Pas certain que mon titre soit explicite, mais le sujet sur la prise de notes de lecture de scénario m'a inspiré cette réflexion : ça pourrait être intéressant de traiter les scènes comme des PNJ, à l'instar des Lieux, des Dangers, ou autres dans les jeux PbtA.
En pratique, ça consisterait à donner à chaque scène :
- un Titre ;
- une Catégorie ;
- un Objectif narratif et/ou ludique ;
- des Actions pour parvenir à cet objectif ;
- des Mots ou expressions -clés pour ambiancer (comme disent les djeunsses) le tout.
L'idée existe probablement dans les conseils d'écriture de Roman, mais l'idée est d'y apporter éventuellement aussi certaines spécificités ludiques. On sent parfois que certaines scènes ont un objectif clair dans un scénario, parfois moins, et pouvoir penser la scène comme un PNJ pourrait je pense permettre d'être plus efficace pour rendre la dynamique voulu de la scène et instiller un peu de PbtA dans le respect d'une structure de scénario plus linéaire pré-existant.
En espérant que ça vous inspire !
Dernière modification par Erestor le sam. déc. 03, 2022 2:58 pm, modifié 1 fois.
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".
Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas".
C'est proposé dans Fate, même si je ne l'ai jamais vraiment utilisé.
Dans Fate, il y a ce qu'ils appellent le principe "fractal", qui consiste à pouvoir représenter n'importe quoi (objet, véhicule, scène, thème de campagne) par un "personnage". Donc une scène peut en pratique avoir des Aspects, des Jauges, voire des Compétences ou des Prouesses, comme n'importe quel personnage.
En pratique, on donne souvent des Aspects à une scène et on s'en tient là. Mais il m'est arrivé d'y ajouter une Jauge ou une Compétence selon les besoins. Je ne pense pas qu'il soit utile de construire un "personnage" complet. Mais garder à l'esprit la possibilité d'ajouter certaines caractéristiques techniques de personnage à une scène selon les besoins est assez pratique.
Nolendur a écrit : ↑sam. déc. 03, 2022 10:50 am
[Des trucs intéressants sur FATE...]
Yep, mais justement, ce n'est pas que les Aspects qui m'intéressent, mais vraiment ce à quoi va servir la scène dans le récit ou le jeu.
Est-ce que c'est une scène pour donner des indices aux PJ, aux joueurs, est-ce que c'est une scène d'attrition, une scène de découverte du monde, pour lier les PJ avec des PNJ, de course poursuite, etc. ?
C'est un peu le concept "envoyer les Ninjas" quand tu veux relancer le récit. L'idée serait de pouvoir prendre une scène avec ses actions typiques quand on en a besoin.
Est-ce plus clair comme ça ?
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".
Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas".
J'avais utilisé l'approche de Fate une fois pour "personnaliser" une "grande scène" : la traversée d'une montagne très hostile.
De mémoire, j'avais mis des aspects classiques (blizzard, précipice, froid intense, etc.), une jauge de stress (à 0, la montagne était traversée) et des "compétences" : "Envoyer les Yétis +6", "Blizzard +4", "Désorientation +2", "Épuisement+2", "Avalanches".
L'objectif ludique était clair : faire de cette montagne un véritable et terrible périple, tout en me facilitant la mise en scène (le stress par exemple, pour éviter d'oublier de signaler la fin du tunnel et de le faire durer trop longtemps, ce qui m'arrivent souvent, avec parfois des TPK...).
Mais j'appelle pas vraiment ça une scène, c'ets trop long, c'est plus poche de la menace locale (et donc du front).
Pour une scène courte (rencontre avec le PNJ ; faire son entrée au bal ; bataille dans le hammam), ça me parait too much.
En fait, si je le fais, mais avec les Moves de pbta du type "Quand les PJ prient à la source féérique, lancer +bizarre" ; "Quand les PJ s'enfoncent dans le marais sans guide, lancer+cool", "Quand un PJ consomme du Parad-Ace, lancer +bizarre". Ça internalise tes titres, objectifs, mots d'ambiance, etc.
"Quand les PJ prient à la source féérique, lancer +bizarre" > titre (Prier à une source magique)
"Sur 10+, la dame du Lac apparaît et répond à une question à laquelle l'eau de la région a pu être témoin" > objectif 1 : donner un indice, objectif 2 : créer une ambiance féérique ; Action.
"Sur 6-, les ondines sont en colère, subissez une attaque" > objectif 1 : attrition, objectif 2 : créer une ambiance féérique ; Action.
Dernière modification par Qui Revient de Loin le sam. déc. 03, 2022 12:07 pm, modifié 2 fois.
Si je comprends, tu aimerais que la scène soit présentée de telle manière que tu disposes de moves de MJ clairement identifiés ?
Yep.
En gros, avoir un outil pour pouvoir décortiquer un scénario plutôt linéaire pour saisir l'intérêt ludique et/ou narratif de chaque scène, la structure dynamique global, pour en tirer la substantifique moelle et pouvoir le dé-linéariser plus facilement.
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".
Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas".
Dans les grandes catégories de scène, je dirais : combat, exposition (d'un lieu, d'un PNJ, d'un évènement, d'une ambiance), RP/social (négo, alliance, information, tromperie, etc.), enquête (RP-social, mais pas que et spécifique), discrétion, construction (gadget, réparation, machine de l'enfer, etc.), course-poursuite (même si ça peut être plus qu'une scène), exploration, soin/repos...
Qui Revient de Loin a écrit : ↑sam. déc. 03, 2022 3:12 pm
Dans les grandes catégories de scène, je dirais : combat, exposition (d'un lieu, d'un PNJ, d'un évènement, d'une ambiance), RP/social (négo, alliance, information, tromperie, etc.), enquête (RP-social, mais pas que et spécifique), discrétion, construction (gadget, réparation, machine de l'enfer, etc.), course-poursuite (même si ça peut être plus qu'une scène), exploration, soin/repos...
Bien bien !;
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".
Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas".
Les "défis de compétences" de D&D4 correspondent à cette envie de "formaliser" les scènes hors combat.
Il y a un objectif chiffré (obtenir X réussites avant 3 échecs, X donnant la difficulté de la tâche), une liste de compétences qui peuvent servir à gagner les réussites, et une liste de compétences qui peuvent aider à aider les tentatives pour gagner des réussites.
Le formule est suffisamment souple pour servir à autre chose, comme tenir compte de l'avancée du groupe en milieu hostile, dans The Slaying Stone. Les jets étaient espacés de plusieurs heures, et d'autres rencontres pouvaient se produire entre chaque jet.
De qui en a amené certains à se poser la question inverse, en fait : comment utiliser les Défis de Compétences pour gérer des combats ?
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Dans Enjeu (lien en signature), les scènes ne sont pas considérées comme des PNJs mais elles sont réparties selon ce qu'elles mettent en jeu, afin d'entraîner plus facilement la fiction dans des directions souhaitées ou, au contraire, inattendues :
— exploration (au sens large : découverte, enquête, exposition)
— conflit (idem, il ne s'agit pas nécessairement de bagarre, simplement de dire qu'un obstacle survient et qu'il sera au centre de la scène)
— résolution (où il s'agira de clore l'enjeu).
En agissant sur les probabilités de et/mais/contre toute attente, cette division permet de faire éclore le plus de retournements et de nuances possibles dans les phases d'exposition, tandis que les conflits ne s'éterniseront pas trop (beaucoup de "et") et que les résolutions en seront vraiment la plupart du temps (encore plus de "et", encore moins de "mais").
Dernière modification par BenjaminP le dim. déc. 04, 2022 6:12 pm, modifié 1 fois.