1.)
Quoi que c'est ?
Space : 1999 - The Roleplaying Game
Breakaway - Quickstart
2.)
Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Une pub sur FB je crois.
3.)
Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Ce quickstart est gratuit, pour y réfléchir à deux fois ?
4.)
Vous pensiez trouver quoi ?
Une adaptation avec les règles 2d20 de Cosmos 1999, une série dont je n'ai que de vagues souvenirs (et pas forcément flatteurs) mais pour laquelle j'ai pourtant une affection incompréhensible.
5.)
Vous avez trouvé quoi ?
Mon itération préférée du 2d20. Super simple, comme dans Dune et Star Trek 2E, on n'utilise que les d20 (pas de d6) et le "wording" m'a paru beaucoup plus clair que dans les quickstarts de ces 2 jeux. Les règles sont simples à expliquer. Il y a de la micro-gestion de points d'héroïsme afin de minimiser un peu l'aléatoire des jets. Les règles mélangent élégamment le ludique et le narratif.
On trouve dans ce quickstart à la pagination très aérée :
- une présentation du setting ; 2 pages
- les règles ; 16 pages
- un scénario sans autre intérêt que de mettre en pratique les règles décrites juste avant ; 16 pages
- 6 prétirés
Les règles de Cosmos : 1999 ressemblent bcp à celles de Star Trek 2E :
6 compétences quasi identitiques aux départements de ST : command (tout ce qui est interactions sociales) ; Flight (et aussi toutes performances athlétiques) ; Medecine (et sang froid) ; Science (et connaissances plus générales) ; Security (plus démonstrations de force et tout type de baston) ; Technical (intelligence pratique + dextérité).
Pour surmonter un obstacle, le MJ annonce la compétence à tester et le joueur décide de l'attitude adoptée par le PJ (ça m'a fait penser à Fate Accéléré). Elles sont au nombre de 6 : bravery ; compassion ; dedication ; improvisation ; mystery ; perseverance.
On fait la somme des 2 scores (compétence + attitude) pour connaître le seuil de réussite puis on lance 2d20. Chaque dé est lu individuellement. Tout résultat inférieur ou égal au seuil est une réussite ; un 1 compte pour 2 réussites ; un 20 entraîne une complication (= un aspect négatif).
À noter que les PJ possèdent aussi des Focus (des spécialités), par ex : charme, virologie, pistolets, bureaucratie etc. Si un focus est pertinent lors du test, tout résultat inférieur au score de la compétence compte pour 2 réussites.
Il y a des règles pour aider un autre PJ et obtenir ainsi des réussites supplémentaires.
On compare le nombre de réussites avec la difficulté décidée par le MJ (comprise entre 0 et 5). Les réussites en plus permettent d'acheter un avantage (des infos en plus ; créer, changer, supprimer un aspect ; rendre un aspect definitif) ou peuvent être converties en "points d'héroïsme" appelés Momentum.
Si on n'a pas obtenu assez de réussites :
- on a raté son action
- on réussit mais avec un désavantage et le MJ récupère des points de Menaces (l'équivalent pour le MJ du Momentum pour les PJ).
Le Momentum est un pool commun. Il démarre en général de zéro en début de scénario et on ne peut jamais en avoir plus de 6 points en cours de partie. À la fin d'une scène, la jauge de Momentum diminue de 1 point (une scène se comprend comme au théâtre : unité de lieu et d'action), on est donc incité à les dépenser.
On le dépense pour créer des aspects (2 points de Momentum) mais aussi pour acheter des d20 supplémentaires. Lancer un 3e d20 coûte 1 point, un 4e d20 coûte 2 points et le 5e 3 points (on ne peut jamais lancer plus de 5d20).
Lancer plus de d20 permet d'augmenter les chances de réussites et de remplir sa jauge de Momentum mais ça augmente aussi les risques de tirer un 20 et de produire une complication (cf système Cortex).
Quant aux aspects, ils permettent d'accomplir une tâche impossible sinon et/ou de diminuer la difficulté du test. Hormis les points de Momentum nécessaires pour créer un aspect, on n'a plus besoin ensuite de dépenser de points pour l'invoquer. Le MJ peut créer des aspects négatifs qui ont les effets opposés de ce que je viens de décrire.
En plus du pool commun de Momentum, chaque PJ possède deux autres pools :
- les points de Spirit. Ils fonctionnent un peu comme des PV, càd qu'on les dépense pour pouvoir continuer à se battre (si on ne peut pas/ne veut pas en dépenser, on est HS). On peut aussi les dépenser pour générer des points de détermination.
On récupère les points de Spirit grâce aux soins, au repos mais aussi en jouant une scène perso en lien avec un trait de caractère du PJ (on a droit à ce type de scène une fois/aventure).
- les points de détermination fonctionnent comme des super points d'héroïsme. Dépensés avant un jet, ils permettent de mettre un dé de sa main de côté et on considère queble résultat de ce dé est un 1. Dépensés après le jet, ils permettent de relancer les d20 que l'on veut.
Le combat maintenant...
Toutes les règles tiennent en 3 pages !
- pas de jet d'initiative. Le MJ décide quel camp agit en premier, chaque camp décide quel personnage agit (s'il n'a pas déjà agit) puis on passe au camp d'en face, etc.
- les portées, les déplacements sont gérés au pif, au moins dans ce quickstart
- pour mettre HS un adversaire, il suffit de réussir son test d'attaque. La difficulté par défaut est égale à 2 (les armes plus dangereuses ont une difficulté plus basse pour toucher). Pas de jet de dégâts : le test est réussi, l'adversaire est HS s'il ne peut pas dépenser de points de Spirit.
- on est HS quand on est à 0 Spirit et qu'on est à nouveau touché. Il est à noter que cette dépense n'est pas obligatoire ; si le PJ possède au moins 1 point de Spirit, un joueur peut qd même accepter la défaite. Il perd le combat mais il pourra obtenir un léger avantage. Qq ex sont donnés : si un PJ assommé pourra soit se réveiller plus tôt que prévu ; il a pu aider un de ses alliés à s'enfuir avant de tomber assomé ; il pourra facilement s'enfuir par la suite... Pas de règles bien précises, tout est à décider entre joueurs et MJ.
On ne trouve pas dans ce quickstart :
- pas de règles de création des PJ mais 6 prétirés sont fournis. On voit ainsi que les PJ possèdent des traits (= des dons) qui se jouent comme des exceptions à la règle
- pas de bestiaire, pas même dans le scénario qui ne propose aucun combat (mais dans mon souvenir, il n'y en avait pas bcp dans la série)
6.)
Allez vous vous en servir ?
Je vais aborder dans cette partie le point noir de ce quickstart : le scénario. Il n'a
aucun intérêt. C'est juste une succesion de scènes où on lance des dés, pas (ou peu d'interaction), pas de véritables choix à faire. Il n'a même pas l'excuse d'être une espèce de tutoriel pour apprendre les règles : Modiphius a montré qu'il savait faire mieux.
Ce quickstart m'a rendu cependant curieux du ldb dont j'ai pu parcourir le pdf... c'est moche... vraiment moche... mais ça m'a l'air complet et j'en fait.
7.)
En conseilleriez vous l'achat ??
Le quickstart est gratuit
(lien drivethrurpg). On reparlera d'acheter qq chose quand j'aurai craqué pour le bouquin de base et que je chercherai à le revendre (mes joueurs refusent déjà de jouer à Star Trek, comment les motiver pour une série encore plus obscure et plus kitsch ?).
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.