette le dès et prends la main (et non, ce se sont pas des artisans capables de réparer le pont levis du fortin ou de reconstruire le pont sur la rivière, celui qui donne un niveau de comptoir !)
Mais si, ce sont les artisans capables de le faire, sauf qu'il fuient devant une invasion orque et qu'il n'est pas question qu'ils retapent quoi que ce soit sans avoir été mis en sécurité et sans recevoir un paiement capable de mettre leurs familles hors du besoin pendant au moins deux fois le temps du chantier (hé, faut l'temps d'trouver l'suivant, M'sieur l'Patrouilleur !). D'ailleurs ils ont aussi besoin d'un forgeron pour leurs outils et en plus comment avez-vous prévu de nourrir 40 personnes pendant deux mois ? Et leurs 12 bêtes de bât ?
Sans compter qu'ils sont déjà attendus pour une cathédrale là-bas, loin, et que le seigneur local le prendrait plutôt mal...
Bref, tu les laisses sortir le gâteau puis tu le pourris de conditions complémentaires.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
En fait, on s'est rendu compte (pas que moi, mais d'autres amis qui maîtrisent aussi de leur côté) que c'était une difficulté supplémentaire pour les joueuses de raconter quelque chose avec les mots-clefs ET de faire un truc qui soit cohérent avec un niveau de danger donné.
Du coup, j'ai commencé à tester il y a quelques mois le fait que ce soit le MJ qui lance la menace de son côté et qui adapte les descriptions des joueuses. On a trouvé que c'était beaucoup plus facile pour les joueuses d'un coup. Elles racontent bien ce qu'elles veulent, sans se préoccuper de savoir si ça va être bon ou si ça va leur pêter dans la gueule. Il y a un niveau de moins en ironie dramatique, c'est sûr, mais un niveau de plus en aisance de parole et d'imagination...
C'est certain que l'imagination est plus fertile quand elle est contrainte, mais des fois, il ne faut pas dépasser un certain niveau de contrainte pour qu'elle puisse s'exprimer au maximum...
Bon, après, je sais bien que je vais faire plein de choix de gamedesign qui correspondent à mes approches et à mes expérimentations et à tout ce que j'ai pu bosser ces dernières années. ça ne plaira pas forcément en masse à tout le monde. Mais j'essaie de tenir compte de tout ce qui se raconte ici et soyez assuré que ça va être testé sérieusement, partagé avec quelques-uns ici, et surtout que je vais faire des choix qui vont dans le renforcement du propos du jeu et du plaisir d'y jouer.
Du coup, j'ai commencé à tester il y a quelques mois le fait que ce soit le MJ qui lance la menace de son côté et qui adapte les descriptions des joueuses. On a trouvé que c'était beaucoup plus facile pour les joueuses d'un coup. Elles racontent bien ce qu'elles veulent, sans se préoccuper de savoir si ça va être bon ou si ça va leur pêter dans la gueule. Il y a un niveau de moins en ironie dramatique, c'est sûr, mais un niveau de plus en aisance de parole et d'imagination...
C'est certain que l'imagination est plus fertile quand elle est contrainte, mais des fois, il ne faut pas dépasser un certain niveau de contrainte pour qu'elle puisse s'exprimer au maximum...
Bon, après, je sais bien que je vais faire plein de choix de gamedesign qui correspondent à mes approches et à mes expérimentations et à tout ce que j'ai pu bosser ces dernières années. ça ne plaira pas forcément en masse à tout le monde. Mais j'essaie de tenir compte de tout ce qui se raconte ici et soyez assuré que ça va être testé sérieusement, partagé avec quelques-uns ici, et surtout que je vais faire des choix qui vont dans le renforcement du propos du jeu et du plaisir d'y jouer.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Parmi les changements, il va y avoir des choses au niveau du combat :
J'ai opté pour un resserrage des boulons pour un combat beaucoup plus vif - un truc inspiré de 6&20 avec lequel j'ai maîtrisé une grosse campagne de Pathfinder et qui fonctionne vraiment très très bien.
Chaque personnage peut faire UNE SEULE chose à son tour de jeu : attaquer, se déplacer, changer d'arme, se relever, engager un adversaire, se dégager d'un corps à corps, etc.
L'effet sur table, c'est que le tour de parole est incroyablement rapide, donc les joueuses ne s'ennuient pas et restent concentrées ; et deuxième effet kiss cool, sans ajouter de technique particulière, le combat devient extrêmement tactique : chaque choix compte vraiment et l'enchaînement/combo de groupe aussi...
ça a été testé pendant un an et demi de campagne hebdomadaire et quand j'ai demandé à mes joueuses ce qu'elles en pensaient pour un import sous Oltréé du principe, elles étaient super contentes. En vrai ça ne change presque rien par rapport à l'ancienne règle, mais ça cadre plus les choses.
J'ai opté pour un resserrage des boulons pour un combat beaucoup plus vif - un truc inspiré de 6&20 avec lequel j'ai maîtrisé une grosse campagne de Pathfinder et qui fonctionne vraiment très très bien.
Chaque personnage peut faire UNE SEULE chose à son tour de jeu : attaquer, se déplacer, changer d'arme, se relever, engager un adversaire, se dégager d'un corps à corps, etc.
L'effet sur table, c'est que le tour de parole est incroyablement rapide, donc les joueuses ne s'ennuient pas et restent concentrées ; et deuxième effet kiss cool, sans ajouter de technique particulière, le combat devient extrêmement tactique : chaque choix compte vraiment et l'enchaînement/combo de groupe aussi...
ça a été testé pendant un an et demi de campagne hebdomadaire et quand j'ai demandé à mes joueuses ce qu'elles en pensaient pour un import sous Oltréé du principe, elles étaient super contentes. En vrai ça ne change presque rien par rapport à l'ancienne règle, mais ça cadre plus les choses.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Hmmm, je me suis dit hier soir que j'allais essayer le truc d'une action par tour, mais je me suis direct retrouvé bloqué.
Les minotaures les ont eu par surprise, mais du coup si leur tour surprise est utilisé à se déplacer, ben ça les désavantage.
La remarque tient aussi pour un tour normal hein, le premier qui se déplace sera toujours desavantagé, vu que l'ennemi pourra attaquer avant lui au final.
Les minotaures les ont eu par surprise, mais du coup si leur tour surprise est utilisé à se déplacer, ben ça les désavantage.
La remarque tient aussi pour un tour normal hein, le premier qui se déplace sera toujours desavantagé, vu que l'ennemi pourra attaquer avant lui au final.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Y a pas l'action Charge de mémoire, ou elle est englobée dans le dé de prouesse ?
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Cédric. a écrit : ↑mer. mars 27, 2019 12:23 pmHmmm, je me suis dit hier soir que j'allais essayer le truc d'une action par tour, mais je me suis direct retrouvé bloqué.
Les minotaures les ont eu par surprise, mais du coup si leur tour surprise est utilisé à se déplacer, ben ça les désavantage.
La remarque tient aussi pour un tour normal hein, le premier qui se déplace sera toujours desavantagé, vu que l'ennemi pourra attaquer avant lui au final.
Ah ben ouais, parce qu'il y a quelques aménagements à faire pour que ça marche

La charge est un type d'action qui existe.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Donc ce n'est pas une action par tour, mais une combo par tour 

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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Oui et non.
Un personnage fait UN truc par tour.
Il y a une liste d'actions simples et précises et une liste d'action complexes (qui sont généralement une action simple + un truc spécial en échange d'un désavantage ou d'un état).
Je vous colle le passage en entier, parce que c'est chiant de tout réécrire ^^
Un personnage fait UN truc par tour.
Il y a une liste d'actions simples et précises et une liste d'action complexes (qui sont généralement une action simple + un truc spécial en échange d'un désavantage ou d'un état).
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Vous le voyez, au passage, on ne sacrifie plus son armure pour annuler une blessure, uniquement la perte de PV. Du coup, si le perso tombe à 0, il y a un jet de blessure qu'on ne peut pas absorber autrement que par la dépense de cartes d'exaltation. Maintenant, pour éviter les blessures, il faut anticiper. On ne peut plus juste attendre qu'elles arrivent pour réagir.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Ouais, c'est un peu plus clair en effet, c'est vrai qu'hier soir j'aurai du faire charger mes minotaures, mais j'ai décidé sur le coup d'utiliser la nouvelle méthode, sans vraiment savoir dans quoi je m'avançait et j'ai vite fait machine arrière. Enfin bref.
Sinon pour les autres actions simples, le bonus de coopération est de combien ? Il faut un jet pour réussir l'action d'aider ?
Dans la description de charger, est-ce que la personne peut du coup faire un mouvement équivalent à se déplacer pendant l'action ? Est-ce qu'il est possible de charger si on est déjà au corps à corps (ou en tout cas pas très loin) mais pas engagé ?
Sinon pour les autres actions simples, le bonus de coopération est de combien ? Il faut un jet pour réussir l'action d'aider ?
Dans la description de charger, est-ce que la personne peut du coup faire un mouvement équivalent à se déplacer pendant l'action ? Est-ce qu'il est possible de charger si on est déjà au corps à corps (ou en tout cas pas très loin) mais pas engagé ?
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Autant je n'aimais pas du tout le principe du temps de White Lies, autant le dévéloppement que tu en fais là me parait très bien.
Ca donne envie de playtester.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Charger c'est comme engager au corps à corps avec un bonus de dégâts et une mise en danger.
S'il est déjà engagé au corps à corps, le mec qui charge une autre cible subit l'attaque gratuite. Tu peux pas charger une cible avec qui tu es déjà engagée.
Dans tous les cas, il n'y a pas de mesures précises des distances parcourues. Comme je mettais dans la V1, tu peux faire 15m en deux secondes. La différence, c'est surtout que engager au corps à corps doit se faire dans des conditions optimales (pas d'obstacles majeurs, pas d'adversaires sur la route) tandis que se déplacer, c'est beaucoup plus libre et long, y compris via des zones à obstacles.
Pour la coopération c'est le principe normal (ajout de rang supplémentaires sans la limite des rangs de vocation).
Clairement, j'ai adoré le principe dans White Lies, mais très vite on a eu des pb sur table que j'ai résolus dans Terra X (qui avait le même système). On a ensuite développé la chose dans 6&20 au cours de plusieurs mois de jeu hebdomadaire. Dans White Lies, j'avais juste traduit directement le jeu sans trop mettre les mains dans la mécanique elle-même, d'où les petits soucis de réglages.
Ce que je peux dire, c'est que le combat lui-même peut durer, forcément, selon les situations (bien qu'il soit quand même rapide), mais que le tour de parole est tellement rapide que personne ne s'ennuit et qu'on a l'impression que ça va très vite.
S'il est déjà engagé au corps à corps, le mec qui charge une autre cible subit l'attaque gratuite. Tu peux pas charger une cible avec qui tu es déjà engagée.
Dans tous les cas, il n'y a pas de mesures précises des distances parcourues. Comme je mettais dans la V1, tu peux faire 15m en deux secondes. La différence, c'est surtout que engager au corps à corps doit se faire dans des conditions optimales (pas d'obstacles majeurs, pas d'adversaires sur la route) tandis que se déplacer, c'est beaucoup plus libre et long, y compris via des zones à obstacles.
Pour la coopération c'est le principe normal (ajout de rang supplémentaires sans la limite des rangs de vocation).
Clairement, j'ai adoré le principe dans White Lies, mais très vite on a eu des pb sur table que j'ai résolus dans Terra X (qui avait le même système). On a ensuite développé la chose dans 6&20 au cours de plusieurs mois de jeu hebdomadaire. Dans White Lies, j'avais juste traduit directement le jeu sans trop mettre les mains dans la mécanique elle-même, d'où les petits soucis de réglages.
Ce que je peux dire, c'est que le combat lui-même peut durer, forcément, selon les situations (bien qu'il soit quand même rapide), mais que le tour de parole est tellement rapide que personne ne s'ennuit et qu'on a l'impression que ça va très vite.
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