Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

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Mahar
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Mahar »

Ravortel a écrit : jeu. sept. 05, 2019 5:11 pm
Czevak a écrit : jeu. sept. 05, 2019 4:12 pmJe suis désolé pour la gêne occasionnée.

Monsieur, vous répondrez de mon désolement sur le pré, demain à la première heure !

:bierre: :bierre:
Merci a vous 2 ! :bravo:
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Cyrano
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Cyrano »

Sakagnôle a écrit : jeu. sept. 05, 2019 5:03 pm
Le Grümph a écrit : mar. sept. 03, 2019 7:25 pm ous avez essayé "Aux Seuils d'Abysses Très-Anciens" ?

j'avais bien aimé... bien pulp si on fait récupérer les PJ un peu plus vite les blessures, pour le coup combat à la Into The Odd. 

Et c'est vrai que les illustration tintinesque sont super.

J'aime aussi beaucoup les mécaniques kobayashiennes ( ;) ) du coup les Rats dans le Mur je vais voir ce que celà donnerait pour du médiéval genre au hasard complet Byzance et Venise...
J'ai une question, qu'est-ce qui fait que le système est pulp ? À part les illustrations le jeu donne quand même l'impression d'être très Old School classique. J'ai raté quelque chose ?
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Sakagnôle »

Cyrano a écrit : jeu. sept. 05, 2019 10:42 pm Qu'est-ce qui fait que le système est pulp ?

Des personnages bien caricaturaux et emblématiques de l'époque. L'époque en elle même années 20/30.

Des réussites aux dé pas trop difficile (7 sur 2d6 + bonus de compétence...)

Surtout des "Gunfight"/fusillades simples, pas de jet pour toucher, tu touche automatiquement, gestion des couverts.

Le Corps à corps est valorisé.

Une certaine robustesse des personnages (modifications personnelles...)

Les Règles additives de LG (traducteur/illustrateur/augmentateur) qui rajoute des "pouvoir" aux personnages.
 
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Le Grümph »

C'est pas de l'OSR, même si ça en a le feeling "ruling not rules". C'est, je trouve, un système moderne et efficace. J'ai mené une super campagne avec, très fun et rapide.
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Julian_Manson
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Julian_Manson »

Je suis en train de lire Polaris 3.1.

C'est super, le niveau de détail sur l'univers est  tellement ergonomique! C'est quelque chose que je trouvais qui manquait à Oreste sur certains points. Savoir comment les femmes et les enfants sont traités, quel pourcentage de population est fertile ou mutant, la taille des cités ect bref.

C'est tout simple mais pour décrire et retranscrire narrativement certaines notions, je trouve cela indispensable! Savoir qu'un appartement de plus de 4 mètres carrés est considéré comme "grand" permet par exemple de vraiment mettre un exemple sur le problème d'espace. Le détail de la luminosité lors des voyages ect..

Je sais que c'est un jeu qui fait peur à beaucoup de monde, mais je ne pense pas qu'il soit "si" difficile que ça à maîtriser.
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
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Solaris
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Solaris »

Julian_Manson a écrit : lun. sept. 09, 2019 12:58 pm Je suis en train de lire Polaris 3.1.

C'est super, le niveau de détail sur l'univers est  tellement ergonomique! C'est quelque chose que je trouvais qui manquait à Oreste sur certains points. Savoir comment les femmes et les enfants sont traités, quel pourcentage de population est fertile ou mutant, la taille des cités ect bref.

C'est tout simple mais pour décrire et retranscrire narrativement certaines notions, je trouve cela indispensable! Savoir qu'un appartement de plus de 4 mètres carrés est considéré comme "grand" permet par exemple de vraiment mettre un exemple sur le problème d'espace. Le détail de la luminosité lors des voyages ect..

Je sais que c'est un jeu qui fait peur à beaucoup de monde, mais je ne pense pas qu'il soit "si" difficile que ça à maîtriser.
Le jeu en lui-même est excellent.
Deux points compliqués cependant :
- les factions :
il tefaut bien choisir ce que tu autorises pour éviter des persos qui n'ont rien à faire ensemble. C'est d'ailleurs le problème de beaucoup de jeux à factions (L5A, Fading Suns, Vampire...).

- Les règles qui restent de base très simples, mais qui sont remplis de cas particuliers du à l'univers (tech...) et ça en devient lourd et en ce qui me concerne, à l'antithèse d'un jeu fluide... (sans jeu de mot).

Dans mon cas, je suis bon public du jeu, mais je passe mon tour sur la mécanique. Il se dit q'une version simplifiée sortirait (comme Anarchy pour Shadowrun). Tant mieux, mais c'est quand même dommage d'avoir attendu 20 ans pour le comprendre. Reste que c'est un bon jeu bourré d'un potentiel fabuleux.
 
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Julian_Manson
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Julian_Manson »

Solaris a écrit : lun. sept. 09, 2019 1:10 pm
Julian_Manson a écrit : lun. sept. 09, 2019 12:58 pm Je suis en train de lire Polaris 3.1.

C'est super, le niveau de détail sur l'univers est  tellement ergonomique! C'est quelque chose que je trouvais qui manquait à Oreste sur certains points. Savoir comment les femmes et les enfants sont traités, quel pourcentage de population est fertile ou mutant, la taille des cités ect bref.

C'est tout simple mais pour décrire et retranscrire narrativement certaines notions, je trouve cela indispensable! Savoir qu'un appartement de plus de 4 mètres carrés est considéré comme "grand" permet par exemple de vraiment mettre un exemple sur le problème d'espace. Le détail de la luminosité lors des voyages ect..

Je sais que c'est un jeu qui fait peur à beaucoup de monde, mais je ne pense pas qu'il soit "si" difficile que ça à maîtriser.
Le jeu en lui-même est excellent.
Deux points compliqués cependant :
- les factions :
il tefaut bien choisir ce que tu autorises pour éviter des persos qui n'ont rien à faire ensemble. C'est d'ailleurs le problème de beaucoup de jeux à factions (L5A, Fading Suns, Vampire...).

- Les règles qui restent de base très simples, mais qui sont remplis de cas particuliers du à l'univers (tech...) et ça en devient lourd et en ce qui me concerne, à l'antithèse d'un jeu fluide... (sans jeu de mot).

Dans mon cas, je suis bon public du jeu, mais je passe mon tour sur la mécanique. Il se dit q'une version simplifiée sortirait (comme Anarchy pour Shadowrun). Tant mieux, mais c'est quand même dommage d'avoir attendu 20 ans pour le comprendre. Reste que c'est un bon jeu bourré d'un potentiel fabuleux.


Sur Savage Torgan, il existe une version SaWo qui, si elle est plus pulp, a au moins le mérite de fonctionner :)
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
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Solaris
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Solaris »

Polaris, tel quel, fonctionne très bien, c'est juste trop lourd pour moi :)
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wyatt
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par wyatt »

Spoiler:
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1.) Quoi que c'est ? 

« Hellnight Hill », le premier épisode du nouveau « Chemin pour l’Aventure » éditée par Paizo pour Pathfinder (Adventure Path – AP en VO).


2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? 

Via mon abonnement aux aventures de Paizo et la communication sur la sortie de la nouvelle édition en août


3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? 

Réfléchi : j’avais envie de voir si et comment Paizo essayerait de renouveler ses AP avec l’arrivée de la nouvelle édition de Pathfinder.


4.) Vous pensiez trouver quoi ? 

La mise en route d’une nouvelle campagne sur une thématique draconique, peu traitée par Paizo jusque là, et une première expérience de jeu dans Pathfinder v2.


5.) Vous avez trouvé quoi ? 
 
Une aventure sur une trame vraiment classique, mais plutôt bien écrite et qui sera sans doute appréciée, pour différentes raisons, aussi bien par des personnes débutant à Pathfinder, que par des joueurs et MJ un peu plus expérimentés.
Ce premier scénario est prévu pour accompagner le MJ et les joueurs dans la découverte de la nouvelle édition, entre les niveaux 1 et 4.
Le thème de cette nouvelle aventure n’est pas très original en soi : les PJ sont des aventuriers, engagés par les dirigeants d’une petite ville pour aller découvrir ce qui « cloche » dans une ancienne forteresse abandonnée proche de la ville.
C’est donc de la fantasy archi classique, l’exploration d’un donjon sur 3 niveaux, avec des adversaires au début assez communs (des animaux, puis des kobold et des boggard, puis des morts-vivants) mais qui deviennent plus exotiques par la suite (quelques visiteurs venus du Mwangi, la jungle de Golarion).
 
Ce n’est pas pour autant du PMT bête et méchant: le scénario détaille les motivations de chaque PNJ ou monstre que les PJ peuvent croiser et détaille, en plus de son statblock, ses objectifs et motivations. Il présente au MJ plusieurs pistes que les PJ pourraient suivre pour essayer de "contourner cet obstacle" sans forcer tirer l'épée.
Il y a peu de rencontres qui ne peuvent se résoudre que par un combat : les pistes proposées, si les PJ les suivent, peuvent leur permettre de baratiner ou de négocier avec certains habitants du donjon, de négocier leur neutralité contre une récompense, de se faire de certains des alliés voire des compagnons plus durables.

Avec un peu de jugeote, les joueurs peuvent jouer certaines factions peuplant le donjon les unes contre les autres, utiliser un monstre errant pour éliminer quelques ennemis en embuscade un peu plus loin, s’allier avec certains PNJ autour d’objectifs communs, etc.

L’aventure écrite incite à cela, mais sans imposer une démarche plutôt qu’une autre aux PJ, elle aide le MJ à mettre en avant ces possibilités auprès des joueurs et à en gérer certaines des conséquences possibles sur la suite du donjon. C’est plutôt cool.
Pour les MJ et joueurs plus expérimentés, qu’un simple donjon peut lasser, Paizo propose en outre une dizaine de pages d’aides de jeu décrivant la ville dans laquelle l’aventure se passe : ses principaux points d’intérêt, des personnalités que les PJ peuvent y croiser, etc.
Vous avez à la fois des commerces, des auberges et des temples clefs en main pour improviser une visite si les PJ veulent faire une pause dans le donjon, mais aussi plusieurs PNJ présentés, sources de quêtes annexes ou ayant aussi leurs « petits secrets » en plus de l’intrigue principale, des pistes que le MJ peut utiliser pour enrichir son aventure si les joueurs décident de passer plus de temps en ville et ont envie de roleplay avec des PNJ un peu vivants.

Cette ville ayant vocation à être la base arrière des PJ pendant la campagne, ces graines semées dans le premier épisode peuvent donner corps à des intrigues plus durables que le MJ pourra tisser dans sa campagne. 

Par ailleurs, Paizo a fait un effort dans le premier épisode de sa nouvelle AP pour donner beaucoup plus d’informations au MJ sur l’intrigue principale de la campagne et sa déclinaison future dans les prochains épisodes.
Dans les précédentes AP, il y avait au max 2 à 3 pages max décrivant à grands traits l’intrigue générale et les épisodes suivants. On partait donc parfois « dans le brouillard », avec peu d’info sur la suite de l’aventure au-delà de ce premier épisode. Ce qui n’incitait pas les MJ lambda à se lancer sans avoir acheter un ou deux épisodes en plus, avec parfois des mauvaises suprises à la clef.
Avec cette AP ci, on a 8 pages qui décrivent « la suite » et beaucoup de détails sur les lieux qui seront visités, l’opposition générale mais aussi les grands PNJ et Big Bad Boss que les PJ devraient croiser, les rebondissements prévus, etc.
Cela donne aux souscripteurs une idée plus précise de toute la campagne et permet à ceux qu’elle n’intéresse pas de se désabonner sans payer pour des prochains épisodes décevants.
Et en tant que MJ, cela donne les clefs suivantes pour démarrer la campagne plus tôt, sans attendre que les épisodes 2 et 3 soient sortis et soient lus.

6.) Allez vous vous en servir ?

La thématique générale de la campagne peut plaire à mes joueurs.

Quand on aura fini notre campagne actuelle et si un passage sous la v2 de Pathfinder les tente, on testera sans doute cette aventure-là en mode « module » pour prendre en main le nouveau système et si les PJ accrochent, alors on enchainera sans doute sur la suite des aventures.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Je pense cette aventure plairait à des MJ et joueurs débutants, car sa trame est simple, la thématique connue et rassurante (de l’exploration, des PNJ bien campés, un donjon varié), et la prise en main facilitée par beaucoup de conseils. Après, il faut avoir le courage de se plonger dans la v2 de pathfinder, disponible uniquement en VO

Pour des joueurs plus expérimentés, cette aventure n’est pas originale pour un sou et ne vise clairement pas un public « mature » (peu d’horreur, pas de choix moraux…). Ce n’est clairement pas le meilleur 1er épisode de toutes les AP Paizo, mais cela fait néanmoins le job.
D’autant que la suite de cette campagne s’annonce sympa: des dragons, des portails magiques, la visite de quelques régions peu connues du monde de Golarion et un face à face final avec Tiamat… oups pardon, Dahak, le dieu de la destruction et des dragons mauvais chez Paizo.
Dernière modification par wyatt le ven. sept. 13, 2019 7:18 pm, modifié 1 fois.
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Cédric Ferrand
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Message par Cédric Ferrand »

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Je n'avais pas suivi la campagne Kickstarter de Zombie World, mais j'ai croisé cette boite par hasard dans un magasin de jeu de centre commercial où d'habitude on ne trouve que du Colons de Catane. Ils n'ont même pas Pandémie, mais les vendeurs sont rôlistes, ils se racontent souvent les aventures de leur Nain Guerrier niveau 7 à haute voix. Mais il leur sera beaucoup pardonné car sur la pile de jeux qu'ils ont dressée à l'entrée du magasin pour fêter Halloween dès le 1er septembre (Grrr), il y avait cette petite boite de JdR de chez Magpie. Et c'est vraiment cool de vendre du JdR en petite boite car ça permet justement de toucher un public différent qui était venu acheter Love Letters et qui repart avec un vrai JdR pour 30$.

Or donc, Zombie World permet d'incarner des personnages à la Walking Dead via toute une série de cartes pour aider la mise en place du jeu. La boite de base contient deux QG : l'hôpital ou la prison. Les joueurs décident les ressources disponibles, les éventuels biens qui sont en rupture de stock puis ils créent leur perso en tirant une carte décrivant leur passé (il leur est imposé car c'est comme ça, l'apocalypse zombie, on ne choisit pas. On était employé de bureau ou prisonnier, et paf, ça nous est tombé dessus) qui ne sera pas révélé tout de suite aux autres joueurs pour garder une part de mystère. Puis le joueur tire deux cartes décrivant son présent et en choisit un (es-tu plus survivant ou diplomate) ?). Enfin, il tire une carte trauma qui décrit un petit souci psychologique provoqué par l'invasion des zombies. Et tadaa, la création de perso est terminée. Enfin presque : chaque paire de joueurs tirent une carte qui va définir la nature de la relation qui unit leurs deux personnages. Il y aussi des cartes pour lier votre perso à des PNJ emblématique de votre enclave. Puis le MJ annonce une petite catastrophe pour secouer un peu le status quo. Le générateur d'électricité vient de tomber en panne, que faites-vous ? Les réserves de bouffe sont vides, que faites-vous ? La personne qui était de garde cette nuit a disparu, que faites-vous ?

Comme son nom le laisse un peu deviner, Zombie World est un jeu propulsé par l'Apocalypse, c'est-à-dire dérivé d'Apocalypse World. Les PJ sont décrits par 4 caractéristique (Sauvagerie, Âme, Sang Froid et Survie) et quand il veut réussir une action, le joueur tire autant de cartes que son score dans la caractéristique et garde la meilleure carte. Les résultats possibles sont Réussite/Oui, mais.../Échec. Le personnage dispose de Moves généraux accessibles à tous. Mais son passé et son présent lui donnent également accès à des compétences ou des petits pouvoirs qui vont le rendre unique. C'est pas compliqué, toutes les actions habituelles du récit de zombies sont couvertes. Le stress est géré, et quand le personnage en accumule trop, il gagne une carte de trauma supplémentaire. Le MJ est guidé avec les conseils habituels des jeux PbtA : soyez fan des personnages, respectez les moves, appliquez les conséquences...

Les règles tiennent dans un livret de 36 pages tout rikiki. N'importe quel MJ avec un minimum de bouteille pourra prendre ça en main. Par contre, si vous filez ça à un néophyte complet, je ne sais pas s'il sera correctement équipé. Mais le matos est chouette, on a vraiment tous les éléments d'un cadre zombie comme à la télé. On a la tête tellement remplie d'images mentales de ce genre qu'il est aisé d'imaginer une communauté, le drama des survivants, le stress de l'exploration, la sauvagerie des combats. C'est diablement malin, comme format, on peut vraiment faire tenir un JdR dans une boite en écrivant tout sur des cartes. C'est un joli tout de force.

En plus de la boite de base, il existe deux extensions elles aussi iconique du genre : la ferme et le centre commercial. Évidemment, chaque boite vient avec de nouvelles cartes pour augmenter les possibilités, les PNJ, les relations... Avec ça en main, on a largement de quoi maîtriser un one-shot horrifique pour faire une démonstration du potentiel du JdR ou même envisager une campagne en imitant n'importe quelle saison sans fin de Walking Dead et autre Black Summer. Ils sont malins, chez Magpie...
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par sveinethel »

L'ergonomie du jeu a l'air particulièrement bien pensée et j'adore la mise en place des personnages et situations de jeu possibles. les auteurs promettent que leur jeu permette des séances courtes comme des enchainements plus longs en campagne ce qui est aussi très bon. Franchement je trouve ça très bien foutu, resterait à le tester en live pour voir si toutes ces belles propositions tiennent la route. Mais là comme ça j'aurais tendance à applaudir les concepteurs du truc. Seul problème : je préfère les jeux en VF mais c'est peut être un concept qui va faire rapidement des petits si c'est efficace. A suivre de près selon moi ! J'ai fait une partie d'un jdr maison avec mes 2 enfants qui me confiaient que 2 heures de jeu,avec créa de perso et histoire bouclée et intéressante, représentaient un format qu'il recherchait. J'ai l'impression qu'avec des jeux de ce type c'est clairement abordable.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par chamochin »

Très, très intéressant. Merci @Cédric Ferrant :yes:
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Solaris
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Solaris »

1.) Quoi que c'est ?
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Mutant Année Zéro

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
A sa sortie VF, mais où... ?

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Quand il était sorti en VF, je l'avais feuilleté en boutique, et il me tentait vraiment.
Et comme un MJ l'avait pris, j'étais content d'y jouer.
Puis, promo 50% sur Philibert, et j'ai craqué.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Ce que j'avais aimé en y jouant : ce côté Oltrée ! (exploration gérée sur map) mais en moins "plateau".
Un post-apo, car il y en a finalement peu, et de quoi faire jouer ce type d'univers que j'aime beaucoup.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
MYZ est plus accessible et on entre pas dans un jeu de gestion pure. Je le trouve bien adapté entre JDR et mode gestion plus light.
Les règles sont le même corpus que Tales From the Loop que je maîtrise, et je les connaissais assez pour m'en faire une idée vu que j'étais joueur à MYZ. C'est simple, quelques astuces (faciles) à comprendre et la gestion de l'Arche est un bonheur.
Après, petit hic, les dés sont accessoires et des dés classiques font l'affaire sans problème. Mais l'idéal est quand même d'avoir des dés noirs, verts et jaunes (j'en ai pris 3 dizaines de chaque à pas cher du tout), mais les dés avec symboles spécifiques, c'est mieux et plus intuitif. Problème : les dés MYZ officiels coûtent un rein et sont limite vendus au compte-gouttes vu qu'un set ne suffit vraiment pas.
L'univers est excellent est plein de bonnes choses : mutations, historique, Arche, Zone... et la campagne qui dévoile la clé du jeu et qui permet même de conclure. Les liens entre persos et PNJ renforcent le côté "roleplay" et font que non, MYZ n'est pas un jeu de plateau et de gestion, mais bien un jdr. Le monde est dur, et rien que se nourrir et s'hydrater est difficile, sans parler d'explorer la zone qui est loin d'être une promenade de santé.
C'est du post-apo et ça se ressent dans tout : matos, provisisons, lieux...
Quand aux mutations, c'est la cerise sur le gâteau. Ca apporte une touche de fantastique (cela se gère comme des pouvoirs) mais expliqué de façon scientifique, et donc,  pas de magie. Mais ça étonne : pourquoi des mutants... que peut-il se produire encore sur un pj...
Et beau bonus : vous pouvez utiliser des map de zones et des arches toutes faites, mais vous pouvez aussi facilement créer les vôtres. Et c'est vraiment génial de pouvoir mettre en place sa zone et son arche. A titre perso, j'ai suivi un tuto sur youtube, et ma map est perso. Par contre, j'ai repris l'idée de l'Arche en bateau échouée, car j'ai besoin de la mer dans ma campagne.
Et j'ai préparé un 2e "setting" cette fois différent (map et arche compris) pour une 2e table éventuelle, mais j'avoue, surtout pour le plaisir de créer :)
Le grand regret est que la gamme VF est à l'arrêt (à voir si Arkhane reprends vraiment, rapidement et aura un rythme effréné pour rattraper le retard).

6.) Allez vous vous en servir ?
Oui.
Ma carte est prête, mes aides de jeux imprimées, mes cartes de mutations aussi, mes dés commandés...
Mon écran VF est prêt, j'attends juste mon écran espagnol pour y coller ma version VF à l'intérieur (j'aurai pu prendre l'anglais, mais je préfère le 3 volet paysage espagnol et son illustration, au 4 volets portrait avec grosse pliure UK avec son code barre et ses logos éditeurs^^).
Première partie prévu dans 15 jours. :)

7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Si vous aimez le post-apo oui.
Et rassurez-vous, les mutations sont de vrais "pouvoirs" mais sont loin de casser l'esprit survivaliste du jeu.
Enfin, il y a un côté créatif qui est très motivant.
 
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kouplatête
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par kouplatête »

Salut la VF est elle en couleur comme la VO ?
 
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Celanawe »

kouplatête a écrit : dim. sept. 15, 2019 3:36 pm Salut la VF est elle en couleur comme la VO ?
 
Oui.
On peut juste regretter certains choix de traduction (zonard pour Stalker par ex) et le fait que ce ne soient pas les règles vo corrigées qui aient été traduites.
Dernière modification par Celanawe le dim. sept. 15, 2019 4:01 pm, modifié 1 fois.
Ex gradé troglodyte
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Verrouillé