D&D 19 : Momies & Manticores
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
J'ai pas le temps de répondre aux questions portant sur c'est quoi une bonne campagne de D&D. J'ai peu joué de campagnes commerciales avant la 5e ou plutôt je tordais le matériel jusqu'à ce que je n'aie plus le temps de le faire et que j'utilise davantage le matos officiel.
Donc dans mon ancienne vie, j'ai de très bon souvenirs d'avoir tordu le temple du mal élémentaire, scourge of the slavelords (ma campagne AD&D préférée), la série Falcon (pour Greyhawk city) et night below pour AD&D 2, Ptolus et ses campagnes (Runebarrens et surtout Night of Dissolution) en D&D 3.
Pour D&D 5e, mes préférées sont Phandelver, Out of Abyss et Curse of Strahd. Mentions spéciales à Ghosts of Saltmarsh, Princes of the Apocalypse et Ruins of Désolation plus Rime of the Frostmaiden dont j'ai récupéré beaucoup d'éléments pour mes campagnes persos.
Donc dans mon ancienne vie, j'ai de très bon souvenirs d'avoir tordu le temple du mal élémentaire, scourge of the slavelords (ma campagne AD&D préférée), la série Falcon (pour Greyhawk city) et night below pour AD&D 2, Ptolus et ses campagnes (Runebarrens et surtout Night of Dissolution) en D&D 3.
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- Mugen
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Kaetel a écrit : ↑mar. nov. 12, 2024 9:53 am Parlons d'autre chose...
Red Hand of Doom a été mentionnée récemment comme LA campagne pour D&D3. On a aussi souvent mentionné Madness at Gardmore Abbey comme le truc génial pour D&D 4.
Qu'est-ce qui fait, selon vous, que ces scénarios/campagnes sont meilleures que les autres ? Qu'est-ce qu'on y trouve qui fait la différence ? En gros, c'est quoi, selon vous, une bonne campagne pour D&D ? Quels ingrédients font la différence ? Si on cherche LA campagne pour D&D 5, c'est laquelle ?
Vous avez deux heures...
Pour Gardmore Abbey et les quelques bons scénarios de la fin de la 4e, c'est en partie dû au fait que ce qui avait été publié avant pour cette édition était pas loin du zéro absolu en termes d'intérêt. Des scénarios prétextes à des successions de bastons, produits à la chaîne.
Il a suffi d'introduire une histoire pour changer la donne.
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Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
c'est laquelle celle-ci ? Désert of Desolation ?
c'est rare de voir des gens apprécier la campagne "Falcon" de Greyhawk

L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Ce n'est pas que ça.
Gardmore Abbey c'est la logique semi-aléatoire/modulaire de Ravenloft qui passe la surmultipliée : une mini-campagne construite autour d’énormément d'éléments modulaires qui assurent que chaque table va vivre une expérience unique.
La campagne a des défauts (les deux donjons sont médiocres) mais ça reste un exercice de game design aussi ambitieux qu’impressionnant.
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Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Oups ! Je voulais dire Tomb of annihilation
Je vais corriger. Merci !
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Kaetel a écrit : ↑mar. nov. 12, 2024 9:53 am Parlons d'autre chose...
Red Hand of Doom a été mentionnée récemment comme LA campagne pour D&D3. On a aussi souvent mentionné Madness at Gardmore Abbey comme le truc génial pour D&D 4.
Qu'est-ce qui fait, selon vous, que ces scénarios/campagnes sont meilleures que les autres ? Qu'est-ce qu'on y trouve qui fait la différence ? En gros, c'est quoi, selon vous, une bonne campagne pour D&D ? Quels ingrédients font la différence ?
Il y a plein de choses qui peuvent faire les bonnes campagnes. Elles sont parfois même mutuellement exclusives (par exemple : une intrigue raffinée VS. une prise en main facile). Je dirais tout de même, pour qu'une campagne me parle tout particulièrement :
— Être auto-contenue. Pas besoin d'un autre livre hormis le triptyque, tout y est : un contexte accessible, des rencontres spécifiques en nombre suffisant, un (ou plusieurs) lieu d'aventure intéressant, des possibilités de s'amuser bien au-delà du déroulé prévu.
— Être inspirante. Il faut que je puisse la lire de A à Z en me disant à chaque page "mais oui, ça doit être chouette à jouer, ça !".
— Proposer un enjeu évident. Il faut qu'il y ait des choses à faire, un contexte agissant, et que je puisse résumer ce contexte et ce qu'on y fera en quelques mots, quelques phrases, afin de pouvoir monter une session 0 digne de ce nom dont le résultat sera directement exploitable et favorable au déroulement de la campagne (plutôt que me laisser avec plus de questions que de réponses).
Si on a déjà tout ça, on est bien. Maintenant, on raffine :
— S'il y a des scènes obligatoires, il faut qu'elles soient correctement bordées, voire garanties. Je ne veux pas à avoir à me casser la tête avec des questions comme "et si ça n'arrive pas ?"
— S'il n'y a pas de scènes obligatoires, je veux tout de même avoir la possibilité d'agiter le contexte, de le manier facilement, de pouvoir tirer des factions et des fronts de faction qui animeront sans problème ce qui serait autrement un cadre sans vie n'attendant que des aventuriers pour se mettre en branle.
Ce qui nous amène à :
Si on cherche LA campagne pour D&D 5, c'est laquelle ?
Il y en a plusieurs que je pourrais citer, sans qu'aucune ne soit parfaite. (Notez que je ne les ai pas toutes lues ou jouées, par exemple je ne connais pas Witchlight — plaignez-vous-en à @Islayre d'Argolh.)
=> Curse of Stradh paraît être la réponse la plus évidente. Elle a tout les ingrédients que je viens de lister.
=> C'est aussi le cas de Rime of the Frostmaiden qui a sur la première l'avantage d'être bien plus facile à mener.
=> Lost Mine of Phandelver, carton plein. On lui colle Dragon of Icespire Peak aux fesses et c'est le bonheur. Et puis des bouts de Storm King's Thunder (qui, elle, ne convient pas, prise seule) pour la totale.
=> Tomb of Annihiliation rentre aussi dans ce cadre, mais je trouve sa fin difficile à jouer. Le mégadonjon au bout de l'hexcrawl, c'est dur. C'est vite lassant. On a un peu envie de passer à autre chose arrivés là, et il faut se fader un énorme donjon mortel qui prendra dix ou douze séances.
=> Out of the Abyss passe presque. Elle a seulement un problème de scène obligatoire à mi-chemin, et elle est un peu trop longue.
=> Telle qu'écrite, Dragon Heist plante le critère 4. Mais considérée comme une boîte à outils pour campagne en kit, elle les passe tous plutôt haut la main. C'est un super livre.
=> Pareil pour Descent into Avernus, qui ne propose pas toutefois la même modularité extraordinaire, la même rejouabilité, et nécessitera beaucoup de travail pour obtenir quelque chose qui fonctionne.
Les autres, parmi lesquelles certaines que j'aime beaucoup, ne passent pas ces critères ou les tordent trop.
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Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Super intéressant tout ça. Merci les gens 

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Ceux qui rêvent éveillés ont conscience de mille choses qui échappent à ceux qui ne rêvent qu'endormis - Edgar Allan Poe
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Je le note pour quand ça sera mon tour de reprendre la narration à la table du jeudi

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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Du coup, vu que j'aime bien la série de critères proposés ici, je me permets un commentaire sur les deux non-listées ici que je connais :
=> The Wild Beyond the Witchlight, est bien autocontenue, les chapitres 2-3-4 sur les 5 offrent de belles possibilités de broder, de rajouter des encounters ou des petits twists amusants, le premier chapitre est potentiellement tricky à jouer mais si les joueurs se prêtent au jeu se fait tout seul, le reste donne vraiment envie de continuer l'aventure et d'explorer cette fantaisie légère à partir du moment où l'enjeu est découvert. La déception pour moi tient au dernier chapitre qui fait tout ce que le reste de la campagne arrivait à éviter jusqu'alors (linéarité, scènes quasi-obligatoires qui vont pas forcément venir bien...). Rien d'insurmontable pour un MJ avec un peu d'expérience, mais c'est dommage.
=> Light of Xaryxis, n'est pas autocontenue per se, en fait elle est dans le triptyque Spelljammer, considéré comme décevant en termes de matériel de jeu mais en fait les 2/3 du triptyques sont en fait... les annexes de la campagne, déguisés...
Les descriptions sont assez légères, en fait chaque chapitre est un petit bac à sable fort freeform alors que l'histoire est rythmée par des scènes obligatoires, la bonne nouvelles c'est que comme dans des aventures pulps dont c'est inspiré, l'opposition vient directement aux PJs régulièrement pour replacer les enjeux et faire avancer l'histoire, c'est un peu artificiel mais ça marche.
Je pense qu'aucune des deux n'est un contender au jeu de la meilleure campagne D&D 5E, mais elles offrent des alternatives rafraichissantes entre deux plus gros monolithes.
=> The Wild Beyond the Witchlight, est bien autocontenue, les chapitres 2-3-4 sur les 5 offrent de belles possibilités de broder, de rajouter des encounters ou des petits twists amusants, le premier chapitre est potentiellement tricky à jouer mais si les joueurs se prêtent au jeu se fait tout seul, le reste donne vraiment envie de continuer l'aventure et d'explorer cette fantaisie légère à partir du moment où l'enjeu est découvert. La déception pour moi tient au dernier chapitre qui fait tout ce que le reste de la campagne arrivait à éviter jusqu'alors (linéarité, scènes quasi-obligatoires qui vont pas forcément venir bien...). Rien d'insurmontable pour un MJ avec un peu d'expérience, mais c'est dommage.
=> Light of Xaryxis, n'est pas autocontenue per se, en fait elle est dans le triptyque Spelljammer, considéré comme décevant en termes de matériel de jeu mais en fait les 2/3 du triptyques sont en fait... les annexes de la campagne, déguisés...
Les descriptions sont assez légères, en fait chaque chapitre est un petit bac à sable fort freeform alors que l'histoire est rythmée par des scènes obligatoires, la bonne nouvelles c'est que comme dans des aventures pulps dont c'est inspiré, l'opposition vient directement aux PJs régulièrement pour replacer les enjeux et faire avancer l'histoire, c'est un peu artificiel mais ça marche.
Je pense qu'aucune des deux n'est un contender au jeu de la meilleure campagne D&D 5E, mais elles offrent des alternatives rafraichissantes entre deux plus gros monolithes.
Dans le cyberespace, personne ne vous entend URLer
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Tosheros a écrit : ↑mer. nov. 13, 2024 4:31 pm => Light of Xaryxis, n'est pas autocontenue per se, en fait elle est dans le triptyque Spelljammer, considéré comme décevant en termes de matériel de jeu mais en fait les 2/3 du triptyques sont en fait... les annexes de la campagne, déguisés...
Les descriptions sont assez légères, en fait chaque chapitre est un petit bac à sable fort freeform alors que l'histoire est rythmée par des scènes obligatoires, la bonne nouvelles c'est que comme dans des aventures pulps dont c'est inspiré, l'opposition vient directement aux PJs régulièrement pour replacer les enjeux et faire avancer l'histoire, c'est un peu artificiel mais ça marche.
Ça ressemble très fort à la structure de Turn of Fortune's Wheel, tiens, l'aventure proposée dans le coffret Planescape, qui remplit elle aussi pas mal de critères si on considère que le coffret la rend "auto-contenue". Et il n'y a pas tellement de scènes obligatoires pour le coup, seulement une, mais c'est un point qui la rend peut-être plus fragile que d'autres, cela dit. J'attends de la jouer pour savoir si elle peut toutefois vraiment figurer parmi les mastodontes.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Islayre d'Argolh a écrit : ↑mer. nov. 13, 2024 2:22 pm
Ce n'est pas que ça.
Gardmore Abbey c'est la logique semi-aléatoire/modulaire de Ravenloft qui passe la surmultipliée : une mini-campagne construite autour d’énormément d'éléments modulaires qui assurent que chaque table va vivre une expérience unique.
La campagne a des défauts (les deux donjons sont médiocres) mais ça reste un exercice de game design aussi ambitieux qu’impressionnant.
je plussoie pour Gardmore Abbaye en dd4 (on est en plein dedans).
Et pour moi, la qualité d'une bonne seance? depend aussi de ce que, en tant que MJ, tu vas proposer.
C'est clair que certains scenarios (en dd4) ont un fil d'intrigue super mince, mais des rencontres bien taillées.
AMHA, le fer de lance et vitrine qu'est DnD doit pas mal contraindre les scenaristes. Pour autant si tu lis entre les lignes tu peux tirer des accroches et arc narratifs sympa; mais ce n'est pas du clé en main.
Le secret d'une bonne campagne, et bien toi MJ, tu lis beaucoup de trucs (scenarios, jeu et systeme); tu ecoutes tes joueurs,; tu mix tout ca, et tu cherches de belles maps. Parce que bon c'edt donj tout de meme ( ca marche aussi pour Pathfinder

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"On ne juge pas un homme sur le nombre de fois qu’il tombe mais sur le nombre de fois qu’il se relève." Jigoro KANO | Shihan
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Ah ben tiens 
On en parle aussi chez Gus & Co :
Hasbro : 831millions partis en fumée en jouant avec la vérité

SI j'ai bien compris, il s'agirait de fausses déclarations sur la qualité des stocks, qui auraient atteints un niveau trop important que Hasbro n'arrivait plus à gérer et qui dépassaient de loin la demande des clients, provoquant une chute du cours de l'action de 17% et une perte de capital pour les actionnaires."Aujourd'hui, le cabinet d'avocats Bernstein Litowitz Berger & Grossmann LLP (« BLB&G »), spécialisé dans les droits des investisseurs, a déposé un recours collectif auprès du tribunal de district des États-Unis pour le district sud de New York, alléguant des violations des lois fédérales sur les valeurs mobilières par Hasbro, Inc. (« Hasbro » ou la « Société ») et certains dirigeants actuels et anciens de la Société (collectivement, les « Défendeurs »). L'action est intentée au nom de tous les investisseurs qui ont acheté ou acquis des actions ordinaires de Hasbro entre le 7 février 2022 et le 25 octobre 2023 inclus (la « période de la classe »).
BLB&G a intenté cette action au nom de son client, le West Palm Beach Firefighters' Pension Fund, et l'affaire est intitulée West Palm Beach Firefighters' Pension Fund v. Hasbro, Inc, No. 24-cv-8633 (S.D.N.Y). La plainte est fondée sur une enquête approfondie et une évaluation minutieuse des mérites de cette affaire. Une copie de la plainte est disponible sur le site web de BLB&G."
On en parle aussi chez Gus & Co :
Hasbro : 831millions partis en fumée en jouant avec la vérité
La nation est une société unie par des illusions sur ses ancêtres et par la haine de ses voisins.
William Inge
William Inge
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Et des actionnaires demanderaient une class action pour que hasbro les remboursent de ces 830 millions
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
(il paraît que chat gpt sera leur avocat
)

- Zeben
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Ça vaut quoi la campagne VF sur Vecna ? C'est bien / pas bien ? L'histoire et les enjeux peuvent s'adapter facilement à un autre jeu ?