Drimeur a écrit : ↑mar. août 15, 2023 12:53 pm
Alors ça n'a pas grand chose avec le titre du topic, mais comment fais-tu pour t'auto-masteriser une campagne écrite pour un groupe s'il te plait? La technique m'intéresse.
Je te répond ici parce que c'est le sujet adapté et que tu aura aussi peut être d'autres réponses d'autre solistes. Multiplicité de points de vue ne nuit pas
Pour ce qui es du niveau de puissance:
j'ai testé plusieurs formules: 2-3 niveau de plus, 4x fois plus de PV et 3 actions légendaires, revoir tout les combats avec des CR adaptés etc... J'ai fini par faire un mixte:
- avoir un sidekick qui complète le perso (pour un guerrier, un sidekick expert ou lanceur de sort, par exemple)
- prendre un personnage avec 2 niveaux de plus que celui préconisé
- ajouter une capacité de "legendary resistance" 3/jours pour éviter le "save or suck"
- parfois revoir les CR des créatures ou leur nombres, pour des questions "d'économie d'action" si un groupe de 4 PJ de niveau 5 peut affronter 10 gobs, un PJ de niveau 7 aura plus de mal (sauf à avoir des effets de zones) parce que l'écart de nombre d'actions entre les deux groupes deviens plus grand, raison pour laquelle le DMG recommande un multiplicateur de CR quand il y a plus de monstre que de PJ pour évaluer un peu mieux la difficulté réelle.
Sur Descent to Avernus mon perso est beaucoup plus haut niveau que préconisé (4 niveaux), donc je revois beaucoup plus souvent les créatures pour faire des combats intéressants. C'est pas trop grave, c'est surtout les scènes, thèmes, PNJ et trames de la campagne qui m'intéresse, pour recalibrer les combats, je commence à avoir la main. Et puis ce n'est pas comme si les Neuf Enfers manquaient d'adversité pour un personnage haut niveau (limite, c'est la campagne qui est trop faible pour ce genre de cadre)
Je ne sais pas si ça fait partie de ta question mais, pour ce qui est de gérer les aspect "MJ" et "PJ":
Mon point de départ c'est
DM Yourself qui propose une sorte de méthode pour faire exactement ça: jouer des aventures officielles (de D&D5, mais c'est exportable à d'autres jeux) en solo.
Les deux trucs que j'ai le plus aimé (mais il y en a d'autres) c'est
- définir des "comportements par défaut" à ton personnage, dans des situations classiques: style de combat, interaction social, exploration.
Par exemple, ma paladine serment de conquête est un peu une boudine par nature. Donc, dans le doute, elle attaque avec les "attaques en puissance" de "great weapon master", elle intimide dans une interaction sociale et elle va droit au but dans le donjon sans chercher forcément les pièges, les portes secrètes, explorer toute les salles, passer en futilité etc... Par contre, elle cherche les trésors et dépouille les vaincus
- une lecture rapide de la campagne qui te permet, pour ton côté MJ, de savoir un peu de quoi ça parle, avoir une vue général de la trame et de quelque point important (l'objet bidule retrouvé dans la quête 2 du chapitre 1 est essentiel pour la quête finale). Ca peut aussi me donner des éléments que j'aurais préféré ne pas savoir en tant que PJ, mais qui sont important à prendre en compte comme MJ (exemple: le PNJ sympa qui accompagne le groupe est en fait un traitre). Par contre, je ne lis pas les détails, pas avant d'en être là et que mon perso n'ai pris ça décision. Typiquement, dans une salle de donjon, je lis la description, je décide de ce que mon perso fait, puis je lis le texte (et là, si il y a un piège caché et que je ne cherche pas les pièges, par défaut ou dans ce cas précis, ben il ne me reste que le JS...)
Après, tout DM Yourself n'est pas à mon goût et, au fil du temps, j'ai appris à gérer ça à ma sauce. Je cannibalise un maximum de trucs de la campagne (le boulot est fait, pourquoi s'en priver ?) mais j'enlève des trucs qui ne me plaisent pas, en rajoute d'autres etc... Mais je pense que ce n'est pas très éloigné de ce que je ferais si j'étais MJ pour un groupe (raison pour laquelle j'ai monté un fil "comment je mène descent to Avernus", je pense que mon expérience, même solo, peut inspirer des MJ "classiques").
Les grosses différences c'est que
- je ne peux pas vraiment me surprendre moi-même donc il faut gérer le fait que je sais des choses que mon perso ne sait pas
- Par contre, je sais exactement ce qui m'intéresse dans la campagne donc c'est facile de choisir ce que je dois modifier pour faire une partie satisfaisante

Pour des campagnes dans d'autres jeux
Même principe sauf qu'il n'y a pas forcément des niveaux, CR et autre données techniques pour calibrer. A vampire, par exemple, c'est très "à la louche" et je focalise en général sur un type de chronique (plutôt orienté "politiques" qui sied merveilleusement à un vampire solitaire). Les PtbA, en revanche, c'est quasiment du by the book. Après, beaucoup de jeux ont des mécaniques similaires au sidekick (contact, goule, petit gangs, PJ moins puissant) et ça, je trouve que ça apporte beaucoup, d'une part pour équilibrer le jeu, d'autre part pour donner des attaches au personnage. Dans pas mal de mes parties, mes perso ont pris de gros risque pour sauver leur allié (en combat, ou dans des intrigues), qui n'est clairement pas là que pour donner l'avantage de combat et gérer le social
