Sur les stats, il me faudrait faire un calcul. Un dé en plus, ça augmente pas mal favorablement. Ce choix c'est surtout d'éviter les additions, je n'aime pas trop ajouter des bonus, et il y a un frisson à avoir trois dés au lieu de deux, parce que tu vois immédiatement "ce à quoi tu as échappé grâce à ta carrière". Par exemple : 1,2,6...ouf tu as 8, mais tu as failli avoir 3...Bon c'est aussi un peu vrai avec un bonus, mais je trouve que ça parle moins. Ce bon gros dé en plus bien lourd dans ta main, c'est ta carrière. C'est plus matériel/tangible qu'un bonus abstrait.
Libre à chacun de peaufiner comme il le souhaite, je propose juste une idée de base, laquelle est surtout tournée vers (justement) de relancer l'action et ce, par deux moyens :
> le joueur propose ce qu'il souhaite obtenir (gain) et le mj expose les risques estimés (risque/danger) et on en discute - le joueur réduit ses ambitions et le meneur réduit le risque en conséquence, ou inversement. Cela crée de la narration/fiction en dehors de mécanismes ou de moves trop figés. Et cela crée une conversation/négociation avec un accord final autour de la plausibilité/cohérence du monde. Et ça couvre un grand nombre de situations, en permettant de faire varier l'échelle de temps/espace (ellipse, rythme, accélération).
> le meneur a un panel de (2x6) 12 événements abstraits pour relancer - chaque événement pouvant être favorable (deuxième dé pair) ou défavorable (deuxième dé impair). J'ai essayé de retracer ce qui se passe dans un récit - le héros agit en mesurant le bénéfice escompté, et le risque associé. Et le monde (Meneur avec ses 6 "événements") poursuit sa course inexorable (et éventuellement aléatoire), parfois en faveur et parfois en défaveur du héros.
J'ignore si ça fonctionne. Je vais tenter une aventure solo pour voir si c'est fluide et inspirant.
Merci de votre intérêt et vos remarques.