Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

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Vociférator
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Vociférator »

Orlov a écrit : mar. juil. 29, 2025 3:25 pm Merci @Vociférator. Enthousiastes! est effectivement ce qu'on appelle un hack d'auteur dans le sens où le jeu n'a jamais quitté ma table ou presque :mrgreen:
C'est resté un super exercice de concision et d'apprentissage de l'écriture d'un Sandbox. Et Sur les Frontières reste l'un des meilleurs jeux francophones jamais créés ! Rien que pour avoir ravivé ces souvenirs, je te remercie !

Serviteur cher ami :pri cette période de vacances est propice pour finir de déterrer de mon disque dur quelques lectures et papiers en souffrance
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Macbesse
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Macbesse »

Merci beaucoup.
Pour l'anecdote, je me rappelle avoir écrit Lady Rossa enfermé dans une pièce de 5m2, d'une traite et passablement énervé.
J'avais sacrément mis mes tripes dans ce numéro 14 et je me rappelle non sans nostalgie la belle effervescence qu'il y avait alors au sein du mag.
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DocDandy
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par DocDandy »

C'est clairement l'un des meilleurs numéros du mag, après un 13 assez décevant. Le 15 était assez sympa de mémoire.
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Cryoban
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Cryoban »

CORIOLIS, The Great Dark

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1.) Quoi que c'est ?
Plus ou moins une alternative/suite à Coriolis the Third Horizon. Je n'ai pas trop accroché au premier jeu pour diverses raisons, mais certaines choses qui y sont proposées me plaisaient quand même. Donc là on se retrouve 200 ans après les évènements du premier jeu dans une tout autre partie de la galaxie et il n'est absolument pas nécessaire de connaitre quoi que ce soit du premier jeu puisque le 3eme Horizon n'est plus qu'un lointain souvenir édulcoré sans lien avec les évènements de ce nouveau jeu (même si évidemment au niveau metaplot il y'a des quelques fils ténus). L'approche religieuse avec l'omniprésence des Icônes a disparu ainsi que leurs effets en jeu, la société est largement sécularisée et chacun y va de sa petite conviction , c'est tellement le caca pour les colons que ça prouve bien que les Icônes n'étaient que des fadaises vide de sens (ou presque!).

Le livre de base fait environ 300 pages et il est auto-suffisant. il y'a même un petit scénario de mise en jambe à la fin.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Lors du démarrage du crowdfounding

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi, le pitch promettant un jeu d'exploration spatial mêlant des thèmes horrifiques contrebalancé avec ceux de l'espoir et de la volonté de survie d'un civilisation issue d'un groupe de colons d'une flotte de vaisseaux générationnels ayant tenté d'échapper à une guerre d'extinction m'a plu.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu de space opera un peu dark mais avec quelques thèmes lumineux à la Star Trek. je le voyais comme une version jdr et suédoise de Mass Effect Andromeda

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Pas vraiment ce que je pensais :lol: . C'est un jeu d'exploration, mais l'ambiance est en fait plutôt très sombre, on peut la comparer directement à l'ambiance de l'univers d'Alien.
Le décor est posé rapidement on joue des survivants qui évolue dans un "Horizon perdu" à savoir un système stellaire qui est une impasse. Les colons y sont arrivés par accident, guidés par un signal étrange, tout le monde croyant qu'il s'agissait d'une balise du vaisseau légendaire le Nadir qui est mentionné dans le premier jeu. Mais le signal a cessé d'émettre peu après l'arrivé des colons dans le système et tout le monde se retrouve échoué dans un système loin de tout, sans planète habitable ni aucun moyen de faire marche arrière. Un portail de saut construit par une civilisation disparue et similaire à ceux du 3ème Horizon a bien été trouvé mais il est totalement inactif et abandonné depuis des éons.
Les humains étant un peu comme les cafards, ils se sont adaptés et ont utilisé les restes de leur flotte et un astéroïde pour bâtir un refuge où ils peuvent vivre et même prospérer d'une certaine manière.
On joue donc des explorateurs qui vont devoir exploré l'Horizon Perdu pour tenter de trouver de quoi permettre à la colonie de subsister tout en tentant de percer les mystères nombreux de cette région de l'espace où il semblent que quelque chose de terrible s'est déroulé par le passé.

*****SPOILER Alert********

C'est là que le côté horrifique de l'univers se manifeste. La situation par certains aspects n'est tout de même pas sans rappeler Mass Effect avec la race d'alien disparu Les Bâtisseurs qui ont laissé de nombreuses traces souvent inexplicables derrières eux ainsi qu'une sorte de peste bio-technologique The Blight qui contamine et anéanti tout ce qui rentre en contact avec elle, vivant ou synthétique.
Pour tenter de se protéger, les PJ disposent d'un construct hérité des Bâtisseurs, une créature artificielle ressemblant aux oiseaux de la Terre d'origine (Ardha). Cet oiseau véritable compagnon tel le perroquet d'un pirate, permet de détecter la présence du Blight et dispose de quelques autres pouvoirs qui peuvent aider le groupe.

Le système est une déclinaison assez simple du Year Zero Engine, même plus simple que celle du premier jeu du peu que j'en connais.
J'ai bien aimé la mise en avant du travail en équipe, il y'a même des capacités spéciales propres à l'équipe elle même ou chacun peut y jouer un rôle. Cette notion d'équipe à l'air d'être centrale au gameplay et permet de significativement améliorer les performances des personnages.
Il y'a une petite partie combat spatial, mais c'est très succinct car ça n'est pas le propos du jeu.
Toujours dans le bon, l'univers à une dimension spirituel qui intervient souvent, c'est peut-être un héritage du jeu d'origine, mais c'est bienvenu car ca participe grandement à donné une sensation de quête initiatique à l'exploration de l'Horizon. Les distances et le temps peuvent fluctuer et parfois les dimensions s'entremêlent créant des moments oniriques ou cauchemardesques.

Ce que j'ai moins aimé par contre ce sont les "Delves". Alors oui le jeu tourne autour de l'exploration et là ça a été mécanisé de façon assez extensive. J'ai le sentiment, à la lecture, que ce jeu Coriolis n'est ni plus ni moins qu'un dungeoncrawler reskinné en SF. Alors certes ça ne se prête pas trop à faire des donjons immenses, mais une bonne partie du jeu consiste tout de même à aller explorer ces delves pour en ramener des artefacts tout en échappant au Blight qui s'y trouve souvent ainsi que d'autres bestioles dégueux. Ca m'a un peu déçu je l'avoue. Mais en y réfléchissant un peu et vu les thèmes et l'histoire de l'Horizon Perdu ça n'est pas non plus déconnant d'avoir cette approche. D'autant plus que certaines phases de l'exploration, en particulier la préparation sont plutôt bien vues. Notamment la reconnaissance par l'oiseau, l'utilisation des scanners pour tenter de cartographier la zone avant de s'y enfoncer etc. Mais bon il reste qu'on va quand même devoir passer pas mal de temps à explorer des couloirs, ouvrir des portes, tuer des monstres et récupérer des trésors.

Heureusement l'univers est assez riche pour offrir d'autres options de style de jeu et limiter ainsi les sessions de delving pour ceux et celles qui le souhaitent. L'Horizon Perdu est riche de mystères à résoudre et la citée de la Colonie (Ship-City) est endroit immense où plusieurs factions se tirent la bourre pour prendre en main le destin de l'humanité dans cette partie de la galaxie. La vie des colons est structurée autours de 4 guildes majeures qui organisent tout et quelques autres factions mineures gravitent dans leurs ombres. Les potentiels dissensions et conflits dogmatiques sont nombreux et donneront sans nul doute à pas mal de possibilités de jeux politiques et d'espionnage. Il faudra toutefois soit attendre les suppléments soit le/la MJ devra se retrousser les manches, car même si beaucoup de choses sont esquissées dans le livre de base, rien n'est vraiment détaillé ni vraiment clair en ce qui concerne les tenants et aboutissants. Bref Your Lost Horizon will vary

Côté combat, ca à l'air assez violent, selon les auteurs un combat ne dure guère plus de 4 ou 5 rounds tout simplement parce que les armes font très mal rapidement. Ce qui me convient tout à fait mais a voir comment ça se gère dans un univers où on doit aller se coltiner régulièrement contres des bestioles diverses tout en affrontant les factions adverses.
En plus de la Santé les personnages ont une jauge d'Espoir et de Coeur (ceci étant un mélange d'équilibre mentale et d'humanité)

Le scénario introduit un peu la faction des Navigateurs ainsi qu'une des activité de la pègre, le Crapaud Noir, qui est le trafic de drogue. Les PJ sont envoyés en mission de sauvetage et vont avoir l'occasion d'explorer une veille ziggurath construite par les Bâtisseurs où il se passent des choses étranges et qui pourraient bien avoir des conséquences à long terme sur la colonie de Ship-City

6.) Allez vous vous en servir ?
Oui je vais déjà tester le jeu avec les règles solo qui sont fournis à la fin du livre et qui colle bien avec le delving. J'ai également reçu les pdf de la campagne "Les roses d'Algorab" donc si la campagne me fait vibrer je la ferai sans doute jouer dés que j'aurais reçu la version en boite avec les AdJ qui vont bien.
De façon global je trouve que le jeu a une proposition intéressante pour les fans de SF, je lèverai sans doute le pied sur la partie exploration de Delve, mais sans toutefois le supprimer car ça reste un des éléments importants de cet univers et son ambiance.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Si vous aimez les histoires de SF où on ne vous entend pas crier, si vous aimez la découverte de civilisations aliens disparus et les révélations de leurs secrets alors oui je pense que Coriolis The Great Dark vaut la peine d'être acheté. Le jeu et son système sont robuste (Fria Liguan inside) et il y a suffisamment de place pour en faire finalement ce que vous voulez. Par contre il y'a du travail coté MJ pour préciser tout ce qui a été laisser dans le flou. La campagne viendra peut-être combler ces lacunes? probablement au moins en partie.
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Loris
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Loris »

Merci @Vociférator
J’avais oublié cet article. Je l’ai relu, je ne changerais pas une ligne.
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Message par orion&patchwork »

1.) Quoi que c'est ?
Wolves Upon the Coast (WUTC pour les intimes).

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Côté joueur, un pitch : « Votre passé a disparu. Il vous a été arraché, ou l’inverse. Vous étiez asservis. Le cadavre de votre maître git désormais à vos pieds au fond d’un drakkar paré à l’aventure. Vous êtes libres. »

Côté face MJ, un cadre de campagne gigantesque sous forme d’hexcrawl, couvrant une vision fantasmée, sombre et low fantasy de l’ensemble de l’Europe occidentale aux premiers siècles de notre ère (d’où la tonalité viking de départ). Le tout associé à un set de règles « OSR » sur le versant ultra-light, un guide d’objets magiques ad hoc, et des règles de magie. Il faut se procurer indépendamment le bestiaire de l’auteur. Il est utile à double titre (cf. infra), mais cela fait grimper l’addition.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Je pense sur un forum anglophone, dans un thread de namedropping de « meilleur-hexcrawl-qui-tue-sa-mère » ? 


3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
WUTC comporte un pdf de démonstration de 17 pages correspondant à l’île la plus occidentale du setting. Dans la mesure où le pdf de règles et celui sur la magie sont disponibles eux aussi gratuitement, cela permet non seulement d’avoir une « preview » de WUTC, mais aussi de commencer à jouer de nombreuses séances pour gratuit, modulo l’achat du pdf Bestiaire, mais aussi du pdf Trésor. En revanche, sachez que si vous achetez le bundle, le pdf Trésor est fourni (je me suis fait avoir, après avoir dévoré le kit de démo, j’ai acheté le Trésor… avant le bundle). La lecture du kit de démo m’a enthousiasmé, et j’ai donc craqué, malgré le prix très élevé du bundle (actuellement 50 USD !!). Fait amusant, il semble que l’auteur, Luke Gearing, dont le nom ne m’était jusqu’alors que vaguement familier, a commencé à vendre WUTC à 5 USD, et augmente régulièrement son prix, tant que la clientèle suit…


4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Après la lecture du kit de démo : des règles simples mais parfaitement congruentes avec l’univers, une magie effrayante et diégétique, un univers low fantasy et cohérent, mais poétique et mystérieux, sans trop de travail de préparation.


5.) Vous avez trouvé quoi ?
A peu près ce que j’attendais, sauf sur le temps de préparation, que j’hésite à qualifier de « travail » mais qui est significatif.

Sur la forme, outre les pdf de règles et de magie dispos gratuitement, le pdf de trésor reprend le supplément vendu séparément, mais le propose dans un format plus pratique avec hyperliens. Ce n’est hélas pas le cas du bestiaire, qu’il faut se procurer séparément et qui n’est pas user-friendly. Quelques maps hexographer, et le cœur de la bête : les hexes, présentés sous forme de pdf séparés pour chaque zone de la carte (y compris les monstres marins & îles itinérantes). Mis bout à bout, la bagatelle de 318 pages, même si ce nombre ne veut pas dire grand-chose, eu égard à l’absence de mise en page. Parlons mise en page. C’est simple, il n’y en a aucune. Pas d’illustration, pas de jolie-police-qui fait mal aux yeux. Mais pas non plus d’hyperlien. A vrai dire, plus qu’une paresse ou un manque de moyens, il s’agit d’un parti pris de l’auteur, puisque non seulement il n’y a pas d’hyperlien, mais il n’y a pas de lien explicite entre les hexs (j’y viendrai). Preuve supplémentaire qu’il ne s’agit pas de flemme ou de technophobie, l’auteur propose en revanche des versions epub et markdown des hexs (cette dernière version peut automatiquement peupler un vault Obsidian pour les afficionados). Il semble y avoir une communauté discrète mais active, puisque le itch.io de l’auteur fournit des liens vers des créations de la communauté WUTC, dont une feuille de perso assez jolie, une cheatsheet pour les règles (qui passent de 17 pages aérées à une seule page), des cartes plus agréables à l’oeil, et même un github des règles.
Sur le fond, et dans la continuité de critiques en VA bien plus structurées et pertinentes que la mienne, je dois dire que WUTC est le cadre de campagne OSR le plus abouti et inspirant qu’il m’ait été donné de lire à ce jour (ce qui exclus Dolmenwood, puisque j’ai la chance de l’arpenter comme joueur sous l’arbitrage de @Mildendo ). Tâchons de tempérer l’enthousiasme pour vous communiquer quelques informations objectives :
  • Les règles : n’importe quel moteur peut faire l’affaire, dès lors que vous gardez l’esprit du système de progression et celui de magie. Mais en l’espèce, c’est un système OSR en l’apparence « classless » avec trois caracs, trois sauvegardes, et « AC as class », la classe d’armure modulant vos sauvegardes, votre initiative, et la taille de votre inventaire. Point rigolo à la lecture mais à tester, chaque arme a sa petite règle spéciale. La progression est basée sur un système de « vantardise » qui colle bien avec le thème. Le joueur annonce que son personnage va affronter la wyverne à mains nus, il monte de niveau… et perd son niveau s’il n’y parvient pas. Amusant à la lecture, à tester en jeu (notamment sur le fait de trop écarteler les intérêts du groupe en fonction des « vantardises » de chacun), mais ceci est évidemment patchable en 5 nanosecondes. A noter que quelques « feats » de combat peuvent être appris… de façon diégétique, par le truchement de (rares) PNJ, ce qui donne une idée de la magie, qui est à l’avenant.
  • La magie, donc. Pas de « magic user » et la possibilité d’apprendre des sorts (ou des charmes de protection, sorte d’herboristerie/alchimie) par le biais de PNJ. Il y a toujours un rituel/composant à effectuer ou se procurer pour un usage limité, et pour certains sorts, un rituel parfois hors d’atteinte, pour disposer de la carte Platinum (Fly à volonté, etc.). La découverte et la maîtrise de la magie est donc un moteur de quête en soi.
  • Les objets magiques : sont tous uniques, parfaitement en phase avec l’univers, et, même s’ils ont le plus souvent des effets techniques simples, un skin particulièrement savoureux.
  • L’univers : n’est pas introduit de façon globale à proprement parler. Il y a des cultures, qui nous sont présentés par le biais de leur langues (plus d’une vingtaine au total), du Norse au Basque et on retrouve les tropes des missionnaires de l’Eglise, des cultes druidiques, etc. Cette « légèreté » est à mon sens pas si pire : libre à chacun de pousser le curseur un peu plus vers l’historique, ou au contraire de gommer cela pour introduire quelques particularismes de son goût. A priori on ne joue « que » des humains, mais il serait toujours possible de reskinner telle ou telle culture sans tout devoir modifier.
  • Le bestiaire : limité à une cinquantaine de bêbêtes toutes très classiques (orques, griffons, méduses, zombies and co) ce qui peut paraître vanilla, mais ne l’est pas. D’une part, cela évite le gonzo et garantit une forme de cohérence à WUTC. Mais surtout, le Bestiaire de Luke Gearing s’emploie, sous la forme de haikus plus ou moins cryptiques, à proposer une « explication » plus ou moins nouvelle ou mystérieuse pour chaque bestiole. C’est l’intérêt majeur de son bestiaire, outre qu’il fournit des valeurs techniques adaptées à sa version de règles. Par exemple, du Dragon, on saura simplement :
    Spoiler:
    « Amassez la richesse d’une nation, d’une tribu ou d’un royaume.  Assurez vous d’être le dernier de la lignée. Érigez votre monticule. Installez-vous au sommet de votre trésor et laissez vous gagner par le sommeil. Ce n’est que l’une des multiples voies que peut emprunter qui veut laisser la mortalité par devers lui ». Évidemment, cette lecture permet de voir sous un autre regard la description dans les hexs d’un roi sanguinaire qui abat tous ses cousins l’un après l’autre. 
  • Les hexs : certains sont décrits sous la forme de quelques lignes, d’autres ont le droit à une page et demie. A défaut de faire jouer, offrez vous le plaisir de la lecture. L’écriture est au scalpel, à la fois évocatrice, souvent poétique, et laissant planer une ombre de mystère. Elle réussit des petits miracles, dont je suis curieux de savoir si je parviendrai à les restituer à mes joueurs. La lecture du « Black Strath » (la Combe Noire ») m’a procuré les mêmes frissons que la lecture du SdA il y a 30 ans… alors que dit platement, il s’agit
    Spoiler:
    d’une vallée efflanquée où des bandes d’orcs maraudent à la poursuite des convois de minerai
    . A dessein, Luke Gearing vous laisse faire les liens entre les hexs, qui sont évidents… dès lors que les hexs sont adjacents et non séparés sur plusieurs îles, et donc plusieurs pdf 😊. Mais surtout, il offre suffisamment de détails pour que l’ensemble soit directement jouable, mais aussi suffisamment d’espace pour que chacun puisse s’approprier WUTC. Par exemple en oubliant les propositions du Bestiaire, pour trouver une autre explication à l’existence de tel ou tel monstre. Enfin, il n’est guère difficile de dégager de WUTC une demie-douzaine de grandes « factions », permettant aux joueurs de développer des interactions politiques à chaque échelle de la campagne.
  • Les régions comportent chacune leur table de climat et de rencontres aléatoires. Ces dernières sont décrites de façon succincte, mais il n’est pas compliqué après la lecture des hexs de comprendre ce que des bandits ou des marchands font dans tel ou tel hex. En revanche, aucune table de rumeur. Là encore, ce n’est pas compliqué à générer, et c'est sans doute par cet exercice et celui d'étoffer les rencontres aléatoires que chacun s'appropriera le setting. Mais c'est chronophage.
  • Les donjons : certains hexs (une douzaine ?) comportent la description de donjons d’une dizaine de pièces et dotés d’un plan. Clairement, ce n’est pas Arden Vul ou Barrowmaze, et il faudra un peu d’huile de coude (ou une petite bibliothèque OSR) pour ajouter des donjons le cas échéant, ou « étoffer » ceux qui sont proposés. La surface « vanilla » de WUTC simplifie la démarche : pas trop compliqué de trouver vite fait un tombeau de sorcier ou de roi maudit.
Bref, il est certain qu’il existe pléthore de cadres de campagne plus « aimables », en tout cas plus directement fonctionnels, mais je ne sais pas si celui-ci m’aurait autant séduit s’il ne sollicitait pas tant la curiosité et l’imaginaire de son lecteur.

6.) Allez-vous vous en servir ?
Prévu dans 15 jours ! J’ai recours à notebooklm pour me simplifier le cross-référencement dans le texte lors de la préparation des rumeurs et des rencontres aléatoires.


7.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Je ne risque pas grand-chose à vous pousser à l’achat : le kit de démo gratuit me semble amplement suffisant pour vous faire une idée de la bête.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par zuzul »

Merci beaucoup pour ce retour, ce setting me faisait de l'oeil !
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Mildendo
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Mildendo »

1.) Quoi que c'est ?
Space : 1999 - The Roleplaying Game
Breakaway - Quickstart
Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Une pub sur FB je crois.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Ce quickstart est gratuit, pour y réfléchir à deux fois ?

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Une adaptation avec les règles 2d20 de Cosmos 1999, une série dont je n'ai que de vagues souvenirs (et pas forcément flatteurs) mais pour laquelle j'ai pourtant une affection incompréhensible.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Mon itération préférée du 2d20. Super simple, comme dans Dune et Star Trek 2E, on n'utilise que les d20 (pas de d6) et le "wording" m'a paru beaucoup plus clair que dans les quickstarts de ces 2 jeux. Les règles sont simples à expliquer. Il y a de la micro-gestion de points d'héroïsme afin de minimiser un peu l'aléatoire des jets. Les règles mélangent élégamment le ludique et le narratif.

On trouve dans ce quickstart à la pagination très aérée :
- une présentation du setting ; 2 pages
- les règles ; 16 pages
- un scénario sans autre intérêt que de mettre en pratique les règles décrites juste avant ; 16 pages
- 6 prétirés

Les règles de Cosmos : 1999 ressemblent bcp à celles de Star Trek 2E :

6 compétences quasi identitiques aux départements de ST : command (tout ce qui est interactions sociales) ; Flight (et aussi toutes performances athlétiques) ; Medecine (et sang froid) ; Science (et connaissances plus générales) ; Security (plus démonstrations de force et tout type de baston) ; Technical (intelligence pratique + dextérité).

Pour surmonter un obstacle, le MJ annonce la compétence à tester et le joueur décide de l'attitude adoptée par le PJ (ça m'a fait penser à Fate Accéléré). Elles sont au nombre de 6 : bravery ; compassion ; dedication ; improvisation ; mystery ; perseverance.

On fait la somme des 2 scores (compétence + attitude) pour connaître le seuil de réussite puis on lance 2d20. Chaque dé est lu individuellement. Tout résultat inférieur ou égal au seuil est une réussite ; un 1 compte pour 2 réussites ; un 20 entraîne une complication (= un aspect négatif).

À noter que les PJ possèdent aussi des Focus (des spécialités), par ex : charme, virologie, pistolets, bureaucratie etc. Si un focus est pertinent lors du test, tout résultat inférieur au score de la compétence compte pour 2 réussites.

Il y a des règles pour aider un autre PJ et obtenir ainsi des réussites supplémentaires.

On compare le nombre de réussites avec la difficulté décidée par le MJ (comprise entre 0 et 5). Les réussites en plus permettent d'acheter un avantage (des infos en plus ; créer, changer, supprimer un aspect ; rendre un aspect definitif) ou peuvent être converties en "points d'héroïsme" appelés Momentum.

Si on n'a pas obtenu assez de réussites :
- on a raté son action
- on réussit mais avec un désavantage et le MJ récupère des points de Menaces (l'équivalent pour le MJ du Momentum pour les PJ).

Le Momentum est un pool commun. Il démarre en général de zéro en début de scénario et on ne peut jamais en avoir plus de 6 points en cours de partie. À la fin d'une scène, la jauge de Momentum diminue de 1 point (une scène se comprend comme au théâtre : unité de lieu et d'action), on est donc incité à les dépenser.
On le dépense pour créer des aspects (2 points de Momentum) mais aussi pour acheter des d20 supplémentaires. Lancer un 3e d20 coûte 1 point, un 4e d20 coûte 2 points et le 5e 3 points (on ne peut jamais lancer plus de 5d20).

Lancer plus de d20 permet d'augmenter les chances de réussites et de remplir sa jauge de Momentum mais ça augmente aussi les risques de tirer un 20 et de produire une complication (cf système Cortex).

Quant aux aspects, ils permettent d'accomplir une tâche impossible sinon et/ou de diminuer la difficulté du test. Hormis les points de Momentum nécessaires pour créer un aspect, on n'a plus besoin ensuite de dépenser de points pour l'invoquer. Le MJ peut créer des aspects négatifs qui ont les effets opposés de ce que je viens de décrire.

En plus du pool commun de Momentum, chaque PJ possède deux autres pools :

- les points de Spirit. Ils fonctionnent un peu comme des PV, càd qu'on les dépense pour pouvoir continuer à se battre (si on ne peut pas/ne veut pas en dépenser, on est HS). On peut aussi les dépenser pour générer des points de détermination.
On récupère les points de Spirit grâce aux soins, au repos mais aussi en jouant une scène perso en lien avec un trait de caractère du PJ (on a droit à ce type de scène une fois/aventure).

- les points de détermination fonctionnent comme des super points d'héroïsme. Dépensés avant un jet, ils permettent de mettre un dé de sa main de côté et on considère queble résultat de ce dé est un 1. Dépensés après le jet, ils permettent de relancer les d20 que l'on veut.

Le combat maintenant...
Toutes les règles tiennent en 3 pages !
- pas de jet d'initiative. Le MJ décide quel camp agit en premier, chaque camp décide quel personnage agit (s'il n'a pas déjà agit) puis on passe au camp d'en face, etc.
- les portées, les déplacements sont gérés au pif, au moins dans ce quickstart
- pour mettre HS un adversaire, il suffit de réussir son test d'attaque. La difficulté par défaut est égale à 2 (les armes plus dangereuses ont une difficulté plus basse pour toucher). Pas de jet de dégâts : le test est réussi, l'adversaire est HS s'il ne peut pas dépenser de points de Spirit.
- on est HS quand on est à 0 Spirit et qu'on est à nouveau touché. Il est à noter que cette dépense n'est pas obligatoire ; si le PJ possède au moins 1 point de Spirit, un joueur peut qd même accepter la défaite. Il perd le combat mais il pourra obtenir un léger avantage. Qq ex sont donnés : si un PJ assommé pourra soit se réveiller plus tôt que prévu ; il a pu aider un de ses alliés à s'enfuir avant de tomber assomé ; il pourra facilement s'enfuir par la suite... Pas de règles bien précises, tout est à décider entre joueurs et MJ.

On ne trouve pas dans ce quickstart :
- pas de règles de création des PJ mais 6 prétirés sont fournis. On voit ainsi que les PJ possèdent des traits (= des dons) qui se jouent comme des exceptions à la règle
- pas de bestiaire, pas même dans le scénario qui ne propose aucun combat (mais dans mon souvenir, il n'y en avait pas bcp dans la série)

6.) Allez vous vous en servir ?
Je vais aborder dans cette partie le point noir de ce quickstart : le scénario. Il n'a aucun intérêt. C'est juste une succesion de scènes où on lance des dés, pas (ou peu d'interaction), pas de véritables choix à faire. Il n'a même pas l'excuse d'être une espèce de tutoriel pour apprendre les règles : Modiphius a montré qu'il savait faire mieux.
Ce quickstart m'a rendu cependant curieux du ldb dont j'ai pu parcourir le pdf... c'est moche... vraiment moche... mais ça m'a l'air complet et j'en fait.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Le quickstart est gratuit (lien drivethrurpg). On reparlera d'acheter qq chose quand j'aurai craqué pour le bouquin de base et que je chercherai à le revendre (mes joueurs refusent déjà de jouer à Star Trek, comment les motiver pour une série encore plus obscure et plus kitsch ?).
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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