Disclaimer :
cette critique a été écrite avec un clavier QWERTY. J’ai essaye autant que possible d’intégrer les accents pour permettre une lecture plus agréable, mais vu la longueur de la critique, c’est lourd. Alors soyez indulgents
Il y a eu Rolemaster, MERP, Rolemaster Classic, Rolemaster 2, Rolemaster le retour du fils de la vengeance, puis il y eut HARP et les joueurs virent que c’était bien (la Genèse selon ICE, 1:33)… (il faut que j’arrête de regarder les chaînes religieuses a la télévision ricaine…)
HARP, petit dernier dans la longue lignée des jeux a pourcentage initiée par ICE en 1982, et oui déjà 25 ans pour la première édition du Character Law de Rolemaster. Rolemaster, ce jeu qui fait frémir beaucoup de joueurs par sa prétendue complexité. Mais tout ceux qui y ont joue sur le long terme (comme moi) vous le diront, c’est un excellent système, et tellement modulaire que virer des options est d’une simplicité extrême. Mais il est vrai que le ticket d’entrée st parfois élevé, et que peu de gens veulent l’assumer, alors ICE dans sa grande mansuétude nous a amené HARP (qui veut dire High adventure Role Playing).
Cette critique est basée sur l’ensemble de la gamme principale en PDF (livre de base, martial law, college of magics, loot, monsters et cyrladon le setting), 6 livres qui coûtent 60,5$ sur le site de ICE, soit environ 45 euros pour toute le gamme…
Note :
pour ceux qui sont intéresses, sur le site officiel de la gamme HARP (http://www.harphq.com/), on peut télécharger un quick-start rule de plus de 90 pages !!! Un system a lui tout seul. Et au vu de la simplicité du tout, cela pourrait sûrement suffire a joueur pendant longtemps en agrémentant le jeu de ses propres professions, training packages et sorts de tout poils.
Core Rule Book
Bon, tout d’abord, HARP se trouve uniquement en anglais, et aucune proposition de traduction n’existe. Donc, cette gamme s’intéresse aux anglophiles. Par contre, il n’est pas nécessaire d’avoir un doctorat en langue anglaise pour comprendre, la langue est assez simple et claire et facile à comprendre.
Alors, qu’est-ce que ce livre de base nous propose… ? Et bien, nous avons la, un système de jeu générique, complet, de la création de personnage à la magie, en passant par le système de combat, d’expérience et un bestiaire en 192 pages. Je ne vais pas détailler la liste des races, professions, caractéristiques, compétences, etc… Pour plus d’infos, regardez le quick start book !
Creation de personnage
Tout d’abord, les personnages sont définis par 8 caractéristiques. Celles-ci sont sur 100, mais peuvent le dépasser un peu, 105 étant le maximum indique dans la table de création. Pour définir les valeurs, différentes propositions sont faites, aléatoire, semi aléatoire ou répartition de point, bref du classique. Ces caractéristiques vont ensuite donner des bonus et ce sont ces seuls bonus qui serviront ensuite… J’aimerais qu’un jour, comme dans Tal ou le dK, les gens n’utilisent que la partie bonus vu que les caractéristiques ne servent a rien de précis (juste a rallonger la progression entre 2 bonus)…
Ensuite, le joueur choisit une profession. Cette profession lui octroie la possibilité d’avoir ses 20 premiers rangs dans des compétences, et défini les groupes de compétences qui auront un coup réduit par la suite. Un peu comme la notion de compétence de classe de D&D, mais en plus large. Il existe 10 groupes de compétences ou se repartissent de façon non équitable une soixantaine de compétences. Une profession possède de 4 à 7 groupes de compétences favorites dont le coût de progression est divisé par 2. Avec la profession vient 3 ou 4 talents de profession (bonus de compétences, accès à des listes de sorts, actions spécifiques). Il n’y a pas de tableau de progression immense, la profession ne sert vraiment qu’a définir ce a quoi le personnage a accès en terme de compétences et magie. (Plus sur la magie plus tard)
Apres la profession, vient le choix de la race. D’ailleurs vous le faite dans l’ordre que vous voulez, je suis juste plus ou mois l’ordre du bouquin de base. Quelques races génériques sont proposées, dont une non ‘classique’ le gryx, censée représenter le demi orque que l’on trouve dans un autre jeu. Ces races apportent des modifications aux bonus des caractéristiques, ainsi que quelques aptitudes raciales.
Enfin, le joueur choisi son environnement social, lui donnant quelques rangs de compétences représentant l’éducation générale reçue pendant son adolescence.
Pour peaufiner le tout, le joueur reçoit des points de développement égaux à la somme des bonus de ses caractéristiques (hors ajustement raciaux) pour développer ses caractéristiques, ses compétences, acheter des talents et des sorts. Les talents proposes ressemblent a ce qui est appelé dans d’autres jeux des avantages. De la capacité a dormir moins au change forme en passant par le simple bonus de compétence, tout y passe.
Apres ça, le personnage est prêt en terme de jouabilité (il lui manque encore un background non… ?)
Le systeme
Rolemaster est un jeu a d100, de type ‘High good/Low bad’. Ce qui veut dire qu’il faut jeter des gros chiffres, ajouter plein de bonus et battre des difficultés, ici représentée par une table unique de résolution. On se rapproche du système de Talislanta, avec plus de nuance, car Tal est basé sur du d20 et HARP sur du d100.
On rajoute au d100 la valeur de la compétence testée. Comment calcule t’on la valeur de la compétence… ? Et bien c’est simple :
Compétence = rangs + carac1 + carac2 + bonus
Pour les rangs, on ne les additionne pas simplement comme ça, les 10 premiers rangs de la compétence rapportent 5 points chacun, les 10 suivants 2 points chacun, puis chaque rang rajoute 1 point. Ceci représente la difficulté croissante de se dépasser (car dans la progression du personnage, chaque rang coûte autant de points de développement). On ajoute donc le bonus de 2 caractéristiques, puis un bonus qui peut dépendre de talents, d’un effet magique, des circonstances, etc.
La table de résolution couvre les actions simples, les actions servant de bonus à d’autres actions, les effets des sorts, les résistances, etc. Elle n’est pas forcement simple à aborder du premier coup, mais les exemples donnes sont de bonnes indications.
Il existe tout de même 5 compétences spéciales importantes qui sont un peu différentes des autres :
- Endurance : cette compétence sert tout simplement à définir le nombre de points de coup du personnage, représentant son développement corporel,
- Pouvoir : cette compétence sert tout simplement à définir le nombre de points de pouvoir du personnage, représentant son développement mental,
- Résistance (magie/volonté/corps) : 3 compétences servant a faire les jets de résistance (ie sauvegarde)
Il est donc possible de jouer un guerrier qui développe ses points de pouvoir pour accéder a des sorts, ou un mage qui développe son endurance pour pouvoir encaisser un peu en combat… ou pas !
Le combat
Pour le combat, c’est très simple, la compétence de combat définit l’OB (offensive bonus) qui sera rajoute au jet de dés pour l’attaque. Comme modificateur, en plus des modificateurs de situation, on applique le DB (defensive bonus) de celui que l’on veut toucher en malus. Le résultat de l’action se lit sur une table (la ou Rolemaster en prenait 2) indiquant les dommages et les critiques reçus. Le DB est calcule a partir de 2 caractéristiques et de l’armure portée (ainsi que du bouclier si l’on en a un).
De base, le DB est forcement plus faible que l’OB, en effet, si en combat on n’essaie pas de se défendre, on se prendra facilement des coups. Toute la stratégie du combat consiste a déporter une partie de son OB sur sa DB afin de survivre tout en étant assez efficace pour frapper son adversaire.
Le système donne un total de 14 tables de critiques de base, pour chaque type d’arme (coupante, contondante, missile, etc.), pour les attaques élémentales de sort, pour les créatures de grandes taille. On est loin d’une table par arme pour le toucher, avec 20 colonnes pour els armures plus toutes les tables de critiques groupées en 5 niveaux de criticité. C’est vraiment plus simple et très facilement utilisable, en copiant pour chaque joueur la ou les tables dont il a besoin.
La magie
Là, on touche la partie la plus intéressante du jeu par rapport aux vénérables ancêtres. Avec Rolemaster, quand on avait un excellent perso (au moins 100 dans 2 caractéristiques au départ), on pouvait avoir 3 points de pouvoir par niveau, là un elfe avec de bonnes caractéristiques et un bon développement de la compétence pouvoir, on atteint les 80 points. Ouah, mais les sorts doivent coûter cher alors… Et bien pas vraiment.
En fait chaque sort est une compétence séparée, dont le niveau de magnitude maximal est le nombre de rangs investi dedans. Je m’explique : disons que je développe la compétence fireball. Cette compétence coûte au départ 5PP et nécessitera donc un investissement minimal de 5 rangs pour pouvoir être utilisée. Le sort possède des caractéristiques de base en terme de dégâts, nombres de cibles et portée. Mais je vais pouvoir lire dans le sort que pour +2PP je peux doubler la portée et que chaque cible supplémentaire coûte +3PP (ce sont des exemples hein…). Donc, qnd j’aurais 16 rangs dans la compétence, je pourrais toucher 4 personne jusqu’au double de la portée maximale en dépensant 16PP.
Les sorts sont ensuite compilés sous forme de sphère auxquelles les professions donnent accès. Un sort pouvant appartenir a plusieurs sphères bien sur.
Le reste
Le livre contient aussi les chapitres classiques de ces bon vieux jeux a la saveur old-scool comme un bestiaire générique, des règles de création d’objets magique, des règles sur les petits soucis des aventurier (poisons, feux, chutes, bref la routine quoi !), ainsi que les célèbres conseils aux MeuJeux.
Et ta critique, tu la ponds alors ?!?!?!
Et bien j’ai franchement adore le système de jeu. La création de personnage est simple et vraiment permet tout types de persos. La magie est vraiment intéressante et se positionne plus sur les mages spécialisés se servant des variations d’effets de sorts (pour ne pas abandonner un sort que l’on a longuement développe pour en développer un plus puissant). Le combat est probablement la partie la plus ardue au premier regard, mais ayant joué a Rolemaster pendant quelques années, je peux vous dire que les améliorations sont vraiment bien foutues.
Le livre en lui-même est bien écrit, très clair et abonde d’exemples qui sont pour moi vitaux pour ce genre de systèmes ‘boites a outils’. Les illustrations sont correctes, mais me m’ont ni impressionnes ni dégoûtées. Mais la, je ne suis pas trop critique sur ce genre de points. Je n’ai surtout pas eu l’impression que les auteurs voulaient faire du remplissage.
Pour du vieux PMT décomplexé et rapide, je conseille de rester sur un GVM, mais pour des campagnes sur du long terme avec un bon développement de personnage, votez HARP !
Note RPG.NET
Style : 4
Substance 4
Note Grog : 4
Un petit mot pour la fin
C’est crevant de faire d’aussi longue critique. Si mon avis vous intéresse sur les autres supplément et sur le setting, faites le moi savoir, je m’y mettrais peut être
