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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Mugen
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Message par Mugen »

RuneQuest
Mongoose Publishing, 24.95$

Que l'on ne se trompe pas : je ne parlerais ici ni de RuneQuest 2, ni de RuneQuest 3, et encore moins de RuneQuest : Slayers, mais bel et bien de la toute nouvelle mouture du jeu que nous propose aujourd'hui Mongoose.

Pour ceux qui ne le sauraient pas, RuneQuest est un des jeux mythiques de l'ère des débuts du jeu de rôles, qui a popularisé (*) les compétences et l'idée qu'un personnage pouvait être se développer sans référence à une profession archétypale.

Certains diront que RuneQuest c'est aussi un univers très riche et inventif, Glorantha, mais MRQ (pour Mongoose's Runequest : c'est moins long à écrire que "cette nouvelle mouture de Runequest") ne propose pour l'heure que des règles med-fan assez génériques destinées à supporter des univers aussi variés que Glorantha ou Lankhmar.

L'ouvrage se présente sous la forme d'un livre assez court (un peu plus de 120 pages), avec une couverture assez jolie à mon goût. Elle risque cependant de laisser perplexe celui qui se demandera de quoi peut bien traiter le jeu. Ok, on voit les runes auxquelles le titre se réfère, mais on n'est pas plus avancé que ça... A l'intérieur, la présentation est en noir et blanc, avec une mise en page ni trop chargée ni trop aérée malgré des marges assez larges. Quelques dessins agréables sans être magnifiques, très abondants dans la partie "bestiaire", parsèment le livre. Certes on est loin des présentations tout en couleurs de Wizards, mais c'est lisible sans agacer l'oeil.

Passons maintenant au contenu et à une vraie critique de la chose.

Création de Personnages

Après une rapide présentation du JdR et de RuneQuest dans son ensemble, nous est assez classiquement proposé une méthode de création de personnage. C'est du grand classique : caracs, caracs dérivées, compétences, équipement.

La méthode de génération des caractéristiques me semble d'emblée à oublier. Forts de leur expérience de D&D, les auteurs de Mongoose ont voulu appliquer la même méthode à RuneQuest : tirer X d6 et en garder X-1. Là où le bât blesse c'est que l'INTelligence et la TAIlle sont déterminées avec 2d6+6 là où les autres le sont avec 3d6. Ce qui fait qu'il ne sera pas rare d'avoir des persos avec des scores de 16 en INT et TAI.

La partie "caractéristiques dérivées" réserve elle aussi son lot de surprises. Les points de magie n'ont pas pris une ride ni changé d'une virgule. Les modificateurs aux dommages ont eux bien changé (plutôt vers le bas), mais rien de transcendant. Les rangs d'action sont toujours là en nom mais n'ont plus grand-chose à voir (cf le chapitre sur le combat).

Pas de points de vie génériques, mais toujours des points de vie localisés selon les différentes parties du corps. Aïe. J'en connais qui vont d'emblée rayer MRQ de leur liste d'achat après avoir lu ça...

Nouvelle notion : le nombre d'actions par tour, basé sur la DEX. A suivre lors du chapitre sur le combat...

Viennent ensuite les compétences de base, on en dénombre moins d'une trentaine. Plus de bonus de compétences lourdingues à calculer, les scores de base sont fonction d'une à 3 caractéristiques.

Des compétences avancées sont aussi disponibles, dont le score est de 0 tant qu'elles n'ont pas été étudiées.

Pas grand-chose à dire, sinon que les scores de base me semblent assez bas.

La culture et la profession du personnage lui donnent des bonus de 5 à 20% dans certaines compétences, et lui donnent accès à certaines compétences avancées.

Enfin, le personnage se voit attribuer des points de bonus à dépenser pour augmenter ses compétences et acheter de nouvelles compétences avancées.

Je trouve personnellement le nombre de points octroyé assez bas. Certes, il est possible de faire des personnages compétents dans un domaine, mais il me semble impossible d'obtenir des personnages avec des scores décents (disons 50%) dans les "compétences de base" de l'aventurier que me semblent être Athletics, Dodge, Perception, Persistence et Resilience. Certes, il est possible un peu plus loin dans le livre de choisir une option pour faire des personnages expérimentés, mais leur définition de "Seasonned" ("aguerri" : 50% + dans 5 compétences) me semble celle d'un perso débutant...

Compétences

Le chapitre sur les compétences suit. Il nous explique comment faire des jets sous (compétence +/- difficulté), que certains jets sont des réussites critiques, etc...
Notons qu'il est possible de passer plus ou moins de temps sur une tâche pour en augmenter ou en diminuer les chances de succès.
Notons aussi une idée qui ne plaira pas à tous, mais que personnellement j'ai appelée de mes voeux : lors de tests en opposition, si le niveau de réussite est identique, c'est le jet le plus haut qui l'emporte.
Une règle pour les oppositions de compétences très hautes est aussi proposée qui semble peu équilibrée : Si au moins un personnage possèdant une chance de réussite supérieure à 100% se retrouve dans un test en opposition, il faudra diviser par 2 les chances respectives des protagonistes jusqu'à ce que tous aient moins de 100%.

Combat

Après un chapitre sur l'équipement pas forcément très intéressant vient le chapitre sur le combay. Retenons tout de même que les dégâts des armes et les protections des armures ont vu leur valeur baisser d'environ 15% dans l'ensemble. Ceci sans doute pour contre-balancer l'effet boucherie que les points de vie localisés auraient induits sans celà.

Le combat se déroule selon un schéma assez simple :

*Détermination du Rang d'action (1d10+la moyenne d'INT et DEX)
*Résolution de la Première action de chaque personnage
*Résolution de la Deuxième action de chaque personnage en ayant au moins 2
*Résolution de la Troisième action de chaque personnage en ayant au moins 3
*etc...

Vous l'aurez compris, avoir 13 en DEX et 3 actions de combat sera un avantage non-negligeable dans MRQ...

Les actions possibles sont assez nombreuses, et vont de la Charge à la Défense, même si l'action la plus courante sera souvent l'attaque pure et simple.

Une fois attaqué, un personnage peut choisir d'effectuer une Réaction : Parade, Esquive, etc... Le résultat de l'attaque dépendra du type de réussite de l'attaque et de l'éventuelle réaction. Une esquive évitera une attaque de qualité équivalente là où une parade bloquera une partie des dommages de l'attaque. Les dégâts sont ensuite localisés aléatoirement.

Une fois les points de vie d'une localisation tombent à 0, elle devient inutilisable. S'ils tombent à un total négatif égal au niveau maximum de points de vie originel, le personnage en perd l'usage définitivement et mourra sous peu s'il n'est pas soigné.

Ce chapitre reste donc assez dans le ton des précédentes versions de RuneQuest, même si l'emploi des actions de combat et des blessures localisée n'est pas forcément très heureux...

Magie

Bien que le livre nous annonce plein de magies dans le Companion de MRQ, seule la magie runique nous est présentée ici, sans doute à cause du nom même du jeu.

Il s'agit ici d'un mélange entre les magies de bataille et runique de RQ2, ou spirituelles et divines de RQ3.

Pour faire de la magie runique, il faut trouver une rune. Un bout de caillou avec un dessin imprégné d'une "essence divine", en clair. Ensuite, il faut l'"intégrer". C'est à dire se connecter de telle façon à ce que personne d'autre ne puisse l'utiliser jusqu'à sa mort. On passera sur les incongruïtés qu'induit ce système : imaginez le pauvre dragon devant empoigner des runes à taille humaine pour lancer un sort...

Une fois cette étape passée, le personnage recevra un pouvoir allant d'un bonus à une compétence jusqu'à la possibilité de se réincarner un homme-dragon à sa mort. Il développera aussi la compétence de lancement des sorts liés à la rune.

Il recevra aussi la possibilité... d'aller acheter des sorts à un temple. Cher, très cher. Dommage, car il aurait été sympathique qu'un personnage puisse développer de lui-même quelques sorts en fonction de l'évolution de sa compétence de lancement de sorts.

Expérience

Tout comme dans les précédentes versions, augmenter une compétence demande de faire un jet à la fin de la partie au-dessus d'une compétence.

A la différence des autres éditions toutefois, les compétences qui pourront évoluer après une partie sont choisies par le joueur, le nombre de jets autorisé étant fixé par le MJ.

Enfin, MRQ introduit le concept de points d'héroïsme. Ceux-ci pourront être utilisés lors d'une partie pour gagner des bonus temporaires ou conservés pour obtenir des "habilités légendaires", c'est à dire des capacités comme la possibilité d'entrer en furie de combat, de marcher sur les murs ou de décapiter un ennemi. Que l'on soit séduit ou pas par ce concept, il a un avantage : il est complètement facultatif...

Un bestiaire présentant les créatures Gloranthiennes les plus représentatives (canards compris) conclue l'ouvrage.

Mon avis

Si cette nouvelle mouturen'est pas aussi bonne que l'on aurait été en droit d'espérer d'une 4e édition, elle vaut malgré tout le détour. Je mets quand même 3/5 à cause de tous les défauts que j'ai indiqués dans cette critique.

Note : 3/5

(*) j'ai dit popularisé, pas inventé, hein ;)
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Merlock
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Message par Merlock »

J'ai récemment trouvé le supplément Black Ops, d'ICE qui utilise le système Rolemaster.

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Bien que maintenant ancien (1997), il conserve un intérêt certain pour tout MJ souhaitant mener une campagne "Espionnage" ou assimilée.

Intérieurement, il est découpé de façon classique en 9 chapitres:

Chapitre 1: Introduction. (2 pages) présente une médiocre "nouvelle" d'intro et deux mots du style "bienvenue et de quoi s'agit-il". Boarf!

Chapitre 2: Character creation (24 pages) présente différents types de personnages pour une campagne espionnage et les "packages" rattachés. Ce n'est réellement utile que si on possède un exemplaire de Rolemaster, ce qui n'est pas mon cas, mais ça donne également de bonnes idées du type de personnages impliqués et de ce qu'ils savent faire...

Chapitre 3: skills (6 pages) comme son nom l'indique, ce court chapitre présente des nouvelles compétences adaptés à ce type d'univers de jeu.

Chapitre 4: weapons and combat est relativement court (3 pages) et se réfère essentiellement au supplément Rolemaster Weapons law.

Chapitre 5: equipment and vehicles devient nettement plus intéressant. En 10 pages où nous présente la panoplie des gadgets du parfait petit James Bond, micros directionnels, micro-caméras, détecteurs d'explosifs, intercepteur de communications... etc ainsi qu'une sélection de poisons et substances chimiques bien "classiques", mais plutôt sympa, ainsi qu'un très bon descriptif de leurs effets! :mrgreen:

Chapitre 6: Intelligence agencies (18 pages) où on rentre dans le vif du sujet avec une sélection de services de renseignements (essentiellement occidentaux) pouvant servir de base de campagne. Je dois dire que j'ai été plutôt déçu. Certes on peut dfficilement présenter un service secret en un court paragraphe, mais on peut éviter de débiter quelques énormités ("la DGSE est responsable de la capture du terroriste Carlos", bernique! c'est la DST qui l'a fait, cette même DST qui est considérée comme un service "mineur" -un comble- ).
Autre point, les services de renseignements japonais sont expédiées en... 23 lignes! Oui! vous avez bien lu: Les services d'un pays obsédé par la collecte d'informations tous azimuts dans un savant mélange privé-public "reçoit des USA la majorité de ses informations". A hurler de rire!

Le tout se termine par une chronologie des "grands évènements" de l'espionnage de 1951 à 1995. Un repère utile.

Chapitre 7: Terrorisme (32 pages). après les "gentils", les "méchants". Ce chapitre est mieux fait que le précédent, le rapide survol (6 pages) des activités terroristes à travers le monde, permet de se faire une idée générale du phénomène. En outre, un profil des organisations terroristes les plus célèbres (essentiellement proche/moyen-orientales et gauchistes européennes, sans oublier les "stars" que sont l'IRA, l'ETA et l'Armée rouge japonaise) permet de donner quelques sigles et noms pour l'ambiance. Toutefois, la description de ses groupes terroriste évoque plus les années 70-80 que les années 90...

Le tout se termine par une chronologie des "grands évènements" du terrorisme de 1968 à 1995 qui omet de citer l'épisode de l'airbus de Marignane en décembre 1994 qui s'est pourtant déroulé en quasi direct devant les caméras, alors si l'auteur n'en a pas entendu parler... :roll:

Chapitre 8: Running an espionage campaign donne 2 (!) pages de "conseils" parfaitement creux (ou tombant sous le sens) dont on se fout éperdument!

Chapitre 9: Adventures (11 pages) présente trois scénarii et trois synopsis à développer. Le tout est assez adaptable et jouable pour des types variés de campagnes (même si dans un scénario on se demande ce que le GSG-9, la version allemande du GIGN, vient f... à Seattle!). Les scénarii purement espionnages sont assez rares pour qu'on apprécie ceux qui sont publiés...

Au final, mon sentiment est mitigé. Même si on ne peut pas lui demander d'être aussi complet qu'un jeu totalement voué à ce style de campagne, tel le vieux Millenium's End, Black Ops traite avec légèreté d'un sujet complexe, et une présentation sérieuse de celui-ci aurait sans doute demandé 100 ou 200 pages de plus, ce qui est assez dur pour un supplément de JDR.
D'un autre côté, supplément GURPS Covert Ops parvient à distiller bien plus d'informations dans un supplément de volume similaire. Moins de bla-bla et plus de vraies informations n'aurait pas été un luxe, le MJ consciencieux aura besoin de s'informer ailleur, et se procurer l'Encyclopédie du renseignement et des services secrets et sa contrepartie l'Encyclopédie des terrorismes et Violences politiques toutes deux de Jacques Baud, ne sera pas un investissement perdu...


Note finale: 6/10. Bien mais aurait-du beaucoup mieux faire...
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Merlock
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Message par Merlock »

Dans la lignée du précédent ouvrage, mais avec un autre système de jeu, voici GURPS Covert Ops

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Ce supplément se veut un outil complet destiné au MJ souhaitant se lancer dans un campagne basée sur les "covert ops", en VF les opérations clandestines...

Loin d'être une réédition de GURPS Espionage, Covert Ops est une étude des opérations clandestines qui incluent l'espionage mais qui ne s'y limitent pas. Sont également traités le terrorisme et les opérations "noires" (assassinat), par exemple...

De fait, Covert Ops se veut une boite à outil exhaustive de la façon de traiter ce genre d'aventure, et ne présente pratiquement pas de background autre qu'une étude (assez bien faite) de principes régissant ce genre d'activité. Ainsi, en dépit de tentatives visant à élargir le spectre de opérations clandestines aux backgrounds historiques, fantastique ou science-fictifs, Covert ops reste axé à 90% sur les opérations "réalistes" de notre monde contemporain...

Covert Ops est donc divisé en 5 chapitres:

Chapitre 1: Treason, stratagems ans spoils (11 pages) décrit en bref ce qui qualifie une opération clandestine, avec exemples historiques à l'appui et une claire distanciation entre fiction et réalité. C'est intéressant, mais ne dispensera pas un MJ de se documenter davantage à ce sujet...

Chapitre 2: Behind the mask (12 pages) est essentiellement un module traitant du type de personnage, des avantages/désavantages et des compétences requises ou prohibées pour ce genre de campagne. C'est technique et spécifique à GURPS et, souvent, ça tombe sous le sens. Utile certes, mais guère enthousiasmant...

Chapitre 3 The right tools (51 pages), est une gifantesque énumération de tous le matos possible et imaginable pour le contexte de ce supplément, on notera des équipements contemporains et futuristes qui pourraient être réutilisables pour d'autres environnements de jeu que du réaliste contemporain. D'une façon générale, cette partie est trè_s technique et spécifique au système GURPS...

Chapitre 4 Access denied (22 pages) est une extension du chapitre précédent qui développe les protecion individuelles, les planques, les gardes, les techniques d'invesigation (médecine légale...) qui peuvent être employées. Là encore place à la technique et aux règles...

Chapitre 5 The most dangerous game (18 pagesà) offre enfin une explication sur la façon de mener une campagne Covert Ops avec une présentation des différents styles possibles (cinématograhique, réaliste, fantastique...etc) ou comment structurer un scénario, mais peu d'exemples concret et, comme toujours avec GURPS, pas l'ombre d'une ébauche de scénario...

Le tout se termine par une bibliographie/filmographie...


Au final, GURPS Covert Ops est une fantastique "boite à outil" avec toutes les règles pour mettre immédiatement en place une campagne dans le mondre trouble des opérations "niables", toutefois ce supplément reste extrêmement technique, très "lourd" en règles et obligera le MJ à se documenter sérieusement sur le vaste sujet des espions, des terroristes et des malfrats (cf. ma suggestion de bibliographie dans la critique Black ops, ci-dessus...), au risque d'être totalement perdu, tant la présentation du sujet du supplément est minimaliste. en outre, l'utilité du supplément pour ceux qui, utilisant un autre système que GURPS, souhaiteraient y trouver des informations utiles frise le zéro...

C'est donc un supplément extrêment utile est bien fait si:
1- vous utilisez le système GURPS
2- Vous avez déjà une certaine "culture" sur le sujet et ne cherchez qu'a connaître les mécanismes de jeu adéquats...

Dans ce cas, GURPS Covert Ops constitue un outil de première force, mais dans le cas contraire, passez votre chemin.

Note: 8/10 si vous jouez à GURPS, 4/10 sinon...
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Message par Merlock »

Reprenons!

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En suite logique du précédent ouvrage, voici donc GURPS Cops, supplément qui, comme son nom l'indique permet de mettre en place des campagnes à thème policier. Paru fin 2001-début 2002, ce jeu précédait donc notre COPS franchouillard et 13th Precint récemment sorti pour le Monde des Ténèbres version 2.0...
Ce qui se révèle à la lecture c'est que l'auteure, Lisa J. Steele, est bel est bien la juriste qu'elle prétend être. Les flics sont sensés faire respecter la loi, et ce livre nous le rappelle en permanence, comme on va le voir...

C'est donc un supplément de format classique GURPS de 128 pages s'articulant en 6 chapitres répartis comme suit:

Chapitre 1 "Welcome to the job" (12 pages) est une présentation de ce que peut être un jeu "de flics", et offre une très bonne présentation du long processus historique aux USA et en Europe qui a conduit à la création des forces des polices modernes. Il est intéressant de noter que le livre se focalise, certes, sur la police aux USA, mais décrit également de façon claire et synthétique (chiffres clé à l'appuis) les forces de polices anglaises, françaises et japonaises, dans ce qu'elles ont de commun et dans leurs particularismes respectifs..
Le chapitre inclut des descriptions de "vrais" flics historiques, et donne une chronologie très instructive (quique parfois erronnée) de l'histoire de la police en occident, notamment l'introduction de nouvelles méthodes d'investigation et la création de telle force e police. Très bien fait, et presque totalement dénué de règles.

Chapitre 2 "The Station House" (21 pages) Ce chapitre est voué à la création de la "base d'opération" des PJ-flics, leur commissariat/station de police, ainsi que la façon d'en rendre la description "vivante". Il est plus "américano-centré" que le précédent puisqu'il insiste notamment sur la dichotomie "police locale-police fédérale". Ce n'est toutefois guère gênant et toutes les informations données sont parfaitement adaptable à d'autres lieux/pays... Là encore on frise le "100% Backround"

Chapitre 3 "Characters" (32 pages). Ce chapitre concentre l'essentiel de la partie technique du jeu: profils de personnages (directement utilisables comme PNJ), avantages/désavantages, compétences, équipement (armes et armures, mais aussi sabot de parking, manotes ou alcotest), il inclut également quelques exemples d'équipement "futuriste-proche", ce qui est toujours bon à prendre...

Chapitre 4 "Criminals" (32 pages). Comme son nom l'indique, c'est le chapitre dévolu aux criminels et à la façon de les traiter, c'est à dire conformément à la loi et aux droits individuels de tout citoyen. Là encore, les particularismes anglais et français sont, si nécessaires, abordés... et là encore c'est du bon gros background sans trop de mécanisme de jeux, tous bien relégués à des encadrés bien distincts dans la pagination...

Le Chapitre 5 "Solving crimes" peut paraître court (15 pages), mais est un véritable concentré de l'aide-mémoire du parfait enquêteur, le genre de truc que tout MJ digne de ce nom devrait lire et faire lire à ses joueurs. On y énumère les différentes étapes d'une enquiête et des procédures à suivre pour ce faire. Là encore d'éventuelles exceptions françaises sont signalées et précisées...

Ce n'est pas fini, car le Chapitre 6 "Putting them away" nous rappelle que le travail de flic ne s'arrête pas à l'arrestation du criminel, il reste ensuite à effectuer le travail d'accusation pour le procès. On notera les différentes séquence accusation/défense, les moyens d'envoyer le criminel en taule... ou de le voir s'en sortir pour vice de forme. A noter quelques considérations sur l'art et la manière pour l'accusé de se faire la belle du tribunal ou de la prison...
Un excellent chapitre qui autorise la mise en place de maints rebondissements... Et, au risque de me répéter, là encore ce n'est prtesque que du background où les cas franco-anglais sont rapidement abordés (mention spéciale pour l'encadré concernant le juge d'instruction français...).

Le tout se termine par une abondante bibliographie (en anglais, hélas) et filmographie, sur 2 pages...


Au final, ce supplément mérite réellement sont titre de Générique et Universel, en ce sens qu'il n'est que peut lié à un système de jeu précis (seul le Chapitre trois est réellement chargé en règles), et peut servir à tout jeu se déroulant en univers contemporain. Que ce soit un bon vieux Chtulhu/Delta Green, Unknown armies, ephilim ou autre, les activités des PJs les amène souvent à croiser la route (et le fer) des agents de police et de la justice. A présent, le MJ saura leur donner vie et corps, et en faire une véritable présence planant au dessus de leur tête, et non de simples gêneurs ou empêcheurs d'investiguer en rond qui se transforment brutalement en cavalerie de la dernière chance au bon vouloir du MJ. Maintenant, ils auront de véritables motifs de faire ce qu'ils font!

Note: 8/10 Utile en maintes circonstances pour tout JDR Contemporain quel que soit le système...
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Rom1
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Message par Rom1 »

Humanydyne

Genre généralement boudé sous nos latitudes, le jeu de rôle de super-héros a pourtant comme avantage de s’appuyer sur une culture populaire vieille de presque 70 ans, si vaste qu’elle peut fournir une inspiration quasi inépuisable à qui s’y intéresse et cela via de multiples supports (numéros mensuels, albums reliés, films, etc.).
Humanydyne est le premier jeu français à faire le pari de s’inscrire pleinement dans le genre et de créer son propre univers de héros en collant et de mutants à superpouvoirs. Pari réussi car comme nous allons le voir, ce jeu va en plus bien au delà de ces clichés.
En effet dans Humanydyne, le monde n’est pas un havre coloré empli de super-gentils au sourire ultrabrite affrontant d’inoffensifs vilains aux plans ridicules. S’inspirant de la vague postmoderne initiée par Watchmen dans les années 80 et dont les fleurons actuels sont les Ultimates ou Authority, Humanydyne propose un monde plus sombre, plus amer, dans lequel les mutants et êtres à pouvoirs sont vus avec méfiance et haine au point qu’ils ont préféré se regrouper dans leur propre Etat dont la capitale, San Sepulcro, sera le centre des aventures des personnages. Ceux-ci, membres d’une agence d’enquête sur les activités des posthumains, sont eux-même des hommes et femmes (ou autre…) dotés de pouvoirs surhumains, ayant décidé de les mettre au service de leurs semblables plutôt que d’en profiter égoïstement. Et autant dire qu’ils auront du pain sur la planche tant le monde des « masques » (ainsi que l’on nomme par dérision les posthumains) s’avère plein de zones d’ombre et de secrets inavouables la plupart du temps.
La description du monde, de son histoire, de l’agence Humanydyne et de la ville de San Sepulcro est particulièrement savoureuse tant elle recycle avec bonheur divers pans de la culture comics (mais pas seulement), brassant de nombreuses références pour mieux se les approprier. L’auteur fait montre d’une grande connaissance du sujet mais plus que ça, c’est sa compréhension profonde des codes même du récit super-héroïque (sous toutes ses formes) qui fait que l’univers dépeint fonctionne pleinement, s’inscrit dans le genre mais possède pourtant sa propre identité, forte et marquée (notamment par l’ambiance mexicaine apportant une touche exotique bienvenue ou grâce au versant shamanique du background). Ainsi, comme dans de nombreux comics, l’action se situe dans une ville imaginaire, les mondes parallèles existent, la magie fonctionne, l’humanité prise en otage se rebiffe, etc. De Superman aux X-Men, de Watchmen à Kingdom Come, l’amateur ne pourra que se régaler à la lecture du jeu en y reconnaissant toutes ces influences parfaitement digérées, tous ces clins d’œil adressés aux vieux briscards (dont je suis). Cerise sur le gâteau, trois scénarios (dont une aventure « prequel » dévoilant certains grands moments et secrets de l’histoire du monde) permettent de se lancer dès la lecture du livre terminée.
Au niveau du moteur de jeu, les règles ne semblent pas d’un abord très intuitif. Plusieurs lectures et parties seront sans doute nécessaires pour bien assimiler la richesse tactique permise par leurs mécanismes. La création de personnage est claire et le fait d’avoir fait l’impasse sur les sempiternelles listes de pouvoirs pour y préférer un système freeform permettant de réellement créer le personnage souhaité est indéniablement un gros avantage, même si cela demandera une certaine vigilance de la part du MJ afin d’éviter les abus. Dans l’ensemble, une fois maîtrisée, la partie technique du jeu ne devrait pas poser de problèmes aux vieux routards mais sera sans doute moins aisée à comprendre pour les débutants.
Au niveau de la forme, c’est un sans-faute. L’ouvrage est un très beau livre de 128 pages avec couverture souple, entièrement en couleur. Les illustrations, alternant dessins classiques et photos retouchées, plongent le lecteur directement dans l’ambiance et donnent envie de se créer son agent le plus vite possible pour parcourir les rues sordides de San Sepulcro. Ajoutons enfin que l’écran de jeu est directement fourni et qu’il est lui aussi d’une grande beauté.
Bref, Humanydyne est un jeu de grande qualité, fournissant tout le nécessaire pour jouer et cela à un prix modique. Pour qui apprécie le genre et désespérait d’un jour voir un vrai bon jeu de super-héros débarquer dans la langue de Molière, Humanydyne est une aubaine à se procurer d’urgence. D’autant que le jeu est français ! Voilà qui mérite bien un petit Cocorico non ?
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Loris
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Message par Loris »

Dread

Drad est un jeu d'horreur générique, et se comporte plus comme un recueil de conseil sur comment faire jouer un jeu d'horreur proposant une système de jeu que comme un jeu complet. Comme il se présente lui même comme un jeu "d'horreur et d'espoir" sans proposer de véritable setting, toutes les possibilités sont ouvertes, ou aucune. C'est toujours le problème avec le jeu générique : "en quoi ai-je besoin d'un système générique, alors que j'ai déjà vint systèmes spécifiques ?"

Ben parce que celui de Dread est unique ?

Quel autre jeu que celui là propose d'utiliser un Jenga comme système de résolution des actions ? Jenga, c'est l'espèce de tour faite en bouts de bois, et dont les joueurs enlève des éléments constitutifs afin de les recomposer des étages tout en haut jusqu'à ce que l'instabilité du bousin fasse que ça se pète la gueule. C'est un jeu fort rigolo, mais assez éloigné de ce qu'on pourrait demander pour un jeu d'horreur. Ou pas. En effet, le principe est simple : quand un joueur veut que son personnage effectue une action dont l'issue n'est pas certaine, il enlève un morceau d'bois et le repose tout en haut, auquel cas l'action est réussie. S'il refuse de le faire, l'action est ratée. Au fur et à mesure qu'avance le scénario, la tour devient de plus en plus instable, augmentant ainsi le stress des joueurs, chaque nouvelle action pouvant avoir des conséquences dramatiques si la tour s'effondre. Si cela arrive, c'est simple : le personnage du joueur qui a fait tomber la tour est "retiré" du jeu : il meurt, devient fou, se renferme sur lui même, s'enfuit, etc.
Bien sûr, au fur et à mesure, les joueurs refuseront de tenter des choses et préfèreront échouer, mais alors, ils risquent aussi de disparaître (ne pas tenter de sauter du toit de la grange en feu, par exemple). Un des personnages peut aussi se sacrifier pour sauver les autres : son joueur fait tomber la tour volontairement, et alors il sauve les autres en partant dans un dernier baroud d'honneur.
C'est assez excellent, finalement, et correspond plus ou moins à une 'science' qu'on appelle la sûreté de fonctionnement, dont le principe de base est que tant qu'une machine tourne, ses chances de tomber en panne augmentent (je caricature un peu). Au premier abord, cette tour peut sembler un truc très bizarre, et poser des problèmes pour les conflits. C'est pas faux. Certains éléments sont évacués du système par le fait que le MJ ne touche jamais à la tour. Les PJ réussissent ou non les actions : tuer le méchant ? Tu tire deux bois. Le blesser pour le calme ? Un seul bois. Au MJ de broder de la description autour.

Un questionnaire pour définir le personnage


La création de personnage est extrêmement simple. Le MJ a créé un questionnaire (voire plusieurs, si un par joueur) auquel les joueurs vont répondre, et ces réponses vont être le perso. C'est pas vraiment nouveau, vu que des jdr (L5R, par exemple) proposent depuis longtemps des questionnaires pour définir les personnages au delà des chiffres, même que ç'a été une mode à un moment. La différence est ici que le questionnaire EST le personnage, rien d'autre.
En gros, lorsqu'un personnage tente une action, s'il peut justifier par les réponses de son questionnaire qu'il sait le faire bien, alors il réussit et n'a pas de bout de bois à tirer. S'il fallait tirer plusieurs bout de bois, alors ça en fait un de moins.
Tout un tas de petits "trucs" pour faire tourner le machin se retrouvent autour du questionnaire. Par exemple, orienter le questionnaire vers certains types de personnages dès le départ. Ainsi, "Pourquoi as tu lu les vieux livres poussiéreux de ta grand mère alors qu'elle t'avait expréssément interdit de le faire ?" peut mener à un personnage magicien, un personnag bibliophile, un rebelle... Pour un autre exemple, l'expérience se définit par de nouvelles questions en fin de perso.
Bref, j'aime beaucoup.

Des tas de bons conseils.
Enfin, des tas de conseils pour poser une ambiance d'horreur et gérer despersonnages dans ce type de scénario parsèment l'ouvrage et en forment, en gros les deux tiers. Les conseils génériques au genre horreur dans la partie système, mais aussi plusieurs chapitres, de quatre ou cinq pages chacuns, qui décrivent un genre d'horreur particulier avec des conseils à l'appui : Gory, Supernatural, Mystery, Mad, Moral ...
Le jeu explique surtout comment gérer l'aspect "espoir" (hope) avec les aspects essentiels de "mauvaises surprises" (deception) et d'isolation (isolation). L'espoir doit rester présent de peur de démotiver les joueurs, mais le reste doit les faire douter et les forcer à se sortir les doigts du cul.
C'est applicable à tout jdr, en fait. J'aime.

Trois scénarios bateaux accompagnés de 5 questionnaires chacun permettent de se faire une idée du jeu : un scénar Slasher, un scénar à la Alien, etc.

Bref, je suis fan.
Note GRoG : 5/5
Loris.
Matt a écrit :Le lien de l'éditeur pour ceux qui été alléché par la critique de Loris.
20$ livret avec couverture souple de 167 p.

Matt.
EDIT : cliquez sur le nom du jeu pour la fiche GRoG.
Dernière modification par Loris le mer. oct. 04, 2006 11:51 pm, modifié 3 fois.
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett
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Le Grümph
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Message par Le Grümph »

Wilderlands of High Fantasy
5/5

Je suis un grand fan de cette boite et de tout ce qui va autour. Que cela soit dit et clamé - ainsi, il n'y a pas tromperie sur ce que vous allez lire ensuite.

Depuis longtemps, les règles de Donjons & Dragons véhiculent un imaginaire très particulier, à l'aune duquel tous les univers méd-fan se mesurent - soit pour établir des ponts et des comparaisons, soit au contraire pour s'en démarquer avec force. Il y a peu de joueurs ou de meneurs qui restent neutres par rapport au "donjonverse".
Ce qui en faisait sa spécificité, c'est qu'il était parvenu à créer une ambiance et un univers uniquement basé sur des listes de monstres et d'objets magiques, et quelques archétypes bien particuliers.
Les univers officiels (Royaumes oubliés, Dark Sun, Eberron, Planescape, Spelljamer, etc.) avaient tous un twist qui les éloignaient de cette ambiance primitive.

Longtemps, j'ai cherché le véritable univers de référence de D&D. Jusqu'à ce que je lise les Wilderlands...

je ne sais pas si c'est parce que l'origine des Wilderlands plonge dans un âge où SF et fantasy se côtoyaient encore sans a priori ou si c'est parce que elles ont le goût et la saveur des tous premiers écrits (1978 ! ça ne nous rajeuni pas) à la fois dans la structure et le contenu, mais je considère que les Wilderlands sont définitivement l'univers primal de D&D, son coeur et son âme.

La Fantasy "classique" des Wilderlands admets tous les délires les plus incroyables, sans se préoccuper d'une certaine cohérence réaliste ou de relations politiques complexes. Des sorciers vivent isolés dans des tours de glace au milieu des terres estivales d'un clan elfe ; des ponts branlants constitués par les os d'une créature inconnue enjambent des gouffres immenses ; des nécromants passent au-dessus des cimetières à tapis volant pour y déverser une poudre à faire lever les squelettes !!!
Rien n'est impossible et il est presque sûr que ce que vous pouvez imaginer ne gênera pas la cohérence du reste de l'univers. C'est la grande force de D&D de le permettre et c'est la grande force des Wilderlands que de proposer un cadre géographique et démographique l'autorisant, à la fois précis, cohérent, profond et d'une liberté incroyable.

Le point fort de la boite est de proposer la description d'un univers sous la forme de milliers de notules qui sont autant d'aventures rapides et simples à mettre en oeuvre. Point besoin de passer des heures à préparer son jeu : choisissez une carte, pointez un hexagone et regardez ce qu'il y a autour - vous êtes sûr d'y trouver de quoi emplir plusieurs séances. Il ne reste plus qu'à créer des personnages, en assumant tous les poncifs connus par les joueurs et à vous lancer. Moins d'une après-midi est nécessaire pour se familiariser avec les Wilderlands. Le reste, c'est votre imagination qui ne connaît plus de limites "logiques", soutenue par plus de 400 pages d'idées express.

Je sais que je vais passer beaucoup, beaucoup de temps dans les Wilderlands au cours des prochaines années. C'est sans doute là que mes filles feront leurs premières cavalcades à la recherche de trésors oubliés ou à la poursuite de terribles sorcières régnant sur des marais putrides.

Ce qui ne gâche rien : allez sur le site de l'éditeur Judges Guild. Vous y trouverez de très nombreuses ressources gratuites en pdf, y compris des scans de viiieeeeuuuuxxxx livres de contexte. Il y a aussi une cartecomplète disponible avec le chapitrequi va avec, et les chapitres sur les personnages, sur les dieux, etc. - vous pourrez essayer le jeu sans bourse délier. Si cela vous plaît, bondissez alors pour vous procurer le reste.

LG
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Exaybachay
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Message par Exaybachay »

@Loris:

Je tiens à te remercier et te féliciter pour ta critique. J'ai un peu de mal avec les génériques, à titre personnel. Je me dis toujours: "A quoi bon un systême supplémentaire alors que tu en as des dizaines et que tu connais le genre et qu'en plus tu es un MJ débrouillard?". Bref, je suis un MJ à qui on la fait pas!

Mais là, chapeau l'artiste ... ta critique va me conduire à acheter ce jeu. il y a du potentiel, le systême de jeu me semble particulièrement adapté à la tension de l'horreur et pour finir j'ai vraiment envie de lire un truc un peu théorique sur le mécanisme de la pétoche. J'utilisais Kult pour tous mes scenarii horreur qui n'étaient pas cthulhesque mais je trouvais le systême de création de perso un peu lourd parfois.

:yes:
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Nico du dème de Naxos
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Message par Nico du dème de Naxos »

Humanydyne

Sait-on jamais vraiment pourquoi on choisit un jeu plutôt qu’un autre ? Par goût, envie subite et furieuse, heureux hasard, curiosité passagère, suite à la lecture d’une critique enthousiaste… J’ai entendu parler pour la première fois d’Humanydyne sur le site de Willy Favre, vous savez, le pauvre gars qui a des boyaux dans la tête ! Et j’ai été aussitôt interpellé par le thème et la photo retouchée qui accompagnait l’article. Alors, ni une ni deux, j’ai acheté le jeu, me le suis fait dédicacé et l’ai lu. Ne me reste plus qu’à le faire jouer !
En préambule, je me dois d’insister sur le fait que je suis quasiment néophyte dans le domaine des comics et des super-héros. Ceux-ci me rebutaient plutôt quand j’étais enfant et je peinais à m’intéresser aux envolées viriles de Superman. Plus tard, X-Men et Spiderman me réconcilièrent avec ce monde que je ne connaissais guère que par le biais de mes préjugés inconscients. La cohérence et la maturité de cette galaxie lointaine de l’imaginaire m’étaient apparues dans toute leur splendeur et depuis je guettais l’arrivée de l’olni (Objet Ludique Non-Identifié) qui saurait modeler cette riche matière pour en tirer la quintessence.
Et Willy Favre créa Humanydyne : j’eus l’intuition que cela était bon et me le procurai. Je le lus et vit que cela était bon : il était temps d’en faire la critique. La critique, outil précieux au service non du goût ou du dégoût, mais de la dissection minutieuse des forces et faiblesses des œuvres d’art. Ouvrons donc l’estomac de ce monstre et voyons ce que nous avons trouvé à l’intérieur.
Le livre à la superbe couverture souple illustrée par Damien Venzi comprend 112 pages couleur, elles aussi magnifiquement illustrées. On plonge dans la verdure de Madreselva alors même qu’on soulève la couverture pour toucher le beau papier mat sur lequel coule une prose fluide, comme la sève coule au cœur des arbres mutants de la Silve-Mère qui murmurent leurs antiques secrets à l’orée de San-Sepulcro. Un très bel écran accompagne le livre, n'omettons pas de le mentionner.
Trêve de rêveries poétiques : la nouvelle d’introduction, fort bien écrite, nous présente l’agent Manuel Black, nouvelle recrue d’Humanydyne, un bleu au passé torturé qui va se faire une joie dans les pages suivantes de nous commenter l’univers dans lequel les joueurs vivront leurs aventures. Première idée, première bonne idée : nous, lecteur, sommes dans la même situation que celui dont seules les initiales, MB, souligneront les propos francs et directs par la suite. Loin d’un indigeste compendium des mille et un éléments indispensables à la compréhension du monde et ses cent classes de prestige, l’univers se révèle à nous par le biais de trois chapitres de longueur raisonnable et raisonnée, qui nous présente la – fatalement – triste histoire de la réalité alternative qui servira de cadre aux aventures. Ici je crois bon de donner un léger avertissement : joueurs, si vous voulez profiter pleinement de la saveur unique de ce jeu, ne lisez aucun chapitre (à l’exception du système de règles si vous voulez vraiment lire quelque chose).
L’histoire, logique et cohérente, nous brosse un portrait sombre et efficace d’une humanité qui n’a rien appris du passé et s’apprête à faire de son futur le plus noir des purgatoires. Les post-humains (ou « masques ») apparaissent aux alentours de 1950, fruits des expériences de puissances politiques déterminées à créer l’arme ultime pour foutre la raclée ultime à leurs ennemis. Les mutants peuvent également venir d’autres mondes, connectés à notre bonne vieille terre par le biais des portes du Temps du Rêve, être issus de phénomènes magiques ou scientifiquement (in)-explicables, être nés d’un ou deux parents post-humains… En somme, vous n’avez que l’embarras du choix pour expliquer l’origine des pouvoirs de votre personnage. Comme partout, il y a des post-humains qui ont la rage et qui commettent atrocités sur atrocités, tandis que des héros modernes bardés de pouvoirs surhumains tentent désespérément d’aider leurs prochains. Bien sûr, les humains ont peur de ces êtres capables de vous réduire en purée d’un simple regard : lois iniques et répressives sont rapidement présentées par quelques politiciens véreux et démagogues puis votées dans la foulée par des élites apeurées et corrompues. Les post-humains sont réprimés par d’autres post-humains à la solde des instances dirigeantes. Des groupes courageux tels que Morningstar et Revolucion essayent de calmer le jeu, mais cela n’aboutit qu’à la destruction d’une partie de la lune et à une catastrophe écologique et humaine lors de « l’incident Cortez » au cours duquel une vague d’énergie radioactive devient l’épicentre d’une apocalypse fatale sur plus de 1000 kilomètres carrés. Une bonne partie du Mexique fut à jamais modifiée par la vague et une gigantesque forêt mutante apparut sur des terres jusque là arides. Il fut alors décidé que les posthumains n’auraient droit de cité que là où la terre avait subi les effets de la vague radioactive et l’état de Madreselva fut créé et son étrange capitale, San Sepulcro, édifiée dans un temps record.
En 2010, Humanydyne, une agence gouvernementale dirigée par un conseil composé par des humains et des mutants, tente tant bien que mal d’assurer la sécurité des habitants de Madreselva en combattant le crime et la violence. Police doté d’un bras armé très puissant puisque composé essentiellement de post-humains, Humanydyne est cependant loin d’être toute-puissante. Les joueurs, destinés à former un groupe d’agents d’Humanydyne, s’en apercevront bien assez vite. Le second chapitre nous permet d’embrasser la structure d’Humanydyne et de faire connaissance avec quelques uns de ses membres les plus importants ou représentatifs, dont je me garderais bien d’évoquer le moindre détail, ne m’étant déjà que trop attardé en ces lieux étranges.
Le chapitre trois, en trois pages denses, nous propose une première approche du Dreamtime, le Temps du Rêve : on y apprend comment officient les shamans qui jamais ne rêvent ni ne dorment, nourrissant de leurs songes mystérieux les curieux tzitzimimes, ainsi que l’étoffe dont sont tissés les huit cercles concentriques du Temps du Rêve dont le premier touche notre réalité de très près. Pour pénétrer les cercles les plus éloignés, il faut d’abord traverser les cercles précédents, ce qui promet des voyages mouvementés…
Si peu de pages et tant d’idées, tant de beauté concentrée en si peu de lignes et dite avec des mots simples… Le tout saupoudré de superbes images, comme autant d’invites au voyage et au rêve. Oui, Humanydyne a su me charmer vite. Et durablement.
Vient ensuite le système de jeu : un passage obligé, que pour avoir emprunté à tant de reprises je redoute maintenant. Mais ma crainte s’avère vaine : simple, innovant, stratégique, exposé en peu de pages… et modulable avec la même aisance que lorsqu’on souffle sur un pissenlit pour en faire s’envoler les légers akènes. En résumé, un personnage se construit en lui définissant des potentiels qui par défaut sont de 2 et que l’on ne caractérise que si on leur choisit une valeur supérieure. On fera remarquer les yeux d’ange et la démarche féline de la posthumaine à la beauté hypnotique que l’on a décidé d’incarner, telle une seconde peau fantasmatique dans laquelle nous allons nous draper pour user de ses pouvoirs hors du commun.
Atouts et Handicaps permettent d’apporter une petite touche de personnalisation bienvenue aux personnages ; on sélectionne jusqu’à 3 atouts que l’on peut acheter par la prise d’un handicap ou la dépense d’un point de création. La liste en est courte, mais elle est clairement non-exhaustive et est suffisamment bien conçue pour permettre d’en inventer rapidement de nouveaux, peut-être plus adaptés à notre personnage. Ceci fait, on choisit quelques talents, mais pas trop, juste ce qu’il faut pour rester cohérent avec l’histoire tragique et pleine de grâce que l’on aura minutieusement inventé pour donner plus de relief à son alter ego. Puis vient le temps depuis longtemps espéré où l’on affecte un ou plusieurs pouvoirs à son mutant. Le choix est cornélien : vais-je n’avoir qu’un seul pouvoir terriblement puissant, mais forcément limité car unique, plusieurs pouvoirs moindres mais offrant une gamme d’actions plus larges… ou même prendre des pouvoirs latents qui ne se révèleront que plus tard au risque de succomber avant leur révélation. Et leur conférera-t-on une limite, restreignant le champ de leur application au profit d’une plus grande puissance ? Une liste de pouvoirs généraux et de limites afférentes est proposée : très intelligemment faite, elle permet avec les échelles de conversion qui leur sont propres de créer les pouvoirs et leurs statistiques en un tournemain. Belle réussite !
Une fois décidé, il ne nous reste plus qu’à définir les pools (réserves, pour ceux qui n’apprécient pas les anglicismes) d’Energie et de Passion de notre personnage : l’Energie caractérise la force vitale du super-héros et lui permet de se dépasser en obtenant un positif (une réussite dirait-on dans d’autres JDR) supplémentaire. Ce choix doit-être décidé avant de jeter les dés et seul un point peut-être dépensé, sauf pour les êtres artificiels (robots, cyborgs…) qui peuvent en utiliser autant qu’ils veulent mais ne disposent pas de points de Passion. Ce deuxième pool caractérise le feu des sentiments, le karma, la chance et on peut utiliser autant de points que l’on veut pour annuler des négatifs (des échecs). Et, si l’on en a assez et qu’on se retrouve dans une position critique, on peut en dépenser 4 pour provoquer un « deus ex machina », vous savez, ce dieu sortit de la machine et qui volait au secours des comédiens pour les soustraire à un sort funeste. En gros, ça va pour cette fois mec, t’as eu sacrément du bol ; crois-pas que ça se passera toujours comme ça.
Et en en effet, la vie est rude pour les post-humains : le système favorise des combats brefs et intenses, et simule bien les disproportions de pouvoirs qui existent entre par exemple Thor et Spiderman. Alliant une gestion stratégique innovante de l’initiative (sur laquelle je ne m’étendrais pas faute de place) à une utilisation non-moins tactiques des dés, le système d’Humanydyne est d’une simplicité innovante confondante. Je l’aime tellement que je serais presque prêt à tuer pour pouvoir en revendiquer la paternité ! Non, n’allons quand-même pas jusque là ! Allez, un bref coup de projecteur sur le système : lorsqu’on tente une action, il faut au moins, pour la réussir, qu’il reste un positif après le lancer de dés : le score de votre compétence vaut comme autant de positifs et la difficulté de l’action comme autant de positifs. Vous pouvez lancer entre 1 et 10 dés à six faces pour tenter d’obtenir d’autres positifs, sachant que : un 1 vaut deux négatifs et un 6 deux positifs, un résultat pair un positif et un résultat impair un négatif. Et c’est là qu’intervient la stratégie. Vous entreprenez par exemple une action très difficile (qui vaut 4 négatifs) et vous possédez un score de 3 dans le talent adaptée (ce qui n’est déjà pas si mal) ce qui vous fait un négatif sans avoir à lancer les dés. Combien de dés allez vous donc lancer pour tenter de réussir ? Sachant qu’à cela se greffe la dépense éventuelle de points d’Energie et de Passion, vous pouvez observer la finesse de la gestion que le système induit. En cas d’opposition, le score du talent de l’adversaire est équivalent à autant de négatifs. Le maître de jeu ne lancera pas les dés pour lui, mais, s’il s’agit d’un personnage important, pourra très bien lui faire secrètement dépenser des points de ses pools d’Energie et/ou Passion…
Après ce chapitre, viennent la description de San Sepulcro, du reste du monde ainsi que de l’organisation occulte du NeoMetatron. Il y a suffisamment pour jouer tout de suite et c’est tant mieux, car Humanydyne se présente justement comme un jeu prêt à jouer. San Sepulcro fourmille de détails et d’anecdotes ; de ses bars louches à ses buildings de luxe, de ses ciudades perdidas (bidonvilles où s’affrontent les Stupergangs, organisations criminelles composées de post-humains) à l’orée de sa silve mutante, de la pyramide neo-aztèque de Titlàn au Phantasmodrome, on côtoie gloire et déchéance, luxe et misère dans un décor fantastique, humant au fond des venelles tatouées de signes ésotériques la fragrance de vieux cauchemars ou de songes à venir. Vivante, originale, la description de San Sepulcro est de bout en bout plaisante à lire, de même que le sont les chapitres suivants.
En dehors de Madreselva, le monde reste profondément hostile aux mutants, à l’exception de la Chine qui les embrigade dès leur plus jeune âge pour les mettre au service de la nation et le Japon, à qui il arrive souvent de faire appel aux agents d’Humanydyne pour l’aider à lutter contre les post-yakusa. Il existe de plus une deuxième terre où les post-humains ont élu domicile : Wonderlondres, ville bâtie à l’emplacement de la chute des débris lunaires qui rasèrent Londres, sorte de super-pénitencier gardé par des géants de métal, terre de haine et de violence mêlées à la beauté de rêves étranges… Quant au NeoMetatron, mieux vaut ne rien en dire pour ne pas gâter votre plaisir de futur joueur ou lecteur.
Après tant d’éloges, on pourrait penser que je ne vais pas m’évertuer à poursuivre ce long dithyrambe. Mais force m’est de vous décevoir, car nous atteignons l’ultime section d’Humanydyne et sa substantifique moelle : les scénarios. Au nombre de 3, ceux-ci se suivent à la façon des épisodes d’une série télévisée. En vérité, non, pas vraiment à la façon, car ils constituent de véritables synopsis qui n’attendent que leurs acteurs et réalisateur pour prendre vie. Outre de pointer du doigt une analogie facile mais ô combien pertinente entre le cinéma et le JDR, Willy Favre nous offre ici le morceau de bravoure de son jeu : des scénarios qui sont chacun des histoires aussi bien pensées que les épisodes de Prison Break. L’épisode 0, sans doute difficile à mettre en œuvre car très linéaire et exigeant de jouer avec les membres de Morningstar que l’on n’aura plus l’opportunité d’incarner ultérieurement, n’en reste pas moins une lecture passionnante qui permet au Maître de Jeu de rentrer de plain-pied dans ce qu’on sait être le cœur de la future intrigue. L’épisode 1 nous fait découvrir l’envers du costume d’un post-humain très en vue et apprécié des habitants de San-Sepulcro. Il tient toutes les promesses de l’épisode 0 en termes de construction d’intrigue et est nettement plus jouable que celui-ci. Les joueurs y incarneront de jeunes recrues d’Humanydyne ou de futures jeunes recrues qui profiteront de cette première enquête pour faire connaissance avec l’agence. L’épisode 2 jouit d’une construction toujours aussi soignée et en plus d’une deuxième enquête bien tordue, l’écheveau des fils tissés depuis l’épisode 0 continue de se dévider avec une lenteur machiavélique.
Au terme de la lecture de ces 3 épisodes, on appelle la suite de tous nos vœux, comme l’on fait à la fin de l’épisode de notre série préférée de la semaine. Que dire sinon que le choix de la construction des scénarios comme autant d’épisodes d’une série est particulièrement intelligent et de surcroît parfaitement exploité. On juge souvent un jeu sur ses scénarios : Humanydyne nous en met plein la vue en nous offrant des aventures terribles et tragiques, sordides et merveilleuses, foisonnantes d’une vie tissées par les intrigues qui se mêlent et des galeries de personnages hauts en couleur. Tous les intervenants importants bénéficient d’une description soignée, les dotant d’une consistance extraordinaire qui donne envie de les incarner le plus subtilement possible.
A la lecture des scénarios, je me suis fait la réflexion suivante : « Je crois que ce gars a tout compris ». Willy Favre a réalisé non pas une œuvre, mais un authentique chef-d’œuvre, n’en déplaise à ses détracteurs. Car c’est bien beau de faire un jeu de bric et de broc, encore faut-il savoir l’assembler convenablement. Et Willy Favre nous démontre avec Humanydyne qu’il a pleinement assimilé toutes les références dont il s’est servi pour édifier son rêve mutant. Cent clins d’œil parsèment le jeu, qui ne sont jamais gênants, et bien au contraire même, apportent ce léger sourire au coin des lèvres qui est la marque du plaisir connivent. Alors, une fois n’est pas coutume je terminerai par : « Merci, merci du fond du cœur pour ce cadeau inespéré. »

PS : Je signale que l’épisode 3 – tout aussi bon que les autres – est disponible en téléchargement gratuit avec en prime la description du célèbre groupe de post-humains Le Pentagramme ainsi qu’une série d’intrigues secondaires destinées à pimenter la vie des agents d’Humanydyne au quotidien. La une de la Gazetta Normale est également en libre service sur la Toile : ne vous en privez pas si vous aimez les potins sur les… super-stars !
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Rom1
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Message par Rom1 »

Monstrous Soul :

Premier supplément en ligne d'Humanydyne, Monstrous Soul ne déçoit pas et se montre à la hauteur du livre de base.
Le scénario, épisode 3 de la campagne que l'on devine peu à peu "épique" (dans le sens où elle implique secrets et personnages majeurs de l'univers), est particulièrement bien amené. L'idée de lier une intrigue apparemment hors storyline aux évènement passés et futurs du monde via un procédé audacieux (et sand doute pas évident à mettre en place pour le MJ) est excellente et promet de filer une bonne migraine aux joueurs. Sans compter que prologue et épilogue sont eux directement rattachés aux premiers scénarios...
La description du Pentagramme, groupe de superhéros populaires dont l'un des membres est moins propre qu'il n'y parait comme le démontrent les 3 scénarios de la campagne, est classique mais révèle son lot de secrets (notamment via l'origine de ces personnages). De chouettes illustrations représentent chacun des membres du groupe, un plus indéniable, et leurs caractéristiques sont données au format PNJ : pratique et peu gourmand en place.
Enfin, le PDF se conclut pas des interludos, des évènements à mettre en scène pendant les enquêtes histoire de faire rebondir un peu le scénario et de donner une ambiance bien "flics" aux parties d'Humanydyne.
Si le supplément est hélas court (20 pages à peine, la note maximale se justifie aisément par la qualité du contenu d'une part et la rapidité de publication d'autre part (même pas un mois après la sortie du jeu !). Et surtout, avantage indéniable : ce supplément est gratuit.
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Bob Darko
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Message par Bob Darko »

The Mountain Witch
Aguiché par l'ambiance annoncé du jeu (des ronins, de la trahison et des bouts de folklore japonais, j'ai franchi le pas).
Ca commence plutôt bien: format sympathique (un livret de 140 pages), des illus superbes, un texte lisible...
On commence par une déclaration d'intention et un bref historique qui dont envie.
Et ensuite, on part sur des pages et des pages de système. Le système a ses bons côtés: les points de Trust, définis par les signes du Zodiaque, qui permettent d'aider mais aussi de trahir ses camarades, les Dark Fates qui permettent d'intervenir dans la narration (car, oui, le jeu tourne beaucoup autour de la narration) et tendent vers des dissenssions et autres choix pas faciles au sein de l'équipe. Dit comme ça, ça promet.
Et là on tombe sur la résolution des actions. En soi c'est simple: chacun lance un D6 et celui qui fait le plus qui l'emporte. Wouhou. Après c'est sûr tout cela se complique avec la gestion des blessures et la coopération. En plus, le résultat permet d'orienter la narration mais, bon, je reste perplexe (ceci dit, ça reste juste une impression). Toutefois, on notera les nombreux exemples qui permettent de comprendre dès la première lecture le fonctionnement du système.
Après le système (qui est trop long à mon goût) vient le background proprement dit. Certes, on a droit depuis le début du livre à tout ce qu'il faut comme précisions sur l'ambiance et l'époque. Mais là on rentre dans le vif du sujet: une description du Mont Fuji, pas mal d'explications sur les châteaux japonais (exemple concret à l'appui) et un "bestiaire" (présentation de créatures du folklore japonais auxquelles les personnages vont sûrement être confrontés). Tout ceci est intéressant et permet, ajouté à ce qui précède, de permettre à n'importe qui de pouvoir s'immerger dans le jeu et en faire ressortir l'essentiel. Pour plus de précisions, le lecteur ne manque pas de ressources (certaines étant d'ailleurs indiquées en fin de livre).
Enfin vient l'aventure proprement dite. En 4 pages. Une demi-page par partie, 4 parties en tout, et quelques conseils. Et là, c'est un peu ma grosse déception concernant The Mountain Witch. Après avoir posé un système simple et un contexte très intéressant, l'aventure est expédiée (trop) rapidement. Certes, le jeu étant orienté sur la narration, elle devrait se construire naturellement par le biais des personnages et du MJ mais il me reste un goût de "trop peu". Des conseils supplémentaires auraient à mon avis été appréciables (des mini-accroches ou évènements pour relancer ou orienter l'aventure en cas de besoin, par exemple).

Au final, je garde une impression mitigée de The Mountain Witch. Il fourmille de bonnes idées, certaines mécaniques du système sont inspirées et je pense que certains éléments ressurgiront tôt ou tard dans ce que je ferai par la suite. Mais, au final, je suis sûr de ne pas l'utiliser en tant que tel.
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mithriel
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Message par mithriel »

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Mario Heimburger
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Message par Mario Heimburger »

Lieux étranges et mystérieux
Supplément pour le Monde des Ténèbres édité par Hexagonal, 135p., 30€

Note format GROG : 5/5

Cette fois, nos petits guides de chez White Wolf nous invitent à découvrir des lieux. Uniquement des lieux. Pas sûr qu'on puisse tous les laisser dans l'état dans lesquels on les a trouvé, mais la visite vaut largement le détour.

Pas si banal...

Je craignais au début que ce supplément ne soit finalement qu'une espèce d'extension au livre "Contes d'outre-tombes" déjà publié dans cette gamme, mais dès le premier des 9 lieux détaillés (chacun sur une dizaine de pages), je suis rassuré : on nous propose bien du matériel original, même si certains chapitres le sont plus que d'autres.

Il ne s'agit pas vraiment de scénarios puisque pour chaque lieu, en plus de la description historique et géographique, on trouve plusieurs pistes de scénarios et plusieurs "trames" autour desquelles il faut broder. Pas un simple catalogue des lieux non plus, puisque les auteurs s'attachent à l'ambiance et à la mise en scène. Ce supplément est quelque part entre les deux avec une idée forte : mettre un lieu, souvent assez petit, au centre d'une histoire et en faire en quelque sorte le personnage principal.

La démarche se révèle d'autant plus séduisante que la lecture n'est jamais (trop) pénible, et que certains chapitres se lisent comme de petites nouvelles. Bien sûr, on repprochera au supplément de demander un travail énorme pour être exploitable, mais après tout, il ne s'agit que d'aides de jeux !

Globalement offensif

Bien sûr, la qualité est inégale. On peut difficilement attendre d'un livre rassemblant le travail de 8 personnes qu'il soit parfaitement équilibré, surtout si le découpage est aussi net. Néanmoins, ce qui ressort de l'ouvrage est très positif : la plupart des lieux sont scénariogènes, ce qui est justement ce qu'on attend de ce type de suppléments.

Certains lieux sont directement exploitables (Le bassin noir, l'université, la maison de retraite de Hillcrest, la chambre vide), d'autres demandent de trouver des angles plus originaux et moins évidents (Le marais des indiens, le ferailleur). Pour ces derniers, on se servira sans doute du lieu comme un élément périphérique en rapport avec un autre scénario. Finalement, seuls trois textes sont réellement décevants : le secret du village qui ne présente aucun intérêt (et semble directement issu d'un très mauvais téléfilm vu sur TF1 il n'y a pas si longtemps), le bois des soupirs, un peu trop faible et trop moraliste et la statue d'Alice pleurant, qui n'est qu'une redite du bassin noir en moins bon. Pour ce dernier, je suis peut-être abusé parce que le titre m'avait beaucoup fait rêver avant même que je ne commence le chapitre...

Une constante, cependant : tous ces lieux sont de véritables pièges, et sans nul doute, les aventures se feront plutôt en one-shot qu'en campagnes...

Inspirant

Au final, j'ai vraiment apprécié cet ouvrage. A la lecture, j'assemblais les scènes, imaginais des trames, des angles, sélectionnais dans les proposition ce que j'avais envie d'intégrer ou non, bref, rêvais. Et j'ose dire que ça dépasse le cadre du Monde des Ténèbres, puisque j'ai déjà sélectionné deux de ces lieux pour Agone et j'hésite à en utiliser un autre pour COPS.

Les illustrations sont souvent très bonnes, mais là aussi inégales. La mise en page est pratique, lisible, sobre. La gamme continue donc en beauté.

J'ai été tenté de ne mettre que 4/5 à cause des trois textes décevants. Et puis je me suis rendu compte que si le supplément faisait ces trente pages de moins, j'aurai mis 5/5 sans hésiter. Alors pourquoi bouder son plaisir : ce n'est plus si fréquent que je sois emporté par un livre de jdr. Alors va pour la note maximale.
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mithriel
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Message par mithriel »

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Critique détaillée : http://darmont.free.fr/serenity/?rid=5

Ma note (provisoire, faut que je finisse de jouer la campagne) : 4/5
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Loris
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Message par Loris »

Ambush ! - Band of Brothers dans ton salon.

Ambush est un wargame en solitaire de Victory Games (épuisé, mais se trouve d'occase sans trop forcer). Il s'agit d'un tactique, puisque "un pion = un homme". Vous êtes à la tête d'une escouade de baroudeurs, de durs à cuire. Chacun de vos hommes, vous l'avez choisi, sélectionné. Vous z'y avez regardé les dents et le blanc de l'oeil avant de montrer votre A-Team. Celle qui va sauver le débarquement.

Le fonctionnement du jeu est simple, même si les règles sont assez mal expliquées (il faut bien deux lectures). Vous créez donc un squad de 10 hommes, avec leurs caractéristiques (initiative, perception, weapon skill) et leur équipement (armes et munitions, + autres). Certains seront des NCO*, et d'autres des troufions.

A partir de là, vous allez devoir remplir des missions. La boîte de base en contient dix, de difficulté croissante (trois extensions ainsi qu'une version PTO sont aussi sortis). Si cela vous rappelle le jeu vidéo Commandos, c'est normal, sauf que Ambush! est plus pétri de vraisemblance. Une mission se compose d'un objectif ou plusieurs, avec conditions de victoire.

Le jeu comporte deux types de tours de jeu.
Le jeu commence en "Opérations". Tant que vous êtes en opérations, vous déplacez vos hommes d'un hexagone à la fois. A chaque fois que vous rentrez dans un hexagone, vous regardez sur la "mission sleeve" s'il se passe quelque chose. Ce gadget permet de croiser les coordonnées de l'hexagone pour, s'il y a quelque chose, vous donner un numéro de paragraphe. Ensuite, vous consultez le livre de paragraphes pour savoir ce qu'il se passe.
A partir du moment où un paragraphe annonce l'activation d'un soldat allemand, on passe en "Actions". Le jeu est décomposé en round par round et les actions des soldats allemands sont gérées (assez finement) par le jeu. Les "Actions" s'arrêtent quand il n'y a plus de soldat allemand actif sur la carte.
Mais pendant un round d'Action, il peut y avoir des activations de soldats allemands supplémentaires (qui ont entendu du bruit), vos soldats peuvent être blessés, tenter des assauts, se passer du matériel, être bombardés, envoyez des grenades, ramper se mettre à l'abri, paniquer, etc. Le nombre d'actions à disposition est vraiment important.
De plus, au fur et à mesure que le jeu avance, le niveau de "Condition" va augmenter, ce qui veut dire que les allemands vont être de plus en plus nombreux et sur leur gardes (en fait, la mission sleeve va changer, et les paragraphes vont être plus présents et plus méchants). La discrétion est donc la clef, et les erreurs sont punies cruellement. Surtout que le jeu gère très bien les snipers, les tanks, etc.

Les missions sont très variées, et vous pouvez vraiment vous faire Band of Brothers dans un coin du salon, un scénario prenant entre une heure et une heure et demie pour être achevé, avec parfois la défaite à la clef.

Ce jeu est d'une qualité impressionante. Tout y est, dans le moindre détail. Le système d'activation est assez génial, et permet de rendre quelques trucs avec une logique certaine. Les missions sont difficiles, mais l'ambiance est là, clairement. On se prend à avoir peur pour les hommes de son squad (surtout avec ces putain de snipers et leur putain de Bolt Rifle(Scope) ).

Bon, dans ce concert de louanges, voici les quelques défaut que j'ai pu voir, mais qui ne m'empêcheront pas de tester Move Out!, la première extension :
- le système de tir est très lourd. Quand on passe à la phase jetage de dés, il faut lancer : pour l'enrayement, puis le tir, puis les dégâts, puis la consommation de munitions. Soit 4 jets de dés pour un unique tir, ce qui est un peu lourd.
- le "fiddling". Entre le livret de règles, le livret de paragraphes, la feuille de squad et le "mission sleeve", il faut manipuler pas mal de choses en annexe des pions, dés et cartes, ce qui est vraiment dommage.

Je pense que ce jeu gagnerait à recevoir une deuxième édition légèrement simplifiée. Il y a, j'estime, des choses qui pourraient être rendues plus fluides (les jets de tirs fusionnés pour gérer enrayement et tir en un seul jet), simplification du système d'initiative,... sans toucher à l'âme et la finesse du jeu.

Qu'on ne s'y méprenne pas, Ambush! est un excellent jeu. Vraiment. Et qui me sert pour mes longues nuits d'hiver à la campagne.

Loris.
* : Non comissioned officer, sous officier.
Dernière modification par Loris le mar. déc. 26, 2006 12:21 pm, modifié 1 fois.
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett
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