1.)
Quoi que c'est ?
EZD6
2.)
Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur DTRPG, lors d'une de mes "veilles-nouveautés"

.
3.)
Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
vaguement impulsif (curiosité)
vaguement compulsif (les jeux DIY/OSR sont ma came)
A noter qu'à la base je n'avais pas l'intention d'acheter, mais le jeu a commencé à avoir un good buzz parmi les "influenceurs" OSR que je suis, et du coup ça a fini par éveiller ma curiosité.
4.)
Vous pensiez trouver quoi ?
Je n'étais pas très sûr. Un néo-D&D simplifié avec quelques bonnes idées.
5.)
Vous avez trouvé quoi ?
Je viens de finir la lecture, et je dois dire que je suis... disons, pas "emballé", ce serait un peu fort, mais au moins très favorablement surpris.
C'est un jeu med-fan donjonnisant, un lointain descendant des D&D old-school, pour faire un peu la même chose : exploration de donjons et de terres sauvages, combats tendus, découvertes bizarres, la vie d'aventuriers quoi.
Il se classe dans la mouvance des jeux aux règles simples et un peu free-form, entre DIY et vaguement OSR. Disons le même créneau que ICRPG, The Black Hack et Into the Odd.
Le système se veut minimaliste mais ludique, visant le dynamisme, la tension et les rebondissements autour de la table. A la lecture il se dégage un sentiment de pragmatisme et d’authenticité assez plaisant. Ce que j'appelle pragmatisme et authenticité, c'est l'impression que le jeu est humble et efficace. Il ne s’embarrasse pas de grandes théories ou de vieilles vaches sacrées, on sent que l'auteur s'est attaché à nettoyer tout ce qui dépasse pour ne garder que ce qui a bien marché à sa table. On sent d'ailleurs, à travers les simplifications retenues et les petits mécanismes ludiques, que le jeu a été longuement peaufiné en situation réelle.
Quelques points remarquables en vrac :
• Le mécanisme de base est ultra-minimaliste : le MJ fixe une difficulté entre 2 et 6 en fonction de la situation, et le joueur lance 1d6 pour essayer d'atteindre ce seuil. S'il y a des paramètres favorables (compétence, aide, etc.) on utilise un mécanisme d'avantage (le classique "on lance 1d de plus et on élimine le moins bon"), et s'il y a des paramètres défavorables (handicap, force contraire, etc.) on utilise un mécanisme de désavantage.
• Les personnages n'ont pas de stats chiffrés (pas de compétences, mais pas non plus de caractéristiques). Ce qui différencie les personnages, ce sont leurs compétences (non chiffrées : elles donnent un dé d'avantage), leurs capacités de classe, et leurs talents (ce n'est pas le nom utilisé, mais je n'ai pas les règles à portée de main pour retrouver l’appellation correcte) qui sont un peu comme des capacités de classe, mais transversales.
• La magie est free-form et dépend beaucoup du jugement du MJ, mais avec quelques petits mécanismes ludiques qui permettent de piloter ça de façon intéressante. Et les domaines de magie, qui permettent de compartimenter la magie pour limiter ce qu'un magicien particulier peut faire ont une certaine saveur. Par exemple, le domaine qui permet de faire de la magie en manipulant des filaments invisibles m'a rappelé un roman que j'avais lu dans ma jeunesse (Franc-Sorcier de Zelazny).
• Les personnages n'ont pas de PV, mais des "strikes" qui indiquent le nombre de coups qu'il faut pour les tuer. Et toutes les armes infligent 1 "strike" de dégâts, sauf critique. D'ailleurs le critique a un mécanisme intéressant : il arrive sur un 6, donc 15% du temps et donne essentiellement une attaque supplémentaire, que l'on peut reporter sur un autre adversaire si le premier est vaincu. Mais surtout, il se marrie super bien avec le mécanisme de Karma (voir plus loin).
• Les PJ ont des points de Karma. Ils en gagnent 1 chaque fois qu'ils
ratent un jet. Sauf cas particuliers (magie et "1" naturel), les PJ peuvent toujours dépenser leur Karma pour augmenter le résultat d'un dé, de 1 point par point de Karma dépensé, sans limite. C'est la face du dé qui est augmentée, ce qui veut dire que si on a suffisamment de points de Karma, on peut forcer un critique ("6") quand on veut. Les points de Karma permettent aussi d'acheter tout un tas de petits avantages en cours de jeu.
• Les adversaire ont un format hyper-minimaliste : Nombre de "strikes" pour les tuer, Score à faire pour les toucher, et éventuellement une liste de capacités spéciales et comportements typiques.
6.)
Allez vous vous en servir ?
Oui, vu l'impression favorable à la lecture, j'ai envie de tester vite.
7.)
En conseilleriez vous l'achat ??
Ben ça dépend. Pour ceux qui aiment les jeux appartenant à ce paradigme (ICRPG, TBH, ItO, Knave, etc.) et qui ne sont pas rebutés par les quelques points évoqués plus haut, je pense que ça vaut vraiment le coup. Évidemment, si vous êtes plutôt fan des règles riches, détaillées et/ou simulationnistes, vous vous êtes déjà fait un avis en lisant les points précédents.
