1.) Quoi que c'est ?
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Hier sur drivethrurpg
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Achat impulsif, j'attendais la mise à jour du super powers companion pour l'Adventure Edition de Savage worlds depuis longtemps sans savoir quand il sortirait exactement.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un supplément pour faire du super-héros (ou du super-méchant) avec SWADE.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un peu plus que ça.
Chapter 1 - Heroes & Villains, la création de personnage en somme. Quelques différences avec l'édition précédente :
- Tous les personnages commence avec l'atout "Super Powers" gratuitement sauf si le MJ a une autre idée en tête
- L'atout en question n'est pas un "Arcane Background". Un PJ peut toujours en prendre un si ça correspond à l'univers et si le MJ est d'accord
- Les PJ sont humain par défaut et ont donc tout l'Atout "Adaptable". Si un PJ veux créer tout autre chose qu'un humain il ne doit pas utiliser les règles de création d'espèces de livre de basebase mais utiliser le Super Powers Companion pour créer son personnage
- l'Atout "Super Attribute" permet de dépasser les limites normales. Si l'augmentation est permanente, elle compte comme une progression
- Toutes les compétences du livre de base peuvent être utilisées sauf si le setting est en contradiction
- Les supers utilisent la compétence Focus (Spirit)pour contrôler leurs pouvoirs
- Le livre comporte de nouveaux desavantages dont la plupart étaient déjà dans le précédent super powers companion et qui sont adaptés à cette nouvelle édition. Il y a de nouveaux desavantages comme Grim, Idealistic, Power Negation...
- Il ne me semble pas avoir vu de nouveaux Atouts.
- L'atout Super Powers donne un nombre de points de super pouvoirs à dépenser en fonction du niveau de puissance de la campagne. On ne peut pas mettre plus d'un tiers de ces points dans un pouvoir donné (sauf avec un Atout particulier),
- Tout les points de super pouvoirs doivent être dépensé dès le départ il n'y aura pas plus de pouvoir pour les joueurs.
- Pour ceux qui se rappellent l'option Rising Stars de la précédente édition qui permettait de faire progresser les PJ en terme de pouvoir, elle est gérée de manière narrative par le MJ qui est invité à ne donner dans ce cas qu'une partie des points ( un ou deux tiers) et donner la suite quand les PJ surmontent des obstacles et gagnent de l'expérience. C'est le MJ qui décide quand il donnera les points de super pouvoir restant.
Chapter 2 - Gear
Pas grand chose à en dire, ça parle de matériel principalement, c'est du matériel qu'on ne trouve pas dans le livre de base et qui peut-être utile à des Supers, c'est au MJ de dire ce qui est dispo ou pas et à quel prix. On y trouve des armes, des armures, des truc pour neutraliser les pouvoirs, quelques véhicules spéciaux (comme un tank antigrav par exemple).
La partie la plus intéressante reste les règles de création de base qui changent énormément avec l'édition précédente. Ici plus de système à points pour créer votre base, non, quelque chose de plus narratif et ludique en même temps
ÉTAPE 1 : déterminer aléatoirement un Avantage
ÉTAPE 2 : déterminer aléatoirement une Complication
ÉTAPE 3 : Déterminez la forme du QG et la manière dont la super équipe l'acquiert.
ÉTAPE 4 : Ajoutez toutes les améliorations (page 24) que la structure pourrait déjà avoir lors de son acquisition. Les personnages joueurs peuvent guider sa croissance à partir de là.
A chaque progression, les PJ peuvent améliorer leurs QG mais tirent aussi un 1d20 sur une table aléatoire qui détermine si quelque chose arrive comme la découverte d'un mystérieux portail, une catastrophe locale ou des dépenses budgétaires imprévues...
Je sais pas trop ce que j'en pense mais ça peut amener des choses intéressantes...
Chapter 3 - Setting Rules
Pas mal de nouvelles règles d'univers proposés mais également et ça c'est le must, une description de différents genres (Four Color, Cosmic, Gritty, Fantasy, Horror, Ultra Violent et Zero to Hero) avec les niveaux de puissance conseillés et les règles d'univers conseillés.
Chapter 4 - Powers
Une autre partie intéressante du livre, toutes les règles de Super Pouvoirs sont là avec la liste des modificateurs, les Trappings,, les règles d'activation, les Power Down pour certains pouvoirs quand une personne est secouée ou inconsciente etc. J'ai trouvé cette partie bien mieux écrite que l'édition précédente et j'ai l'impression que y a des pouvoirs en plus comme Animal Companion, Animal Control, Damage Field, Deadeye... Decay semble enfin servir à quelque chose aussi. Dans l'ensemble je pense pouvoir créer facilement n'importe quel personnage ou presque.
Chapter 5 - Rogues Gallery
Alors en fait, on ne trouve pas que des méchants dans ce chapitre mais aussi des archétypes génériques pour des policiers, des civils, des truants de bas étage. Ensuite, pour chaque super-méchant, on a un petit background et au moins une idée de scénar ou de rencontre.
A noter que plusieurs références subtiles sont faite au setting "par défaut" que Pinnacle Entertainement est en train d'amener sur la table et qui n'est autre que l'univers où se déroule Necessary Evil et Necessary Evil 2. L'univers s'appelle Doom Guard et qui l'équipe qui sous ce nom ou sous un autre, parfois de temps à autre, en situation de crise extrême, comporte des super-méchants dans son roster en échange souvent d'un pardon ou d'une amnésie limitée. D'ailleurs apparemment, ils vont ressortir les deux campagnes Necessary Evil pour Swade mais également un truc appelé Necessary Evil: Cosmic Crisis.
Chapter 6 - Item of Powers
alors là c'est la partie "objets magique" du Dungeon Master's Guide pour Savage Worlds. Bon, je taquine un peu mais c'est en fait une liste d'artefacts puissants qui peuvent être dans les mains d'un méchant ou faire l'objet d'une campagne autour.
Appendix A - The V'Sori
J'ai apprécié cet appendice. Tous les méchants de Necessary Evil adapté à SWADE, que vous vouliez refaire jouer ces campagnes avec SWADE ou simplement les importer dans votre univers, c'est un beau geste de Pinnacle

.
6.) Allez vous vous en servir ?
Difficile à dire, pour le moment c'est Supers RED le jeu de super par défaut du groupe mais les améliorations et mises à jour de ce nouveau Super Powers Companion me donne en tout cas envie de le tester une fois au moins
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Si vous aimer SaWo et les super oui clairement.
Je ne poste plus sur le forum mais il m'arrive encore de lire.