DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc
Oui. Les mots sont piégeurs. J'ai tendance à me méfier (mais pas assez) de ce que j'appelle le "verbalisme" (copyright!), voulant dire par là le fait que souvent les gens utilisent le "même mot" en voulant signifier des choses assez différentes.
De toutes ces histoires d'"orcs", par exemple, il est évident que les gens ne désignent pas la même chose par le mot "orc": ils désignent ce qu'ils se représentent comme était ce qu'un "orc" doit être (dans leur conception de setting).
Aucun rapport, du coup, ou presque, entre l'"orc" de ADD et celui de DD5.25.
Ils auraient pu trouver un autre nom, tant qu'à faire.
De toutes ces histoires d'"orcs", par exemple, il est évident que les gens ne désignent pas la même chose par le mot "orc": ils désignent ce qu'ils se représentent comme était ce qu'un "orc" doit être (dans leur conception de setting).
Aucun rapport, du coup, ou presque, entre l'"orc" de ADD et celui de DD5.25.
Ils auraient pu trouver un autre nom, tant qu'à faire.
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc
"Orc" avait déjà plusieurs significations. L'orc des Royaumes Oubliés était déjà très différent de l'orc de Ebberon. Et même l'orc des RO 3.5 est bien différent de l'orc des origines, ne serait-ce que sur le plan visuel (comparez Obould aux orcs à tête de cochon de la boite rouge. Perso, je les mettrai dans des espèces différentes).
Et pourtant, on n'a jamais changé son nom. C'est juste "un orc", mais pas tout à fait le même.
En un sens, l'orc "par défaut" 5.25 ne fait que s'aligner sur l'orc de Ebberon.
C'est un peu une des incohérences inhérentes à D&D, où un "méta-univers" induit par les bouquins d'une gamme générale évolutive (les races et classes jouables, sorts et listes d'équipement, et diieux par défaut du player's ; Les plans extérieurs et diables du Master's ; les Monstres du Monster Manual...) essaye de s'appliquer à des settings qui n'ont pas grand chose à voir. On essaye de donner des définitions communes pour des éléments de setting de Dark Sun avec sa magie polluante et ses hobbits cannibales ; Drangonlance avec ses dieux et sa définition complétement pétée des alignements ; Ebberon avec son ambiance steampunk-noir et sa magie industrialisée ; Planescape avec... tout ?
Je pense que le remplacement du demi-orc par l'orc dans les races jouables ne fait que lever une petit hypocrisie apparue dans les premiers temps de D&D
"Dans D&D vous pouvez jouer des humains, des elfes, des nains ou des hobbits. Et les orcs sont des monstres petits, lâches et méchaaaaaants
- Oui, mais moi, je veux jouer un gros guerrier orc!
- Euh, alors dans AD&D, vous pouvez aussi jouer des demi-orcs, qui sont plus grand et costauds que leurs parents (cherchez pas la logique). Et on vous laisse imaginer comment papa et maman se sont rencontrés"
Le demi-orc de AD&D (et toutes les versions postérieures) était déja clairement une version jouable de l'orc. La 5.25 se contente de retirer un intermédiaire en aménageant l'orc lui même en "version jouable de l'orc", maintenant que Warcraft les a rendus encore plus populaires.

MJ actuellement sur : Dresden Files (Fate), Star Trek (Fate), Ravenloft (D&D)
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc
Autre chose,
Tolkien et autre on fait le choix de faire des "races" mechantes afin de permettre d'avoir un enemi generique non humain, ce modèle est reproduit par gygax, la ou howa4da un raisonement different, ce n'est pas la "race" qui fait le mechant mais la culture, modele stafford dans runequest.
On a donc au m9ins deux modèle de generalisation des enemis.
Ces deux modèles ont plus ou moin fusionnés avec l'apparition dans le jdr d'organisation pui de pays en enemis génerique dans les differents univers. Même si le principe de conserver des races/cultures intrasecment malefique est resté.
Les changement se font subtilement ou pas, comme dis plus haut faire du gobelin une fae, permet de dire que que le gobelin est malefique car il appartient à une espece surnaturelle, les faes, avec une cour simbre et une cour lumineuse, les gobelins apparenant à cette cour sombre.
mais cela reste un vision très occidentalisé du bien et du mal.
Cela permet aux editeurs de se faire de l'antiracismewashing a peu de frais.
Dans le wod 5, le choix de supprimer la composante génétiqur des garous et de remplacer le lien de sang par une vision du monde commune pour les tribus est je trouve un peu plus subtil.
De même, les fils de fenrir ne sont plus une tribu, la vision trop "pro nazi" developpe dans les éditions precedente a pu ainsi etre supprimé des ouvrages. Les fils sont devenu un rassemblement de garou de toute origine qui sont perdu pour Gaia, en raison de la prise de contrôle de leur besoin d'apposition physique à tout probleme.
Le jdt a 50 ans, c'est devenu un b8en de consomation courante, les gos acteurs du marché doivent donc etre lisse.
la problématique qui reste a wizard pour dd 5, est plus la conservations des univers avec cette vision de race bonne/ mauvaise
Il srtait surement plus simple de repartir de zero avec un univers ou se sont les gouvernements/organisations qui sont sur le carré loi,chaos,bien,mal dans une vision plus large.
Warhammet dans sa carricature raciale a un mixe etrange entre vision xenophobe,raciste et superiorité raciale
Exemple
les elfes hauts n'aiment aucun autre peuples
Maiw il y un sorte de classement par categorie
les elfes sylvains leur sont inferieurs car degeneré, bon les elfes sylvains ont la vision inverse
les noirs sont des traitres et des degenerés
Les nains sont des nains et pour cela on les aimes pas
les humains sont des créatures inferieurs qu'il faut eviter mais qu'on doit "éduquer" car ils manipulent la magie
un habiitant d'altdorf n'aime pas, par principe les habitant de middenheim, mais il s'alliera plus facilement a eux qu'aux bretoniens qui ne font partie de l'empire
Etcetc
Tolkien et autre on fait le choix de faire des "races" mechantes afin de permettre d'avoir un enemi generique non humain, ce modèle est reproduit par gygax, la ou howa4da un raisonement different, ce n'est pas la "race" qui fait le mechant mais la culture, modele stafford dans runequest.
On a donc au m9ins deux modèle de generalisation des enemis.
Ces deux modèles ont plus ou moin fusionnés avec l'apparition dans le jdr d'organisation pui de pays en enemis génerique dans les differents univers. Même si le principe de conserver des races/cultures intrasecment malefique est resté.
Les changement se font subtilement ou pas, comme dis plus haut faire du gobelin une fae, permet de dire que que le gobelin est malefique car il appartient à une espece surnaturelle, les faes, avec une cour simbre et une cour lumineuse, les gobelins apparenant à cette cour sombre.
mais cela reste un vision très occidentalisé du bien et du mal.
Cela permet aux editeurs de se faire de l'antiracismewashing a peu de frais.
Dans le wod 5, le choix de supprimer la composante génétiqur des garous et de remplacer le lien de sang par une vision du monde commune pour les tribus est je trouve un peu plus subtil.
De même, les fils de fenrir ne sont plus une tribu, la vision trop "pro nazi" developpe dans les éditions precedente a pu ainsi etre supprimé des ouvrages. Les fils sont devenu un rassemblement de garou de toute origine qui sont perdu pour Gaia, en raison de la prise de contrôle de leur besoin d'apposition physique à tout probleme.
Le jdt a 50 ans, c'est devenu un b8en de consomation courante, les gos acteurs du marché doivent donc etre lisse.
la problématique qui reste a wizard pour dd 5, est plus la conservations des univers avec cette vision de race bonne/ mauvaise
Il srtait surement plus simple de repartir de zero avec un univers ou se sont les gouvernements/organisations qui sont sur le carré loi,chaos,bien,mal dans une vision plus large.
Warhammet dans sa carricature raciale a un mixe etrange entre vision xenophobe,raciste et superiorité raciale
Exemple
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les humains sont des créatures inferieurs qu'il faut eviter mais qu'on doit "éduquer" car ils manipulent la magie
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Gork est « brutal mè ruzé » et son frère Mork est « ruzé mè brutal »
‘If in doubt, serve more ale.’
— First lesson of the rites of healing
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc
Une petite remarque au niveau technique :
Je ne connais pas bien D&D5 mais en revanche bien les versions 1 à 3.5 donc je m'exprime sous le contrôle des 8ème dan donjonneurs.
Il me semble qu'au niveau règles, la feuille de perso d'un PJ est différente des stats d'un monstre.
Du coup ça établie une classification entre protagonistes éventuels du récit et antagonistes (monstres).
Il est bien sur possible de faire un couper / coller de l'un vers l'autres ou inversement mais on conçoit que ça soit arbitraire
Quand je maitrisais donj j'appliquais le même système de stats / feuilles de perso aux monstres et PJ, PNJ : du coup il n' y avait plus vraiment d'antagonistes mais uniquement des protagonistes du récit.
Il y a toujours eu à Donj me semble-t-il une réflexion assez curieuse sur la "morale" ou par exemple un paladin qui est loyal bon peut tuer des créatures "ontologiquement" maléfiques bien que conscientes pour le simple fait que ce sont des monstres.
Dans le dyptique les chapitres interdits et les chapitres sacrés (deux suppléments par ailleurs sympathiques) l'opposition entre le camp du bien et celui du mal est stéréotypée et...problématique.
Un personnage malfaisant peut tuer un autre être parce qu'il est lui-même d'alignement mauvais; mais un personnage bon ne peut tuer que des monstres et des créatures mauvaises.
On perçoit que le paladin peut se changer en justicier et le justicier en exterminateur comme dans la BD kroc le bo :-)
Je ne connais pas bien D&D5 mais en revanche bien les versions 1 à 3.5 donc je m'exprime sous le contrôle des 8ème dan donjonneurs.
Il me semble qu'au niveau règles, la feuille de perso d'un PJ est différente des stats d'un monstre.
Du coup ça établie une classification entre protagonistes éventuels du récit et antagonistes (monstres).
Il est bien sur possible de faire un couper / coller de l'un vers l'autres ou inversement mais on conçoit que ça soit arbitraire
Quand je maitrisais donj j'appliquais le même système de stats / feuilles de perso aux monstres et PJ, PNJ : du coup il n' y avait plus vraiment d'antagonistes mais uniquement des protagonistes du récit.
Il y a toujours eu à Donj me semble-t-il une réflexion assez curieuse sur la "morale" ou par exemple un paladin qui est loyal bon peut tuer des créatures "ontologiquement" maléfiques bien que conscientes pour le simple fait que ce sont des monstres.
Dans le dyptique les chapitres interdits et les chapitres sacrés (deux suppléments par ailleurs sympathiques) l'opposition entre le camp du bien et celui du mal est stéréotypée et...problématique.
Un personnage malfaisant peut tuer un autre être parce qu'il est lui-même d'alignement mauvais; mais un personnage bon ne peut tuer que des monstres et des créatures mauvaises.
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc
Une question pour les connaisseurs : je n'ai pas joué (ou même seulement lu) Warhammer Fantasy depuis la v2, est-ce que cette évolution touche aussi ce monde ou les british de GW s'en foutent et continuent à faire du "canal historique" ?
« il se rencontre aussi dans le cœur humain un goût dépravé pour l'égalité, qui porte les faibles à vouloir attirer les forts à leur niveau, et qui réduit les hommes à préférer l'égalité dans la servitude à l'inégalité dans la liberté »
(Alexis de Tocqueville, de la démocratie en Amérique)
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc
rogre a écrit : ↑sam. mars 15, 2025 6:54 pmLe digest par AideDD est aussi gratiné !: "On pourrait traduire rapidement le contenu du chant de guerre préféré des orcs par « Viol, pillage, mise à sac et feu – Nous allons violer, saccager, piller, brûler et manger les bébés ! ». Cela résume assez bien la mentalité de l'orc moyen."
https://www.aidedd.org/univers/orcs/
C'est une confusion scandaleuse avec Trolls de Troy !
J'ai l'impression que — mis à part les contradictions et la bonne foi variable inhérentes à la logique commerciale d'Hasbro — on en revient tout de même encore au problème du positionnement narratif :
Option n°1 : est-ce qu'on en reste à des récits proches du conte ou du mythe, avec des personnages peu ou pas psychologisés et des monstres qui sont des figures uniques au monde mais pas du tout traités comme des espèces vivantes, le tout devant se lire sous un angle symbolique,
Option n°2 : ou est-ce qu'on se dirige vers un réalisme de plus en plus poussé (social, psychologique, économique, etc.) sur le modèle du roman et des films à rendu photoréaliste ?
Avant Tolkien, il était assez clair que la fantasy jouait allègrement dans la première catégorie. Depuis Tolkien, tout le monde s'engouffre allègrement vers le deuxième choix, et forcément, on ne peut pas raconter la même chose de la même façon.
Le cas de D&D et des univers de jeu en général est intéressant, parce qu'une troisième couche s'ajoute : une lecture "méta" pétrie de références aux mécanismes de règles. Par exemple, un troll dans D&D, c'est la régénération. Un elfe de Llanowar dans Magic, c'est un peuple d'une région de Dominaria mais c'est aussi (voire surtout) une créature faible mais rapide à poser capable de produire 1 mana vert. Etc. Ça ajoute un niveau de lecture supplémentaire, et ça ramène un peu le résultat vers l'option n°1, à savoir un récit qu'on ne peut pas comprendre pour lui-même, "au premier degré", mais seulement en y appliquant une grille de lecture. Le truc étant que cette grille de lecture passe très bien dans les manuels de jeu et autour des tables, avec des fans, ou à la limite dans des romans dérivés du jeu et destinés à un public restreint, mais qu'elle ne passe pas dans un film destiné au grand public, et peut poser problème dans des parties de conventions ouvertes à des gens qui n'ont pas du tout ces références. Sans parler des réactions des non-rôlistes mal disposés envers ce type de jeu !
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc
Oui, clairement. Quand j'avais mené Tomb of the Serpents Kings, j'avais remplacé les gobelins, décrits de manière archétypales dans leur apparence, comportement et mode de vie, par des êtres grenouilles que j'avais illustré de toute une galerie joliment dessinée (pour adapter le contexte à une culture chinois). Hé bien ça a complètement modifié la réaction et la façon de résoudre le problème par les joueurs (tentative de communication, posture pacifique malgré l'hostilité des êtres grenouilles, diplomatie). Quand je leur ai dit qu'à l'origine c'était des gobelins, ils m'ont dit qu'ils les auraient alors tout de suite exterminer, foutu le feu à leur refuge, etc.).
Et je n'avais pas modifier les stats blocks.
Tybalt (le retour) a écrit : ↑sam. mars 15, 2025 2:03 pmrogre a écrit : ↑sam. mars 15, 2025 1:52 pm Mais je reviens et je reconclus sur mon point essentiel: un "orc" en D&D 2025, c'est donc juste un type comme un autre, plus ou moins gentil, serviable ou méchant: dans ces conditions, y a des orcs dans la rue en bas de chez moi qui prennent un pot, mon boulanger est un orc, c'est un "humanoide". C'est peut-être ça le 5ème âge de la terre du milieu, après tout.
Il faut vraiment prendre du recul envers les éléments de langage d'extrême droite qui balancent du "woke" partout comme McCarthy voyait des communistes partout et les villageois de Monty Python: Sacré Graal des sorcières partout. Les orcs non-méchants, ça existe en fantasy depuis au moins 25 ans. L'orque gentil qui devient un type comme un autre et sujet à des discriminations, c'est au cœur d'une campagne ben d'chez nous, Le Temps des dieux, pour D&D, parue dans Casus HS n°22 en... 1998.
Le cycle Orcs de Stan Nicholls, souvent cité comme l'une des premières œuvres à adopter le point de vue des orques, est paru à partir de 1999. Et le monsieur est britannique.
À la même période, de retour en France, on a aussi les Orques de Bran O Kor dans Confrontation/Rag'Narok/Cadwallon dont l'arc narratif consiste à se révolter contre leurs créateurs et maîtres les alchimistes de Dirz (si ma mémoire est bonne) et qui mêlent des éléments mongols et amérindiens.
Même chose dans WarCraft III, qui remonte à 2002, où on a un arc narratif très positif autour des orques qui se libèrent de leurs maîtres démons pour cesser d'être maléfiques.
Ou Earthdawn, 1993, avec ses orcs qui ne sont qu'un peuple parmi d'autres (même si soumis en esclavage par l'empire méchant et raciste mais multi-ethnique), qui luttent pour leur liberté et qui vivent dans des cités majoritairement pluri-ethnique. C'est d'ailleurs l'un des trucs qui m'avait attiré vers ce jeu à l'époque, je trouvais ça bien plus original et riche.
A JRTM (mon premier JDR, au début du collège), je ne voulais créer que des elfes ou à la rigueur des Dunedains car ils avaient des stats supérieurs. Même le demi-orc (!) était plus séduisant que l'humain. C'était bien plus attractif que l'apparence des ces êtres ou leur background... bref, une approche complètement ludiste et méta.Tybalt (le retour) a écrit : ↑dim. mars 16, 2025 12:41 pm Le cas de D&D et des univers de jeu en général est intéressant, parce qu'une troisième couche s'ajoute : une lecture "méta" pétrie de références aux mécanismes de règles. Par exemple, un troll dans D&D, c'est la régénération. Un elfe de Llanowar dans Magic, c'est un peuple d'une région de Dominaria mais c'est aussi (voire surtout) une créature faible mais rapide à poser capable de produire 1 mana vert. Etc. Ça ajoute un niveau de lecture supplémentaire, et ça ramène un peu le résultat vers l'option n°1, à savoir un récit qu'on ne peut pas comprendre pour lui-même, "au premier degré", mais seulement en y appliquant une grille de lecture. Le truc étant que cette grille de lecture passe très bien dans les manuels de jeu et autour des tables, avec des fans, ou à la limite dans des romans dérivés du jeu et destinés à un public restreint, mais qu'elle ne passe pas dans un film destiné au grand public, et peut poser problème dans des parties de conventions ouvertes à des gens qui n'ont pas du tout ces références. Sans parler des réactions des non-rôlistes mal disposés envers ce type de jeu !
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc
Précisons tout de même que, en nomenclature donjonnesque, tout est un monstre, hormis les PJs. Un ange aussi, c'est un monstre. La jolie dryade qui leur demande de l'aider, c'est un monstre. Le roi, c'est un monstre. Et le gobelin, le flumph ou le démon.
On peut bien sûr y voir une incitation à ce qu'on leur tape dessus dès qu'on les croise. À bas les dryades et tout ça. Mais on n'est pas obligé.
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CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc
Kardwill a écrit : ↑dim. mars 16, 2025 9:14 am
"Orc" avait déjà plusieurs significations. L'orc des Royaumes Oubliés était déjà très différent de l'orc de Ebberon. Et même l'orc des RO 3.5 est bien différent de l'orc des origines, ne serait-ce que sur le plan visuel (comparez Obould aux orcs à tête de cochon de la boite rouge. Perso, je les mettrai dans des espèces différentes).
Et pourtant, on n'a jamais changé son nom. C'est juste "un orc", mais pas tout à fait le même..
"C'est marrant, vous avez remarqué, c'est toujours les Orcs qui ont le mauvais rôle. La Guerre de l'Anneau est finie depuis 15 ans, sire Bramard, on peut avoir une deuxième chance, merci?"

La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc
@rogre : oui, parler de "race" ou d'"espèce" change beaucoup de choses.
Une "race" est censée être une subdivision de la notion d'espèce. Dans le cas d'AD&D, les "elfes" seraient une espèce, dont les elfes gris, elfes noirs, elfes marins, etc. seraient des races
Essentiellement basée sur des critères physiques, elle sous-entend que la différence d'apparence des individus s'accompagne de différences intellectuelles et morales.
Un peu comme l'on entend dire que telle ou telle race de chien est affectueuse, méchante ou ingérable...
Une "race" est censée être une subdivision de la notion d'espèce. Dans le cas d'AD&D, les "elfes" seraient une espèce, dont les elfes gris, elfes noirs, elfes marins, etc. seraient des races
Essentiellement basée sur des critères physiques, elle sous-entend que la différence d'apparence des individus s'accompagne de différences intellectuelles et morales.
Un peu comme l'on entend dire que telle ou telle race de chien est affectueuse, méchante ou ingérable...
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc
Alors il me semble que pour les chiens, c'est pas basé sur rien. Mais ce sont des races construites artificiellement, fortement modifiées et en peu de temps (beaucoup de races sont apparus au XIXe siècle ou celles pré-éxistantes n'ont plus grand chose à voir avec ce qu'elles étaient avant). Ça a eu des conséquences (défauts, maladies, comportements).
Cela n'a pas grand chose à voir avec une spéciation naturelle, qui commence avec de simples différences de fréquences d'allèles puis avec des changements de plus en plus grands qui aboutissent à de nouvelles espèces en passant par la case de la simili-race.
Cela n'a pas grand chose à voir avec une spéciation naturelle, qui commence avec de simples différences de fréquences d'allèles puis avec des changements de plus en plus grands qui aboutissent à de nouvelles espèces en passant par la case de la simili-race.
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc
Sauf que dans la cosmonogenie DD, il y a le fait que les humanoïdes sont tous inter-fertiles et cela depuis un moment
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc
Je n'ai jamais compris pourquoi un jeu comme D&D s'embêtait à parler de "races" ou d' "espèces" ou de quoi que ce soit de similaire à des réalités "biologiques" au lieu de parler simplement de monstres, de créatures ou de peuples, vu que les univers D&D sont fondés à 90% sur des mythes, légendes, contes ou univers de fantasy eux-mêmes fondés sur des mythes, légendes ou contes... tous genres où le réalisme biologique n'a pas le moindre sens. Plaquer des réalités biologiques du monde réel là-dessus conduit tôt ou tard à des contradictions, à des comparaisons avec les humains réels et donc à de la gênance dans la salle. Un peu comme le remake de Blanche Neige de Disney quand il tient absolument à faire sept nains aux physiques toujours proches de ceux du dessin animé mais en rendu photoréaliste. Non mais allô, quoi ? 

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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc
Parce que Tolkien est passé par là ?
Et un univers basé sur un système compréhensible et reproductible apporte beaucoup d'agentivité aux joueurs. D'où sans doute des sorts fonctionnant quasiment comme de la technologie.
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc
Je pense que tu as entièrement raison !
Une étape importante a été le parti pris de Tolkien de créer un univers à la cohérence et au niveau de détail extraordinairement poussé. Et bien qu'il soit resté narrativement proche des genres littéraires dont il s'inspirait, il a tout de même recouru au roman. À partir de là, le succès de ses romans a posé comme une évidence le choix de ce genre et d'une vraisemblance romanesque poussé pour ce type d'univers, ce qui n'était pas du tout évident auparavant.
Et une autre étape importante a été l'influence des jeux dans l'émergence d'une ludic fantasy marquée par D&D puis par les jeux vidéo de rôle. Et comme tu le dis très bien, un univers ludique implique une modélisation et une mise en série de plein de choses, y compris les créatures.
Le tout aboutit à la généralisation de ce qui est, pour moi, une série de contresens sur les sources de départ. Mais bon, ça aboutit aussi à la naissance de nouveaux genres romanesques et d'univers superbes. Le problème étant qu'on ne peut plus du tout traiter des peuples de fantasy réalistes comme on traite des créatures de contes/mythes/légendes ou comme on traite des stat blocks ou des pixels colorés uniquement faits pour rapporter des XP aux PJ.
Une étape importante a été le parti pris de Tolkien de créer un univers à la cohérence et au niveau de détail extraordinairement poussé. Et bien qu'il soit resté narrativement proche des genres littéraires dont il s'inspirait, il a tout de même recouru au roman. À partir de là, le succès de ses romans a posé comme une évidence le choix de ce genre et d'une vraisemblance romanesque poussé pour ce type d'univers, ce qui n'était pas du tout évident auparavant.
Et une autre étape importante a été l'influence des jeux dans l'émergence d'une ludic fantasy marquée par D&D puis par les jeux vidéo de rôle. Et comme tu le dis très bien, un univers ludique implique une modélisation et une mise en série de plein de choses, y compris les créatures.
Le tout aboutit à la généralisation de ce qui est, pour moi, une série de contresens sur les sources de départ. Mais bon, ça aboutit aussi à la naissance de nouveaux genres romanesques et d'univers superbes. Le problème étant qu'on ne peut plus du tout traiter des peuples de fantasy réalistes comme on traite des créatures de contes/mythes/légendes ou comme on traite des stat blocks ou des pixels colorés uniquement faits pour rapporter des XP aux PJ.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
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