[D&D 5] PJ - Concepts & builds
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
J'avais pris "mobile" dans "red hand of doom 5e" avec mon moine, mais j'ai fini par demander au MD de changer.
2 cases de déplacement en plus c'est bien, ignorer quelques AO, c'est correct (mais il est plus aisé de les éviter maintenant ; au point que nous allons peut-être changer cette règle, l'idée de faire le tour complet d'un adversaire sans AO, c'est absurde).
Mais ignorer le terrain difficile n'a lieu que lorsque tu utilises "dash" (courir) comme action. En fait, ce point est vraiment trop limitatif, et je ne suis pas certain qu'il ait été corrigé par errata.
Du coup, pris dans son ensemble, ce don est assez bon, mais pas plus je trouve.
Car cela le rend peu intéressant pour moine / roublard (qui peuvent utiliser facilement "dash" en action bonus), et cela ne fonctionne pas pour le mouvement normal : du coup, cela intervient finalement très rarement.
En gros, c'est vraiment pour les 2 cases que tu le prends, le reste est la cerise sur le gâteau et conditionnel.
M'enfin c'est mon avis !
2 cases de déplacement en plus c'est bien, ignorer quelques AO, c'est correct (mais il est plus aisé de les éviter maintenant ; au point que nous allons peut-être changer cette règle, l'idée de faire le tour complet d'un adversaire sans AO, c'est absurde).
Mais ignorer le terrain difficile n'a lieu que lorsque tu utilises "dash" (courir) comme action. En fait, ce point est vraiment trop limitatif, et je ne suis pas certain qu'il ait été corrigé par errata.
Du coup, pris dans son ensemble, ce don est assez bon, mais pas plus je trouve.
Car cela le rend peu intéressant pour moine / roublard (qui peuvent utiliser facilement "dash" en action bonus), et cela ne fonctionne pas pour le mouvement normal : du coup, cela intervient finalement très rarement.
En gros, c'est vraiment pour les 2 cases que tu le prends, le reste est la cerise sur le gâteau et conditionnel.
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
je voulais dire "initié au combat" pour un deuxième style de combat.
Morningkill a écrit : ↑jeu. avr. 07, 2022 7:19 pm est ce que le dé d'adepte martial est augmenté par ma "subclass" ?)
oui (lien twitter)
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
Roooooo mais voila qui change tout !

Hier, nous (@Sixte, un camarade non-casusien et moi même) avons continué notre campagne 5e a Waterdeep animée de main de maître par @BenjaminP.
Je joue précisément un Fighter (Battlemaster) et je dois dire que je m'éclate, notamment parce que je ne pense pas que le perso aurait pu être fait avec une autre édition...
- Variant Human (Fey Touched - Hex -) + Criminal + Fighter (Battlemaster - Ambush, Ripost & Trip Attack -)
- basé sur la Dextérité avec le combat a deux armes comme style de prédilection (deux cimeterres)
Gérer l'action bonus est particulièrement pénible et on voit bien pourquoi le combat a deux armes est considéré comme faible (je dois toujours arbitrer entre prendre mon second souffle, lancer mon Hex ou effectuer mon attaque de main gauche) mais en dehors de ça c'est effectivement une sorte de tri-classé Guerrier/Voleur/Mage et ce dés le niveau 1.
Et quand la situation est optimum, il tatanne : pouvoir potentiellement enchainer quatre attaques dans le même round (main droite + main gauche + action surge + riposte) sur une cible maudite, ça fait des tonnes de dégâts.
La combinaison Hex (Strength) + Trip attack est elle aussi très intéressante.
Et le jet de discrétion potentiel a 1d20+5+1d8 des le niveau 3 grâce a Ambush c'est la cerise sur le gâteau

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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
Ca m'en fait du choix....
Ce qui m'ennuei avec feytouched, c'est que basé sur une repos long, comme on le joue en "un repos long, c'est vraiment quand tu dors dans un endroit sur", et qu'on joue bcp en exterieur.. je vais pas l'avoir souvent.
Et pour un paladin vengeance 2 mains qui arrive aussi niveau 8, vous allez me dire le 20 en force ?
Ce qui m'ennuei avec feytouched, c'est que basé sur une repos long, comme on le joue en "un repos long, c'est vraiment quand tu dors dans un endroit sur", et qu'on joue bcp en exterieur.. je vais pas l'avoir souvent.
Et pour un paladin vengeance 2 mains qui arrive aussi niveau 8, vous allez me dire le 20 en force ?
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
Pas forcément. Polearm Master ou Great Weapon Master ont tendance à être meilleur purement numériquement (et passer de 18 à 20 en force va juste changer du numérique, niveau possibilité tu reste assez constant).
J'aime beaucoup Inspiring Leader pour les paladins, il suffit d'un charisme un peu décent pour que ce soit un vrai avantage à d&d5, où les pvs temporaires sont une ressources assez importante.
J'aime beaucoup Inspiring Leader pour les paladins, il suffit d'un charisme un peu décent pour que ce soit un vrai avantage à d&d5, où les pvs temporaires sont une ressources assez importante.
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
Et avec le style duel et une rapière et un p'tit bouclier, ça ne passerait pas mieux?Islayre d'Argolh a écrit : ↑ven. avr. 08, 2022 9:49 amGérer l'action bonus est particulièrement pénible et on voit bien pourquoi le combat a deux armes est considéré comme faible (je dois toujours arbitrer entre prendre mon second souffle, lancer mon Hex ou effectuer mon attaque de main gauche) mais en dehors de ça c'est effectivement une sorte de tri-classé Guerrier/Voleur/Mage et ce dés le niveau 1.
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
A priori c'est meilleur, maintenant Islayre a sans doute déjà investi des ressources (au moins le fighting style de son niveau 1) dans le combat à deux armes. Pour changer, il faudrait une autorisation de retrain.
Puis, tu sais, le style c'est important
(D'ailleurs c'est dommage que tu puisses pas te dire "tiens je vais prendre un bouclier plutôt" et profiter quand même de ta formation combat à deux armes. Mais bon, D&D5 ne prévoit pas de pouvoir taper avec un bouclier.)
Puis, tu sais, le style c'est important

(D'ailleurs c'est dommage que tu puisses pas te dire "tiens je vais prendre un bouclier plutôt" et profiter quand même de ta formation combat à deux armes. Mais bon, D&D5 ne prévoit pas de pouvoir taper avec un bouclier.)
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
nerghull a écrit : ↑sam. avr. 09, 2022 11:27 am Pas forcément. Polearm Master ou Great Weapon Master ont tendance à être meilleur purement numériquement (et passer de 18 à 20 en force va juste changer du numérique, niveau possibilité tu reste assez constant).
J'aime beaucoup Inspiring Leader pour les paladins, il suffit d'un charisme un peu décent pour que ce soit un vrai avantage à d&d5, où les pvs temporaires sont une ressources assez importante.
on a un barde qui l' a déjà.
Par contre, GWM, oui c'est cool. Polearm master serait trop méta.
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
Pour un paladin de la vengeance qui veut fixer l'adversaire, le don sentinelle est très bien.
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
nerghull a écrit : ↑sam. avr. 09, 2022 12:01 pm A priori c'est meilleur, maintenant Islayre a sans doute déjà investi des ressources (au moins le fighting style de son niveau 1) dans le combat à deux armes. Pour changer, il faudrait une autorisation de retrain.
Puis, tu sais, le style c'est important![]()
(D'ailleurs c'est dommage que tu puisses pas te dire "tiens je vais prendre un bouclier plutôt" et profiter quand même de ta formation combat à deux armes. Mais bon, D&D5 ne prévoit pas de pouvoir taper avec un bouclier.)
Tasha autorise le changement de style de combat à partir du niveau 4 et qui serais-je pour m'opposer à elle ? (ou à Islayre ?)
Techniquement, tu peux te servir du bouclier comme d'une arme improvisée, qui fera donc 1d4 de dégâts + Force. Une action bonus permet alors de déclencher une attaque avec cette "arme" pourvu que le personnage dispose du don Dual Wielder, qui permet une attaque de la deuxième main avec autre chose qu'une arme légère. Le bonus de CA passe alors de +2 (bouclier utilisé en défense) à +1 (Dual Wielder deux armes à la main).
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
Techniquement non, c'est précisé nulle part. Logiquement, oui. Et par contre derrière ça, si tu le considères comme une arme improvisée il faut la proficiency "arme improvisée" pour ajouter son bonus de maîtrise au jet d'attaques. D'un coup c'est vachement moins sexy.
Ou alors tu fais un ruling sur le combat au bouclier. Mais dans ce cas, l'efficacité du-dit style est mj-dépendant. Ce qui n'est pas un souci, mais doit tout de même être signalé.
(A noter, un build que j'aime beaucoup pour les Fighter (battlemaster) qui veulent être le party face :
-Brace, Riposte, Commanding presence
-Passer Rogue (Swashbuckler) à partir du niveau 7
Pas mal de compétence, notamment une intimidation qui va souvent marcher, ce qui tombe bien puisqu'on va faire un tas d'attaques d'opportunité quand les ennemis viennent nous voir, quand ils essaie de s'achapper de notre emprise... attaques d'opportunité qui profitent de la sneak. Action, mouvement, réaction, bonus action, on est très occupé, mais très gourmand en short rest, comme un warlock, donc table dépendant)
Dernière modification par nerghull le sam. avr. 09, 2022 2:42 pm, modifié 1 fois.
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
nerghull a écrit : ↑sam. avr. 09, 2022 1:33 pm
Techniquement non, c'est précisé nulle part. Logiquement, oui. Et par contre derrière ça, si tu le considères comme une arme improvisée il faut la proficiency "arme improvisée" pour ajouter son bonus de maîtrise au jet d'attaques. D'un coup c'est vachement moins sexy.
Ou alors tu fais un ruling sur le combat au bouclier. Mais dans ce cas, l'efficacité du-dit style est mj-dépendant. Ce qui n'est pas un souci, mais doit tout de même être signalé.
Oh bah, quand même, ça me paraît difficile de refuser à un bouclier de pouvoir en être une quand, parmi les exemples d'armes improvisées, on trouve une roue de charrette (et un gobelin mort). Une arme improvisée, c'est tout ce qu'on peut soulever à une ou deux mains :
An improvised weapon indudes any object you can wield in one or two hands, such as broken glass, a table leg, a frying pan, a wagon wheel, or a dead goblin.
Pour le bonus de maîtrise, c'est en effet à l'appréciation du MJ.
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
Tiens, une grande interrogation existentielle me travaille depuis quelques temps (j'en ai déjà touché deux mots a @BenjaminP ) : et si le Warlock (Hexblade) était tout simplement un meilleur Fighter que n'importe quel représentant de cette classe quelque soit son archétype ?
Comparons un Warlock (Hexblade) de niveau 11 avec un Fighter (Battlemaster) de même niveau sur deux journées d'aventure en continu (soit 4 repos courts, 1 repos long et, par exemple, 8 rencontres moyennes + 2 rencontres potentiellement mortelles).
Nous allons d'abord nous intéresser à la durabilité réelle (CA + potentiel de Points de Vie).
Sur un build Armure-la-plus-lourde-possible + Bouclier + Épée longue le Fighter aura un petit avantage grâce à son armure lourde mais il sera au mieux de 2 points et vraisemblablement de seulement 1 point. De son coté, le Warlock pourra compter régulièrement sur son puissant Armor of Hexes qui compensera largement cette CA légèrement plus basse.
Au niveau des PV, les avantages du Fighter [son DV supérieur, sa meilleure Constitution (augmentée de deux points au niveau 8 ) et son Second Wind] seront là encore intégralement compensés par la combinaison de l'Invocation Fiendish Vigor et du regain de PV lié au Hexblade Curse.
Je vous épargne les maths détaillés mais je pense qu'on peut affirmer qu'a ce stade le Hexblade est au moins aussi durable que le Battlemaster. (je le donnerais même plus durable mais on va dire que la capacité Indomitable du Fighter lui redonne un petit boost de durabilité supplémentaire)
Au niveau des dégâts, là ou le Battlemaster pourra briller avec ses trois attaques par tour (contre seulement deux pour le Warlock), son style de combat, ses dés de manœuvre et son Action Surge, le Hexblade pourra lui se reposer encore une fois sur son Hexblade's Curse mais aussi spammer 3 monstrueux Eldritch Smites à 6d8 points de dégâts entre chaque repos court.
Là encore je vous épargne les maths mais globalement on est sur du "kiff-kiff".
Sauf qu'une fois qu'on a dit ça pour le Battlemaster on a globalement tout dit alors qu'en face le Hexblade dispose encore de quelques cartes dans sa manche a savoir :
- Des compétences sociales élevées grâce à son Charisme a 20.
- La possibilité d'être aussi redoutable a distance qu'au contact grâce à Eldritch Blast.
- Ce qui lui reste de magie à savoir ses Cantrips et son Mystic Arcanum de 6eme rang.
Bref, il me semble que le Hexblade peut faire aussi bien que le Battlemaster dans son domaine de spécialité (la Baston au Contact TM) mais dispose en prime de quelques solides options supplémentaires, le rendant strictement supérieur.
Le souci vient, AMHA, du Hexblade qui est franchement too much.
Comparons un Warlock (Hexblade) de niveau 11 avec un Fighter (Battlemaster) de même niveau sur deux journées d'aventure en continu (soit 4 repos courts, 1 repos long et, par exemple, 8 rencontres moyennes + 2 rencontres potentiellement mortelles).
Nous allons d'abord nous intéresser à la durabilité réelle (CA + potentiel de Points de Vie).
Sur un build Armure-la-plus-lourde-possible + Bouclier + Épée longue le Fighter aura un petit avantage grâce à son armure lourde mais il sera au mieux de 2 points et vraisemblablement de seulement 1 point. De son coté, le Warlock pourra compter régulièrement sur son puissant Armor of Hexes qui compensera largement cette CA légèrement plus basse.
Au niveau des PV, les avantages du Fighter [son DV supérieur, sa meilleure Constitution (augmentée de deux points au niveau 8 ) et son Second Wind] seront là encore intégralement compensés par la combinaison de l'Invocation Fiendish Vigor et du regain de PV lié au Hexblade Curse.
Je vous épargne les maths détaillés mais je pense qu'on peut affirmer qu'a ce stade le Hexblade est au moins aussi durable que le Battlemaster. (je le donnerais même plus durable mais on va dire que la capacité Indomitable du Fighter lui redonne un petit boost de durabilité supplémentaire)
Au niveau des dégâts, là ou le Battlemaster pourra briller avec ses trois attaques par tour (contre seulement deux pour le Warlock), son style de combat, ses dés de manœuvre et son Action Surge, le Hexblade pourra lui se reposer encore une fois sur son Hexblade's Curse mais aussi spammer 3 monstrueux Eldritch Smites à 6d8 points de dégâts entre chaque repos court.
Là encore je vous épargne les maths mais globalement on est sur du "kiff-kiff".
Sauf qu'une fois qu'on a dit ça pour le Battlemaster on a globalement tout dit alors qu'en face le Hexblade dispose encore de quelques cartes dans sa manche a savoir :
- Des compétences sociales élevées grâce à son Charisme a 20.
- La possibilité d'être aussi redoutable a distance qu'au contact grâce à Eldritch Blast.
- Ce qui lui reste de magie à savoir ses Cantrips et son Mystic Arcanum de 6eme rang.
Bref, il me semble que le Hexblade peut faire aussi bien que le Battlemaster dans son domaine de spécialité (la Baston au Contact TM) mais dispose en prime de quelques solides options supplémentaires, le rendant strictement supérieur.
Le souci vient, AMHA, du Hexblade qui est franchement too much.
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
Je ne trouve pas mais comme le warlock hexblade est la classe et spécialité que je préfère jouer à D&D 5, je ne suis pas objectif.
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
Puisque l'on est dans les builds:
Un ranger tout en sagesse avec guerrier druidique, un bâton (sous gourdin magique) et le don Maitre d'hast, c'est aussi fort que ça en à l'aire ou il faut mieux se la jouer classique avec deux épées courtes ou un arc long?
Question subsidiaire: quelle archétype pour ce ranger guerrier druidique sagesse?
Le soucis principal étant que ce build risque de donner un personnage avec une CA faible.
Un ranger tout en sagesse avec guerrier druidique, un bâton (sous gourdin magique) et le don Maitre d'hast, c'est aussi fort que ça en à l'aire ou il faut mieux se la jouer classique avec deux épées courtes ou un arc long?
Question subsidiaire: quelle archétype pour ce ranger guerrier druidique sagesse?
Le soucis principal étant que ce build risque de donner un personnage avec une CA faible.
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Le triste sir
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