1.) Quoi que c'est ?
Nimble v2, en boxed set
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Ici, dans le thread Donjons et Dragons, c'était mentionné au moment de son foulancement comme alternative au gros dragon, qui venait un peu après le tsunami de variants post-OGLgate, donc ça discutait "Celui-ci, qu'est-ce qu'il va amener de plus que les 5 autres?"
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Impulsif, le truc était marketé en antagonisant fort D&D ("defeat the D&D slop") mais en fait à la lecture ça donnait vraiment l'impression d'un projet à petite échelle qui se voulait vraiment complémentaire. Il veut pas refaire toute une gamme, surtout donner les outils pour modifier facilement ce qui existe déjà, et la façon simple et droit au but (pourquoi tel truc à été changé et avec quel objectif) qui donnait vraiment l'impression de proposer des changements funs. Je me suis laissé emporter par la frénésie du foulancement.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Des options déjà bien détaillées sur le site pour changer notamment le système de Donjons et Dragons mais quand même pouvoir utiliser les thèmes, environnements et scénarios... existants, en piquant des idées à gauche et à droite dans différents systèmes.
En très résumé pour les idées majeures :
- Plus de distinguo entre les différents types d'action, les héros ont trois actions par round qui peuvent être des attaques, du mouvement, analyser la situation, diminuer les dégâts subis si utilisé hors de son tour... Qu'est-ce qui va empêcher les joueurs de faire le maximum d'attaques à tous les tours? Plus tu fais d'attaque, plus elles ont de chance de foirer. Donc en théorie autant essayer d'autres actions plutôt que s'acharner.
- On saute le lancer de dés pour toucher pour avoir moins de tours à vide, on lance directement les dés de dégâts de son arme/sort, qui vont infliger directement les dégâts écrits dessus. Deux exceptions : le 1 qui est considéré comme un échec, et la valeur maximale qui permet d'être relancé pour additionner la valeur, dé explosif pouvant être relancé plein de fois. Du coup le petit couteau qui fait que 1D4 de dégâts est fatalement moins efficace que la grande hache à deux mains, mais fera beaucoup plus de coups critiques.
- La magie n'est plus gérée via des Spell slots de différents niveaux, mais par des points de mana comme dans un jeu vidéo, les différents sorts consomment plus ou moins de mana de manière similaire à leurs niveaux, donc plus de flexibilité notamment pour lancer les petits sorts.
- On nous vends aussi une revalorasation du repos et des combats de monstres plus importants pour le scénario, à voir
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Pas juste un mod avec quelques options pour remplacer un versant du gameplay, ce qui était en fait la V1, mais un truc qui va plus loin et essaye de donner son jeu complet en soit.
Ce qui diffère un peu de ce qu'on estimait à l'époque du foulancement.
Refonte des stats, réorganisation des compétences, toujours une base de d20 mais les règles d'avantage et de désavantages évoluent un peu, quasi-disparition des points d'héroïsme, refonte du système de magie avec suppression de tous les sorts pour créer une nouvelle base d'environ 70 sorts (comparé à 391 dans le livre du joueur D&D 2024), des nouvelles versions de quasiment toutes les classes...
En fait y'a beaucoup de perte de compatibilité pour les options de création de personnages.
Ça peut se travailler hein, mais c'est pas une boite à outil hyper simple pour ce genre de conversion (alors que la conversion des scénarios ou des monstres elle parait plutôt facile), le jeu est également clairement pas fait pour faire cohabiter des persos créés avec des règles de D&D et des persos créés par Nimble. En fait si on considère que c'est un jeu à part c'est logique hein, mais je juge important de le préciser.
Mais le produit lui-même, qu'est-ce qu'il en est?
Bon déjà bonne surprise pour un truc indépendant, surtout vu les tendances des trucs indés depuis trois ans, c'est joli et c'est pas bourré de trucs générés par IA. L'auteur est assez clair dans son mépris de l'IA génératrice, et a eu recours à plusieurs illustrateurs ont fourni une partie de leur portfolio pour donner de la vie au bouquin (on sent clairement que les illustrations existaient déjà avant d'être incorporées au bouquin plutôt que l'inverse, mais pour de la generic high-fantasy c'est pas vraiment un problème), y'a notamment plein d'illustrations de
Justin Gerard dont j'adore la patte, la mise en page est claire et aérée, il y a que 250 petites pages réparties en trois bouquins, celui qui contient les règles en fait moins de 60, ça se lit vite et bien.
Les règles y'aura sûrement moyen d'en débattre sur un fil Casus NO comme on a l'habitude, à la lecture ça semble quand même tenir ses promesses sur la façon de proposer des combats funs et dans l'esprit high-fantasy, y'a une claire influence jeux vidéos dans des mécanismes de jeu (je me rappelle qu'on disait ça de D&D 4, l'ironie...) avec du Warcraft 3 / divers MOBA dans la façon dont des combos peuvent se créer ou des effets peuvent s'accumuler.
Dans les très bonnes idées, y'a le fait que le perso reste utile et un peu actif même quand il est en mode "mourant", mais ça ne marchera qu'un temps.
Les classes ont toute un nom légèrement différent pour pas être accusé de copier trop directement D&D, elles ont quand même été pensées pour se jouer un peu plus différemment les unes des autres en tous cas à bas niveau.
Le rogue, devenu le Cheat, va avoir plein de moyens de changer les résultats de ses dés ou d'être subitement à un autre endroit que prévu, le guerrier est devenu Commander et est clairement d'office un Battle master (option la plus intéressante dans D&D 5) avec pas mal de contrôles sur le terrain ou moyens de faire agir des alliés hors de leurs tours, le mage fusionne le wizard et le sorcerer (qui deviennent en fait deux sous-classes différentes) avec des moyens d'être créatifs avec la magie...
Les options de base ont l'air marrantes, c'est clair, mais je doute que ça soit aussi bien équilibré que le gros D&D. Pas forcément un mal si les joueurs l'acceptent et que le Meuj est malin. Par contre passé le level 5 on dirait que tous les persos progressent un peu pareil en débloquant petit à petit de plus en plus des options parmi lesquelles il fallait choisir à bas niveau, avec vu la quantité encore limitée de ces options le risque d'avoir des persos qui savent tout faire dans leur classe à haut niveau mais qui se ressembleront à chaque fois. Le multiclassage a l'air potentiellement bordélique mais pourra ouvrir des options.
J'ai encore des doutes sur certaines classes, genre le nouveau barde (le songweaver) qui peut faire intervenir des PNJ utiles qui viennent au bon moment... Sauf que les PNJ y'en a que quatre proposés, bon c'est facile à créer mais c'est pile le genre de liste où on aurait aimé plus d'exemples.
Je suis plus curieux de la façon dont certaines sous-classes sont gérées, notamment le ranger maître des bêtes souvent décrié car trop faible dans les donjonneries classiques, dispose d'un compagnon animal qui n'est pas représenté sur le terrain, n'a pas de PV et de mouvement à gérer, mais qu'on doit intégrer à la narration comme faisant des attaques ou prenant des attaques au même titre que le héros sur les mêmes statistiques partagées, ça peut bien donner mais ça surprendra fort les accros aux battlemaps qui ont pourtant un jeu sinon fait sur mesure pour eux.
La magie, elle, est bien plus refaite qu'escomptée. Après tout pourquoi pas, on a l'impression de voir les compétences d'un MOBA ou d'un hero shooter, y'a quand même un nombre d'options limitées mais retrospectivement avoir près de 400 sorts à Donjons et Dragons alors que les joueurs font toujours les 10 mêmes en boucle, c'est pas beaucoup plus malin.
Ici les sorts sont axés très combat (il y a les sorts "utility" hors combat qui sont beaucoup moins nombreux et toujours gratuits, c'est vrai qu'à D&D l'option de les faire en rituel pour pas dépenser un spell slot était tellement la norme...), les écoles de magie sont pas basées sur des trucs abstraits mais sur des éléments de base (Feu, Glace, Foudre, Vent, Lumière et Nécrotique), y'a des moyens de comboter au sein d'une même école de magie mais aussi des moyens d'interagir en croisant plusieurs types de sorts.
J'ai vraiment peur que ça tourne vite en rond (chaque école de magie a deux cantrips et deux sorts de niveau 1...) mais ça a quand même l'air fun à essayer une fois.
Le plus "gros" des trois bouquins est le guide du meneur et pour la moitié du truc partage les défauts de plusieurs JDR que j'ai vu paraitre via kickstarter récemment : c'est une condensation de conseils de meneurs, d'anecdotes et d'exemples, comme si l'auteur d'un blog de jeux de rôle faisait un pool de ses meilleurs articles sans avoir trop ordonné ça.
Après le DMG de D&D2024 qui est un peu un modèle de nos jours, ça fait un peu amateur. La liste d'objets magiques par exemple est réduite et ne fait que donner des exemples en mode "ça serait cool d'intégrer ça pour donner une quête", c'est mignon mais alors que le reste du jeu se détache de D&D ici c'est le genre d'endroits où faudra probablement plus compléter avec d'autres livres ou inspirations.
Les monstres sont décrits dans un court et très condensé bestiaire. L'idée est que la conversion est facile, mais qu'il faut rendre chaque type de monstre un peu unique avec une genre de mini-règle qui leur est propre (les morts-vivants ne meurent pas tout de suite en tombant à 0hp, quand tu rate un gobelin il se moque de toi et t'inflige un dégât mental...), on a pas mal d'exemples du niveau 1 à 5 mais plus loin c'est le brouillard, est-ce que leur méthode de création de monstres restera équilibrée même à plus haut niveau?
Là où y'a un truc un peu intéressant, même si là encore très jeu vidéo, c'est les "boss" qui agissent après le tour de chaque joueur, ont des effets assez originaux et vont changer leur stratégie ou pouvoirs quand ils passent sous la barre des 50% de points de vie. Un moyen de pas faire trop tourner en rond les combats et de forcer les joueurs à résoudre "le puzzle" plutôt qu'à juste lancer des dés d'attaque jusqu'à ce que mort s'en suive.
Reste enfin le mini setting et la micro-campagne, c'est un sandbox ultra générique de fantasy mais écrit avec affection, je pense que peu de monde va vraiment y faire jouer vu comment c'est basique mais ça reste plaisant à lire. J'apprécie quand même la façon dont le tout premier scénario essaye d'être une introduction aux mécaniques du jeu pour les joueurs, avec indication de quand et comment expliquer tel ou tel versant des règles avec application immédiate.
6.) Allez vous vous en servir ?
La semaine prochaine, je tente la campagne Spelljammer avec deux joueurs.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Mmh... Joker?
Sur le papier, je trouve ça pas mal pour des gens qui auraient envie de refaire des aventures donjonnesques mais pas se retaper tout le poids d'un Donjons et Dragons.
Le côté très ludiste, assez jeu vidéo, pourra parler à des gens.
Mais y'a déjà tellement d'alternatives existantes, je ne peux pas être sûr que Nimble tienne ses promesses de changer le game plus que les autres.