Mongoose Publishing, 24.95$
Que l'on ne se trompe pas : je ne parlerais ici ni de RuneQuest 2, ni de RuneQuest 3, et encore moins de RuneQuest : Slayers, mais bel et bien de la toute nouvelle mouture du jeu que nous propose aujourd'hui Mongoose.
Pour ceux qui ne le sauraient pas, RuneQuest est un des jeux mythiques de l'ère des débuts du jeu de rôles, qui a popularisé (*) les compétences et l'idée qu'un personnage pouvait être se développer sans référence à une profession archétypale.
Certains diront que RuneQuest c'est aussi un univers très riche et inventif, Glorantha, mais MRQ (pour Mongoose's Runequest : c'est moins long à écrire que "cette nouvelle mouture de Runequest") ne propose pour l'heure que des règles med-fan assez génériques destinées à supporter des univers aussi variés que Glorantha ou Lankhmar.
L'ouvrage se présente sous la forme d'un livre assez court (un peu plus de 120 pages), avec une couverture assez jolie à mon goût. Elle risque cependant de laisser perplexe celui qui se demandera de quoi peut bien traiter le jeu. Ok, on voit les runes auxquelles le titre se réfère, mais on n'est pas plus avancé que ça... A l'intérieur, la présentation est en noir et blanc, avec une mise en page ni trop chargée ni trop aérée malgré des marges assez larges. Quelques dessins agréables sans être magnifiques, très abondants dans la partie "bestiaire", parsèment le livre. Certes on est loin des présentations tout en couleurs de Wizards, mais c'est lisible sans agacer l'oeil.
Passons maintenant au contenu et à une vraie critique de la chose.
Création de Personnages
Après une rapide présentation du JdR et de RuneQuest dans son ensemble, nous est assez classiquement proposé une méthode de création de personnage. C'est du grand classique : caracs, caracs dérivées, compétences, équipement.
La méthode de génération des caractéristiques me semble d'emblée à oublier. Forts de leur expérience de D&D, les auteurs de Mongoose ont voulu appliquer la même méthode à RuneQuest : tirer X d6 et en garder X-1. Là où le bât blesse c'est que l'INTelligence et la TAIlle sont déterminées avec 2d6+6 là où les autres le sont avec 3d6. Ce qui fait qu'il ne sera pas rare d'avoir des persos avec des scores de 16 en INT et TAI.
La partie "caractéristiques dérivées" réserve elle aussi son lot de surprises. Les points de magie n'ont pas pris une ride ni changé d'une virgule. Les modificateurs aux dommages ont eux bien changé (plutôt vers le bas), mais rien de transcendant. Les rangs d'action sont toujours là en nom mais n'ont plus grand-chose à voir (cf le chapitre sur le combat).
Pas de points de vie génériques, mais toujours des points de vie localisés selon les différentes parties du corps. Aïe. J'en connais qui vont d'emblée rayer MRQ de leur liste d'achat après avoir lu ça...
Nouvelle notion : le nombre d'actions par tour, basé sur la DEX. A suivre lors du chapitre sur le combat...
Viennent ensuite les compétences de base, on en dénombre moins d'une trentaine. Plus de bonus de compétences lourdingues à calculer, les scores de base sont fonction d'une à 3 caractéristiques.
Des compétences avancées sont aussi disponibles, dont le score est de 0 tant qu'elles n'ont pas été étudiées.
Pas grand-chose à dire, sinon que les scores de base me semblent assez bas.
La culture et la profession du personnage lui donnent des bonus de 5 à 20% dans certaines compétences, et lui donnent accès à certaines compétences avancées.
Enfin, le personnage se voit attribuer des points de bonus à dépenser pour augmenter ses compétences et acheter de nouvelles compétences avancées.
Je trouve personnellement le nombre de points octroyé assez bas. Certes, il est possible de faire des personnages compétents dans un domaine, mais il me semble impossible d'obtenir des personnages avec des scores décents (disons 50%) dans les "compétences de base" de l'aventurier que me semblent être Athletics, Dodge, Perception, Persistence et Resilience. Certes, il est possible un peu plus loin dans le livre de choisir une option pour faire des personnages expérimentés, mais leur définition de "Seasonned" ("aguerri" : 50% + dans 5 compétences) me semble celle d'un perso débutant...
Compétences
Le chapitre sur les compétences suit. Il nous explique comment faire des jets sous (compétence +/- difficulté), que certains jets sont des réussites critiques, etc...
Notons qu'il est possible de passer plus ou moins de temps sur une tâche pour en augmenter ou en diminuer les chances de succès.
Notons aussi une idée qui ne plaira pas à tous, mais que personnellement j'ai appelée de mes voeux : lors de tests en opposition, si le niveau de réussite est identique, c'est le jet le plus haut qui l'emporte.
Une règle pour les oppositions de compétences très hautes est aussi proposée qui semble peu équilibrée : Si au moins un personnage possèdant une chance de réussite supérieure à 100% se retrouve dans un test en opposition, il faudra diviser par 2 les chances respectives des protagonistes jusqu'à ce que tous aient moins de 100%.
Combat
Après un chapitre sur l'équipement pas forcément très intéressant vient le chapitre sur le combay. Retenons tout de même que les dégâts des armes et les protections des armures ont vu leur valeur baisser d'environ 15% dans l'ensemble. Ceci sans doute pour contre-balancer l'effet boucherie que les points de vie localisés auraient induits sans celà.
Le combat se déroule selon un schéma assez simple :
*Détermination du Rang d'action (1d10+la moyenne d'INT et DEX)
*Résolution de la Première action de chaque personnage
*Résolution de la Deuxième action de chaque personnage en ayant au moins 2
*Résolution de la Troisième action de chaque personnage en ayant au moins 3
*etc...
Vous l'aurez compris, avoir 13 en DEX et 3 actions de combat sera un avantage non-negligeable dans MRQ...
Les actions possibles sont assez nombreuses, et vont de la Charge à la Défense, même si l'action la plus courante sera souvent l'attaque pure et simple.
Une fois attaqué, un personnage peut choisir d'effectuer une Réaction : Parade, Esquive, etc... Le résultat de l'attaque dépendra du type de réussite de l'attaque et de l'éventuelle réaction. Une esquive évitera une attaque de qualité équivalente là où une parade bloquera une partie des dommages de l'attaque. Les dégâts sont ensuite localisés aléatoirement.
Une fois les points de vie d'une localisation tombent à 0, elle devient inutilisable. S'ils tombent à un total négatif égal au niveau maximum de points de vie originel, le personnage en perd l'usage définitivement et mourra sous peu s'il n'est pas soigné.
Ce chapitre reste donc assez dans le ton des précédentes versions de RuneQuest, même si l'emploi des actions de combat et des blessures localisée n'est pas forcément très heureux...
Magie
Bien que le livre nous annonce plein de magies dans le Companion de MRQ, seule la magie runique nous est présentée ici, sans doute à cause du nom même du jeu.
Il s'agit ici d'un mélange entre les magies de bataille et runique de RQ2, ou spirituelles et divines de RQ3.
Pour faire de la magie runique, il faut trouver une rune. Un bout de caillou avec un dessin imprégné d'une "essence divine", en clair. Ensuite, il faut l'"intégrer". C'est à dire se connecter de telle façon à ce que personne d'autre ne puisse l'utiliser jusqu'à sa mort. On passera sur les incongruïtés qu'induit ce système : imaginez le pauvre dragon devant empoigner des runes à taille humaine pour lancer un sort...
Une fois cette étape passée, le personnage recevra un pouvoir allant d'un bonus à une compétence jusqu'à la possibilité de se réincarner un homme-dragon à sa mort. Il développera aussi la compétence de lancement des sorts liés à la rune.
Il recevra aussi la possibilité... d'aller acheter des sorts à un temple. Cher, très cher. Dommage, car il aurait été sympathique qu'un personnage puisse développer de lui-même quelques sorts en fonction de l'évolution de sa compétence de lancement de sorts.
Expérience
Tout comme dans les précédentes versions, augmenter une compétence demande de faire un jet à la fin de la partie au-dessus d'une compétence.
A la différence des autres éditions toutefois, les compétences qui pourront évoluer après une partie sont choisies par le joueur, le nombre de jets autorisé étant fixé par le MJ.
Enfin, MRQ introduit le concept de points d'héroïsme. Ceux-ci pourront être utilisés lors d'une partie pour gagner des bonus temporaires ou conservés pour obtenir des "habilités légendaires", c'est à dire des capacités comme la possibilité d'entrer en furie de combat, de marcher sur les murs ou de décapiter un ennemi. Que l'on soit séduit ou pas par ce concept, il a un avantage : il est complètement facultatif...
Un bestiaire présentant les créatures Gloranthiennes les plus représentatives (canards compris) conclue l'ouvrage.
Mon avis
Si cette nouvelle mouturen'est pas aussi bonne que l'on aurait été en droit d'espérer d'une 4e édition, elle vaut malgré tout le détour. Je mets quand même 3/5 à cause de tous les défauts que j'ai indiqués dans cette critique.
Note : 3/5
(*) j'ai dit popularisé, pas inventé, hein
