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Syzia
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Message par Syzia »

En fait, la différence avec Gumshoe, par exemple, c'est que LA réserve (l'Energie) peut se vider rapidement mais le système incite les joueurs à être actifs dans la récupération (jouer ses Réactions, prendre de la fatigue, etc.).

Le flux d'Energie est pas mal pensé et on se retrouve que très très rarement à court (par exemple, lors d'une phase de jeu réclamant de la préparation, les personnages ont l'occasion de gagner des points d'Energie temporaires utilisables pour l'opération en question : en bref, si les joueurs s'impliquent bien dans la préparation, ils gagneront d'autant plus de points d'Energie supp').

Je ne me souviens d'ailleurs pas, sur la campagne Gang, avoir vécu une chute critique de points disponibles. J'ai plus tendance à voir la dispersion des points d'Energie entre Energie disponible, Blessure, Tension etc. comme un état général du personage plutôt que comme un réel frein au jeu AMTTTHA.
Syz - MJ Volatile

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Wenlock
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Message par Wenlock »

Ange Gardien : tu pourrais préciser ce que tu veux dire par "faire des choix contre les joueurs" ? Je pense que ça nous éloignera un peu du sujet du thread mais je suis pas sûr de comprendre ce que tu veux dire.

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Chestel
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Message par Chestel »

une autre idée que je teste actuellement :
les joueurs peuvent dépenser des point d'energie pour modifier leur jet, comme vu précédemment, mais ils peuvent aussi investir des points de risque.
si l'action est réussie, le risque les a boosté (adrénaline) et ils regagnent des point d'énergie.
si l'action est ratée, ils prennent des points de blessures

Mais j'aime bien ton systeme...sauf que ça fait beaucoup de marqueurs, ça casse pas un peu l'ambiance, genre plus wargame que RP ? comment est ce ressenti par tes joueurs ?

daniel, admiratif

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Wenlock
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Message par Wenlock »

Une petite majorité d'entre eux trouve ça au contraire plutôt amusant (et je les vois qui papouillent leurs pions en partie, qui font des petites piles bien droites avant de dire fièrement "Ça, c'est mon attaque !" ou qui les déplacent sur le "circuit" de la feuille de perso comme des Micro-Machine), une grosse minorité trouve ça "pratique" et enfin j'en ai un qui trouve ça un peu chiant et préférerait qu'on ait qu'à lancer les dés sans réfléchir (ce que, à la limite, il pourrait très bien faire : suffit de miser "à fond" tout le temps).

Pour l'ambiance elle-même, ça ne me semble pas poser problème mais comme il y a beaucoup d'autres facteurs qui entrent en jeu (notamment le fait que les Réactions produisent régulièrement des étincelles), j'aurais du mal à évaluer l'influence des pions sur ce sujet là.

Bon, et sinon, quelques retours "techniques" sur le dernier play-test (qui a un peu foiré du point de vue du scénar, mais ça n'est pas imputable au système, a priori) :

-il y avait à la table un débutant qui n'avait joué qu'à AD&D 10 ans auparavant. Il semble qu'il se soit amusé et la liste des Réactions de son perso l'a apparemment bien guidé sur le RP, bien qu'il n'ait que trés peu eu l'occasion de les "exprimer" pour regagner des points (presque tous les jets qu'il a fait était en Duel, et il a monstrueusement gagné).
Par contre, il a trouvé un peu "injuste" les points d'Histoire et le fait que certains aient vu leurs idées narratives intégrée illico par le MJ (parce qu'elles m'arrangeaient) alors que lui a du les "payer" à coups de pH (parce qu'elles m'arrangeaient pas).
Néanmoins, il a vite compris à quoi ça servait et a sauvé son perso d'une rafale de mitraillette en achetant (pour 1pH) la présence d'un bac à fleurs derrière lequel il a réussi (sur un jet) à se jeter au dernier moment.

-on savais déjà depuis longtemps que ce système produisait une "prime au roleplay" (c'est fait pour), mais c'est devenu spécialement évident ce dimanche : le joueur le plus "théâtral" de toutes mes tablées (normal, c'est un théâtreux) est aussi celui qui se moque le plus de faire avancer le scénar (tant qu'il se passe des trucs, fussent des catastrophes, et qu'il peut faire le guignol, il s'éclate) ou même d'être efficace dans ses Mises.
Et pourtant, soes perso sont à la fois ceux qui agissent le plus, gagnent le plus souvent et souffrent le moins, simplement parce qu'à force de cabotiner en permanence, il est presque tout le temps à bloc en Énergie et ne pète les plombs que lorsqu'il a envie...

-ah oui parce qu'en plus, c'est le seul qui fait exprès d'accumuler de la "Surtension" pour pouvoir produire des scènes de pur délire. C'est un usage du système que je n'avais pas prévu (presque tous les autres joueurs fuient la perte de contrôle comme la peste), mais lui ça l'éclate et moi je trouve ça drôle.

-même avec des joueurs qui ne se connaissent pas du tout, le système de Réaction (et la présence du cabotin sus-mentionné, aussi, sans doute) incite continuellement au roleplay et, j'ai l'impression, sert également de prétexte et d'excuse aux joueurs : ceux qui sont naturellement un peu timides, surtout, semble apprécier d'avoir "une bonne raison" de faire du roleplay, d'emmerder le monde et de faire leur crise.
C'est plus une intuition qu'une vérité scientifique mais ça concerne déjà trois joueurs et je vais tâcher d'y prêter d'avantage attention dans les play-test à venir.

-le fait que le système soit à ce point "pro-actif" avantage quand-même fortement les "snipers" en Duel : le mec qui attend dans son coin de pouvoir placer une unique action en surprenant tout le monde réussi presque à tous les coups (forcément, personne a de défense prête contre lui) et généralement avec une marge énorme. En retour, évidemment, il agit pas beaucoup.

-en Duel un peu équilibré, retourner une situation difficile à son avantage est quand-même exceptionnel et ne se fait qu'à coup de pH (pour les PJ) ou avec beaucoup de chances. C'est pas irréaliste, évidemment, mais ça confirme que l'intelligence tactique est finalement moins influente que je n'espérais. Je sais pas trop quoi y faire, ni si ça vaut le coût de corriger ça (je risque d'avoir à modifier trop de trucs).
Par contre, à "force" égale, le meilleur tacticien l'emporte généralement (c'est déjà ça), mais souvent les joueurs ne sont pas des tacticiens.

Pour le retour global sur la partie, je vais poster ça dans "retour jdr" mais je me demande si ça vaudrait pas le coup de tout rassembler dans le même thread. Des avis ?

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Chestel
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Message par Chestel »

un système qui satisfasse les sérieux et les délirants, chapeau ! as tu des règles pour limiter les temps d'expression de chacun pour éviter qu'un joueur monopolise le scénario ou est ce que ça se régule tout seul ? je joue souvent des groupe hétéroclites débutant(es)/ vieux routier prolixe et c'est difficile à gérer.

Par contre, je vais tester ton idée de matérialiser "l'effort ". J'aimais bien les point d'héroïsme, mais il fallait s'en servir avec parcimonie, les mettre au coeur du système me tente.

perso je préfère un seul sujet : je peux retrouver les règles quand je comprend pas les actions. Après, tant que le poids relatif retour de jeu/ discussion technique est équilibré, j'espère que les modos seront tolérants.

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Wenlock
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Message par Wenlock »

Je dis pas non plus que c'est le système ultime, hein. A mon avis, l'aspect narratif ne plaît pas à tout le monde.

Pour ce qui est du temps de parole, non, c'est pas vraiment prévu : le temps d'action, oui, par le seul principe de l'Energie. Mais le fait que certains aient des avis sur tout, roleplay la moindre action et monopolise le temps de parole alors que d'autres hésitent à l'ouvrir, ça c'est à mon sens "hors-système". J'ai parfois le même problème d'ailleurs, et pour l'instant je table principalement sur une circulation plus fréquente de la parole en découpant les scènes : quelques actions pour Bob, puis on passe à Ginette, Gérard, Sliman, re-Bob, Ginette, etc. Le résultat est encore loin d'être parfait.

Alidéahüs
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Message par Alidéahüs »

Une possible édition a été évoquée précédemment ... Sait-on, environ, quel serait l'horizon temporel de cet évènement : 2010, 2011 ...

Juste un point, ce que j'en lis jusqu'à présent est simplement enthousiasment, j'espère donc que ton projet aboutira, pour toi comme pour nous :yes:

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Wenlock
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Message par Wenlock »

Ahlala, la question qui tue. J'espère 2010, mais c'est très vague, ça dépend de plein d'autres choses et je ne suis donc certain de rien.

Dans l'état actuel du projet, il faudrait d'abord finaliser certains partenariats, puis monter un site web sérieux pour la diffusion (qui rassemblerait les différents produits gratuits et payants qu'on voudrait baser sur ce système) et donc la présentation des (très) différents univers qui l'utiliseront.
Dans l'idéal, j'espérais que ce site rassemble également du contenu "hors-cinEtic" avec de la théorie rôliste, des articles de fond sur les systèmes, leur conception, l'édition jdr, la pratique du jdr (mise en scène, narration, tout ça), le tout selon des modes techniques et rédactionnels un peu sophistiqués (histoire de rentabiliser ce que je sais de ce métier-là), en tentant des expériences éditoriales variées (un mélange de souscription et de rançon, notamment)... mais la première tentative a foiré*, et maintenant je me concentre surtout sur la finalisation du système lui-même, pour pouvoir lancer des tests à plus grande échelle (j'ai déjà une 20aine de MJ volontaires, si ça marche et que les retours sont bons on étendra le réseau et je compte me remettre un peu dans le circuit des conv' en 2010 pour voir ce qui en ressort).
Au-delà du système, ces tests me permettront d'évaluer s'il y a vraiment un public pour mon machin (d'une manière beaucoup plus lente, mais à mon sens plus fiable et plus amusante qu'une étude de marché "classique"), s'il pourrait participer à son petit niveau à faire un peu évoluer le jeu en général, si les aspects narratifs sont rédhibitoires à une part importante des rôlistes, etc.
Tout ça peut prendre beaucoup plus d'un an supplémentaire ou, si la réponse est rapidement positive, être bouclé en quelques mois : je ne peux absolument pas le prévoir.

Lorsqu'on en sera là, je pourrais juger de l'intérêt de monter une équipe solide autour du projet pour lancer un vrai projet éditorial et exploiter toute la matière que j'ai sous le coude (en l'occurrence, quand-même 5 univers développés avec campagne et les embryons plus ou moins avancés de plusieurs autres,).
Dans l'intervalle, tout ça n'est que théorique et la seule chose sûre, c'est que le système sera diffusé, d'une manière ou d'une autre, sous une forme matérielle ou numérique, pro ou amateure, par une structure spécifique, un éditeur-partenaire, voire seulement par 2DSF au sein du jeu "La Noire Essence" (puisqu'eux ont déjà acheté les droits d'utilisation du système et son adaptation à leur univers) et un simple pdf librement téléchargeable "pour l'amour de l'art".

Merci pour les encouragements en tous cas, c'est jamais vain vue ma charge de travail "pro" par ailleurs. :bierre:

* (pour autant, le travail réalisé alors n'est pas perdu et toute la conception graphique et fonctionnelle du site web est encore valide : reste à passer à la réal, je cherche donc actuellement un ou des intégrateurs pros qui accepteraient de bosser pour la gloire, du jeu et un peu de bière, ou contre certains avantages professionnels que je peux leur offrir en les associant à certains de mes contrats de design graphique)

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Wenlock
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Bon, c'est reparti pour les CR de play-test et finalement, je vais tout rassembler au même endroit. Si les modéros sont vraiment contre, ils n'auront qu'à le dire.

Rappel des tentatives précédentes :
Wenlock a écrit :Cet après-midi, on jouait "2h pile pour Yuma", scenar de play-test des dernières modifs du système cinEtic et ça s'est fort bien passé. Le système a enfin trouvé l'équilibre voulu, en particulier avec les persos un peu "plus grand que nature" utilisés aujourd'hui, c'est à dire à mi-chemin entre le réalisme et le presque-épique.
A posteriori, ç'eut mérité d'être rebaptisé "Réglement de compte à Copper Fields".

Pré-générique : Copper fields, Arizona, été 1868
il y a deux nuits, Kenneth "Kid" Carson s'introduit dans le ranch de Ray Renfield, l'homme qui règne sur la ville avec son jeune frère Bobby. Kid a une vengeance personnelle à assouvir contre les frères Renfield qui ont ruiné son père, lequel a fini par se pendre, et le jeune et séduisant voleur de chevaux plusieurs fois condamné ne se contentera pas ce soir là de s'envoyer la femme de Ray Renfield : il compte voler ses meilleurs pur-sang "non-marqués", franchir la frontière de l'état pour les vendre et refaire sa vie loin de cette ville minable où il n'a aucun avenir.
Mais alors qu'il est caché dans une grange, il surprend une dispute entre les deux frères pour une question d'héritage, Bobby dégaine contre son frère qui, plus rapide, l'abat.
Le Kid s'enfuit en renversant malencontreusement une lampe à pétrole qui met le feu à la grange, Ray le repère et déclenche la chasse, le Kid réussi à s'enfuir de justesse et va se cacher dans les collines au nord de la ville...


Quand l'histoire commence, le Kid est ramené à Copper Fields ligoté sur son cheval, encadré par le brave Sherif Cooper, ex-capitaine de cavalerie, et ses deux adjoints, "Silence" le pisteur indien mutique et Big Bill Bauer, le kolossal et jovial germain. Après un jour et une nuit de traque dans les collines, ils ont capturé le jeune bandit que Ray Renfield accuse d'avoir abattu son frère.
"Hasard" de la chronologie, ils entrent en ville au moment où les habitants venus assisté à l'inhumation de Bobby Renfield sortent de l'église.
A peine le prévenu en cellule, malgré ses protestations d'innocence, les cowboys du ranch Renfield réclament qu'on le leur livre pour le lyncher, mais le sherif n'est pas homme à se laisser impressionner : la ville n'ayant pas de tribunal, Kid Carson sera envoyé vers Yuma par le train de l'après-midi pour y être équitablement jugé. Et ceux qui voudront s'y opposer auront à faire au sherif et à ses hommes.
Par d'éloquents discours et différentes démonstrations d'autorité, il parvient à disperser la foule des lyncheurs qui fini par aller boire au saloon, qui comme la mine de cuivre appartient aux Renfield, "à la santé de ce pauvre Bobby". Il est 10h45, le train arrive dans un peu plus de 3h, il va falloir tenir jusque là...
La jolie institutrice, Miss Collins, vient voir comment se porte le brave sherif dont elle est ostensiblement éprise (et réciproquement, mais malgré les plaisanteries de Big Bill, Cooper est trop orgueilleux pour l'admettre), Bauer rentre à sa ferme pour prendre à déjeuner pour les collègues, le prisonnier et lui, embrasse ses 5 enfants et sa tendre épouse à qui il promets d'être rentré pour 14h15, dernier délai.
Mais bien vite, les tournées de whisky et les discours de Ray Renfield ayant fait leur œuvre au saloon, une demi-douzaine de cowboys mené par Eddy Corrigan, son lieutenant, viennent provoquer le sheriff en duel et déclenche la première fusillade...
A partir de là, ce sera d'abord l'état de siège avec ses assaillants repoussés vague après vague par nos héros retranchés autour du Kid qui les supplie de lui rendre ses revolvers, diverses ruses plus ou moins habile dont une tentative pour incendier le bureau du sherif, une négociation-piège pour leur envoyer l'alcoolique Dr Monroe (soi-disant à fin de soigner Corrigan, blessé ET emprisonné par Cooper et Silence).
Ensuite viendra la bataille rangée avec une audacieuse et discrète sortie de l'indien pour égorger les guetteurs ennemis et ménager une voie de sortie vers la gare, la construction d'un lance-dynamite par l'ingénieux germain (à partir de morceaux de chaise et d'une paire de bretelle) qui servira ensuite à faire d'imposant tir d'intimidation/diversion/fumigène, des courses-poursuite à cheval jusqu'à la gare, une fusillade autour du train, le combat de Ray Renfield contre Cooper et le duel final dans la grande rue, Kid (enfin armé), Silence, Bauer et le sherif marchant tout en défouraillant sur les 4 derniers tueurs de Renfield...
Finalement, Kid Carson prendra le train, obtiendra un non-lieu (en même temps y a plus de preuves, le corps est enterré, le plaignant s'est fait tué avec tous les témoins en attaquant le bureau du sherif et la propre épouse du plaignant témoignera en faveur de Carson), Cooper aura nettoyé "sa ville" et Bauer sera rentré à l'heure promise : victoire totale.

Environ 6h de jeu plutôt intense, des 10 aines de cartouches tirées, 15 morts (tous chez les méchants), 13 blessés (dont Bauer et Cooper), 2 spectaculaires pétages de plomb, de grands discours moralisateurs du sherif sous le drapeau de l'Union, plus une vitre qui tienne sur la grande rue, une gare perforée... et des joueurs très contents.
Donc moi aussi.".
Wenlock a écrit :Le play-test "cinEtic" de dimanche a été, du point de vue du scénar, un gros ratage. les joueurs se sont amusés quand-même, ils ont envie de jouer la suite mais j'avais prévu un truc un peu linéaire qui devait tenir en une séance, mais ils sont partis en hors-piste et n'ont en réalité pas foutu grand-chose.

"Les Atlantes du Musée de l'Homme contre les nazis" :
juillet 1942, dans son manoir près de Fontainebleau, le Pr. Etienne de Grandville, sommité de l'archéologie et pétainiste moyen, a réuni chez lui ses proches collaborateurs du musée de l'Homme qui participent depuis quelques mois à l'étude approfondi d'un artefact étrange trouvé au large des Canaries. En plus de lui-même, du petit personnel et du Pr Kaczynski, à l'origine de la découverte, sont présents les 4 PJ :
-Adeline de Grandville, ethnologue, fille terrible du Pr qui commence à se mêler de résistance à l'occupant nazi
-Sarah Sielbermann, archéo-linguiste et correspondante du SOE en Lybie, sauvée de la Gestapo par un groupe scientifique nazi qui pense qu'elle saura traduire les inscriptions sur l'artefact
-Alejandro Montalbàn, jeune archéologue chevaleresque qui a rejoint la France suite à des problèmes avec le franquisme et
-le capitaine Jacques Morvan, aventurier, ex-militaire, trafiquant d'antiquités, alcoolique et pique-assiette occasionnel des gala du Musée de l'Homme.

Lorsqu'ils sont arrivés pour l'apéritif, l'électricité dans la maison avait sauté, le dîner pris du retard, le jardin subit différentes dégradations et De Grandville s'engueulait ferme avec Kazcynski, l'explication n'arrivant que pour le dessert, avec un petit rappel des faits :
en 1939, De Grandville avait financé l'expédition de Kazcynski entre Madère et les Canaries pour chercher l'origine de certaines reliques trouvées par des marins et que, déjà, le polonais espérait être "atlantes".
Lors de cet expédition, il avait rencontré le géologue marin Federico Montalbàn et son fils Alejandro, alors étudiant à l'école polytechnique de Madrid et qui à cette occasion se pris de passion pour l'archéologie.
Morvan commandait le navire et l'équipe de scaphandriers qui remontèrent des profondeurs divers objets dont un cylindre ciselé fait d'un alliage bizarre ("de l'orichalque !", clama Kazcynki), contenant lui-même cinq anneaux gravés.
Par la suite, le groupe "Atlante" du Musée de l'Homme s'est rassemblé autour de Kazcynski et De Grandville, et fût rejoint d'autorité par le Pr von Lechfeld (de l'Ahnenerbe) lorsque le Reich ayant conquis la France, certains projets du Musée furent placé sous sa direction : ça tombe bien, von Lechfel aime beaucoup les théories de Kazcynski sur les sur-hommes des temps jadis. Comme le groupe peinait tout de même à traduire le cylindre et les anneaux, von Lechfeld et son homologue militaire (le très déplaisant Obersturmführer SS Kruger qui rôde perpétuellement au Musée en faisant de fines allusions sur la déportation prochaine de l'un ou l'autre) leur ont adjoint Mlle Sielbermann, juive autrichienne et résistante qui vient de passer 3 mois à Dachau et qui en est "un peu ébranlée".

Mais si ce soir les deux cerbères allemands n'ont pas été invités, c'est parce qu'au mépris des règles imposées par Kruger, Kazcynski a "volé" le cylindre au Musée pour faire des expériences dessus sur la base des traductions établies par Sielbermann et qu'on a pas encore jugé utile de montrer à von Lechfeld : de fait, les anneaux seraient des sortes d'armes (?) polyvalente qui, chargés d'électricité via le cylindre (en faisant fondre le circuit électrique du manoir et de tout le quartier), sont capable de produire (au moins) des ondes de choc, des incendies, des explosions... Si Kazcynski n'a pas encore trouvé comment régler la puissance ni l'effet exact, et que l'usage des "anneaux atlantes" est donc plus qu'hasardeux pour l'instant (le polonais exalté avouant être l'auteur de différent "accidents" suspects survenus au Musée depuis quelques semaines, dont l'explosion d'une chaudière éteinte (en juillet), un incendie et l'éjection d'un meuble à travers une fenêtre), il est déjà d'avis qu'il ne vaudrait mieux pas que les nazis comprennent leur véritable valeur, et qu'à la limite, le groupe devrait essayer de quitter la France avec tout le matos.

D'ailleurs, le majordome annonce justement l'arrivée de Kruger qui, ayant fait une inspection surprise au Musée et découvert l'absence du cylindre, vient demander des comptes, von Lechfeld et 4 hommes armés avec lui. S'il est au départ surtout très "insinuant" et que les PJ vont se donner un mal de chien pour lui mentir, le SS percute très vite qu'on se fout de sa gueule et devient assez vite agressif.
Montalbàn va jeter la première pierre en poussant dans l'escalier de la cave le pauvre SS à qui on avait ordonné de jeter un œil au compteur électrique, ramasser sa mitraillette et flinguer le deuxième zigoto qui venait voir ce que c'était que tout ce bruit (d'ailleurs l'espagnol tire très mal et il doit généralement mettre toute une rafale dans un couloir pour toucher quelqu'un).
Evidemment, là, ça part en vrille : Sarah et Adeline se carapatent par la cuisine, Kruger braque les invités restés au salon, les deux derniers SS qui surveillaient le jardin se radinent ventre à terre et au premier instant d'inattention, Morvan, que personne ne savait être venu armé, sort son revolver et abat Kruger et von Lechfeld dans le dos.
Dans la cave, c'est Verdun en miniature : un SS retranché derrière le corps de son kamarad tente de déloger à la mitraillette mais dans le noir l'espagnol planqué derrière des tonneaux sous l'escalier, chacun envoyant ses rafales dans le décor.
Dans le jardin, les deux femmes appellent à l'aide et massacrent à coups de couteau et hachoir de boucher le pauvre SS qui essayait juste d'être gentleman, pendant que Morvan tend une embuscade et flingue le dernier SS qui venait de mitrailler De Grandville et Kazcynski.
Adeline, tentant les premiers secours sur ce père que jusqu'alors elle avait toujours détesté, recueille son dernier souffle et ce conseil : "Emporter les dossiers, les anneaux, emportez touuuuu.... arg".

Les PJ sautent alors dans la voiture de l'Obersturmführer en emportant son uniforme, le cylindre, les anneaux, les dossiers et des armes et filent vers Paris où Morvan pense pouvoir leur trouver de faux-papiers et Adeline une voiture pour atteindre Saint-Malo, où les attend la goélette du capitaine. Ne restera plus qu'à traverser la Manche vers Londres sans se faire pulvériser par la flotte du Reich, ce qui serait faciliter si on comprenait comment utiliser ces bon sang d'anneaux.
Circulant malgré le couvre-feu grâce à leur voiture officielle, ils font un premier arrêt pour rafler les derniers artefacts et la caisse du Musée (ils sont sans un sou, les pauvres), ce qui leur permet juste de constater que le Musée est bouclé par une horde de SS en uniforme "bizarre", portant la rune "thorn" en lieu et place de la svastika : devant le déploiement d'auto-mitrailleuses, les PJ décident de laisser tomber.
Ils vont alors se rendre dans un claque de Ménilmontant pour trouver un faussaire qui n'est pas disponible avant le lendemain, s'engueuler beaucoup (notamment sur des théories archéologiques divergentes) et Montalbàn en plein dépit amoureux (il vient de déclarer sa flamme à Adeline qui lui a répondu qu'il devrait grandi un peu et arrêter de faire le guignol) en profitera pour passer ses nerfs et rafler une casquette neuve (celle de Kruger est éclaboussée de son sang) sur deux lieutenant SS rencontré dans la boîte. Échappant de peu à une descente des "SS-thorn" prévenus par les précédents qu'un Obersturmuführer complètement dingue traîne dans le coin, ils vont finir la nuit planqué dans un atelier de mécanique où les contacts d'Adeline dans la résistance ont accepter de les planquer un moment. Reste qu'ils n'ont pas un rond pour s'acheter de faux-papiers et que la Résistance ne peut pas tout prendre en charge non plus.
Ils vont quand-même travailler un peu sur la traduction des artefacts et Montalbàn retrouver une vieille histoire de "guanchos" (les indigènes des Canaries) qui parlait d'un "seigneur venu de la mer" capable de repousser une armée à lui tout seul car il pouvait, notamment, voir les mensonges, voir à travers la roche, jeter ses ennemis par dessus-bord sans les toucher, déclencher des incendies et même provoquer des tempêtes... Waou !
"Ce sera vraiment puissant que si ça peut faire taire deux archéologues embarqués dans une querelle de clochers..."

On a fini là-dessus : la prochaine fois (j'sais pas quand), direction Saint-Malo avec les SS-runiques au cul.

BO : un peu de klezmer, un peu de jazz d'époque, un peu d'Ennio Morricone "pas western", "Dick Tracy", "Old Boy", "From Hell" et Maurice Chevalier.
Dernière modification par Wenlock le lun. août 23, 2010 10:11 pm, modifié 1 fois.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
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Wenlock
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Vendredi soir, chez Kobal, on a donc le joué le "donjon med-fan" un peu spécial baptisé "La Cité Perdu(r)e" avec Kobal, Valentin et 1/2 Loris qui s'est endormi comme une bouse au milieu du scénar. Il faut dire qu'entre mon arrivée à 21h30, le dîner plantureux et la fatigue de la semaine, c'était dur pour tout le monde...

L'aspect technique... a été fort peu abordé en jeu, finalement. Les PJ ont peu agit au départ (mais fais pas mal de roleplay, souvent sur leur Réactions) et puis, lorsque tout a basculé, ils sont surtout couru. Il n'y a donc eu qu'un seul Duel de toute la nuit (il aurait du s'en produire beaucoup plus), et une poursuite, qui plus est.
Alors pour rigoler, Val et moi avons fais quelques combats "hors-jeu" après que les autres se fussent écrouler et il n'est pas impossible que Mr le mordu de statistiques aie levé un lièvre emmerdant : on dirait bien qu'il y a une martingale complètement imprévue dans le système de Duel "1 contre 1" : si on en croit son premier calcul, "Défense max + Manœuvre à 1" est toujours le meilleur choix statistique possible, dans tous les Duels. Après bientôt 4 ans de play-test, personne ne l'avait remarqué jusqu'ici (faut dire que c'est assez "contre-intuitif", d'ailleurs avant lui personne avait vraiment essayé ça de manière plus que ponctuelle) et il doit y avoir moyen de compenser mais j'attends le calcul statistiques complet de Valentin pour m'y pencher sérieusement.
En tous cas, je note un nouveau truc à ajouter à la feuille de perso : une jauge graphique dans la case "Tension", pour que les joueurs n'oublient pas de vérifier s'ils ont passé la limite.

Pour le scénar, finalement, c'est très facile à résumer :
une patrouille militaire composée en grande partie de mercenaires salopards et dirigée par un vrai fumier, le sergent Salvo (Loris), s'est détournée de sa mission première pour aller explorer les ruines d'une cité cachée sous une montagne et qui, paraît-il, regorge de richesses incroyables. Enfin : si on en croit cette lopette de Silen, un petit escroc miteux qui doit plein d'argent à Salvo mais à réussi à le persuader de l'épargner en échange du fameux "trésor de la cité perdue" et il faut dire que lorsque Silen a produit comme preuve une torchère en or massif de 4kg, il avait de quoi motiver le sergent.
Arrivés sur place après divers ennuis, les 10 mercenaires constatent vite que l'endroit est assez différent de ce qui était prévu par Silen : clairement abandonné depuis des siècles, la "forteresse sous la montagne" devient rapidement "le riant vallon enclavé dans les montagnes où de jolis jardins (un peu en friche) entourent de fins bâtiments (vides) à l'architecture élégante, reliés par des allées de pierres". On y voit bien les traces de batailles anciennes (enfin, y a des squelettes en armure rouillées plein les jardins, mais les bâtiments sont nickel), mais pas réellement d'habitations (ça fait très "campus universitaire déserté en été") et clairement aucune richesse transportable (en dehors d'une applique murale qui a l'air "magique").
Et puis soudain, au détour d'un couloir souterrain, juste après avoir découvert une salle où des centaines de squelettes ont été entassés il y a sans doute des siècles, hop, l'un d'eux meurt sans même avoir eu le temps de crier, la tête broyée contre le sol.
Le groupe maintient une certaine cohérence et applique une tactique défensive solide jusqu'à ce qu'ils s'aperçoivent que leur voie de retour est fermée par une porte indestructible et que l'un d'eux -pourtant réputé redoutable- tente sa chance tout seul et soit "happé" net par un truc qui va tellement vite que personne n'a eu le temps de voir ce que c'était. A partir de là, Tension oblige, ça va commencer à péter sérieusement les plombs et au lieu de tenter le combat, la patrouille va se lancer dans une fuite échevelée, remonter à la surface, découvrir une grande vallée contenant un lac quelques îles, une forêt, une sorte de village silencieux au loin, divers grands bâtiments dispersés... mais pas la moindre trace d'habitation et de plus en plus d'anomalies ("Dîtes, c'est moi où l'herbe a été tondue récemment ?"), jusqu'à ce qu'un arbre (entier, déraciné) explose le vitrail du bâtiment où ils s'étaient réfugié et que, lorsqu'ils tentèrent une sortie, le Gardien ne les poursuive à travers la forêt : une espèce de gorille de 4-5m de haut en full-plate, portant une sorte de cimeterre de la taille d'une planche de surf et se déplaçant avec une agilité délirante pour sa masse.
Après qu'un des PJ ait, un peu par hasard, fait preuve de respect pour deux corps en stase découvert parfaitement conservé dans une sorte de basilique, le Gardien va un peu se calmer, les mercenaires réaliser qu'on leur reproche surtout d'avoir chouré des appliques murales, dégradé les huisseries ou marché sur les pelouses et vont tâcher de faire amende honorable en filant un coup de main pour réparer leur bêtise, établir un dialogue avec le monstre et même trouver le moyen de réveiller les deux "anciens seigneurs" pour relancer, peut-être, la toute première civilisation de ce monde, perdue depuis des siècles.
On a stoppé là, il resté 4 perso vivants sur les 11 à être entrés dans la cité et j'ai du réussir à leur foutre bien la trouille parce que non seulement je pensais qu'ils tenteraient l'affrontement (à partir de 5 ou 6 contre le Gardien, dans un terrain pas trop défavorable, ça commençait à être jouable), mais j'aurais pas cru qu'ensuite ils comprendraient la source de la vendetta et réussirait à convaincre le gorille géant qu'ils allaient être vachement gentils désormais...

La partie familiale "super-teenagers contre les aliens" a été annulée cet après-midi pour cause de remous familiaux et obligations de dernière minute divers, ce qui est un peu emmerdant parce que c'est la deuxième fois en quelques mois qu'on promet une partie aux mouflets et que le déroulement du week-end ne le permet pas.
Néanmoins, ce lundi soir, il seront 4 PJ parachutés sur la Normandie pour tenter de sauver le débarquement.
Dernière modification par Wenlock le mar. déc. 08, 2009 12:36 pm, modifié 1 fois.
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Ange Gardien
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Ange Gardien »

Par mj contre les joueurs, j'entends que tu dois déjà faire pas mal de boulot dans les jeux à réserves et que choisir de mettre tout ici ou là alors que tu entends les joueurs mettre ici ou là, c'est quelque chose qui m'est impossible.
Il faudrait que ça soit le mj qui choisisse les attitudes de ses personnages en premier avec, du genre, trois ou quatre manières d'être (attaque, défense, manoeuvre ou init). Parce que le faire après les joueurs, c'est arbitraire si tu connais déjà leurs choix et que tu puisses faire des choix qui vont les niquer grave.
Les réserves, je te l'ai dit, je trouve déjà ça pas évident côté joueur (mais chez toi, on peut renouveler vite, heureusement), mais côté mj, je bloque sur un niet total parce que ça laisse beaucoup trop de pouvoir au mj sur la manière de résoudre un round...
Et par ailleurs, y a toujours cette aberration pour moi des pjs qui se sont légitimement épuisés sur deux rencontres et des pnjs tout frais, tout beaux, que les personnages sont amenés à rencontrer.
C'est clair que c'est une pierre d'achoppement totale pour moi.
Plusieurs rencontres de suite (ce qui arrive quand même assez facilement dans un mode donjons ou pulp), c'est pénalisant pour les pjs face aux pnjs.

C'est l'écueil majeur à régler dans les jeux à réserves.
Un écueil qui existe par exemple aussi dans shadowrun avec le renouvellement de la réserve d'Edge (qui t'as intérêt à faire s'il y a plusieurs rencontres avec des edge runners).

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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Steve J »

Wenlock a écrit : Alors pour rigoler, Val et moi avons fais quelques combats "hors-jeu" après que les autres se fussent écrouler et il n'est pas impossible que Mr le mordu de statistiques aie levé un lièvre emmerdant : on dirait bien qu'il y a une martingale complètement imprévue dans le système de Duel "1 contre 1" : si on en croit son premier calcul, "Défense max + Manœuvre à 1" est toujours le meilleur choix statistique possible, dans tous les Duels. Après bientôt 4 ans de play-test, personne ne l'avait remarqué jusqu'ici (faut dire que c'est assez "contre-intuitif", d'ailleurs avant lui personne avait vraiment essayé ça de manière plus que ponctuelle) et il doit y avoir moyen de compenser mais j'attends le calcul statistiques complet de Valentin pour m'y pencher sérieusement.
J'ai pas trop le temps de développer et de vérifier mes dires. Mais il me semble que c'est faux.
Un contre exemple pour illustrer mes dires, avec deux PJs qui ont les mêmes réserves avec des réserves "suffisament grandes". Et qui ont le même score de combat (où de la compétence utilisée dans le duel) à 0 (pour simplifier).
L'un des joueurs, qu'on appelera "le défenseur" utilise la technique défense max+1 point de manoeuvre attaché. L'autre qu'on appelera "l'attaquant" mise tout en attaque.

Il me semble, mais c'est plus intuitif qu'autre chose. Que l'attaquant est favorisé (si il touche il enlevera en moyenne plus de 2 points d'énergie).

Un autre contre exemple. Un personnage ayant beaucoup ("suffisament" pour les matheux) en réserve contre un personnage ayant 2 en réserve aura intéret à miser beaucoup en attaque et en initiative pour finir sans adversaire en esperant ne pas se prendre de dégat.
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Wenlock
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Ange Gardien a écrit :Par mj contre les joueurs, j'entends que tu dois déjà faire pas mal de boulot dans les jeux à réserves et que choisir de mettre tout ici ou là alors que tu entends les joueurs mettre ici ou là, c'est quelque chose qui m'est impossible.
Il faudrait que ça soit le mj qui choisisse les attitudes de ses personnages en premier avec, du genre, trois ou quatre manières d'être (attaque, défense, manoeuvre ou init). Parce que le faire après les joueurs, c'est arbitraire si tu connais déjà leurs choix et que tu puisses faire des choix qui vont les niquer grave.Les réserves, je te l'ai dit, je trouve déjà ça pas évident côté joueur (mais chez toi, on peut renouveler vite, heureusement), mais côté mj, je bloque sur un niet total parce que ça laisse beaucoup trop de pouvoir au mj sur la manière de résoudre un round...
Mais les répartitions se font en secret, évidemment ! Chacun magouille son truc et ensuite on annonce tous ses actions par ordre d'init'.
C'était juste ça qui te chipotait ?
Et par ailleurs, y a toujours cette aberration pour moi des pjs qui se sont légitimement épuisés sur deux rencontres et des pnjs tout frais, tout beaux, que les personnages sont amenés à rencontrer.
C'est clair que c'est une pierre d'achoppement totale pour moi.
Plusieurs rencontres de suite (ce qui arrive quand même assez facilement dans un mode donjons ou pulp), c'est pénalisant pour les pjs face aux pnjs.
Encore une fois : c'est pas comme ça que ça marche. Même si tu te cognes plusieurs adversaires de suite, tout ce que tu risques de plus que les blessures, c'est de la fatigue. Par ailleurs, je monte pas un système narratif pour faire du jeu vidéo, non plus : y a pas des streums qui arrivent du bout du level en continu. On fait des scènes : tu agis, tu réagis (voire tu pètes les plombs) et on recommence.
Que tu sois pas intéressé par le principe, ok, mais employer systématiquement le même argument, pourtant déjà discuté et à mon sens résolu déjà plusieurs fois depuis le début, juste pour dire que t'aime pas, je trouve pas ça super constructif.

Alucard : je serais assez de ton avis, intuitivement, mais là j'attends le résultat mathématique complet avant de traiter vraiment cette question. Si ça se trouve, y aura même pas de problème. ;)

Le play-test "Omaha, bitch !" d'hier soir a été rigolo... mais très court. Les joueurs ont acquis très vite le système, commencé à faire joujou avec les options de combat (attaque surprise, tir de suppression, etc.), produit un petit peu de duel et cabotiné souvent, mais on a du joué environ deux heures vu le retard pris au départ, deux heures moyennement intenses d'ailleurs, la plupart des joueurs étant trop contents de se retrouver et de faire les guignols (moi y compris).

Résumé du scénar commencé :
le 28 mai 1944, un commando regroupant des volontaires du SOE et de l'armée américaine saute sur un petit village déserté au sud de Calais où est installé un centre opérationnel de la Gestapo, volontairement éloigné de la ville perpétuellement bombardée. Dans ce centre viennent en effet d'être amenés une 20 aine de résistants français qui préparaient le futur "débarquement à Calais", possèdent donc des tas d'informations stratégiques et qu'on ne peut abandonner entre les mains de l'ennemi : la mission "sans-retour" est donc, pour nos 7 volontaires, d'attaquer l'endroit, de capturer l'officier en charge, de lui faire cracher ce qu'il a appris de ses prisonniers et pu transmettre à son état-major (afin d'évaluer la nécessité de changer les plans), puis de nettoyer tous les nazis et les 3 chefs du réseau capturés qu'on ne peut évacuer efficacement ni se permettre de voir retomber entre les mains de l'ennemi.
Pour ceux qui se demanderaient : oui, c'est une opération d'intox liée à l'opération "Fortitude", nos braves commandos-volontaires comme les résistants étant sacrifiés au besoin d'accréditer l'idée du débarquement à Calais.


En tous cas, ces derniers temps, j'aurais au moins appris quelques trucs sur la conception de partie de play-test :
-faut vraiment que les perso soient complètement bouclés avant, sinon en plus des "finitions", y a le temps de marchandage, d'hésitation et de "mais heu... je pourrais pas faire complètement autrement parce que j'avais un concept qui..."
-les scénars doivent être vraiment minimalistes, sinon on les fini jamais (seulement 2 sur 4, jusqu'ici)
-si je veux play-tester un truc, il faut vraiment forcer le jeu malgré mon habitude de "laisser les joueurs s'amuser", sinon on peut se retrouver à jouer de la négo quand je voulais du combat et des poursuites quand je voulais de la négo.
-éviter de jouer avec des gens qui sont tellement contents de se revoir que ça phagocyte le jeu (ou prévoir du temps de retrouvailles avant la partie).
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

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Kobal
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Message par Kobal »

Wenlock a écrit :Alors pour rigoler, Val et moi avons fais quelques combats "hors-jeu" après que les autres se fussent écrouler et il n'est pas impossible que Mr le mordu de statistiques aie levé un lièvre emmerdant : on dirait bien qu'il y a une martingale complètement imprévue dans le système de Duel "1 contre 1" : si on en croit son premier calcul, "Défense max + Manœuvre à 1" est toujours le meilleur choix statistique possible, dans tous les Duels. Après bientôt 4 ans de play-test, personne ne l'avait remarqué jusqu'ici (faut dire que c'est assez "contre-intuitif", d'ailleurs avant lui personne avait vraiment essayé ça de manière plus que ponctuelle) et il doit y avoir moyen de compenser mais j'attends le calcul statistiques complet de Valentin pour m'y pencher sérieusement.
Pour info : les statistiques de Duel sont en bonne voie, pour le moment Valentin obtient une sorte de graphe dont il va tirer les pourcentages de réussite/échec de l'attaquant en fonction des jets de dés.
--
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Ce sera sans doute très utile à plein d'autres choses, mais j'aurais encore besoin de son expertise pour traduire ses données sous la forme d'une réponse à la question "La répartition "tout en Défense sauf 1 en Manœuvre" est-elle une martingale ?", parce que je ne m'y connais tout simplement pas assez en statistique pour comprendre tout seul les implications de ses calculs... :neutral:
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