INITIATIVE
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Re: INITIATIVE
Dans Troïka, chaque personnage possède deux pions de sa couleur que l'on met dans un sac. Les monstres ont des pions de leur couleur, en quantité variable, que l'on ajoute. Enfin, on met un dernier pion rouge.
Le MJ tire les pions du sac, tour à tour, et fait agir en fonction du tirage. Il peut faire jouer le même monstre aussi souvent qu'il le souhaite : un dragon (init 7) accompagné de dix gobelins (init 1) peut potentiellement agir 17 fois dans le tour, en fonction des tirages, et les gobelins pas du tout. Toutefois, si on tire le pion rouge, c'est la fin du tour, on remet tous les pions dans le sac et on recommence. Oui, on peut ne pas agir du tout ou agir deux fois avant tout le monde.
Sur table, c'est incroyablement fun et con.
Le MJ tire les pions du sac, tour à tour, et fait agir en fonction du tirage. Il peut faire jouer le même monstre aussi souvent qu'il le souhaite : un dragon (init 7) accompagné de dix gobelins (init 1) peut potentiellement agir 17 fois dans le tour, en fonction des tirages, et les gobelins pas du tout. Toutefois, si on tire le pion rouge, c'est la fin du tour, on remet tous les pions dans le sac et on recommence. Oui, on peut ne pas agir du tout ou agir deux fois avant tout le monde.
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Chibi : des jeux pour faire des trucs dedans
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Re: INITIATIVE
Le Grümph a écrit : ↑sam. août 31, 2019 12:34 pm Dans Troïka, chaque personnage possède deux pions de sa couleur que l'on met dans un sac. Les monstres ont des pions de leur couleur, en quantité variable, que l'on ajoute. Enfin, on met un dernier pion rouge.
Le MJ tire les pions du sac, tour à tour, et fait agir en fonction du tirage. Il peut faire jouer le même monstre aussi souvent qu'il le souhaite : un dragon (init 7) accompagné de dix gobelins (init 1) peut potentiellement agir 17 fois dans le tour, en fonction des tirages, et les gobelins pas du tout. Toutefois, si on tire le pion rouge, c'est la fin du tour, on remet tous les pions dans le sac et on recommence. Oui, on peut ne pas agir du tout ou agir deux fois avant tout le monde.
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Mais... mais c'est une idée adorable !
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Re: INITIATIVE
En ce qui me concerne, je ne joue quasiment plus l’initiative pour les raisons suivantes :
- Quelque soit le système utilisé, il peut-être soumis à controverse : doit-on se baser sur l’allonge des armes, le poids/maniabilité de celles-ci, la capacité de combat des protagonistes ou bien leur agilité ou bien leur volonté (c’est à dire leur sang froid) ?
- Elle ralentit inévitablement la phase de combat ce qui casse le rythme de celui-ci et la narration
Au final, je l’accorde presque toujours aux PJs et ça fonctionne bien ainsi. Mais il faut dire que j’utilise essentiellement des systèmes de type Brigandyne où il n’y a que des jets d’opposition
Le système évoqué par LG me paraît fun. Bien qu’il soit éminemment aléatoire/chaotique/déséquilibré, gardons à l’esprit, à mon sens, qu’à trop essayer de coller à la réalité, on finit, bien trop souvent, pas la singer/caricaturer/dénaturer
- Quelque soit le système utilisé, il peut-être soumis à controverse : doit-on se baser sur l’allonge des armes, le poids/maniabilité de celles-ci, la capacité de combat des protagonistes ou bien leur agilité ou bien leur volonté (c’est à dire leur sang froid) ?
- Elle ralentit inévitablement la phase de combat ce qui casse le rythme de celui-ci et la narration
Au final, je l’accorde presque toujours aux PJs et ça fonctionne bien ainsi. Mais il faut dire que j’utilise essentiellement des systèmes de type Brigandyne où il n’y a que des jets d’opposition

Le système évoqué par LG me paraît fun. Bien qu’il soit éminemment aléatoire/chaotique/déséquilibré, gardons à l’esprit, à mon sens, qu’à trop essayer de coller à la réalité, on finit, bien trop souvent, pas la singer/caricaturer/dénaturer

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Re: INITIATIVE
Encore une fois, l'initiative, c'est D'ABORD une mécanique pour gérer le tour de parole. On peut mettre toutes les justifications derrière (allonge, rapidité, logique, etc.), peu importe. Le truc c'est qu'on sache qui parle dans quel ordre. On peut en faire un outil relativement neutre qui dégage le MJ d'une charge mentale supplémentaire ou un truc alembiqué cherchant à ajouter une couche de mécaniques "réalistes".
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Re: INITIATIVE
je me suis inspiré de l'idée de Ego sur le discord qui parlait de ça il y a à peine 2 jours.
meme mecannique apparenment que la tienne LG
testé hier soir dans mon club, ça marche et en plus transposable dans d autres jeux
j ai joué avec Barbarian of Lemuria
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" il est beaucoup plus facile à être contre quelque chose que pour" - Cédric Herrou
« Entre le champagne pour quelques-uns et l'eau potable pour tous, il faut choisir. » - Thomas Sankara

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Re: INITIATIVE
La notion d'ordre de prise de parole étant même parfois abandonnée par la force des choses, dans les jdr pratiqués en différé, sur forum par exemple. Là, tu ne peux décemment pas demander aux joueurs de poster leurs actions dans un ordre prédéterminé, sous peine d'énormément ralentir le rythme des interventions (déjà que...). Certains le font malgré tout, mais c'est d'un pesant... On préfère alors, généralement, se baser sur un principe d'actions/tour simultanées, avec une remise en ordre éventuelle des actions de la part du mj lors de son post de résolution, dans le but de rendre le tout si ce n'est logique ou équitable, du moins cohérent. Et ça fonctionne très bien, c'est même assez libérateur, en fait, de se débarrasser de cette étape.Le Grümph a écrit : ↑sam. août 31, 2019 1:43 pm Encore une fois, l'initiative, c'est D'ABORD une mécanique pour gérer le tour de parole. On peut mettre toutes les justifications derrière (allonge, rapidité, logique, etc.), peu importe. Le truc c'est qu'on sache qui parle dans quel ordre. On peut en faire un outil relativement neutre qui dégage le MJ d'une charge mentale supplémentaire ou un truc alembiqué cherchant à ajouter une couche de mécaniques "réalistes".
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Re: INITIATIVE
Tu parles quand même d'un style de jeu asynchrone. C'est pas la même chose que d'avoir tout le monde autour de la table à vouloir parler en même temps (ou à se taire par politesse en attendant que les autres se décident à parler - c'est pire !)
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Re: INITIATIVE
Oui mais dans le cas du jeu conventionnel, un simple tour de table (sans détermination d'init) ne résout-il pas le problème de cacophonie générale ou de mutisme généralisé? Quitte à en varier le sens où à le décaler d'une personne à chaque nouveau tour si ça commence à râler parce que "c'est toujours machin qui cause en premier".
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Re: INITIATIVE
Gérer le tour de parole est effectivement une mission/rôle du meneur essentiel au bon déroulement de la partie. Je voulais juste donner mon sentiment sur le fait qu’incrémenter des mécaniques d’initiative en vue de rendre le combat plus « réaliste » n’amenait qu’à une illusion de réalité et surchargeait considérablement le jeu. Un tour de table séquencé comme suggéré ci-dessus, je trouve que c’est une bonne idée, mais ce n’est que mon avis.
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Re: INITIATIVE
...Le pire tue-l'amour, en ce qui me concerne, étant les systèmes d'initiative t'imposant d'égrener les scores en attendant qu'un pj ou pnj puisse enfin agir. Exemple, pour un jeu dont j'aime pourtant beaucoup la volonté d’innover: Deadlands et son initiative par cartes.
"As... Roi... Dame... Valet.. Ha, on a un valet, de quelle couleur? Non parce que j'ai une tique de prairie en valet de carreau là"... Cool dans l'idée, mais en application, bonjour la perte de rythme.
Bref, idem qu'Hurrycane, je tends de plus en plus à me passer de tout système d'init, et franchement, en fait, ça ne me manque absolument pas.
"As... Roi... Dame... Valet.. Ha, on a un valet, de quelle couleur? Non parce que j'ai une tique de prairie en valet de carreau là"... Cool dans l'idée, mais en application, bonjour la perte de rythme.
Bref, idem qu'Hurrycane, je tends de plus en plus à me passer de tout système d'init, et franchement, en fait, ça ne me manque absolument pas.
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Re: INITIATIVE
Pour Deadlands et autre Savage Worlds les règles sont volontairement floues pour laisser de la latitude au meneur.
Mais voici comment Clint procède : il distribue les cartes face visible, applique les éventuels Atouts et maintenant les Handicaps. Les cartes du meneur restent cachées derrière l'écran. D'un coup d'œil il appelle le joueur ou joue son PNJ. D'un coup d'œil les joueurs voient les initiatives des autres joueurs et peuvent se coordonner, décider de retarder leur action pour laisser un camarade agir avant au risque qu'un PNJ à l'initiative inconnue le grille.
Les PNJ alliés sont répartis entre les joueurs et joués avec leur PJ.
J'ai testé et ça dynamise vraiment. Je ne fais plus que comme ça.
[Edit] et oui, le décompte face cachée était d'un chiant...
Mais voici comment Clint procède : il distribue les cartes face visible, applique les éventuels Atouts et maintenant les Handicaps. Les cartes du meneur restent cachées derrière l'écran. D'un coup d'œil il appelle le joueur ou joue son PNJ. D'un coup d'œil les joueurs voient les initiatives des autres joueurs et peuvent se coordonner, décider de retarder leur action pour laisser un camarade agir avant au risque qu'un PNJ à l'initiative inconnue le grille.
Les PNJ alliés sont répartis entre les joueurs et joués avec leur PJ.
J'ai testé et ça dynamise vraiment. Je ne fais plus que comme ça.
[Edit] et oui, le décompte face cachée était d'un chiant...
Savage Worlds : BD & règles d'essai gratuites et aventures gratuites, les gammes en français, ressources chez Torgan, discussions Casus NO avec d'autres liens.
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Re: INITIATIVE
Brygandine, j'ai du mal à voir comment ça se joue : si les PJs ont l'init, ils font tous une action et les PNJs ensuite font une action ou on reprend directement au tour des PJs ?
Sinon init fixe par rapport à des caracs du style mouvement (agilité) + volonté ça permet d'avoir une dynamique de groupe avec toujours plus ou moins le même ordre sauf pouvoirs/augmentation de caracs. L'agilité pour être rapidement sur l'ennemi et la volonté pour pas rester paralysé lors d'un combat, avoir la hargne de se battre.
Enfin j'aime beaucoup le fait qu'un PJ agisse puis donne la main au MJ si c'est une action offensive ou redonne la main à un compagnon s'il a effectué une action non-offensive mais j'ai l'impression que ça peut prendre des plombes avec certains joueurs ?
Sinon init fixe par rapport à des caracs du style mouvement (agilité) + volonté ça permet d'avoir une dynamique de groupe avec toujours plus ou moins le même ordre sauf pouvoirs/augmentation de caracs. L'agilité pour être rapidement sur l'ennemi et la volonté pour pas rester paralysé lors d'un combat, avoir la hargne de se battre.
Enfin j'aime beaucoup le fait qu'un PJ agisse puis donne la main au MJ si c'est une action offensive ou redonne la main à un compagnon s'il a effectué une action non-offensive mais j'ai l'impression que ça peut prendre des plombes avec certains joueurs ?
- glamourous.sam
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Re: INITIATIVE
En fait, Brigandyne fonctionne par passe d’armes : si tu veux foutre une torgnole à quelqu’un, tu vas faire ton jet de torgnole avec un malus/bonus selon l’adversaire. Si tu réussis, c'est toi qui colle une baffe significative dans le pugilat, si tu rates, c’est lui qui a réussi à t’en coller une.
C’est une mécaniques simple et élégante.
- Sykes
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Re: INITIATIVE
Et si l'adversaire ne veut pas répondre au coup ?
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Re: INITIATIVE
C'est une attaque "sans risque".
Si le PJ gagne : il touche.
Si le PNj gagne : il a réussi à se défendre sans riposter.