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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Alahel
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COLD CITY

Message par Alahel »

COLD CITY
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Pour faire court, j’ai adoré.

Le setting est original et très attirant, l’ambiance qui se dégage de l’ouvrage vous absorbe dès les premières pages …

Une ville glauque, sombre, quasiment détruite, un monde a part, divisé de force en secteurs idéologiquement incompatibles mais forcés de cohabiter. Et a cela s’ajoute un monde souterrain, peuplé de paumés, de laissés pour compte, de déséquilibrés ET de monstruosités échappés de l’esprit dément de quelques savants/sorciers nazis. SLA Industries et MORT ne sont pas très loin.
Et au beau milieu, on trouve nos agents de la RPA, la Reserve Police Agency, chargée officieusement de faire disparaitre toutes les « traces » des monstruosités crées par les nazis, en toute discrétion, à la barbe de toutes les agences antagonistes qui grouillent à travers Berlin. Et là on flirte avec MIB, Esoterroristes entre autres.
Maintenant, passons à la cerise sur le gâteau, à savoir que nos valeureux agents de la RPA, représentent tous une des principales forces en présences (Etats-Unis, Grande Bretagne, URSS et France), et se retrouve partagé entre leurs allégeances politiques, leurs sentiments personnels et l’obligation de passer outre leurs nombreuses différences pour mener à bien leur périlleuses missions !

Voilà pour le fond. Au niveau de la forme, un joli petit livre de 128 pages, un peu plus petit que du A5, superbement illustré, et accompagné d’un CD rempli d’aides de jeux et autres printer-friendly.
Reste à regarder le moteur, AMHA un des rares points faibles du jeu, qui me semble, à la lecture un brin inabouti, et ne permettant pas entièrement de mettre en pratique toutes les bonnes idées du setting, notamment la notion de confiance/défiance que se portent les différents PJs. A voir ce que cela donne en maitrisant une partie … très rapidement j’espère.

Cold City, est donc incontestablement un très très bon jeu, et un des rares qu’il est possible de mettre en place après une seule lecture du jeu, soit moins d’une heure et demi après achat !!!

Note format GROG 5/5

EDIT : après avoir maitriser, je lève mon bémol sur le système, qui tourne bien, et est au service de l'ambiance et de l'esprit du jeu.

donc un vrai et bon 5+ pour un excellent jeu qui réussi le sans faute
Dernière modification par Alahel le jeu. déc. 27, 2007 10:26 am, modifié 1 fois.
ATTENTION : POLEMISTE !

Alahel, c'est le Eric Zemmour du Jeu de Rôle !!!
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soap
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plagues dk

Message par soap »

Plagues dk

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C’est sous de bons auspices que j’ai abordé cette lecture. D’une part parce que le thème est tripant, d’autre part parce que le DK peut faire a part belle à ce type d’univers " light " (entendons par là un concept simple — et vite assimilable par tout le monde — sans se fader des kilos de papier indigestes).

Si la lecture est agréable (quelques coquilles ça et là) l’ordre de ce premier supplément DK est, comment dire ? bordélique !
L’univers arrive en premier, suivit de quelques secrets, des scénarios et d’un paquet de PNJs pour finir avec une sorte d’introduction pour les joueurs à l’univers et la création de personnage avec des bouts de DK dedans…
Il aurait sans doute été préférable de mettre ce qui concerne les joueurs en premier avec cette petite intro succinte qui va bien.

Ca aurait aussi permit de prêter son bouquin de DK à ses joueurs pour la création de persos (qui se trouve généralement en début de bouquins, une sorte de code tacite et pratique en fait). Là, ça risque d’en faire hésiter plus d’un.

Le background est construit, les petits secrets intéressants et pas trop prise de tête. L’univers est bien rendu, même s’il manque un petit côté " Charognards©®™ " pour parfaire le côté " survival ".

Le tout est complété par trois scénarios. Les deux premiers sont des scénarios " d’introduction " plutôt biens foutus tant pour leur intérêt que pour le MJ. Les joueurs pourront ainsi découvrir cette ambiance particulière qui fait le charme de Plagues.
Le troisième scénario est l’introduction à une campagne, " Les couronnes de l’esprit ". Si l’idée est bonne je trouve que malheureusement son côté " teaser " (avec des parties annoncées plus tard) en fait quelque chose de frustrant. Bref, pour la campagne, il faudra soit l’écrire (et il y a du boulot), soit attendre. J’aurais personnellement préféré un vrai scénario d’intro avec juste quelques mini-pistes plutôt que cette amorce qui coupe court.

Côté système c’est assez léger, le néophyte risque de s’y perdre un peu (pas assez d’exemples et de caractéristiques de bestioles pour lui), même si les afficionados du DK (ou du D20) s’y retrouveront sans problème. De plus, le bestiaire DK qui doit sortir dans le courant de l’année devrait rendre à ce niveau bien des services.

En revanche, les archétypes, c’est la foison. 24 pages de persos pour les joueurs (ou pas). J’ai trouvé ça too much ! Quelques archétypes auraient suffit et aurait sans doute permis de gagner un peu de place pour que l’auteur développe ce foutu début de campagne.

Ah ! j’oubliais, il y a un " goodies " : une carte du monde connu de Plagues. Là encore, juste pour moi, je m’en serais bien passé pour avoir autre chose (plus de pages ?).

En bref, j’ai bien aimé le fond, même si la forme est un peu chaotique (gageons qu’avec le temps ça s’améliorera). L’univers est sympa et jouable (même s’il est dur). Associé au DK, cela permet aux personnages de devenir de véritables héros en ce monde désolé.

Alors ya bon ! mangez en !
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Alahel
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Message par Alahel »

PLAGUES dK

Globalement, après le dK et FINAL FRONTIER, et en attendant la lecture de PATIENT 13 , on retrouve en PLAGUES dK le même standard de qualité auquel nous a habitué JOHN DOE, tant sur la forme que sur le fond.

Donc, comme vous l’avez compris, j’ai beaucoup aimé.

Le livre est en petit format, globalement très bien servi par des illustrations tout à fait dans le ton, papier vieilli et couverture souple à double rabats. Il est divisé en 3 parties, dans un ordre inhabituel, et légèrement déstabilisant au départ. Au final, l’idée est bonne, et cohérente donc :bravo: pour avoir osé casser les codes

Ce qu’on y trouve dans l’ordre :

- un descriptif du monde et les mécanismes de jeu spécifiques qui s’y rapportent, destiné au MJ,
- trois scénarios, dont le premier volet de la campagne, et deux scénarios indépendants destinés à des personnages débutants.
- une dernière partie destinée aux joueurs et présentant le contexte, les personnages jouables, une grosse brouette d’archétypes et toutes les règles permettant de faire vivre tout ça.

Ce que j’ai aimé :

- Donc j’aime beaucoup, l’univers et bien décrit, complet et assez complexe d’ailleurs. Toutes les infos vitales ou presque sont présentes, notamment le pourquoi du comment et l’identité du big bad. L’immersion est très facile, et la mise en place d’une campagne ne sera pas très délicate. De plus en fonction des amitiés/inimitiés forcement rapidement forgées par les PJ, les idées de scénarios couleront à mon humble avis rapidement de source.
- Les deux scénarios d’intro sont bien écrit et sont certainement une bonne représentation de ce qui attend les PJ dans le monde de PLAGUES … « Vous qui entrez ici abandonné tout espoir !!! ». Le premier scénario de la campagne plante des bases intéressantes, est a mon avis encore un cran au dessus des deux autres, mais nous laisse un peu sur notre fin. Une date pour la suite ? :mrgreen:
- Enfin la zone joueurs donne des idées de personnages a foison, très intéressants, atypiques, renouvelant le genre.dont certains me semble quasiment injouables. Des compléments/modifications de règles sur la magie, les compétences, les atouts, globalement plutôt très bien vu.

Ce que je n’ai pas aimé :

- c’est super déprimant, bien plus que DARK SUN et RAVENLOFT réunis par exemple. Le combat est perdu d’avance, le monde se meurt irrémédiablement, et trahison, maladie, viol, torture, mutilations et mort ou non mort sont les seules choses qui vous attendent ! Ceci dit, à priori la campagne laisse filtrer un tout petit brin d’espoir … à suivre.
- c’est un peu buggé, notamment des atouts qui me semblent déséquilibrés, des races et des archétypes qui ne peuvent être choisi sans condamner le groupe ou qui n’auront d’intérêt que pour les plus maso d’entre nous. Il y a quelques fautes, erreurs de typo, infos manquantes, mais rien de dramatique. Et pour finir je ne suis pas trop fan de la gestion de l’atout salut et des sages et de leur magie. Là encore, une amorce d’espoir et un peu plus de jouabilité aurait été bienvenus.

Note format GROG : 4/5
Dernière modification par Alahel le ven. août 03, 2007 5:18 pm, modifié 1 fois.
ATTENTION : POLEMISTE !

Alahel, c'est le Eric Zemmour du Jeu de Rôle !!!
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Merlock
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Message par Merlock »

Donc, la semaine dernière j'ai craqué et acheté Conan "atlantean edition", de Mongoose publishing.

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Disons le clairement: étant l'heureux possesseur d'un GURPS Conan qui se suffit à lui-même, je n'ai jamais été vraiment intéressé par Conan D20, mais j'ai pu le trouver neuf à 40% de son prix, ce qui a suffit à me faire craquer et acheter...

Je suis donc loin d'être un fan inconditionnel...


La forme:
Le livret est en couverture rigide tout en couleurs:

Première impression: "Wow! C'est beau!!!"
Deuxième impression: "En fait pas tant que ça..."

Car si c'est une belle mise en page, force est de reconnaître que les illustrations sont assez moyennes, sauf pour le matos et celle de la couverture, c'est peu...
En outre la mise en page n'est pas toujours très claire, et certains encadrés destineés à souligner un point important du texte sont de simples copier-coller dudit texte principal!! 8O

Les règles

C'est l'OGL, donc le D20. Tout d'abord, il convient de dire que le système D20 est très approprié pour Conan et permet de vraiment jouer dans le style des bouquins: héroïsme et baston violente sont au menu, mais par rapport à D&D, il présente de notables différences:
-Plus de bonus de Classe d'Armure pour les armures, mais une Réduction des dommages.
-Plus de Classe d'Armure, mais deux types de défense: parade ou esquive, ce qui est assez bien, je trouve.
-Plus d'alignements, mais des "Codes d'honneurs", qui ne sont ni essentiels, ni obligatoires.
-Le système de magie est totalement différent de D&D et capture bien le "style magique" de Conan. Il est toutefois présenté de façon rapide et dispose d'ailleurs de son propre sourcebook. Ceci dit, il suffit amplement.
-Les classes de personnage sont très différentes de D&D, et "optimisées" pour l'Âge Hyborien, à l'exception de celle de Voleur et d'Erudit (suicidaire!), elles sont toutes sensiblement orientées "baston": Barbare (hé!), Frontalier (genre de version "dure" du ranger), Soldat, Pirate, Nomade... etc.

Le monde.
Il est décrit de façon assez complète et synthétique, chaque région étant présentée par ordre alphabétique avec les données essentielles les concernants et les traits spécifiques à leurs habitant à appliquer lors de la création de personnage. C'est bien fait, rien à redire.
Chaque MJ a tous les éléments en main développer le monde à son gré, tout en ayant, le cas échéant, la possibilité d'acquérir les suppléments dédiés à chaque région et disponibles chez Mongoose.
Toutefois, il est parfaitement possible de s'en passer, ce qui constitue un excellent point.

L'aventure.
Soyons francs, le jeu est entièrement conçu pour jouer des aventures à la Conan dans l'univers de Conan avec des personnages à la Conan (c'est à dire des grands costaux musclés vêtus d'un slip en peau de buffle et armées de haches à double tranchant, ou des Bombasses à gros nénés, en string ficelles armées d'une épée, et dépourvue de bouclier (ça gâcherait la vue), en tapant sur des ennemis Méchants, très Méchants avec des Geules de Méchants tellement Méchant qu'on comprend pourquoi il sont devenus Méchants comme ça...

Si on aime le style "Sword & Sorcery" bourré de clichés et de stéréotypes et que tous, joueurs et MJ, sont d'accords pour l'assumer, on peut dire que les parties promettent d'être mémorables, si quelqu'un n'aime pas le style , il est clair ça passera moins...

Il serait pourtant faux de prendre le jeu au strict premier degré "Baston" en entonnant à tout bout de champs la marche barbare de Naheulbeuk, Conan est un univers riche qui a été longuement développé par Howard et une gamme de continuateur (plus ou moins) talentueux, et il est très possible de donner à vos parties un ton autrement plus sérieux et sombre, soit en termes de surnaturel (c'est sans doute à la lecture de Conan OGL que j'ai pour la première fois eu envie d'acheter Cthulhu D20), soit en termes politico-militaire (les règles de combat de masse) qui permettront aux joueurs de devenir aussi rois de leurs propres mains, car, finalement, même si Conan (le type!) y joue un rôle déterminant, il n'est en aucun cas fondamental au monde et il reste bien assez d'endroits pour les PJs pour s'y faire une place au soleil (genre "roi de ses propres mains"), tant cet univers est en réalité "ouvert" ...


Alors faut-il craquer et acheter ? Oui si le style vous plait, car le produit est beau, bien fait et complet, non dans le cas contraire. Pour ma part, je compte bien essayer de faire jouer au moins une fois...
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Mètre étalon du bon goût tholgrenien (de son propre aveu!)
"P'te ben mais p'te pas", tel est le credo de la Voie Merlockienne, autre Voie de la Force, celle du "Ni-Ni" ('Ni Sith, Ni Jedi" -legnou)
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Esoterroristes

Message par Sethmes »

ESOTERRORISTES VF - 7° CERCLE


Est-ce vraiment nouveau ?
Jeu light permettant de développer un système (Detective/Gumshoe) et une philosophie du jeu d'investigation plutôt qu'un univers (pas désagréable, fourre-tout et réduit à quelques pages), Esoterroristes se propose d'être une alternative rafraîchissante à toute une génération de jeux d'enquêtes. Tous les jeux d'enquêtes, en fait, car l'auteur estime qu'Esoterroristes arrive à point pour dissiper un malheureux malentendu : depuis toujours, on joue mal, avec de mauvais systèmes, hérités des poids lourds med-fan du passé dont le seul défi consistait à cogner des orcs pour en tirer quelques piécettes.

Esoterroristes est fondé sur une poignée d'axiomes censés être le fruit de la recherche high-tech en jdr outre-atlantique des 10 dernières années : un jeu d'enquêtes privilégie l'exploitation des indices par les joueurs, pas leur récolte par les personnages ; le combat n'est pas central ; il n'est pas question d'interrompre l'aventure faute de combattants ou d'indices. En somme, l'esprit sous-jacent du système et de la mise en scène est calqué sur les modèles des séries TV américaines : l'histoire doit avancer coûte que coûte, ne pas être bridée par les faiblesses des personnages et encore moins être confiée à l'alea du dé.

Beaucoup de choses me plaisent dans le système Gumshoe qui fait tourner Esoterroristes. Ayant développé une approche similaire à certains égards pour un système maison (réussites automatiques, réserves « professionnelles »...), je ne peux être que satisfait de voir ces principes mis en oeuvre, testés, peut être pas totalement finalisés, mais au moins diffusés de manière à peu près carrée. Les mécanismes et conseils de jeu apparaissent à certains comme réchauffés, évidents, de bon sens, mais pour moi, il est bon de les voir formalisés. Ca me parle, j'attendais quelque chose dans le genre depuis longtemps. Pas totalement révolutionnaire (c'est une forme de diceless à la Active Exploits en fin de compte, intégré à la structure du scénario d'enquête), mais une belle profession de foi et une solution technique adaptée.

Aller à l'essentiel : l'histoire
Contrairement à beaucoup d'autres systèmes, Gumshoe ne cherche pas à modéliser un être humain que l'on confronte ensuite à un monde virtuel, en se félicitant des résultats plus ou moins réalistes fournis par les règles. Les caractéristiques d'un perso Gumshoe ne sont présentes sur la fiche que pour une seule raison : elle seront vraisemblablement utilisées en cours de partie, peu importe d'où elles sortent. On n'a pas droit à l'habituelle phylogénèse de la compétence acquise développée sur le socle d'une caractéristique innnée. La question est : John, tu sais dater l'heure de la mort en te basant sur les pontes de mouches nécrophages ou pas ? Tu peux encaisser un coup de batte derrière l'oreille ou pas ? Pas de Dextérité susceptible d'expliquer pourquoi un tireur chevronné ne peut pas être complètement manche avec un bistouri. Non, tous les personnages sont fondés sur une base similaire, qui importe peu. Seules leurs spécialités ont un intérêt car elles feront la différence dans l'histoire. Ainsi, la liste de compétences est brute, organisée mais pas hiérarchisée. L'important n'est pas ici d'avoir un personnage dont les scores reflètent une quelconque réalité des apprentissages ou du développement mais simplement un acteur doté de connaissances et de capacités dans le cadre d'un épisode de série. Period.

Le héros du jour : l'indice
Gumshoe propose donc une batterie de compétences d'investigation couvrant les besoins habituels d'une enquête menée par des spécialistes. Elles sont divisées en Technique (Analyse de documents, Ballistique...), Académique (Histoire de l'Art, Compta légale...) et Relationnel (Détecteur de mensonge, Réconfort...). Leur fonctionnement est au coeur du système Gumshoe. Chaque scène ou situation critique de l'histoire (le lieu du crime, l'appartement du suspect, une lettre tapée par la victime...) recèle un certain nombre d'indices qu'il est possible de révéler en faisant appel à une compétence d'investigation. Il suffit de posséder au moins un point dans la compétence pour obtenir l'information indispensable à la poursuite du scénario : un point en Analyse de documents permet de comprendre que la lettre trouvée chez la victime a été tapée à la machine à écrire, manifestement il y a plusieurs années de cela. Mais ce n'est pas tout : il est possible de dépenser des points de sa Réserve de compétence pour obtenir des indices supplémentaires. En effet, à chaque compétence est associée une réserve de points dont la valeur maximale est égale au score de ladite compétence (score de 3 en Entomologie légale > Réserve de 3 points). Cette réserve traduit de manière abstraite l'expertise du personnage et à chaque point dépensé correspond une info en plus (si la scène comprend réellement des infos supplémentaires). Le spécialiste en Analyse de documents pourra découvrir que la lettre a été tapée avec une machine à écrire du début du siècle et que le papier semble avoir été vieilli artificiellement (dépense d'un point). Il saura même que le papier est en fait récent et que le filigrane a été dissimulé à l'aide d'une technique que l'on peut trouver sur un forum internet fréquenté par des faussaires amateurs (dépense de 2 points). Simple, de bon goût mais ce principe demande une grosse préparation des scènes critiques, des indices et ainsi une bonne maîtrise de son sujet par le MJ.

Un peu d'alea
Il existe également une liste de compétences générales au fonctionnement différent, plus classique (Athlétisme, Conduite, Premiers Soins...) qui couvrent le reste de l'histoire. Plus adaptées aux situations incertaines et mouvementées, elles sont de simples réserves de points que l'on ajoute à un D6 afin de vaincre une Difficulté. J'ai 6 en Athlétisme et l'échafaudage sur lequel je me trouve s'effondre. Je dépense 3 points de la Réserve pour faire 1D6+3 et espérer atteindre le seuil de 6 fixé par le MJ. Simplissime. Et pourquoi pas ?

Il faut ajouter à cela quelques règles de gestion de la santé physique et mentale, de récupération des réserves, tout aussi simples et on a un système exploitable en une heure.

Un avis sur le fond
J'aime la philosophie du système Gumshoe, sa limpidité, sa modularité aussi (il suffit d'ajouter ou dégager une compétence adaptée à un contexte particulier, vu qu'il n'y a pas de grosse machine logique derrière la construction du personnage). Je ne l'ai pas trouvé si prétentieux qu'on a pu le dire. L'auteur pense simplement qu'il est idiot de faire des jets de dé pour trouver des indices dont la possession est de toute manière indispensable à la progression de l'histoire. Hum, tu as loupé ton jet de Toc, ton test de Perception/Scène de Crime... Comment faire... Le MJ finira toujours par fournir l'info capitale, au mépris des règles, mais pourra faire l'économie des indices annexes. Gumshoe, c'est l'inverse. En « activant » la compétence, on a l'info, pas la peine de tourner autour du pot, et c'est en dépensant des points que l'on obtient des indices complémentaires et des détails sur les protagonistes, l'histoire, son contexte, la big picture...

Gumshoe a également les défauts de ses qualités : il évacue un plaisir bien connu, celui de jeter les dés pour savoir si on a découvert l'indice, et le déplace vers celui de servir une histoire en exploitant au mieux les informations. Cela requiert une préparation solide des scénarios car le challenge n'est plus dans l'obtention des données, le suspense du dé qui roule, tombe de la table au milieu des cris d'impatience.
Par ailleurs, il est parfois difficile de savoir quand déclencher les compétences : comment découvre-t-on fortuitement la bombe placée sous le siège de la voiture ? Le PJ ne peut être constamment en alerte, faut-il que le MJ propose la dépense de points de Surveillance, comme ça « sans raison » ? Pas question de faire de jet derrière l'écran. De même, un interrogatoire est une action essentiellement roleplay, comment retranscrire les effets de la dépense de points sans pour autant trahir ou contraindre les choix des joueurs ? Des exemples seraient vraiment les bienvenus. Le scénario, que j'ai beaucoup aimé, clarifie pas mal de points, mais suscite également beaucoup de questions pratiques sur l'utilisation de ces règles. Espérons qu'un forum actif à ce sujet permette d'y voir plus clair. (edit : et ce forum, avec des réponses, existe ici http://dyingearth.com/forum/default.asp?CAT_ID=9 )
Enfin, l'histoire doit être sévèrement ficelée, les indices précis et techniques au vu des compétences proposées, dotés de différents niveaux de profondeur compte tenu du principe de la dépense de points. Il va falloir trimer et ce n'est pas le contexte qui va nous y aider.

Et oui... Vous aurez remarqué que j'ai volontairement laissé de côté l'aspect Esoterroristes au profit de Gumshoe. Le contexte de jeu est quasiment inexistant et ressemble plus à une manière d'illustrer les règles qu'autre chose. Ca ne me choque pas outre mesure car j'étais avant tout intéressé par le système. Toutefois, le livre aurait immensément gagné à disposer de descriptifs plus précis des nombreuses compétences d'investigation et de leur utilisation dans le jeu. Le volume du bouquin aurait sans doute triplé mais un rapide topo théorique sur la Ballistique, la Comptabilité légale ou l'Histoire, accompagné d'exemples concrets d'élaboration d'indices me semble presque indispensable pour faire d'Esoterroristes LE jeu d'enquêtes pour spécialistes.

Un avis sur la forme
Well... J'ai été déçu par la traduction, très inégale, un peu cahoteuse et qui peine souvent à décoller de l'américain original, un peu buggée (certains termes changent au cours des pages, comme Stabilité et Equilibre mental, Entomologie et Entomologie légale, entre autres...). Il y a également pas mal de coquilles, même en 4° de couv.
Niveau maquette, il y a un bel effort dans les fonds mais la police Times a un côté très cheap, surtout quand elle est aussi grande. J'ai remarqué pas mal de soucis dans le coulage des textes, c'est donc bof. J'ai lu quelque part que ce jeu aurait mérité un format réduit. Totalement d'accord, ça aurait cadré avec le principe du « système portable » et aurait sans doute plus rendu justice aux illustrations -sympas sans plus- dont la finition moyenne souffre beaucoup des pleines pages et des grands formats. En réduisant leur taille, les illus et les fonds auraient eu une apparence plus dense et fine. Les gros effets photoshop et les coups de crayons qui donnent une impression d'inachevé seraient sans doute beaucoup mieux passés. On appréciera néanmoins le fait que les illus ont une cohérence avec le contenu et suivent les exemples.
Très joli couv par contre, parfaitement dans le ton.

Une conclusion ?
Esoterroristes est porté par son système. Il met un très joli coup de projecteur sur nos petites manies de joueurs qui consistent à croire que la difficulté du scénario réside dans la réussite d'un jet de dé. Il propose une mise en oeuvre concrète de ce principe, sans sombrer dans le narrativisme et la construction collective totale (bien qu'il flirte avec cette idée, notamment en proposant au MJ de brandir une pancarte « Scène » pour faire comprendre aux PJ qu'ils doivent arrêter de piétiner. Comme si les aventures des PJ étaient suivis par des millions de téléspectateurs et qu'il fallait les convaincre de revenir après la coupure pub). Le système est souple, clair, le livre se lit en un rien de temps (énorme avantage à mes yeux)... mais contraint le MJ a un gros boulot de préparation pour ne pas se retrouver dans l'impasse (dans d'autre systèmes, il est toujours possible de réussir avec un dé. Ici, sans compétence, pas d'indice, fin de l'histoire. Normalement...) et développer des indices crédibles et intéressants. Le contexte est bateau et les conseils un peu ronflants sur la construction d'une enquête n'apportent pas grand chose. Ce qui manque, c'est bel et bien une trousse à outils technique permettant d'exploiter au mieux les compétences d'investigation. Quitte à se la jouer Experts, autant aller au bout.

Note format GROG : 4/5
, parce que c'est finaud, frais et décomplexé, ultra rapide à mettre en oeuvre. Pas 5, parce que ça manque de matière et d'exemples.
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Go@t
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Message par Go@t »

Plagues dK

Note format GROG: 4/5, 5/5 pour quelqu'un qui n'aurait pas la version d20.

Bon je reste un peu sur ma fin. Mais c'est parce que l'univers est tellement intéressant qu'il mérite toujours plus. :P

Cette version est une version "étendue" de la version d20 et la lecture de certains passages m'a un peu ennuyé pour le côté redite mais ça reste mineur. Sauf pour les scénarii qui sont mon gros point d'achoppement. J'aurais vraiment aimé voir deux nouveaux au lieu de ceux qui ornaient déjà la première version.

Les passages techniques sont très intéressants et je les attendais avec impatience vu que je jouais déjà en dK mais sans "règle officielle". Je vais devoir réévaluer les persos que j'ai à ma table, calmer certains délires (pas de dans des lames, ça va en calmer un déjà, deux atouts pour être sage un autre, etc.). Mais dans l'ensemble ça va pour moi grave dans le bon sens. Seul bémol: ca manque de styles de Salut, quand même. Il en faudrait quelques uns de plus pour que ce soit moins monolithique.

Et le gros point du jeu: le début de la campagne. Alors comme tout le monde l'a dit, le côté teasing est un peu dommage mais ne crachons pas dans la soupe: du teaser comme ça, j'en veux bien tous les jours! L'idée sous-jacente est excellente et me remotive énormément pour l'univers.

Bref, du tout bon! Et quand je dis qu'il y a quelqsues défauts, ce sont vraiment de petits défauts! :bravo:
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Hybban
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HARP / High Adventure Role Playing

Message par Hybban »

Disclaimer : cette critique a été écrite avec un clavier QWERTY. J’ai essaye autant que possible d’intégrer les accents pour permettre une lecture plus agréable, mais vu la longueur de la critique, c’est lourd. Alors soyez indulgents :)

Il y a eu Rolemaster, MERP, Rolemaster Classic, Rolemaster 2, Rolemaster le retour du fils de la vengeance, puis il y eut HARP et les joueurs virent que c’était bien (la Genèse selon ICE, 1:33)… (il faut que j’arrête de regarder les chaînes religieuses a la télévision ricaine…)

HARP, petit dernier dans la longue lignée des jeux a pourcentage initiée par ICE en 1982, et oui déjà 25 ans pour la première édition du Character Law de Rolemaster. Rolemaster, ce jeu qui fait frémir beaucoup de joueurs par sa prétendue complexité. Mais tout ceux qui y ont joue sur le long terme (comme moi) vous le diront, c’est un excellent système, et tellement modulaire que virer des options est d’une simplicité extrême. Mais il est vrai que le ticket d’entrée st parfois élevé, et que peu de gens veulent l’assumer, alors ICE dans sa grande mansuétude nous a amené HARP (qui veut dire High adventure Role Playing).

Cette critique est basée sur l’ensemble de la gamme principale en PDF (livre de base, martial law, college of magics, loot, monsters et cyrladon le setting), 6 livres qui coûtent 60,5$ sur le site de ICE, soit environ 45 euros pour toute le gamme…

Note : pour ceux qui sont intéresses, sur le site officiel de la gamme HARP (http://www.harphq.com/), on peut télécharger un quick-start rule de plus de 90 pages !!! Un system a lui tout seul. Et au vu de la simplicité du tout, cela pourrait sûrement suffire a joueur pendant longtemps en agrémentant le jeu de ses propres professions, training packages et sorts de tout poils.

Core Rule Book

Bon, tout d’abord, HARP se trouve uniquement en anglais, et aucune proposition de traduction n’existe. Donc, cette gamme s’intéresse aux anglophiles. Par contre, il n’est pas nécessaire d’avoir un doctorat en langue anglaise pour comprendre, la langue est assez simple et claire et facile à comprendre.

Alors, qu’est-ce que ce livre de base nous propose… ? Et bien, nous avons la, un système de jeu générique, complet, de la création de personnage à la magie, en passant par le système de combat, d’expérience et un bestiaire en 192 pages. Je ne vais pas détailler la liste des races, professions, caractéristiques, compétences, etc… Pour plus d’infos, regardez le quick start book !

Creation de personnage

Tout d’abord, les personnages sont définis par 8 caractéristiques. Celles-ci sont sur 100, mais peuvent le dépasser un peu, 105 étant le maximum indique dans la table de création. Pour définir les valeurs, différentes propositions sont faites, aléatoire, semi aléatoire ou répartition de point, bref du classique. Ces caractéristiques vont ensuite donner des bonus et ce sont ces seuls bonus qui serviront ensuite… J’aimerais qu’un jour, comme dans Tal ou le dK, les gens n’utilisent que la partie bonus vu que les caractéristiques ne servent a rien de précis (juste a rallonger la progression entre 2 bonus)…

Ensuite, le joueur choisit une profession. Cette profession lui octroie la possibilité d’avoir ses 20 premiers rangs dans des compétences, et défini les groupes de compétences qui auront un coup réduit par la suite. Un peu comme la notion de compétence de classe de D&D, mais en plus large. Il existe 10 groupes de compétences ou se repartissent de façon non équitable une soixantaine de compétences. Une profession possède de 4 à 7 groupes de compétences favorites dont le coût de progression est divisé par 2. Avec la profession vient 3 ou 4 talents de profession (bonus de compétences, accès à des listes de sorts, actions spécifiques). Il n’y a pas de tableau de progression immense, la profession ne sert vraiment qu’a définir ce a quoi le personnage a accès en terme de compétences et magie. (Plus sur la magie plus tard)

Apres la profession, vient le choix de la race. D’ailleurs vous le faite dans l’ordre que vous voulez, je suis juste plus ou mois l’ordre du bouquin de base. Quelques races génériques sont proposées, dont une non ‘classique’ le gryx, censée représenter le demi orque que l’on trouve dans un autre jeu. Ces races apportent des modifications aux bonus des caractéristiques, ainsi que quelques aptitudes raciales.

Enfin, le joueur choisi son environnement social, lui donnant quelques rangs de compétences représentant l’éducation générale reçue pendant son adolescence.

Pour peaufiner le tout, le joueur reçoit des points de développement égaux à la somme des bonus de ses caractéristiques (hors ajustement raciaux) pour développer ses caractéristiques, ses compétences, acheter des talents et des sorts. Les talents proposes ressemblent a ce qui est appelé dans d’autres jeux des avantages. De la capacité a dormir moins au change forme en passant par le simple bonus de compétence, tout y passe.

Apres ça, le personnage est prêt en terme de jouabilité (il lui manque encore un background non… ?)

Le systeme

Rolemaster est un jeu a d100, de type ‘High good/Low bad’. Ce qui veut dire qu’il faut jeter des gros chiffres, ajouter plein de bonus et battre des difficultés, ici représentée par une table unique de résolution. On se rapproche du système de Talislanta, avec plus de nuance, car Tal est basé sur du d20 et HARP sur du d100.

On rajoute au d100 la valeur de la compétence testée. Comment calcule t’on la valeur de la compétence… ? Et bien c’est simple :

Compétence = rangs + carac1 + carac2 + bonus

Pour les rangs, on ne les additionne pas simplement comme ça, les 10 premiers rangs de la compétence rapportent 5 points chacun, les 10 suivants 2 points chacun, puis chaque rang rajoute 1 point. Ceci représente la difficulté croissante de se dépasser (car dans la progression du personnage, chaque rang coûte autant de points de développement). On ajoute donc le bonus de 2 caractéristiques, puis un bonus qui peut dépendre de talents, d’un effet magique, des circonstances, etc.

La table de résolution couvre les actions simples, les actions servant de bonus à d’autres actions, les effets des sorts, les résistances, etc. Elle n’est pas forcement simple à aborder du premier coup, mais les exemples donnes sont de bonnes indications.

Il existe tout de même 5 compétences spéciales importantes qui sont un peu différentes des autres :
- Endurance : cette compétence sert tout simplement à définir le nombre de points de coup du personnage, représentant son développement corporel,
- Pouvoir : cette compétence sert tout simplement à définir le nombre de points de pouvoir du personnage, représentant son développement mental,
- Résistance (magie/volonté/corps) : 3 compétences servant a faire les jets de résistance (ie sauvegarde)

Il est donc possible de jouer un guerrier qui développe ses points de pouvoir pour accéder a des sorts, ou un mage qui développe son endurance pour pouvoir encaisser un peu en combat… ou pas !

Le combat

Pour le combat, c’est très simple, la compétence de combat définit l’OB (offensive bonus) qui sera rajoute au jet de dés pour l’attaque. Comme modificateur, en plus des modificateurs de situation, on applique le DB (defensive bonus) de celui que l’on veut toucher en malus. Le résultat de l’action se lit sur une table (la ou Rolemaster en prenait 2) indiquant les dommages et les critiques reçus. Le DB est calcule a partir de 2 caractéristiques et de l’armure portée (ainsi que du bouclier si l’on en a un).

De base, le DB est forcement plus faible que l’OB, en effet, si en combat on n’essaie pas de se défendre, on se prendra facilement des coups. Toute la stratégie du combat consiste a déporter une partie de son OB sur sa DB afin de survivre tout en étant assez efficace pour frapper son adversaire.

Le système donne un total de 14 tables de critiques de base, pour chaque type d’arme (coupante, contondante, missile, etc.), pour les attaques élémentales de sort, pour les créatures de grandes taille. On est loin d’une table par arme pour le toucher, avec 20 colonnes pour els armures plus toutes les tables de critiques groupées en 5 niveaux de criticité. C’est vraiment plus simple et très facilement utilisable, en copiant pour chaque joueur la ou les tables dont il a besoin.

La magie

Là, on touche la partie la plus intéressante du jeu par rapport aux vénérables ancêtres. Avec Rolemaster, quand on avait un excellent perso (au moins 100 dans 2 caractéristiques au départ), on pouvait avoir 3 points de pouvoir par niveau, là un elfe avec de bonnes caractéristiques et un bon développement de la compétence pouvoir, on atteint les 80 points. Ouah, mais les sorts doivent coûter cher alors… Et bien pas vraiment.

En fait chaque sort est une compétence séparée, dont le niveau de magnitude maximal est le nombre de rangs investi dedans. Je m’explique : disons que je développe la compétence fireball. Cette compétence coûte au départ 5PP et nécessitera donc un investissement minimal de 5 rangs pour pouvoir être utilisée. Le sort possède des caractéristiques de base en terme de dégâts, nombres de cibles et portée. Mais je vais pouvoir lire dans le sort que pour +2PP je peux doubler la portée et que chaque cible supplémentaire coûte +3PP (ce sont des exemples hein…). Donc, qnd j’aurais 16 rangs dans la compétence, je pourrais toucher 4 personne jusqu’au double de la portée maximale en dépensant 16PP.

Les sorts sont ensuite compilés sous forme de sphère auxquelles les professions donnent accès. Un sort pouvant appartenir a plusieurs sphères bien sur.

Le reste

Le livre contient aussi les chapitres classiques de ces bon vieux jeux a la saveur old-scool comme un bestiaire générique, des règles de création d’objets magique, des règles sur les petits soucis des aventurier (poisons, feux, chutes, bref la routine quoi !), ainsi que les célèbres conseils aux MeuJeux.

Et ta critique, tu la ponds alors ?!?!?!

Et bien j’ai franchement adore le système de jeu. La création de personnage est simple et vraiment permet tout types de persos. La magie est vraiment intéressante et se positionne plus sur les mages spécialisés se servant des variations d’effets de sorts (pour ne pas abandonner un sort que l’on a longuement développe pour en développer un plus puissant). Le combat est probablement la partie la plus ardue au premier regard, mais ayant joué a Rolemaster pendant quelques années, je peux vous dire que les améliorations sont vraiment bien foutues.

Le livre en lui-même est bien écrit, très clair et abonde d’exemples qui sont pour moi vitaux pour ce genre de systèmes ‘boites a outils’. Les illustrations sont correctes, mais me m’ont ni impressionnes ni dégoûtées. Mais la, je ne suis pas trop critique sur ce genre de points. Je n’ai surtout pas eu l’impression que les auteurs voulaient faire du remplissage.

Pour du vieux PMT décomplexé et rapide, je conseille de rester sur un GVM, mais pour des campagnes sur du long terme avec un bon développement de personnage, votez HARP !

Note RPG.NET
Style : 4
Substance 4

Note Grog : 4

Un petit mot pour la fin

C’est crevant de faire d’aussi longue critique. Si mon avis vous intéresse sur les autres supplément et sur le setting, faites le moi savoir, je m’y mettrais peut être :)
Hybban
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Cyradon, un decor de campagne pour HARP

Message par Hybban »

Disclaimer : cette critique a été écrite avec un clavier QWERTY. J’ai essaye autant que possible d’intégrer les accents pour permettre une lecture plus agréable, mais vu la longueur de la critique, c’est lourd. Alors soyez indulgents :)

Cyradon, un decor de campagne pour HARP

Cyradon est l’unique (malheureusement) sourcebook de l’univers de référence de la gamme HARP. En presque 200 pages, les auteurs nous dressent l’histoire, nous décrivent la géographie et nous présentent les races du Gryphon World, appellation de la marque, comme Shadow World était le monde de Rolemaster..

Tout se passe sur le monde de Mithra, un monde un peu plus grand que la Terre, monde où vivent les Gryphons (une des races jouables du setting). Ces maîtres des cieux sont un des rares vestiges du monde ancien. Car ce monde est vieux, après avoir vécu l’age des dragons et l’age des Saena, le setting nous place en l’an 27000 du troisième age. Oui un chiffre rond, un chiffre ayant une importance dans l’histoire, comme si tous les 27000 ans il devait se produire quelque bouleversement majeur dans l’univers.

Sur ce monde de Mithra se trouvent 4 continents. Seuls 2 sont présentés, de façon a laisser l’opportunité aux MJ d’intégrer ces continents dans sa campagne. Et déjà avec 2 continents, il y a de quoi faire.

Le plus grand des continents s’appelle Anias. C’est un lieu de guerre et de conflit, actuellement ravagé par une théocratie chassant les magiciens et les non-humains, considérés comme une engeance démoniaque. Ce continent est habite par des humain, des nains, des elfes, des gryx, des nagah et ressemble globalement a beaucoup de setting de médiéval fantastique. D’ailleurs, c’est le continent le moins décrit, car ce n’est pas la que va se jouer l’histoire du monde…

Au sur est d’Anias, se trouve un archipel d’îles (grandes comme l’Espagne au moins) appelées ‘The Shattering’. Il est dit qu’avant, ces terres étaient reliées à Anias mais qu’elles ont été détruites par un incident magique… Et au bout de ce chapelet d’îles, se trouve Cyradon, Terre des Cyrad qui ont disparus de la surface de Mithra, mais dont les gardiens, les Griphons, veillent encore. Cyradon qui jusqu'il y a quelques années était encore plongée derrière un voile magique la soustrayant a la vue des autres habitants de Mithra, Cyradon dont la Devastation témoigne d’un terrible cataclysme magique, du a la folie et l’ambition de certains elfes, Cyradon dont les Voies Royales, portails interdimensionels viennent de se rouvrir…

Bref, Cyradon est une terre de mystère, de magie et d’intrigue de pouvoir. On y croise de elfes batailleurs et avides de pouvoir, des gnomes défenseur de la nature adeptes des arts martiaux, des gryphons pacifiques ancien témoin de la grandeur de leur maîtres, des nains fouisseur voulant retrouver les joyaux du passé, des gryx (créatures ressemblant a des demi-orcs, mais pacifiques) fuyant une menace innommable de l’Est et des réfugiés d’Anias qui ne savent pas vraiment ce qu’ils viennent faire la.

Voila le teasing du monde. Pour bien le comprendre, il faut vraiment TOUT lire. Des informations cruciales se cachent dans les descriptions des races, dans la géographie, dans les pages sur les cultes magiques, ... Bref, tout ce qu’un décor de campagne doit contenir.

Niveau HARP, on voit l’apparition de nouvelles races et d’adaptation des races du livre de base au setting, de nouvelles professions, des compétences, des sorts, des armes (mais pas besoin de tables d’arme supplémentaires, Rolemaster est bien mort) des armures pour gryphon, de nouvelles voies magiques et formes de magie (certaines tirées du supplément sur la magie, mais en moins complètes).

Il ne manque qu’une chose a ce setting, l’explication des (du ?) mystères du monde. Il y a une sorte de metaplot que l’on peut voir venir, mais pas de ligne officielle. Ca n’en est pas pour autant un livre pour les joueurs, il y trop d’informations qu’ils doivent découvrir d’eux-mêmes par la suite. Je crois qu’ils sont parus dans un des suppléments en PDF de la gamme. Dommage en tout cas, il y a sûrement de quoi écrire une excellente campagne pour cet univers.

En tout cas, c’est un excellent setting selon moi, un peu fourre tout au premier abord, mais écrire bien réalisée au final.

Note Grog 4/5
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mithriel
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Message par mithriel »

Ancient Magic (Ars Magica)

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Note : 4/5

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azarian
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Message par azarian »

Pavillon Noir

Je cherchais un jeu de pirates et après maintes et maintes recherches, j'ai pu constater que Pavillon Noir avait de bonnes critiques et un nombre de scénarios assez élevé. C'est donc avec confiance que je me suis acheté Pavillon Noir. Maintenant ma lecture finie, vais-je donner réellement ma confiance à ce jeu ?

Le matériel : l'extérieur du livre est vraiment beau et sobre. A l'intérieur, le papier est épais et de couleur ivoire ce qui donne au livre un petit côté ancien. Les illustrations sont malheureusement peu nombreuses mais elles sont bien choisies. Le livre est bien organisé mais il lui manque un index. Le livre contient extrêmement peu de coquilles ce qui est très agréable. De plus, la lecture est vraiment plaisante.

Les règles : elles sont simples et claires à la lecture mais je n'ai pas pu les tester en jeu. De plus, elles poussent les joueurs à accomplir des actions héroïques ce qui doit ajouter certainement du piment pendant le jeu. La création de personnage est une réussite totale mêlant habilement la création chiffrée du personnage et le background de celui-ci. Par contre, il manque certaines règles optionnelles qui peuvent être importantes si vous souhaitez faire jouer les combats navals (celles-ci sont incluses dans le deuxième livre).

Le background : Pavillon Noir est un jeu historique et l'auteur nous donne tous les renseignements utiles dont les maîtres de jeu auront besoin pour mener un scénario. Le livre est rempli ponctuellement d'idées de scénario que les maîtres de jeu pourront développer. L'auteur, dès le début du livre, nous dit que les maîtres de jeu peuvent prendre facilement, s'ils le souhaitent, une liberté sur les faits historiques.

Le scénario : c'est le seul bémol du livre. Le maître de jeu va devoir travailler le scénario pour le rendre jouable et attractif pour les joueurs. Pour moi, ce n'est pas un scénario qui est contenu dans le livre, mais 4 scénarii peu développés formant une mini-campagne.

Oui, le jeu a acquis ma confiance, d'abord par les talents de l'auteur puis par la liberté que le système de règles et que le background offrent. C'est avec une grande curiosité que j'ai hâte de lire la suite de la gamme. J'espère juste que les scénarii seront un peu plus développés.

grog : 5/5
Dernière modification par azarian le jeu. août 23, 2007 2:43 pm, modifié 2 fois.
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azarian
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Message par azarian »

Trinités

Je suis un grand fan de Néphilim en tant que lecteur, je n’étais ni MJ ni PJ. Mes joueurs trouvaient le jeu trop complexe, et à vrai dire, je ne pense pas que j’aurai réussi à bien le maîtriser. Depuis peu, je me suis penché sur Trinités, un jeu qui ressemblerait d’après de nombreux commentaires à Néphilim mais en plus digeste. Mais le jeu sera-t-il original ou juste un plagiat de Néphilim ?

Le matériel : Le livre de base est légèrement plus grand qu’un format A5, avec une couverture magnifique mélangeant différentes teintes de bleu sur un fond d’ésotérisme. La quatrième de couverture se veut sobre et sans texte. A l’intérieur, le papier est épais et les illustrations plongent le lecteur dans l’ambiance du jeu. Celles-ci sont vraiment splendides dommages qu’elles soient si peu nombreuses. Le texte est très aéré ce qui peut paraître curieux vu qu’il n’y a que 144 pages mais permet une lecture agréable avec extrêmement peu de coquille. Mention spéciale à la page de perso que je trouve parfaite, chose rare. De plus, le prix de 25€ facilite l’accès à ce jeu de rôle. (5/5)

Les règles : Les règles ne sont pas sans ramener de nouvelle surprise. Celles-ci sont pensées pour coller à l’univers. Pour tests, on lance 2D12, puis on en choisit 1 auquel on ajoute le score de compétence, si le total est égal ou supérieur à 12, le test est un succès. Les plus grandes surprises se situent dans le combat. L’initiative varie, les joueurs pourront réellement faire de la stratégie grâce aux primes et aux pénalités et les champs de bataille apportent une nouvelle dynamique aux combats en jeu de rôle. (5/5)

Le background : Le background est décrit de manière claire et concise. Il est vraiment simple à intégrer et a un grand potentiel. L’univers de jeu donne envie de le maîtriser. Attention, tous les secrets ne sont pas dévoilés. Par contre, il en manque un peu pour rendre le jeu entièrement jouable car les antagonistes des personnages ne sont pas décrits dedans (pas de panique, ils le sont dans le livret de l’écran à 15€). (4/5) (5/5 avec le livret de l’écran)

Le scénario : Le scénario permet une bonne initiation mais demandera un peu de travail au maître de jeu. Comme le conseille le livre, il peut être très intéressant de mélanger le scénario avec celui du bréviaire rendant les deux scénarii plus dynamique. (4/5)

Trinités est un jeu totalement aboutit. Le background et les règles se mêlent élégamment donnant un tout cohérent. Le jeu est rempli d’originalité qui fait de Trinité un jeu unique et novateur. De plus, il faut signaler que tout les mois, un nouveau supplément sort, ils peuvent soit être payant soit gratuit sur le site du jeu. Trinités est un vrai coup de cœur que je conseille à tous ceux qui souhait jouer à un jeu occulte contemporain avec une jolie touche d’action.

grog : 5/5
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mithriel
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Message par mithriel »

Houses of Hermes: Societates (Ars Magica)

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Note : 5/5

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ishar
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Message par ishar »

WITCH HUNTER the invisible World

Note: La fiche et une critique remaniée pour le GROG ne devrait pas tarder

Côté forme

Je trouve que c'est un chouette bouquin. La maquette est sympa, les illustrations dégagent une ambiance bien marquée - même si j'aurais aimé qu'elles soient un peu plus nombreuses et surtout plus grandes. C'est aussi très bien écrit, pour autant que je peux en juger avec mon niveau d'anglais. Je n'ai en fait qu'un seul reproche à faire, c'est quelques soucis dans l'organisation des chapitres (on enchaine backgroud, puis règles, puis background, puis à nouveau règles... les auteurs se sont eux mêmes perdus à plusieurs reprises d'ailleurs: la création de personnage suppose par exemple que le lecteur connait les règles de résolution des actions, alors que celles ci figurent dans le chapitre suivant).

Côté univers

Les PJ sont des Witch Hunter, des chasseurs de démons - qui existent ici au sens propre. Ils existent de nombreux ordres de WH, mais ont tous des hiérarchies, des méthodes, des philosophies différentes. J'ai eu peur du syndrome WoD un moment (clairement une influence majeur des auteurs, y compris dans les règles), mais en fait non. Les Witch Hunter sont détaillés, ainsi qu'une vue général sur le monde de 1689. Cette dernière est le gros défaut du bouquin de base; en soit elle n'est ni mauvaise ni inutile, mais aurais du être complété par des infos plus complétes sur le cadre de jeu: à quoi ressemble la vie d'une colonie en bordure du monde connu? Comment est organisé (plan, habitants,...) une colonie typique? etc. A défaut de ces info, le jeu est injouable sans un travail de recherche conséquent.
Par contre, excelente surprise, le scénario type est clairement écrit, avec des options et variantes pour donner idée. Même si un scénario complet aurait toujours été le bienvenu, ca donne déjà pas mal de matière pour le MJ. C'est assez rare dans un jeu ricain pour le signaler.

Côté règles

Des carac, des compétences, des talents (capacités spéciales qui différencie les Witch Hunter du commun des mortels, et qui incluent aussi l'accès à la magie et des techniques de combat spéciales), des vices & vertues, et des points d'héroïsme. C'est fortement tourné vers l'héroïsme cinématique.
L'ensemble m'a l'air assez homogéne, à part le système de compétence (les compétences dépendent surtout de l'occupation des PJ AVANT qu'ils ne deviennent Witch Hunter, alors que le système donne partout ailleurs la part belle à leurs capacités quasi sur-humaines de Witch Hunter).
Par contre il y a un système de points de damnation excelent. Les PJ ont une réserve d'héroïsme (fonctionnement classique: ca donne des dès en plus, permet d'éviter une blessure, etc.), une réserve de damnation et des points de damnation. La réserve de damnation s'utilise comme les points d'héroïsmes, mais sont une peu plus puissant et surtout se regénérent à chaque début de séance, à hauteur des points de damnation. Ces derniers augmentent de 1 à chaque utilisation de la réserve de damnation, et rendent le PJ plus vulnérable à la magie, aux monstres, l'empêche de lancer des sorts et nui aux relations avec les PNJ. Autrement dit, l'utilisation de la réserve de damnation est plus facile, plus avantageuse, d'autant que plus on l'utilise, plus elle augmente, mais plus elle a des effets néphastes. Ca a l'air bien foutu et de bien marcher; en tout cas j'adore l'idée!

En résumé

Les -
Quelques défauts mineurs dans l'organisation du bouquin et dans les règles, mais rien d'impossible à corriger facilement.
Aucune information sur le cadre de jeu (aucune colonie décrite par exemple...)

Les +
Ambiance tip top, autant dans les illustrations que dans le texte
Le côté religieux très bien retranscrit dans les règles
Scénario type très clairement détaillé

Je conclu par une remarque qui relève de mes gouts personnels: jouer des super chasseurs de monstres, ca ne m'attire pas plus que ça. J'aurais largement trouvé plus original et plus intéressant de développer une ambiance survival/horror, avec des PJ fraichement débarqués sur un nouveau continent encore très, très msytérieux. Alors que là, on se retrouve avec des héros aux capacités hors du commun, à chasser un ennemi aux origines bien identifiées. D'autant plus dommage qu'il y a là quelques beaux ingrédients pour faire sa sauce!
Dernière modification par ishar le jeu. août 16, 2007 3:00 pm, modifié 1 fois.
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Loris
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Message par Loris »

Ah ben tiens, j'ai rédigé ça ce matin :
Nobilis
5/5

Nobilis est un excellent jeu, mais demande un certain nombre de présupposés pour être bien compris et par les joueurs, et par le MJ. Basé sur les concepts qui sous-tendent les comics Sandman, Death et Lucifer (dans lequel on peut "voir" Yggdrasil), il est quasiment inutile d'essayer de le lire sans avoir lu au moins l'un d'entre eux, principalement Sandman. En effet, ce n'est qu'ainsi que l'on peut comprendre exactement ce qu'est "être l'incarnation de tel ou tel concept" (Sandman étant l'incarnation du Rêve). J'avais essayé avant de lire ces comics, j'avais laissé tombé. Aujourd'hui, après ces lectures, j'ai dé-vo-ré le livre, qui s'avère une très bonne adaptation de ces ambiances.

Deuxième présupposé : vouloir faire des aventures très fortement teintées d'interaction avec des PNJ. Car *tout* dans cet univers peut communiquer, parler et être convaincu. Je peux insérer la clef dans le démarreur et la tourner pour faire fonctionner ma voiture. Ou je peux causer avec elle et lui demander de bien vouloir avancer. Je peux casser un mur en deux à coup de poings, ou je peux lui demander de se déplacer.
Comme je peux causer avec tout, ça veut dire beaucoup de roleplay et d'interaction avec des PNJ.

Troisième et dernier présupposé : vouloir faire des aventures centrées sur les personnages. Car c'est bien de cela qu'il s'agit. Il a été reproché à Nobilis de ne pas proposer de réel scénario. c'est normal : impossible d'écrire un truc taillé sur mesure pour un groupe de personnages. Or, les personnages sont le coeur des histoires. Ce sont leurs handicaps, leurs limites et leurs vertus qui vont être le point de départ d'une histoire. Ou leur Domaine. Ou leur Sanctuaire. Ou leur Imperator. Mais il est ardu de faire une intrigue générique facilement adaptable (même si j'espère y arriver à l'occasion et faire partager).

Bien, si tout cela ne vous a pas rebuté, alors Nobilis est déjà plus pour vous. Il va falloir accepter le coté "sans dés", mais les règles sont à la fois légères et bien conçues. A la fois fines dans leur mécanisme et lâches dans leur gestion, la granularité me convient parfaitement et laisse une bonne part à l'interprétation. La création de personnage demande aux personnages de bien créer en commun, et, si tout se passe bien, le MJ devrait avoir déjà des idées de scénario.

Le background fourni est terrible. Déjà dans sa présentation : il est présenté de manière impressionniste tout au long de l'ouvrage. De petites touches mettent en place un univers très détaillé et développé au fur et à mesure de la lecture. Ici, pas de chapitre "Les méchants", "L'univers", "La magie". Tout est traité de manière globale ce qui permet de *saisir* l'univers sans avoir besoin d'avoir à retrouver une notion ou une autre. Les petites nouvelles en corps 4, outre d'être amusantes, présentent bien l'idée que l'on doit se faire des personnages et de leurs interactions, avec en plus des idées de scénarios à tire-larigot. Une séance à venir ? j'ouvre le livre, lis deux-trois de ces citations, et zou ! Le principe n'étant pas de tout utiliser, mais de choisir aussi un des grands thèmes du jeu en trame de fond de la campagne : la lutte entre visions du monde (Lumière contre Ténèbres, Enfer contre Paradis, whatever), la lutte contre les Tourmenteurs, la gestion du Domaine ou du Royaume, les intéractions entre Imperators, le Seigneur Entropie et son tribunal ? Une seule trame, et c'est parti.

La présentation et la traduction sont irréprochables. Le livre a la classe, le contenu est bien rédigé, et le rapport majuscules/pages reste à un niveau raisonnable, de même que la quantité de verbiage *à condition* d'avoir respecté les présupposés susdits.

Bref, j'adore, ce jeu rendant parfaitement l'ambiance d'un de mes univers favoris.
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett
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azarian
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Message par azarian »

AmnesYa 2k51

C'est avec un peu de doute que je me suis acheté Amnesya 2k51. La raison principale étant le côté futuriste avec lequel habituellement j'ai beaucoup de mal. Mais les thèmes du jeu me tentaient énormément. Maintenant, après avoir lu le livre de base, je suis bien content d'avoir vaincu mes doutes et en voici les raisons.

Le matériel : le livre est de bonne facture, la police est grande ce qui facilite la recherche, les chapitres sont bien disposés. L'originalité du livre étant que les règles sont imprimées en format paysage ce qui surprend au début. Mais après avoir créé un personnage, j'ai trouvé cela pratique et même un peu déçu que le chapitre sur les déchirures ne soit pas aussi imprimé dans ce format. Par contre, il manque un peu d'illustration et les coquilles se baladent le long du livre.

Les règles : n'étant pas un habitué du système je lance X dés et j'en garde Y, je me suis vite retrouvé perdu. Après une seconde lecture et des simulations de jets de dés, le système se laisse dompter. Certaines règles ont été travaillées pour correspondre au background du jeu ce qui est un point fort. Les règles ont l'air d'avoir été faites pour que le lancé de dés soit un plaisir pour les joueurs.

Le background : il est très riche et le maître de jeu peut réellement en faire ce qu'il veux. Le MJ peut aussi bien faire une campagne très psychologique ou bien une campagne méga bourrine ou encore un mélange des deux. Réellement ce jeu peut être joué de beaucoup de façons donc un travail devra être fait par le MJ avant la création de personnage pour savoir dans quel sens il veut aborder ce jeu.

Les scénarii : ils sont bien travaillés. Le premier fait rentrer les joueurs dans le monde d'Amnesya de façon simple mais efficace, mais attention à ce scénario et surtout l'introduction de la storyline du jeu. Le second qui est hors-storyline, est un scénario utilisant les NDE. Je conseille toutefois d'insérer deux ou trois scénarii entre les deux.

Le jeu m'a conquis car comme Vermine, le jeu met l'humain et l'humanité comme point central du background dans un futur proche et probable (heu... quasi-probable).

grog : 5/5
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