Bien l'bonjour, camarades rôlistes !
Courage à toutes et tous, cette première vague qui nous éreinte semble prendre fin prochainement !
Nouvelle mise à jour et chantier en cours pour ce p'tit projet !
Tout d'abord, je vais peut être refaire une présentation du-dit projet, tiens. Ca fait longtemps.
Alors,
City of Darkness, kézako ?
C'est un hack, autrement dit, une transposition d'un JDR, son univers, son cadre de jeu, sous un autre système de Jeu.
J'ai eu il y a quelques années un véritable coup de coeur pour le Monde et les Chroniques des Ténèbres (je ne vais pas revenir sur la distinction), et plus particulièrement sur le second. Mais le système me chiffonnait, je ne le trouvais pas pratique, pas à mon goût.
A côté de ça, j'ai exploré d'autres gammes, d'autres approches, et j'ai pu découvrir les PBTA ainsi que
City of mist. Une nouvelle claque à chaque fois (il y'en a eu d'autres). Simple, fluide, carré pour le premier, tandis que le second rajoutait tant de possibilités, toute la liberté que je cherchais. Bref, je ne pouvais pas laisser passer ça. Du coup, j'ai commencé à réflechir pour lier un peu tout ça.
J'ai d'abord cherché des jeux sous PBTA pouvant me convenir. J'ai pu lire
Monster of the week et
Urban Shadow, mais il manquait ce petit "je ne sais quoi" qui fait toute la saveur du Monde et des Chroniques des Ténèbres. J'ai découvert les propositions de
Powered by the Dark (un travail communautaire anglophone) et de
Vampire : Blood Nights (présenté sur ce forum il y a quelques temps par Boz sur le sujet "[Hack] Vampire + Apocalypse World").
Powered by the Dark remplaçait "juste" le système du Conteur par du PBTA, ce qui n'était pas pour me déplaire.
De son côté,
Vampire : Blood Nights cherchait vraiment à faire un PBTA en partant des jeux Vampire Mascarade et Requiem. La proposition est forte, pertinente, le travail très complet (et je vous invite à aller faire un tour sur le sujet !), mais je voulais jouer du Monde/Chronique des Ténèbres, pas du Vampire. Il me manquait toujours quelque chose. Alors j'ai décidé de mettre la main à la pâte, de me retrousser les manches et de m'y mettre moi aussi.
Je suis partie de la proposition de Boz, de
Vampire : blood nights et j'ai cherché à adapter d'autres gammes, tout en revenant sur une présentation, une philosophie plus proche de la gamme des Chroniques des Ténèbres.
J'ai donc commencé à rédiger une première version,
Powered by the Blood. J'ai testé quelques trucs pour Vampire, pour Hunter et enfin pour Loup-Garou, mais quelque chose ne me convenait pas.
Les PBTA proposent des archétypes, mais d'une certaine manière, enferment le personnage dans un cadre soit trop précis, soit trop vague. Je ne trouvais pas l'équilibre. J'ai eu beau proposer un système de double fiche, avec d'un côté la Nature du personnage (Vampire, par exemple, agrémenté de 5 archétypes, les lignées) et de l'autre la Façade (son lien avec la société), il manquait quelque chose.
Alors, j'ai décidé de tout reprendre à zéro et de reprendre le système de
City of Mist. Une nouvelle version était en train de naitre. Encore.
City of Darkness vous propose donc d'incarner différents monstres, différents types de personnage dans le cadre du Monde et des Chroniques des Ténèbres. Il mélange différentes inspirations, sources et systèmes pour offrir les thématiques fortes et chères à cette univers, avec d'un côté le cadre évocateur et précis des PBTA classiques, et une certaine dose de liberté et modularité qu'offre le système de
City of Mist.
Concrètement, un personnage est constitué d'une Nature, comprenant donc principalement des mécaniques de PBTA classiques, autrement dit, des manoeuvres et mécaniques prédéfinies qui décrivent son archétype, le coeur de son gameplay, et de Livrets qui permettent d'étendre et de définir son champ des possibles. Vous avez 4 livrets à choisir pour votre personnage, parmi 10 livrets (5 des Ténèbres, les pouvoirs surnaturels, et 5 de Façades, sa "place" dans le monde en quelque sorte (+2 autres livrets bonus et le livret d'Equipe) et vous définissez des Traits, des compétences propres à votre personnage grâce à ces livrets.
Votre personnage est aussi définit par des caractéristiques, autrement dit, des modificateurs qui interviennent quand vous lancez les dés pour effectuer une manoeuvre dans la fiction (grosso modo, c'est plus qu'une simple action, c'est votre approche lors d'une scène).
Il possède 3 caractéristiques principales (Physique, Social et Mental, sans surprise), une caractéristique de puissance qui varie selon le monstre (puissance de sang pour les vampires etc), mais aussi de différentes jauges :
La santé (et les plaies) qui évaluent le risque de mourir pour votre personnage, ou du moins, de prendre un sacré revers de fortune.
La jauge spéciale, qui permet à votre personnage d'utiliser ses pouvoirs (et qui change d'un monstre à l'autre)
Et enfin, l'Equilibre, qui fait office de volonté, mais aussi de jauge de déchéance pour votre personnage.
Bref, je puise allégrement dans les mécaniques des PBTA (Urban Shadow et MotW en tête) et de City of Mist en espérant y avoir trouvé un certain équilibre.
En l'état, le projet se compose de 4 livres. Le premier présente le système et le cadre de jeu de City of Darkness.
Les 3 autres livres regroupent différentes familles de monstres que voici :
-le chapitre Hunter reprend et adapte directement Hunter : le Jugement v5, édité par Renegade Games Studio et traduit par Arkhane Asylum Publishing.
-le chapitre Vampire s’inspire de Vampire : Requiem édité par Onyx Path Publishing et traduit en France par Agate Studio.
-Le chapitre Garous puise autant du côté de Werewolf : The Apocalypse v5 (édité par Renegade Game Studio et traduit par Arkhane Asylum Publishing) que de Werewolf : The Forsaken v2 (édité par Onyx Path Publishing).
-Le chapitre Démon reprend et adapte Démon : la Damnation, édité par Onyx Path Publishing et traduit par Agate Studio.
-Le chapitre des Avatars s’inspire très librement de Changelin : le Songe (édité par Onyx Path Publishing et traduit par Arkhane Asylum Publishing) et semble s’approcher du fangame Leviathans : The Tempest (que je vais m’empresser d’aller lire).
-Le chapitre des Braves reprend le travail communautaire autour de Princess : The Hopeful, notamment les versions Crystal et Dream, en l'adaptant au cadre proposé ici.
-Le chapitre Changelin reprend Changelin : les Disparus, édité par Onyx Path Publishing et traduit par Agate Studio.
-Le chapitre Dragons s’inspire de Beast : The Primordial, édité par Onyx Path Publishing et de Slasher édité par White Wolf. I
-Le chapitre des Éveillés/Mages puise du côté de Mage : l’ascension édition 20ème anniversaire (Edité par Onyx Path Publishing et traduit par Arkhane Asylum Publishing) et de Mage : The Awakening (édité par Onyx Path Publishing).
-Le chapitre Prométhéen adapte Promethean : the Created, édité par Onyx Path Publishing.
Le 2nd Livre, Un loup dans la bergerie, se concentre sur les créatures qui cherchent à se fondre au sein de l’humanité, pour y chasser en toute discrétion. Nous y trouvons, les Vampires, les Garous et les Démons
Le 3ème Livre, L’Arcadie, se concentre sur les créatures issues ou liées au monde des Rêves, à la féérie et aux histoires. Dans l’ordre, on y trouve les Avatars, les Braves, les Changelins et les Dragons.
Enfin, le 4ème Livre, Être Humain, propose de nouvelles entités plus ambivalentes, questionnant la nature humaine et les limites de la monstruosité. Il présente les Hunters, les Éveillés et les Prométhéens.
Il me reste un dernier type de monstre à terminer, les Spectres et autres fantômes, mais ça avance un peu lentement.
Bref.
Alors, cette mise à jour ? Comme d'habitude, des corrections de ci de là, des ajustements, des changements sur certaines mécaniques et manoeuvres, les trucs habituels.
Je suis actuellement en train de revoir les Mages/Eveillés, notamment le système de Magye et la Quiétude.
En l'état, j'ai fait 3 propositions pour le système de magye que voici :
Première proposition :
Utiliser la Magie :
Pour utiliser ta Magie, tu as besoin de "foci". Le premier focus est toujours lié à ton paradigme. Si tu n’as pas de paradigme, choisis quelque chose que ton personnage utilise toujours et qui est lié à sa pratique.
Choisis deux autres :
-Consommables (huiles, onguents, poudres, sang, Electricité, etc.).
-Objet (bijou, talisman, baguette, etc.).
-Gestuelle (tu as besoin de bouger tes mains, de danser, de te déplacer, etc.).
-Incantation (tu as besoin de prononcer des formules magiques).
Si tu ne peux pas utiliser l'un de tes foci, enlèves -1 à ton jet. Si tu ne peux pas en utiliser deux, tu ne peux pas utiliser ta sorcellerie.
Tu peux manifester tes pouvoirs de 2 façons :
Rituels :
Tu peux parfois prendre le temps d’effectuer un rituel. Cela te permet d’étendre le champ des possibles et de réaliser des choses que tu n’as pas l’occasion de faire d’habitude. Lance 2d10 + Mental +Gnose. Sur 15+, ta magie fonctionne sans contrecoup. Choisis un effet. Sur 10-14, ta magie fonctionne mais la MC peut choisir un contrecoup. Sur un échec, choisis un effet, mais la MC choisit un contrecoup et tu prends 1-Dégât N coches 1 de Paradoxe.
Tu as alors accès aux options suivantes :
-Inflige des dégâts (1 dégât, +ap, +magique).
-Enchante une arme (+1 Dégâts, +magique).
-Gagne ou donne +1 Armure (max 3).
-Accomplis une action qui dépasse les capacités humaines.
-Interdit un lieu à quelqu'un ou à un type de créature.
-Enchaîne quelqu'un ou quelque chose.
-Bannis un esprit ou une malédiction.
-Invoque ou convoque un esprit, une créature.
-Communique avec une créature dont tu ne partages pas le langage.
-Observe un autre lieu.
-Guéris une Plaie ou 4 Dégât N ou 2 dégâts A.
Contrecoups :
-Tu perds 1 point d’Equilibre.
-Tu coches 1 de Paradoxe.
-Ta magie a un effet secondaire imprévu.
-L'effet est affaibli.
-L'effet est de courte durée.
La MC peut toujours choisir 1 si elle le souhaite :
-Ta Magie requiert des ingrédients exotiques.
-Ta Magie demandera 10s, 30s ou 1mn de préparation.
-Tu auras besoin de te référer à un ouvrage occulte pour les détails.
-Tu auras besoin d’un assistant pour le lancer.
Sortilèges :
Dans le feu de l’action, tu dois souvent improviser. Tu utilises ta puissance brute, de façon vulgaire ou subtile pour avoir un effet sur ce qui t’entoure. Lance 2d10 + Gnose, dis ce que tu tentes de faire et comment.
Sur 15+, tu réussis parfaitement ce que tu tentes de faire.
Sur 10-14, tu réussis ce que tu veux faire, mais il y a un effet imprévu ou tu coches 1 de paradoxe.
Sur 9-, tu coches 1 de paradoxe et au choix, tu échoues lamentablement, ou tu réussis mais tu coches 1 d'Equilibre.
Quand tu utilises tes sortilèges, tu utilises tes livrets des ténèbres, ta façon particulière de manifester la Magye. Tu n’as pas de malus lorsque tu tentes d’utiliser un pouvoir décrit dans tes livrets. Cependant, tu as -1 à ton jet quand tu cherches à faire quelque chose d’autre. Tu n’as qu’une seule limite, ton imagination.
En plus de ça, tu es particulièrement doué pour utiliser la magie d’une certaine façon. Choisis l’une des possibilités ci-dessous. Tu n’as pas de malus quand tu utilises un sortilège de cette manière.
-Agir sur quelqu’un (Infliger ou guérir 1 Dégât, donner un état, communiquer, etc.)
-Agir sur un objet (+1 pour l’utiliser, détruire, etc.)
-Agir sur ton environnement (bloquer, entraver, déplacer, etc)
-Accomplir une action qui dépasse les capacités humaines
Dans tous les cas, si tu utilises de la Magie Vulgaire, quel que soit ton résultat aux dés, tu coches 1 de Paradoxe.
Cette première version, c'est, du moins pour les rituels, le système de magie classique qu'on retrouve dans les PBTA. J'ai essayé de proposer quelque chose de plus "libre" pour les sortilèges, les routines des Mages, mais ça ne me convenait pas totalement. J'ai alors tenté autre chose.
J'avais commencé à créer des variations propre à chaque type de personnage (la Nature, ici, la Sphère d'affinité, et la Façade, le Paradigme de rattachement (Technocratie, tradition, grosso modo), mais je n'ai pas trouvé de distinction me convenant. Bref, frustration.
Passons à la 2nd proposition.
ALT Utiliser la Magie
Pour utiliser ta Magie, tu as besoin de "foci". Le premier focus est toujours lié à ton paradigme. Si tu n’as pas de paradigme, choisis quelque chose que ton personnage utilise toujours et qui est lié à sa pratique.
Choisis deux autres :
-Consommables (huiles, onguents, poudres, sang, Electricité, etc.).
-Objet (bijou, talisman, baguette, etc.).
-Gestuelle (tu as besoin de bouger tes mains, de danser, de te déplacer, etc.).
-Incantation (tu as besoin de prononcer des formules magiques).
Si tu ne peux pas utiliser l'un de tes foci, enlèves -1 à ton jet. Si tu ne peux pas en utiliser deux, tu ne peux pas utiliser ta Magye.
Tu peux manifester tes pouvoirs de 2 façons :
Les Sortilèges :
Dans le feu de l’action, tu dois souvent improviser. Tu utilises ta puissance brute, de façon vulgaire ou subtile pour avoir un effet sur ce qui t’entoure. Choisis 1 et lance 2d10 + Gnose.
-Inflige des dégâts (1 dégât, +2 Étiquettes ou 1 Epique)
-Enchante un objet (+1 Étiquette, +magique).
-Gagne ou donne +1 Armure (max 3).
-Détecte une activité surnaturelle
-Accomplis une action qui dépasse les capacités humaines.
-Repousse ou entrave quelqu'un ou quelque chose.
-Te montrer inventif/Talent brut (-2 à ton jet)
-Bannis un esprit ou une malédiction.
-Observe un autre lieu.
-Invoque ou convoque un esprit, une créature.
-Communique avec une créature dont tu ne partages pas le langage.
-Guéris une Plaie ou 4 Dégât N ou 2 dégâts A.
Sur 15+, tu réussis parfaitement ce que tu tentes de faire.
Sur 10-14, tu réussis ce que tu veux faire, mais il y a un effet imprévu ou tu coches 1 de paradoxe.
Sur 9-, tu coches 1 de paradoxe et au choix, tu échoues lamentablement, ou tu réussis mais tu coches 1 d’Équilibre.
L’option “Accomplis une action qui dépasse les capacités humaines” te permet d’utiliser tes traits des livrets des ténèbres.
L’option “Te montrer inventif” te permet de faire un peu tout ce qui te passe par la tête et qui n’est pas couvert par tes Traits ou la Sphère à laquelle tu es lié. Tu peux faire bien des choses, mais pas facilement. Quand tu utilises cette option, tu retires 2 au résultat de ton lancé et applique ce résultat. Tu as plus de risques de cocher ton Paradoxe.
Dans tous les cas, si tu utilises de la Magie Vulgaire, quel que soit ton résultat aux dés, tu coches 1 de Paradoxe.
Les Rituels :
Tu peux parfois prendre le temps d’effectuer un rituel. Cela te permet d’étendre le champ des possibles et de réaliser des choses que tu n’as pas l’occasion de faire d’habitude. Lance 2d10 + Mental +Gnose. Sur 15+, ta magie fonctionne sans contrecoup. Choisis un effet. Sur 10-14, ta magie fonctionne mais la MC peut choisir un contrecoup. Sur un échec, choisis un effet, mais la MC choisit un contrecoup et tu prends 1-Dégât N coches 1 de Paradoxe.
Pour chaque élément supplémentaire, avec l’accord de la MC, tu augmentes l’effet de ta Magye.
-Ingrédient spécifiques
-Temps supplémentaire
-Lieux particulier
-Élément en lien avec ta cible ou ton objectif
-Ouvrages de référence
-Assistance
Contrecoups :
-Tu perds 1 point d’Equilibre.
-Tu coches 1 de Paradoxe.
-Ta magie a un effet secondaire imprévu.
-L'effet est affaibli.
-L'effet est de courte durée.
Là, j'ai essayé de recentrer sur les sortilèges et de faire des rituels une variation des Sortilèges/routines. Le design me convenait un peu mieux, mais je n'aimait pas les limites imposées par les propositions. Ca contrevient à la philosophie de Mage, j'ai l'impression. il me fallait quelque chose d'autre.
J'avais abandonné les Variations de la Magye de la première version, mais dans un coin de ma tête, il me fallait revenir dessus.
Je savais que c'était possible, car les Dragons fonctionnent vaguement sur un principe similaire avec les cauchemars qu'ils provoquent. Il me fallait "juste" trouver comment lier la liberté de la Magye avec les variations et ce que cela impliqué.
Du coup, nouvelle version !
ALT2 Utiliser la Magie
Pour utiliser ta Magie, tu as besoin de "foci". Le premier focus est toujours lié à ton paradigme. Si tu n’as pas de paradigme, choisis quelque chose que ton personnage utilise toujours et qui est lié à sa pratique.
Choisis deux autres :
-Consommables (huiles, onguents, poudres, sang, Electricité, etc.).
-Objet (bijou, talisman, baguette, etc.).
-Gestuelle (tu as besoin de bouger tes mains, de danser, de te déplacer, etc.).
-Incantation (tu as besoin de prononcer des formules magiques).
Si tu ne peux pas utiliser l'un de tes foci, enlèves -1 à ton jet. Si tu ne peux pas en utiliser deux, tu ne peux pas utiliser ta Magye.
Tu peux manifester tes pouvoirs de 2 façons :
Les Sortilèges :
Dans le feu de l’action, tu dois souvent improviser. Tu utilises ta puissance brute, de façon vulgaire ou subtile pour avoir un effet sur ce qui t’entoure. Choisis 1 et lance 2d10 + Gnose.
-Agir sur quelqu’un (Infliger ou guérir 1 Dégât, donner un état, communiquer, etc.)
-Agir sur un objet (+1 pour l’utiliser, endommager, etc.)
-Agir sur ton environnement (bloquer, entraver, déplacer, etc)
-Utiliser ta créativité.
-Faire preuve de Talent Brut(-2 à ton jet)
Sur 15+, tu réussis parfaitement ce que tu tentes de faire.
Sur 10-14, tu réussis ce que tu veux faire, mais il y a un effet imprévu ou tu coches 1 de paradoxe.
Sur 9-, tu coches 1 de paradoxe et au choix, tu échoues lamentablement, ou tu réussis mais tu coches 1 d'Equilibre/Paradoxe.
Quand tu “Agis sur Quelqu’un”, tu utilises ta Magye et tes Livrets pour avoir un effet sur un autre individu, humain ou non. Tu peux donner ou infliger un Etat, comme “motivé”, “endormis”, etc. Tu peux aussi transmettre des informations, ou encore donner ou soigner 1 dégât. Dans le cas d’une agression, tu peux choisir 2 Étiquettes ou 1 Epique pour personnaliser ton attaque. Dans tous les cas, il te faut décrire ta façon de faire et le résultat attendu. Tu peux très bien lancer des éclairs, avoir des balles plus efficaces ou envoyer des ondes psychiques pour étourdir ton adversaire.
En “Agissant sur un Objet”, tes Livrets te permettent d'altérer son état, son fonctionnement, change ses propriétés. Tu peux le rendre plus efficace et gagner un bonus de +1, continu ou non selon ce que tu cherches à faire, pour toi ou un autre PJ. Tu peux aussi le rendre plus capricieux. Tu peux faire en sorte que l’arme adversaire se brise, s'enraye ou soit à court de munitions, que la voiture de police tombe en panne, que les caméras s’éteignent et ainsi de suite.
Lorsque tu “Agis sur ton Environnement”, tu modifies les lieux grâce à tes livrets. Tu peux altérer la luminosité, la température, la météo, faire pousser des plantes, ouvrir ou fermer des portes, etc.
Pour “Utiliser ta créativité”, tu te sers de tes Livrets de façon plus libre, pour dépasser le cadre des options précédentes. Si tu as une idée étrange, saugrenue et que tu veux tenter le coup en te basant sur ce que tes Livrets proposent, c’est la bonne manoeuvre. Sinon, tu utilises ton Talent brut.
Enfin, quand tu utilises ton “Talent Brut”, tu libères une magye que tu ne maîtrises pas, qui ne correspond pas à ton paradigme ou ta vision des choses, ou tu déchaines tes pouvoirs sans utiliser tes livrets ou tes manoeuvres. Tu forces la Magye à suivre ta volonté et tente ta chance. Tu peux faire un peu tout ce que tu veux, mais tu auras toujours un malus de -2 minimum à ton jet. Tu joues avec des forces qui te dépassent et la réalité risque fortement de se rebiffer.
Dans tous les cas, si tu utilises de la Magie Vulgaire devant témoin, quel que soit ton résultat aux dés, tu coches 1 de Paradoxe.
Les Rituels :
Tu peux parfois prendre le temps d’effectuer un rituel. Cela te permet d’étendre le champ des possibles et de réaliser des choses que tu n’as pas l’occasion de faire d’habitude. Lance 2d10 + Mental +Gnose. Sur 15+, ta magie fonctionne sans contrecoup. Choisis un effet. Sur 10-14, ta magie fonctionne mais la MC peut choisir un contrecoup. Sur un échec, choisis un effet, mais la MC choisit un contrecoup et tu coches 1 de Paradoxe.
Pour chaque élément supplémentaire, avec l’accord de la MC, tu augmentes l’effet de ta Magye.
-Ingrédient spécifiques
-Temps supplémentaire
-Lieux particulier
-Élément en lien avec ta cible ou ton objectif
-Ouvrages de référence
-Assistance
Contrecoups :
-Tu perds 1 point d'Équilibre. (Dégâts ? Regagne de l’Equilibre ?)
-Tu coches 1 de Paradoxe.
-Ta magie a un effet secondaire imprévu.
-L'effet est affaibli.
-L'effet est de courte durée.
Ici, j'abandonne le cadre trop précis de la magie des PBTA et me recentre plus sur les options de "cible" plutôt que "d'effet". Mais ça n'est pas encore parfait.
Du coup, nouvelle proposition. Encore. (Bon, ça ne fera peut être pas 3, du coup)
ALT3 Utiliser la Magie
Pour utiliser ta Magie, tu as besoin de "foci". Le premier focus est toujours lié à ton paradigme. Si tu n’as pas de paradigme, choisis quelque chose que ton personnage utilise toujours et qui est lié à sa pratique.
Choisis deux autres :
-Consommables (huiles, onguents, poudres, sang, Electricité, etc.).
-Objet (bijou, talisman, baguette, etc.).
-Gestuelle (tu as besoin de bouger tes mains, de danser, de te déplacer, etc.).
-Incantation (tu as besoin de prononcer des formules magiques).
Si tu ne peux pas utiliser l'un de tes foci, enlèves -1 à ton jet. Si tu ne peux pas en utiliser deux, tu ne peux pas utiliser ta Magye.
Tu peux manifester tes pouvoirs de 2 façons :
Les Sortilèges :
Dans le feu de l’action, tu dois souvent improviser. Tu utilises ta puissance brute, de façon vulgaire (-1) ou subtile pour avoir un effet sur ce qui t’entoure et au-delà. Choisis 1 et lance 2d10 + Gnose.
-
Utiliser une Routine pour donner ou retirer un Dégât, un État, + 2 Étiquettes ou 1 +Epique.
-Sur quelqu’un
-Sur un objet
-Sur ton environnement
-
Y aller au talent (-2 à ton jet)
Sur 15+, tu réussis parfaitement ce que tu tentes de faire.
Sur 10-14, tu réussis ce que tu veux faire, mais il y a un effet imprévu ou tu coches 1 de paradoxe.
Sur 9-, tu coches 1 de paradoxe et au choix, tu échoues lamentablement, ou tu réussis mais tu coches 1 d'Equilibre/Paradoxe.
Quand tu utilises une Routine, tu te sers de tes livrets des Ténèbres, de ta Sphère ou encore de ton Paradigme si tu en as un. Tu as une liberté totale pour produire un effet qui correspond à ce que tu souhaites faire, mais aussi qui respecte ta vision des choses, tes pouvoirs, ton Paradigme. Tu peux produire un effet, c’est-à-dire modifier la réalité pour atteindre ton objectif de différentes manières. Généralement, tu vas viser une cible, agir sur ton environnement, ou encore sur un objet. Là, tu voudras peut être infliger ou retirer 1 dégât, apporter des +Étiquettes ou des effets dérivés des Traits de tes Livrets, de ta Sphère ou encore de ton Paradigme. Tu as la possibilité d’ajouter 2 +Étiquettes à ton effet premier, ou 1 +Epique, mais cela peut diminuer ton jet de -1 ou -2 à la discrétion de la MC.
Si tu veux produire quelque chose qui ne correspond pas à ton personnage, à sa vision des choses, ses Traits, son paradigme etc, tu y vas “Au Talent”. Autrement dit, tu agites les forces Magyques brutes pour arriver à tes fins et voir ce qu’il va se passer. Tu peux puiser librement dans les autres sphères et paradigmes, voire laisser libre court à ta créativité, mais attention. Tu as de base un malus de -2, car tu avances à l’aveugle et sans doute contre ta vision des choses. D’une certaine manière, tu invoques toi-même le paradoxe car ce que tu fais ne marche peut-être pas de ton propre avis. Attention, si tu fais de la Magye vulgaire, tu as encore -1 à ton jet, et tu en rajoutes si tu cherches à additionner des effets supplémentaires. Bref, ici, tu es vraiment libre de faire ce que tu souhaites, mais les conséquences risquent d'être plus sévères qu’à l’accoutumé.
Dans tous les cas, si tu utilises de la Magie Vulgaire devant témoin, quel que soit ton résultat aux dés, tu coches 1 de Paradoxe.
Les Rituels :
Tu peux parfois prendre le temps d’effectuer un rituel. Cela te permet d’étendre le champ des possibles et de réaliser des choses que tu n’as pas l’occasion de faire d’habitude. Lance 2d10 + Mental +Gnose. Sur 15+, ta magie fonctionne sans contrecoup. Choisis un effet. Sur 10-14, ta magie fonctionne mais la MC peut choisir un contrecoup. Sur un échec, choisis un effet, mais la MC choisit un contrecoup et tu coches 1 de Paradoxe.
Pour chaque élément supplémentaire, avec l’accord de la MC, tu augmentes l’effet de ta Magye.
-Ingrédient spécifiques
-Temps supplémentaire
-Lieux particulier
-Élément en lien avec ta cible ou ton objectif
-Ouvrages de référence
-Assistance
Contrecoups :
-Tu perds 1 point d'Équilibre.
-Tu prends 1 dégât A
-Tu coches 1 de Paradoxe.
-Ta magie a un effet secondaire imprévu.
-L'effet est affaibli.
-L'effet est de courte durée.
Dernière proposition, pour le moment, mais je vais sans doute revoir un peu la présentation. Là, j'assume totalement la "Liberté" de la Magye : 2 propositions : tu fais ce que tu veux en suivant tes Traits (Livrets, Nature, Façades) avec une Routine, OU, tu y vas au Talent et déchaine tes pouvoirs, à tes risques et périls.
J'ai également refait les Variations de la Magye sur les archétypes (Sphères) et les Façades (Paradigmes) et rajouté le "3ème Oeil", ce que le Mage perçoit en plus en se liant à une sphère en particulier.
Je pense que cette proposition est la plus proche de ce que je souhaite retranscrire. Mais je n'aime pas comment je présente le choix de l'effet. En inversant, ça donnerait ...
Les Sortilèges :
Dans le feu de l’action, tu dois souvent improviser. Tu utilises ta puissance brute, de façon vulgaire (-1) ou subtile pour avoir un effet sur ce qui t’entoure et au-delà. Choisis 1 et lance 2d10 + Gnose.
-
Utiliser une Routine sur une cible (Quelqu'un, un Objet ou ton Environnement)
-Pour retirer ou Infliger 1 Dégât
-Pour appliquer un Effet
-Pour ajouter +2 Etiquettes
-Pour ajouter +1 Etiquette +Epique.
-
Y aller au talent (-2 à ton jet)
Sur 15+, tu réussis parfaitement ce que tu tentes de faire.
Sur 10-14, tu réussis ce que tu veux faire, mais il y a un effet imprévu ou tu coches 1 de paradoxe.
Sur 9-, tu coches 1 de paradoxe et au choix, tu échoues lamentablement, ou tu réussis mais tu coches 1 d'Equilibre/Paradoxe.
Bref, vous allez me dire que pas mal de ces changements sont du pinaillage, mais quand même, il faut que cela soit clair et ludique.
Il faut peut être que je revienne sur l'utilisation des Etiquette et des Effets au sens large.
EDIT dans la journée : Je vais rajouter une 3ème façon de faire de la magie : la préparation (bah oui).
Tu as également la possibilité de pratiquer un rituel particulier te permettant de préparer des Effets à l’avance. Quand tu prends le temps de préparer des sortilèges, quel qu’en soit la forme, lance 2d10+Gnose. Sur 15+ tu as 4 préparations, sur 10-14, tu en as 2. Sur 9-, tu en as 2, mais les effets sont au bon vouloir de la MC. Ces préparations sont des sorts que tu gardes en réserve sur toi. Tu n’as pas besoin de lancer de sort pour les utiliser. Simplement de les placer ou les lancer pour qu’elles fassent effet. Elles comptent comme du Matos, un peu spécialisé.
C'était une manoeuvre des Alchimiste, mais je trouvais dommage de priver les autres paradigmes de cette pratique. Donc, elle devient commune, et les alchimistes ont simplement un bonus de bas pour pratiquer les Rituels et les préparations.
Pour l'instant, quelle serait la proposition qui vous semble la plus intéressante ?
EDIT du 30/06/26 : Alors, je pense qu'il me faut expliquer le pourquoi du comment de ce pinaillage. La magie, c'est pas un truc si simple que ça à rendre dans un JDR. Là, on cherche à bouleverser les règles de l'univers du jeu, ce qui est possible ou non, et par conséquent (et pour simplifier), 2 philosophies s'affrontent :
-Celles et ceux qui préfèrent TOUT cadrer, avec des listes de sorts à foison, des conditions, ce genre de chose.
-Celles et ceux qui préfèrent laisser une liberté TOTALE, pas vraiment de système précis, pas vraiment de limites.
Par exemple, DnD est clairement dans la 1ère philosophie, avec des listes de sorts, des emplacements, etc etc.
Mage, de son côté, est plus ambivalent. J'ai l'intuition qu'il cherche à atteindre la 2nd, mais s'enferme dans la 1ere. Je m'explique. Il y a une volonté (lulz) affichée de laisser libre court à l'imagination de la tablée, qu'on peut faire quasiment ce qu'on veut. Mais le jeu impose des limites (salutaires). La première des limites, c'est le paradoxe, le fait de pouvoir taper sur les doigts des joueurs et joueuses quand c'est nécessaire. En plus de ça, ça raconte quelque chose sur l'univers, sur pourquoi on voit pas de gens balancer des boules de feu dans la rue. L'autre limites, c'est la méthode décrite dans la fiction (focus, paradigme, traditions, etc) pour produire son effet et atteindre son objectif. Là, on est vraiment sur le narratif et on laisse la part belle à la tablée pour se montrer vraiment inventif. Ca, j'aime beaucoup. Là, on raconte vraiment quelque chose. Et enfin, la troisième limite, la plus dommage et qui enferme vraiment le jeu dans la 1ere philosophie à mon sens, ce sont les Sphères, du moins, comme elles sont utilisées. Là, on fait vraiment du système pour faire du système et forcer à jeter les dés. C'est la limite la plus artificielle, bien que je la comprenne. D'une certaine manière, elle va totalement à rebours de tout ce que Mage cherchait à faire jusque là, et c'est franchement dommage. On a un système de magie, du moins une description qui se veut le plus libre, où ce sont les croyances du mage qui façonnent sa pratique, son art et son impacte sur le monde, et PAF, on te rajoute un truc avec des points, des règles abscons, des dés pour limiter ton champ des possibles. Je comprends cette limite, mais je trouve qu'elle échoue totalement ce qu'elle essaie de faire. Et c'est dommage... [Mention spéciale aux listes de sorts de Mage qui, à mon sens, sont plus des exemples qu'autre chose]
Pour la Magie des PBTA (enfin, telle que je l'ai reprise), on va sur une autre approche, encore. Un sacré mélange, un superbe dosage entre cadre et liberté que je trouve fantastique (pourquoi ne pas le reprendre tel quel alors ? Hé bien... bonne question). Ici, on va avoir une liste des actions possibles avec la magie, le choix des focus et les contrecoups possibles. C'est clair, net et précis. L'imagination, la liberté se pose sur l'interprétation de chacune de ces actions. Et ça fonctionne super bien.
Donc, qu'est ce que j'essaie de faire avec mes différentes itérations ? J'adore l'approche du PBTA sur la magie, MAIS, le cadre est peut être trop limitatif, et ça ne me convenait pas. De plus, il y a déjà un livret qui permet de faire peu ou prou cela. Donc, il me fallait envisager une autre piste, une autre approche et revenir à l'idée de Mage (en laissant de côté la mécanique des sphères) : Les mages ne sont limités que par leur imagination, mais surtout, leur vision des choses. C'est pour cela que j'ai proposé deux formes de "sortilèges" (la Magye sans préparation ou rituel, sur le vif), à savoir les routines (les livrets et autres traits provenant des sphères et paradigmes) et y aller au talent, pour vraiment faire ce qu'on veut, mais avec un gros malus. Techniquement, la Routine permet de faire toutes les actions de la magie PBTA, et laisse la liberté à la tablée de l'interpréter. Est ce que ça fonctionne ? A voir en pratique. Verdict dans quelques mois.
L'autre raison de cet abandon de la magie telle qu'elle fonctionnait dans les PBTA, c'est que je voulais que chaque sphère et paradigme permette des approches, donne des points forts comparativement aux autres. Un mage lié à la Sphère des Dimensions sera plus fortiche pour se déplacer, entraver ou observer de loin, par exemple. Un autre de l'Esprit ou de l'oniromancie aura plus de facilité pour communiquer avec les esprits etc. Mais voilà, j'ai l'impression d'avoir fait fausse route dans cette tentative et de m'être perdu. Mon erreur a peut être été de vouloir axer les variations de la magye sur les possibilités de la magie (infliger des dégâts, voir ailleurs, entraver etc) plus que de les étendre ou de vraiment varier son fonctionnement (dépenser autre chose à la place de cocher son paradoxe par exemple).
Avec les nouvelles variations de la magye telle que je suis en train de les écrire, peut être que l'ancien système de magie fonctionne mieux qu'avant. Bref, à tester.
Aussi, j'ai essayé de reprendre l'idée des Sphères, mais non pas comme limite (quoi que), mais plus comme une approche, un point de vue situé du mage qui oriente vraiment son approche de la magye, comme le ferait un paradigme, mais à un niveau plus fondamental. En espérant ne pas avoir fait fausse route là aussi.
Bien, j'ai exposé ce qui me travaillait sur la Magye. Maintenant, place à la quiétude. Pour le moment, je n'ai rien rédigé sur le document, ce ne sont que des idées que j'ai eu en rédigeant en parallèle ce message. Disons que je vous l'expose en pensant à voix haute. Je n'ai pas encore pu y réfléchir.
En l'état, la Quiétude fonctionne comme ceci :
Quand tu dois cocher plus de cases de paradoxe que tu n’en as de disponibles, tu coches ce qu’il te reste et fais un jet de Quiétude, c’est-à-dire que tu dois Garder le Contrôle pour ne pas perdre pied, contact avec la réalité.
Sur 15+ tu gardes le contrôle.
Sur 10-14, tu développes une Quiétude, mais c’est temporaire. Choisis en une dans la liste ci-dessous.
Sur 9-, tu développes une Quiétude, mais c’est permanent. Choisis en une dans la liste ci-dessous
Je me suis demandé si je ne pouvais pas rajouter une nouvelle jauge, la Quiétude (justement).
Le jet de quiétude ferait que le joueur coche 1 de ces cases et cela aurait un impact sur le personnage.
1 première case, de simple "désagréments", des hallucinations, des tics, des pulsions. Dérangeant mais ça modifie surtout le roleplay.
1 seconde case, et le Mage commence à vivre des expériences vraiment étranges. Manifestations magyques, hallucinations qui se matérialisent légèrement, etc.
1 troisième et dernière case, là, la réalité du mage filtre dans la réalité commune, et c'est pas joyeux.
Les Quiétudes seraient les mêmes que celles proposées dans les éditions de Mage : Dynamique (Folie), Statique (Déni) et Morbide (Jhor ?).
Le mage pourrait perdre en quiétude en se ressourçant, en se privant de magie ou en méditant un long moment, notamment grâce à la manoeuvre "Souffler un coup".
Mais voilà, je n'aime pas l'idée de rajouter une nouvelle jauge. Plus de trucs à cocher, plus de choses à regarder, c'est pas glorieux. J'aime pas. Donc, je me demande si je ne vais pas garder ce système des 3 coches pour la quiétude, mais, plutôt que de créer une nouvelle jauge (caca), ne pas simplement l'ajouter à la jauge de Paradoxe qui existe déjà ?
Autrement dit, quand le Mage utilise trop sa magie, le Paradoxe se remplit (normal), et quand la jauge est pleine et qu'il doit à nouveau cocher une case de paradoxe, il est allé trop loin et doit lancer les dés comme présenté au dessus.
Sur 15+, pas de soucis, il décoche 1 de Paradoxe même
Sur 10-14, quiétude temporaire ? Les effets de la Quiétude se manifestent pour la scène, mais c'est tout.
Sur 9-, Quiétude permanente, c'est une case de paradoxe permanent qui est cochée !
Ce paradoxe permanent ne peut pas être évacué, du moins, pas aussi facilement que le paradoxe classique. Je vais garder la mécanique de "souffler un coup" ou "garder le contrôle" (au choix ? peut être plutôt souffler un coup, j'aime bien l'idée que le mage ait besoin de se recentrer, de se rapprocher peut être des autres plutôt que de jouer les gros cerveaux tout seul dans son coin pour retrouver ses esprits).
Pour marquer la contrainte qu'impose la quiétude, peut être que ce Paradoxe permanent sera bien compté comme de la Quiétude, et que ce score de quiétude agira comme un modificateur négatif sur le jet de souffler un coup ? Quand le Mage souffle un coup, il lance 2d10+Social-Quiétude ? A creuser.
Il faut que je remette tout ça au propre.
J'aime bien cette idée, et peut être que je vais la réutiliser pour les Démons et leur intégrité.
Aussi, je pense qu'il me faudra clarifier un point sur l'utilisation des pouvoirs et les dés mêlés (Ou Jets mêlés ? hé, mais ça sonne mieux, j'aime bien le jeu de mot. Vendu !).
A mon sens, la mécanique propre aux pouvoirs est une "couche supplémentaire" plus qu'une manoeuvre spécifique. Les personnages utilisent rarement simplement leurs pouvoirs. Ils en font quelque chose d'autre. Ils vont chercher à influencer, à être violent, à se protéger, et vont donc activer cette manoeuvre, avec en surcouche l'activation des traits des livrets des ténèbres et le besoin de cocher ou non les cases de la jauge spéciale.
Ex : Un Vampire cherche à influencer un mortel. Il veut utiliser ses pouvoirs et pas simplement le pousser à faire quelque chose. Par conséquent, il effectue la manoeuvre Influencer et lance les dés. Il obtient un résultat et cela oriente la fiction. En fonction de ses modificateurs, il va réussir totalement, partiellement ou pas vraiment, mais surtout, il va cocher sa jauge spéciale en parallèle. C'est vraiment une surcouche et en plus, sur un même jet, il utilise 2 modificateurs différents, ce qui peut changer radicalement les résultats sur les pouvoirs et la manoeuvre de base...
L'autre possibilité, c'est qu'il a débloqué une Manoeuvre spéciale (Monstrueuse ou liée à sa Façade par exemple) qui remplace Influencer, et il n'utilise QUE son pouvoir... Donc un seul jet, un seul résultat, mais on laisse de coté les manoeuvres de base et il y a un côté redondant...
En plus de ça, c'est moins évident d'utiliser les Traits des livrets. Ils peuvent malgré tout être dépensés pour améliorer un lancer de dés, mais ça reste assez marginal. Que faire, que faire ?
Bref, je ne trouve pas ça finalement si pratique. Il faut que je revois certains points.
Edit du 30/06/26 : Une solution qui me vient à l'esprit serait de distinguer plusieurs méthodes :
- le PJ veut utiliser ses pouvoirs pour améliorer l'effet d'une manœuvre préexistante. Par exemple, un Mage de l'Esprit veut Cerner quelqu'un et utilise une Routine, et par conséquent les traits de son 3ème œil pour étendre son champ des possibles. Il peut voir son aura et deviner certaines choses. Un autre mage, des Flux par exemple, utiliser Violence pour tirer sur une cible. Il ajoute en plus un effet pour rendre électrique ses balles. Dans les deux cas, nous sommes dans un cas de Jet mêlés. Autrement dit, le Joueur ou la Joueuse peut ne lancer qu'une fois les dés et appliquer les différents modificateurs pour convenir du résultat. Il ou elle réussira l'une, l'autre ou les deux, voire aucune et cela impactera la fiction. (Il pourra cerner la personne, mais ne pas comprendre son aura, se fourvoyer ou voir clair dans son jeu. Il pourra tirer et manquer sa cible, réussir sa magie et l'électrocuter malgré tout ? Ou à l'inverse toucher sa cible avec son arme mais subir un contrecoup de sa magie). Bref, les possibilités sont larges. A voir si c'est suffisamment fluide en jeu.
- Le PJ veut utiliser ses pouvoirs pour améliorer l'effet d'une manoeuvre préexistante, mais sans jets mêlés. Donc, c'est comme au dessus, mais la personne lance 2 fois les dés pour convenir des effets. (après tout, les jets mêlés sont une règle optionnelle)
- le PJ veut utiliser ses pouvoirs directement sur sa cible. Ici, on oublie totalement les Jets mêlés, et on lance les dés pour déclencher la magye. Donc, soit la magye permet ici de faire quelque chose qui n'est pas couvert par une autre manoeuvre (et il ne tente pas le coup, la manoeuvre Utiliser ses pouvoirs lui permet de faire ce qu'il tente de faire), comme entraver, invoquer un esprit, ce genre de chose... Soit on oublie purement et simplement la manoeuvre de base pour se concentrer simplement sur l'effet magyque, qu'importe les intentions de la personne. Il cherche à être violent, mais pas physiquement ou sans arme, et donc utilise sa magye, lance une malédiction pour blesser sa cible par exemple. C'est pratique aussi lorsque le PJ n'a pas accès à une manoeuvre d'approche, mais ça risque de déséquilibrer peut être le jeu. Ou je garde la distinction selon la démarche du mage. S'il tente de le frapper, c'est la manoeuvre violence+magye, s'il n'a pas violence, il tente le coup+magye. S'il lance une malédiction, c'est violent, mais pas physique, donc il utilise simplement ses pouvoirs...
- Le PJ utilise une manoeuvre débloquée qui offre de nouvelles opportunités. Bon, c'est l'option la plus simple. En gagnant des manoeuvres magyques, le PJ débloque de nouvelles options qui permettent de dépasser le problème exposé ci-dessus. C'est une nouvelle manoeuvre ou une nouvelle option de magye qui débloque le problème (au moins en partie).
C'est le soucis quand on mêle différents systèmes ensemble. Parfois, ça raccroche un peu et c'est pas très élégant. Faudra vraiment que je teste ces différents points pour vérifier la fluidité.
Aussi, sur un autre sujet, je me tâte encore sur les Secondes Floraisons des Braves, notamment pour la cours des Trèfles et des Lames. J'aime beaucoup Putréfaction pour les Lames, mais je trouve que ça irait bien pour le trèfles (rapport à la nature etc). Mais j'ai orienté les Trèfles sur quelque chose de plus vaste et cosmique, donc ça m'embête de perdre ça aussi. Et par conséquent, quelle serait la 2nde Floraison de la Cour des Lames ? Quelque chose en rapport avec le tarot ? Des identités ? Une armée ? Difficile à définir, je trouve.
J'ai aussi quelques difficultés à bien définir la mécanique pour certaines floraisons. Si d'autres ont des idées...
Bref, beaucoup de blabla, de présentations et de réflexions.
Qu'en pensez-vous ? Des suggestions ? Des avis ? Dites-moi tout !
Bon courage à vous en cette période de canicule, buvez de l'eau en 5 étapes comme diraient les zotres, et surtout, n'oubliez pas d'utiliser le numéro vert de l'enfer, parait que c'est une ligne direct vers les zones les plus froids et rafraichissantes d'en bas.
Bonne lecture à vous et à la prochaine !
Et comme à l'accoutumé, le lien :
https://drive.google.com/drive/folders/ ... sp=sharing
Bien cordialement,
Comte Latsu et Bôa Delot.