Superbe 11 sessions! Ici ça tourne plutôt avec des groupes différents. Et comme je prépare un truc à la West March, ça m'a pris un temps de dingo. (Bientôt) plus qu'à récolter!
Mais je me pose 2 questions, surtout pour ceux qui ont pas mal utilisé le système.
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J'ai un souci avec l'initiative. ça ne vous crée pas une sensation bizarre le passage des tours? Le système est super et simple. Je déteste les jets d'initiative prise de tête qui changent à chaque tour et J'ADORE ne (quasi) pas jeter de dé en combat. Mais les joueurs s'y perdent un peu. Tu fais un jet de FOR pour attaquer puis des jets de FOR pour défendre puis des jets de FOR pour attaquer. Même chose avec la DEX. Y'a ceux qui jouent avant les monstres (les bons) et ceux qui jouent après et ce pendant tout le combat (les vilains)...
J'ai appris qu'il fallait bien marquer chaque tour : Ok on passe au 2ème tour, ceux qui ont réussi l'initiative agissent, etc pour garder les joueurs. Et bien décrire ce que font les monstres pour éviter le : "jet de défense ou 5 dégâts". Je trouve aussi que les figurines et un petit champ de bataille (là je teste les zones de combat circulaires, très sympa, une suffit) sont très utiles pour pas se perdre et donner du corps aux combats.
Mais j'ai réfléchi à ce petit système pour ceux qui aiment les jets d'initiative et pas se prendre la tête avec un ordre particulier. En gros les PJ jouent puis les monstres. Soit le premier joueur est le résultat le plus bas (plus juste), soit les PJ décident (plus tactique), soit c'est la personne à ta gauche (c'est pas le plus important). Sauf en cas de surprise ou si un monstre à une règle spéciale pour agir en premier.
Initiative = Jet de SAG.
Ne fait effet que le 1er tour du combat.
Réussite critique = 3 Actions
Réussite = 2 Actions
Echec = 1 Action
Echec critique = Aucune Action
ça fonctionne très bien. L'échec au jet de Sagesse, tu te dis zut mais c'est moins frustrant que jouer après les coupaings tout du long. Et l'effet kiss cool, c'est que ça a encourage l'utilisation d'arme de jet ou la réflexion des placements comme on ne pourra pas forcément ouvrir chaque combat en sautant dans le tas. Des premiers tours à couteaux tirés on peut le dire.
- Et la réponse pour sortir de : "je fais un jet de FOR j'attaque puis je fais un jet de FOR je pare". J'ai hésité à partir sur Fléaux! et son idée Warhammerienne d'avoir une carac différente que la force et la dextérité pour combattre en mêlée ou à distance (combat et tir). Mais la réponse m'a été donné par
Mythic Bastionland (et c'est assez brillant) : pourquoi jeter le dé pour toucher? ça paraît une hérésie dit comme ça mais le d6 suffit. Si tu fais 1, tout le monde aura compris que tu ne viens pas de couper une tête. Avec son système de dégâts assez proche de BSH qui amène à tirer plusieurs dés mais de n'en garder qu'un seul. Le problème c'est que toucher tout le temps, ça va faire exploser les dégâts du groupe. Mais on peut le mitiger en se faisant un peu plus plaisir sur l'armure des monstres et avec qq PV supplémentaires.
En cas d'inquiétude pour les carac : on garde la FOR pour parer/pousser/immobiliser/briser et la DEX pour esquiver/faire des acrobaties/se cacher.
La seule chose qui m'empêche de passer le pas, c'est que j'aime trop les coup cry(p)tiques. Et c'est un truc que j'ai envie que les nouveaux découvrent.
Mais ceci est une autre histoire!

Et on sort de BSH (qui est très bien comme ça).