[CR - Epique 6] La naissance d'un royaume (Kingmaker)

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Loludian
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[CR - Epique 6] La naissance d'un royaume (Kingmaker)

Message par Loludian »

Bon, déjà, je ne sais pas comment nommer ce CR, du coup j'ai fais pas très original. Bref : intéressé par la campagne Kingmaker et la philosophie d'Epique 6 (voir ici et ), j'ai décidé de lancer une campagne mixant les deux. Quelques précisions sur ma façon de jouer :
- J'utilise le deck 20 proposé dans Epique 6 (tirage de cartes au lieu de lancers de dés)
- Les PJ lancent tous les dés.
- Les PJ ont des points de conviction pour tirer plusieurs cartes, faire plusieurs actions...
- Je considère, comme proposé dans ce fil par Erwan, que Nyrissa est une déesse chtonienne oubliée et je vais essayer de rajouter des indices au métaplot en ce sens, pour rajouter du mystère et intriguer les joueurs.
- Je ne connais rien de D&D mis à part Epique 6 et Kingmaker, il y aura donc sûrement des adaptations au niveau des règles et de l'univers de Golarion. :mrgreen:

J'ai décidé de faire jouer une intro à chaque PJ, pour s'initier aux règles en douceur et commencer à placer quelques intrigues. Mes premiers posts seront donc le background des différents personnages et leur intro en solo. Je préviens, c'est mon premier CR, il est possible que ce soit trop détaillé, ou qu'il y ait beaucoup à redire, n'hésitez pas à commenter ou poser des questions. La partie background notamment va prendre une grande place dans les premiers posts, mais mes PJ aiment bien avoir un background plus étoffé que quelques lignes.

Edit : Je mettrai à jour ce sommaire quand j'y penserai, pour aller directement à un CR en particulier.

Sommaire :
Solos d'introduction
1 - Goekr, le druide demi-orque
2 - Lobedia, la rôdeuse halfeline
3 - Relz'hun, le mage de bataille humain
4 - Excelsior, le connétable demi-elfe
5 - Le comptoir d'Oleg
Dernière modification par Loludian le lun. avr. 30, 2012 2:48 pm, modifié 3 fois.
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Loludian
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Re: [CR - Epique 6] La naissance d'un royaume (Kingmaker)

Message par Loludian »

1 - Goekr, le druide demi-orque

Commençons donc par le premier personnage qui a joué son intro. Goekr est né du viol d'une orque par un fils de la Maison Medvyed, au cours d'une exploration en solitaire dans la forêt de Gronzi, sur les terres de la famille. Le jeune homme, Rodrin Medvyed, a décidé d'expérimenter la "communion avec la nature" et n'a rien trouvé de mieux. Finalement un peu honteux de son acte, Rodrin est retourné chez lui sans parler de son aventure. Mais 9 mois plus tard, naissait un petit demi-orque, Goekr (le PJ). La mère éleva son petit comme elle put, dans la forêt de Gronzi et les Pics Givrés.

Le duo finit par se faire capturer lors d'une chasse à courre de la famille Medvyed. La ressemblance frappante du demi-orque avec Rodrin permit de découvrir le secret du jeune homme. Que penseraient les autres familles nobles si elles découvraient qu'un Medvyed avait fauté avec une orque ? Le plus simple était de tuer l'orque et son petit, mais ce serait contraire aux traditions Medvyed. Là, c'est clairement une adaptation personnelle des Medvyed. Les Medvyed sont respectueux de la tradition, des anciennes coutûmes, et de la nature. J'en ai fait des adorateurs d'Erastil, le dieu de la chasse, mais également des gens pour qui la vie et la famille sont des valeurs sacrées. Tuer un fils Medvyed, même à moitié orque et bâtard, aurait été contraire à leurs principes. La mère orque est tuée, mais le petit est enchaîné dans une cour, légèrement instruit des valeurs de la famille, mais surtout considéré comme un semi-animal. Le petit orque tisse des liens d'amitié avec la mascotte de la maison Medvyed, Bisaïeul, un griffon. C'est aussi un ajout de ma part, qui a deux objectifs. Le premier, c'est d'ajouter un peu de merveilleux à la famille Medvyed, le deuxième est lié au métaplot, comme on le verra plus tard, dans le solo d'intro.

Mais quelques saisons plus tard, Gurev Medvyed, le chef de la maison Medvyed, décide d'exécuter le petit, qu'il voit décidément comme un monstre. Rodrin Medvyed, le père de l'enfant, décide d'aider ce-dernier et lui permet de s'enfuir. Goekr fuit au loin et rejoint la forêt de Gronzi, qu'il traverse. Habile à survivre seul grâce aux enseignements de sa mère, il est remarqué par un vieux druide qui en fait son apprenti et le forme à son métier.

Le jeune Orque grandit et le sang des Medvyed qui coule en lui en fait un bon intercesseur avec les fées. En théorie, le Talent Noble (Medvyed) est lié à une éducation, et dans le cas de la famille Medvyed cela donne des bonus pour traiter avec les créatures féériques. J'ai considéré que ce talent était en réalité lié au sang et non à l'éducation. Quelques années plus tard, une expédition dans les Terres volées se forme et les Seigneurs des épées de Restov cherchent des explorateurs pour pacifier ce territoire sauvage et y fonder un Royaume. Goekr s'y intéresse, car il pense que ce lieu pourrait lui permettre de mettre sa formation de druide à l'épreuve, et pourquoi pas fonder une société plus tolérante.

Et là, début de la séance et de l'intro en solo.

Alors que Goekr vient de recevoir son autorisation d'explorer les Terres volées et des indications pour rejoindre les autres membres du group, d'ici plusieurs semaines, il reçoit une missive. Étonné - il n'a jamais reçu de lettre de personne et ne voit pas qui pourrait lui en écrire une - il l'ouvre. En substance :
Mon cher petit-fils, je sais que la vie n'a pas été tendre avec toi et je le regrette. Je souhaite te revoir pour t'entretenir d'affaires importantes. Viens le plus rapidement possible à Grimpepierre, je t'y attends avec impatience.
Gurev Medvyed


Gurev Medvyed est le chef de la maison Medvyed, qui a jadis souhaité tuer Goekr. Pourquoi demande-t-il maintenant à le revoir ? Le jeune druide se dit que ce n'est pas de bon augure et qu'il s'agit peut-être d'un piège. Mais d'un autre côté, si Gurev tenait à tuer son petit-fils, pourquoi envoyer une lettre et non des assassins ? Bref, le demi-orque décide d'aller rejoindre Grimpepierre, malgré les sombres souvenirs que renferme la citadelle. Le voyage se passe sans encombre : le druide est habitué à éviter les coins dangereux dans la forêt de Gronzi. Mais arrivé en montagne, les choses se compliquent : alors qu'il est sur un chemin encaissé, il entend des grognements se rapprocher et avant qu'il ait eu le temps de réagir, se retrouve cerné par quatre loups. Ayant peur qu'un combat ne blesse sa mule, il utilise son sort de Communication animale, Goezr leur demande s'ils ont faim (pour éventuellement convoquer un animal et le leur donner en pâture), mais ils répondent que non : ils veulent se venger de tous les grands animaux à deux pattes car l'un d'eux dépèce leurs petits. Le druide conclut un accord : il va retrouver l'homme qui fait cela et "régler le problème". Les loups acceptent et lui indiquent qu'ils ne le laisseront passer que s'il tient parole, autrement il sera mangé.

J'avais décidé d'intégrer un combat pour tester les règles, et les loups étaient affaiblis par rapport aux caractéristiques habituelles du DRS. Le druide avait deux solutions : affronter les loups ou leur parler, étant donné qu'il avait le sort de Communication animale. Il a choisi de leur parler, ce qui a permis de passer à la suite de cette mini intrigue.

Le druide trouve les tanières des loups où le trappeur a sévi et en déduit (superbes tirages de Survie) son itinéraire. Il finit par trouver son campement et décide de s'approcher l'air de rien, pour parler avec lui. Le trappeur sort alors son arc et tire sur le demi-orque sans même parlementer. Blessé superficiellement, ce-dernier glisse quelques mots : "Pourquoi dépecez-vous les loups ?" avant de se transformer en loup et d'attaquer deux fois l'archer (actions libres : paroles et transformation, action de mouvement : se rapprocher, action d'attaque normale et 3 points de conviction pour faire une deuxième attaque). Le trappeur agonise suite aux deux coups de griffe colossaux assenés par le druide-loup (1d6 dégâts + Force deux fois, sachant que le demi-orque a de base +3 en Force, qui passent à +5 en forme animale... le pauvre trappeur a subi 19 dégâts...). Le druide reprend sa forme humanoïde et demande au trappeur de s'expliquer sur ses actes. L'homme maudit le demi-orque, allié de ces démoniaques loups qui attaquent les voyageurs, et dont la fourrure douce des louveteaux se vend si bien. Le druide appose ses mains et soigne superficiellement les blessures du trappeur, juste pour qu'il ne meure pas tout de suite. En fouillant dans le sac posé à côté du feu, il trouve des fourrures sanglantes de louveteaux, et emporte ce sinistre trophée avec lui, tout en embarquant le trappeur sur sa mule.

Le druide revient voir les loups et leur indique, en détachant le trappeur incapable de bouger, qu'il a retrouvé l'homme qui tuait les leurs. "Il est à vous", leur dit-il avant de repartir tranquillement vers Grimpepierre, laissant les hurlements de l'homme et les bruits de mastication derrière lui.

Finalement, Goezr parvient à Grimpepierre, imposant château de sa famille noble. Les spirales sur le fer forgé du portail massif représentent la tradition intemporelle, qui se transmet de génération en génération, tandis que le blason ornant la bâtisse, un ours noir rampant sur champ de gueules, surmonte la devise : "L'endurance permet de tout surmonter". Une fois entré, Goezr cherche en premier à revoir Bisaïeul, son ami griffon, et constate qu'il n'est plus là. Étonné, il rejoint la salle principale du château où l'attend son grand-père...

"Mon petit fils ! Quelle joie de te revoir ! Alors, il paraît que tu es parti faire une carrière de prêtre ou de druide, quelque chose dans ce genre, qu'en est-il ? Je meurs d'envie de savoir ce que tu deviens.
- Et moi, je suis persuadé du contraire, grand-père."

La discussion est rapidement tendue : tandis que Gurev Medvyed feint d'apprécier son petit-fils, ce-dernier l'accuse (à juste titre) de tout ce qu'il a subi, méfiant car il se demande bien pourquoi celui qui a voulu le tuer chercher à le revoir. Goezr demande ce qu'est devenu Bisaïeul le griffon, et Gurev indique tristement qu'il est mort de manière naturelle. Goezr n'y croit pas : quelque chose cloche. Il demande également des nouvelles de son père Rodrin Medvyed, et apprend qu'il est en déplacement, car il doit "régler des affaires importantes avec la maison Surtova" (c'est pour moi une manière de commencer à intégrer les maisons nobles, qui joueront un rôle politique important au cours de la campagne telle que je compte la mener). En quelques minutes, les sujets "classiques" se font rares, et le druide demande pourquoi son grand-père l'a fait mander. C'est en réalité très simple : il lui demande de "revenir vivre à Grimpepierre", de faire partie à nouveau de la famille, officiellement.

Goezr n'est pas dupe : cette proposition vient juste après qu'il a choisi de partir en expédition pour les Terres volées, ce n'est certainement pas une coïncidence. Mais pourquoi son grand-père souhaite-t-il l'empêcher de partir, au point de lui proposer une vie dorée - dont, d'ailleurs, il n'a cure - ? Goezr essaie de creuser un peu et demande si cela a un rapport avec la mort de Bisaïeul. Furtivement, il remarque que le vieil homme semble touché par cette remarque, comme si le druide avait tapé juste. Cependant, Gudrev répond que non, il n'y a pas le moindre rapport, simplement le fait que partir dans les Terres volées poserait des problèmes politiques. Là encore, ça ne tient pas debout : Goezr sait que son grand-père s'est toujours tenu loin de l'échiquier politique du pays. Mais que cache-t-il ? Impossible d'en apprendre plus.

En réalité, et là, on rejoint vraiment Kingmaker, j'ai souhaité intégrer Nyrissa, la déesse chtonnienne, dès cette intro. Nyrissa dispose de pouvoirs de prémonition et a vu que le demi-orque allait causer sa perte. Elle a décidé d'agir subtilement en amont, et de lui offrir ce qu'il n'avait jamais eu : un foyer auprès de sa famille. Ne cernant pas bien la nature des êtres physiques, elle n'a pas compris que cette proposition n'avait pas la moindre chance d'aboutir. Cependant, elle a séduit en rêve Gurev, pour qu'il demande à Goezr de ne pas partir... ce qui aura tout l'effet contraire !

Avant de quitter Grimpepierre, le druide cherche à en apprendre plus sur la mort mystérieuse du griffon. En interrogeant un serviteur, un chien, un rat et en faisant appel à ses connaissances il parvient à réunir plusieurs éléments :
  • Le griffon n'a pas été dévoré par la vermine. Des légendes parlent de puissantes créatures capables de créer une sorte de sceau magique empêchant les bestioles les plus faibles d'entrer dans une zone.
  • Le rat a eu peur, comme tous les animaux qui étaient près du griffon peu avant sa mort. Une créature puissante a approché, ils ont préféré s'éclipser.
  • Le griffon a eu le bec sectionné : il n'était pas sur les lieux quand le serviteur est venu lui apporter à manger, quelqu'un a du le voler pour le revendre
Note : Là, on entre dans le vif du sujet. Nyrissa collecte des trophées sur les créatures magiques (comme la Licorne, dans le premier tome de Kingmaker. J'ai considéré que Nyrissa, non contente de venir corrompre Gurev, en a profité pour récupérer un trophée sur le griffon. Ce griffon d'ailleurs, venait d'un nid des Terres volées (je verrai où l'intégrer plus tard).

Goezr commence à craindre pour sa personne. Il a rejoint l'expédition vers les Terres volées, mais cette idée commence à lui faire peur, surtout si une créature puissante cherche à l'en empêcher. Que lui réserve cette aventure ? Quels périls affrontera-t-il ? Sera-t-il en mesure de mettre à profit ses enseignements dans la forêt de Gronzi face à la dangerosité de la Ceinture verte ? Autant de questions que se pose notre jeune druide alors qu'il part rejoindre Restov où les membres de l'expédition doivent se rejoindre avant d'explorer les Terres volées.
Dernière modification par Loludian le jeu. mars 29, 2012 11:47 am, modifié 1 fois.
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Whimpering Vote
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Re: [CR - Epique 6] La naissance d'un royaume (Kingmaker)

Message par Whimpering Vote »

Bravo de t'être lancé, et bravo à ton initiative.
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Re: [CR - Epique 6] La naissance d'un royaume (Kingmaker)

Message par Islayre d'Argolh »

COOL !

Vivement la suite :bierre:
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Re: [CR - Epique 6] La naissance d'un royaume (Kingmaker)

Message par Kieffer »

Je ne connais ni l'univers ni le système de jeu mais c'est très plaisant à lire. ;)
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Loludian
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Re: [CR - Epique 6] La naissance d'un royaume (Kingmaker)

Message par Loludian »

Merci beaucoup ;)
Prochaine séance avec le mage de bataille humain, normalement jeudi.
kobbold
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Re: [CR - Epique 6] La naissance d'un royaume (Kingmaker)

Message par kobbold »

Cool, un nouveau CR Kingmaker. :)
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Re: [CR - Epique 6] La naissance d'un royaume (Kingmaker)

Message par Loludian »

kobbold a écrit :Cool, un nouveau CR Kingmaker. :)
C'est en lisant ton CR que je me suis rendu compte que c'était parfois utile à lire quand on prépare la même campagne. Du coup, je fais pareil, si ça peut servir à quelqu'un, tant mieux :)
Je vais d'ailleurs honteusement copier ton système de rencontres à base de cartes ;)
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Re: [CR - Epique 6] La naissance d'un royaume (Kingmaker)

Message par Loludian »

2 - Lobedia, la rôdeuse halfeline

Deuxième personnage à entrer en jeu et deuxième joueur à découvrir les règles. Lobedia est née d'une mère halfeline brigand, qui venait des Terres volées, et d'un père vivant à Restov. Mais la mère a été retrouvée par des gardes alors que la gamine était petite, et le père a décidé de fuir Restov et d'aller un peu au sud. Lui et sa fille ont survécu comme ils ont pu et la petite a appris quelques rudiments de survie, jusqu'à ce que les deux fugitifs se reposent dans d'anciennes ruines. Ces vestiges étaient le refuge de morts-vivants, qui tuèrent le père pendant la nuit. La petite halfeline s'enfuit et rejoignit la civilisation. En grandissant, elle jura de se débarrasser des morts-vivants et devint rôdeuse : après tout, sa mère venait des Terres volées, son père avait été tué là-bas, elle souhaitait s'armer pour un jour s'y rendre.

J'ai demandé à chaque joueur de faire un prototype de background, que j'ai ensuite adapté pour coller à la campagne. La joueuse a choisi d'être la fille d'une brigand qui venait des Terres volées, pour le coup ça m'a vraiment arrangé, car cette brigand était sous les ordres du Segneur-cerf, bien évidemment... La haine de morts-vivants justifie l'ennemi juré du rôdeur.

Lorsque les Seigneurs des épées de Restov décidèrent d'envoyer un groupe d'aventuriers explorer les Terres volées, Lobedia s'y joignit naturellement. Mais en se rendant au point de rendez-vous de l'expédition, sur la route entre Restov et le comptoir d'Oleg, elle décide de faire un détour vers le lieu où son père avait succombé, un peu plus au sud.

C'est moi qui ai décidé cela, pour un solo axé sur l'exploration d'un ancien temple dans lequel Lobedia découvrira quelques mystères... Et donc, début de l'intro :

Lobedia se trouve dans les environs des ruines. Elle retrouve sans difficulté le petit bois dans lequel se trouvaient les vieilles pierres et déniche l'entrée de ce qui semble être un ancien temple (Tests de Survie et Détection, DD10, pour montrer en douceur le système de jeu). Lobedia entre donc dans un grand couloir d'une dizaine de mètres de large et de haut en pierres de taille colossale. Elle se retrouve dans une immense pièce qui lui rappelle de mauvais souvenirs... Dans un coin gît le cadavre de son père ainsi que ses affaires, dont un petit journal intime. En le lisant, Lobédia apprend deux choses notables :
  • que contrairement à ce que lui avait raconté son père pour ne pas l'inquiéter, ce ne sont pas des gardes de Restov qui ont tué sa mère, mais d'autres brigands à la solde du Seigneur Cerf : on ne quitte pas impunément son giron.
  • que son père n'est pas venu se réfugier ici par hasard. Il a été rêvé d'une belle femme blonde, qui lui conseillait de venir là pour être à l'abri avec sa fille.
Et comme ça, j'intègre deux éléments pour plus tard. Un à court terme (le Seigneur Cerf, dans le premier tome) : la halfelin aura sûrement une motivation encore plus grande d'en découdre. Un à long terme : la belle femme blonde n'est autre que Nyrissa, la déesse mère, qui a perçu qu'un danger viendrait de cette famille, tout comme elle a perçu le danger du demi-orque, voir le chapitre 1 ci-dessus. Elle a décidé d'intervenir et de mener ce qui restait de la famille dans un de ses anciens temples, qui abrite des morts-vivants depuis des siècles. Ces morts-vivants sont aussi là à cause d'elle, comme on le verra plus loin.

Notre petite halfelin décide d'explorer les lieux, espérant en apprendre plus sur la femme blonde, et pour comprendre ce que ce lieu a de particulier. Elle pousse l'unique immense porte de la pièce et entre dans une autre, totalement vide, excepté des runes incompréhensibles au sol c(d'anciens écrits datant du "règne" de Nyrissa, probablement du troll)[/color] et des fresques grossières sur les murs, représentant des trolls vénérant une forme lumineuse (les trolls représentaient Nyrissa comme une lumière dorée, n'osant pas la peindre). Lobelia continue et pousse une deuxième immense porte, mais doit cette fois s'aider d'un lever improvisé avec du bois solide (premier échec, de Force, pour pousser la porte, l'idée de la joueuse d'utiliser un levier a permis de faire un deuxième test avec un DD réduit de 5).

Lobelia arrive dans une troisième salle où elle tombe rapidement sur un groupe de squelettes décharnés armés d'épées. La petite halfelin est paralysée de peur mais, contrairement à toute attente, les revenants ne l'attaquent pas. L'un d'eux lui parle et lui explique leur situation.
Il y a des siècles, moi et mes compagnons étions des mercenaires. Notre dernière mission a été d' accompagner un érudit jusque dans ce temple, à la recherche d'une jeune femme blonde. Il nous a demandé de monter la garde ici, tandis que lui allait dans la pièce là-bas. Il est resté des heures à prier, implorer je ne sais quoi, et tout à coup nous avons senti notre force nous quitter et le rejoindre. Il nous a volé notre vie et est encore de chair et de sang aujourd'hui ! Notre tourment nous empêche de quitter ces lieux, et nous aimerions nous venger mais une aura nous repousse de la sale où il se cache. Lui est encore en vie là-bas, et tant qu'il le sera nous ne connaîtrons pas de repos. Nous avons lu le journal de ton père et appris qu'il avait mené ici par le rêve d'une femme blonde. Nous pensons qu'il s'agissait d'un complot pour vous tuer toi et ton père, pour des raisons que j'ignore. Aujourd'hui tu es en vie, tu vas pouvoir nous venger et venger ton père...

Ce que dit le mort-vivant est globalement vrai. Un érudit, il y a longtemps, a trouvé des traces du culte de Nyrissa et a cherché à le reformer pour obtenir la puissance de cette divinité antique. Parvenu jusqu'au temple, il est allé dans la salle de prière principale, à côté de la salle où Lobelia a rencontré les morts-vivants, et a imploré la déesse. Au bout d'un moment, Nyrissa a répondu, mais pas de la manière qu'il l'escomptait. Elle a transféré la vie des mercenaires dans le corps de l'érudit, qui s'est retrouvé avec une espérance de vie allongée... mais dont il ne peut rien faire car les mercenaires n'attenden que de le tuer ! La puissante magie utilisée par Nyrissa a créé une "aura de vie" qui empêche les morts-vivants d'entrer.

Lobelia pousse la dernière porte du temple, ornée d'un symbole qu'elle reconnaît : les salles du temple, bizarrement construites forment ce symbole ((j'aime bien les symboles, et Nyrissa en a un). Elle entre dans la salle où se trouve l'érudit. Ce-dernier est en haillons, le regard fou, et a une pilosité exagérée (contre-coup de la magie de Nyrissa, qui est "naturelle"). Comprenant que la nouvelle venue est là pou le tuer, l'érudit commence à lancer des sorts (je lui ai confectionné une petite liste de sorts liés à la nature ou aux éléments naturels : l'érudit a gagné ces pouvoirs lorsqu'il a attiré l'attention de Nyrissa). Le combat est rapidement expédié : en une vingtaine de secondes, l'halfeline tue son adversaire grâce à son arc long. Elle ressort de la pièce et constate que les morts-vivants ne sont plus animés. Au final, elle les a vaincu : ils ne feront plus de mal à personne. Elle quitte ces lieux et repart satisfaite, se posant des questions sur cette mystérieuse femme blonde.
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Re: [CR - Epique 6] La naissance d'un royaume (Kingmaker)

Message par killerklown »

j'aime énormément tes introductions !
Combien de temps de jeu a duré chacune d'elle ?
Et moi aussi je vais faire jouer kingmaker... Vos CR sont une aide précieuse ! (oui, à tous les autres aussi)
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Re: [CR - Epique 6] La naissance d'un royaume (Kingmaker)

Message par Loludian »

killerklown a écrit :j'aime énormément tes introductions !
Merci beaucoup :oops:
killerklown a écrit :Combien de temps de jeu a duré chacune d'elle ?
Entre une et deux heures environ. Je n'ai pas encore mis en ligne la troisième, celle du mage, je vais le faire bientôt - le CR est pratiquement terminé, il me manque à le finaliser.
killerklown a écrit :Et moi aussi je vais faire jouer kingmaker... Vos CR sont une aide précieuse ! (oui, à tous les autres aussi)
Yep, en fait si j'ai fait un CR, c'est parce que celui de kobbold m'avait beaucoup plu, et que je me suis dit que ça pourrait aider d'autres personnes à se lancer dans Kingmaker (ou dans Epique 6). Bonne préparation à toi en tout cas :bierre:
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Re: [CR - Epique 6] La naissance d'un royaume (Kingmaker)

Message par killerklown »

Pour ma part, ca sera du kingmaker en épique1... J'aime vraiment pas les niveaux :-)
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Re: [CR - Epique 6] La naissance d'un royaume (Kingmaker)

Message par Loludian »

3 - Relz'hun, le mage de bataille humain

Troisième personnage : Relz'hun est né d'une mère issiène, tabassée et violée lors d'une expédition dans le Rostland. Recueillie par d'humbles paysans, elle est resté alitée et comateuse jusqu'à la naissance de son enfant, qui a provoquée sa mort. Le jeune Relz'hun a été éduqué par ses parents adoptifs, et lorsque ces-derniers lui révélèrent la vérité, il décida qu'il allait ramener sa mère à la vie.

Relz'hun partit s'installer à Restov, où sa détermination lui permit d'entrer au service du seul ensorceleur de la ville, l'elfe Feanturi. Des années d'étude lui furent nécessaire mais en parallèle, l'apprenti cherchait un moyen de ramener sa défunte mère. Il trouva un antique rituel horrible nécessitant le sacrifice de huit nourrissons ainsi que d'autres objets rares. Il parvint finalement à réunir tous les ingrédients mais il était trop peu expérimenté. Le rituel échoua, détruisit le corps de la mère et provoqua à la place l'apparition d'un démon, Ner'zhul.

Le PJ voulait faire un rituel pour ramener sa mère, ça tombe bien : Epique 6 en propose des sympas. Du coup, j'ai intégré une variation de celui du livre du maître. L'invocation du démon est un effet secondaire non prévu, qui justifie le fait que le PJ parle l'abyssal. Et ça me fera un adversaire à caser plus tard dans la campagne.

Relz'hun continua son apprentissage et chercha notamment à apprendre le langage démoniaque. Il changea notamment son nom en Relz'hun. jusqu'à ce que...

Début du mini-scénar solo.

...son maître, Feanturi, le convoque pour lui annoncer une grande nouvelle. Relz'hun se rend jusqu'à la tour du mage et entend des bruits de combat. Il se précipite jusqu'en haut, épée au clair, et lance son sort d'Armure d mage en montant. en haut, son maître est attaqué par deux voyous - un troisième est au sol. Voyant son apprenti, l'ensorceleur lui envoie un message mental afin que personne d'autre ne puisse entendre ce qu'il a à dire : "Rejoins l'expédition à laquelle je devais participer ; j'espère que tu feras honneur à ta lignée.".

Le joueur de Relz'hun aime beaucoup tout ce qui est démoniaque et je vais peut-être considérer qu'il est d'une ancienne lignée de magie liée aux démons. Comme les lignées magiques des magiciens, en fait. Cela aura deux effets kisscool : le premier, c'est qu'il appréciera d'avoir des sorts liés aux démons, le deuxième c'est que cela explique l'arrivée du démon dans son background.

Relz'hun aide donc son maître qui a juste le temps de lancer un éclair (histoire de faire saliver le joueur sur les sorts de troisième niveau, parce que ce joueur râle tout le temps sur les pouvoirs qu'il a) avant de succomber. Les deux adversaires se retournent alors contre le mage de bataille.

Et là, je me suis demandé si je n'avais pas sur-estimé les capacités du mage de bataille. D'autant que je ne pouvais pas tricher sur les jets de dés, vu que les PJ lancent tous les dés.

Le combat suit son cours et... les voyous n'ont pas tenu longtemps. Grâce à son Armure de mage, Relz'hun évite tous les coups de ses adversaires, qui ont bien du mal à résister à sa morgenstern. En quelques dizaines de secondes, les deux hommes sont hors combat.

Les tirages de cartes ont été bon, et la classe d'armure boostée avec Armure de mage, accompagnée d'un bon score en Force, ont permis d'expédier le combat. Ce n'étaient pas des adversaires très puissants, et le but était juste de montrer le système de combat. Et puis étant nouveau dans les univers D&D, j'ignore comment ajuster le FP quand le "groupe" ne comporte qu'un seul joueur, j'ai donc fait à la louche, et peut être un peu sous-estimé le mage de bataille.

Le mage ne souhaite pas en rester là. Quelqu'un a tué son maître, il doit le venger. Il remarque sur le bureau une lettre des Seigneurs des épées de Restov, qui indique que le possesseur du document a le droit d'explorer les Terres volées. Un autre manuscrit précise le jour de départ et le lieu de rendez-vous des membres de l'expédition. Relz'hun récupère le tout, et fouille les voyous, récupérant quelques pièces d'argent. Il part ensuite en ville. En se renseignant - il a pas mal trainé dans les bas-fonds lorsqu'il cherchait les ingrédients de son rituel de résurrection - il finit par apprendre le nom de l'homme qui a joué les intermédiaires entre les voyous et le commanditaire. Il le rencontre dans une auberge mal famée. La discussion est tendue, mais moyennant quelques pièces d'or, Relz'hun obtient le nom du commanditaire : un homme bizarre, qui n'est pas du milieu, nommé Solinar.

Solinar est relativement connu en ville : il s'agit d'un peintre excentrique, particulièrement riche grâce à ses toiles qu'il vend à prix d'or. De fait, il est facile à trouver et Relz'hun se rend chez lui. L'homme l'accueille les bras ouverts, pensant qu'il s'agit de l'un de ses innombrables admirateurs qui souhaite contempler les prochaines oeuvres bientôt disponibles (et, en outre, il a perdu tout sens de la raison lorsque Nyrissa est entré en contact avec lui). Confiant, l'artiste fait visiter à Relz'hun sa salle d'exposition où se trouve une dizaine de toiles en cours de peinture, toutes représentant une forme féminine blonde, dont le visage n'est jamais peint. Curieux, Relz'hun pose quelques questions et apprend que le peintre n'a pas réussi à peindre le visage de cette femme magnifique, sa future épouse.

Au bout d'un moment, las de jouer la comédie, Relz'hun sors de ses gonds et interroge l'homme avec plus de vigueur pour savoir pourquoi il a commandité le meurtre de Feanturi. Sur la défensive, Solinar répond que ce n'est que justice : l'ensorceleur avait violé la jeune femme blonde. Relz'hun ne croit pas une seule seconde que son maître aurait commis un tel crime. Un interrogatoire bien mené lui permet d'apprendre qu'en réalité l'artiste n'a jamais rencontré la prétendue victime. Cette dernière est venue le voir plusieurs fois. En rêve. Elle lui a promis de le rejoindre lorsque son violeur serait mort.

Nyrissa a entrevu dans les voiles du futur que l'ensorceleur Solinar mènerait une expédition qui signerait sa perte. Afin d'éviter cela, elle a agi et a amadoué un homme riche pour qu'il tue ou fasse tuer l'ensorceleur.

Afin d'en avoir le coeur net, Relz'hun décide d'attendre que la nuit passe, pour voir si effectivement la dame va arriver, pour obtenir une explication. L'artiste accepte avec plaisir qu'il la rencontre et lui propose de l'héberger. Relz'hun lance un sort d'alarme pour être prévenu, conscient que la durée de son sort ne couvrira cependant pas toute la nuit. Pendant la nuit, Relz'hun rêve de forêts, d'arbres immenses, d'animaux mythiques et... finit par se réveiller tard dans la matinée. Il se lève et va voir dans la chambre de son hôte, décédé, l'air ravi...

Le peintre avait accompli sa mission et était devenu inutile. Nyrissa le tue dans son sommeil. Sa magie provoque des rêves liés à la nature dans l'esprit de Relz'hun.

Dernier mot du mage : "Finalement, il est mort. Pas comme je m'y attendais, mais il est mort. Mission accomplie".


Fin du solo de ce troisième joueur, qui a quelques informations sur Nyrissa : son apparence globale, un lien avec la nature et la volonté d'empêcher l'expédition.

Finalement, un quatrième va nous rejoindre : un Connétable. Rendez-vous donc bientôt pour son solo d'intro.
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Loludian
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4 - Excelsior, le connétable demi-elfe

Quatrième et dernier personnage du groupe : Excelsior est né d'un père maréchal-ferrand Rostlandais et d'une mère elfe émigrée d'Issie, il a grandi dans un petit village du Rostland. Son père voulant le meilleur pour lui, il lui fit apprendre les coutûmes de la ville, et des nobles. Mais ce dernier avait toujours été menacé pour avoir conquis une femme du nord et finit par se faire assassiner alors qu'Excelsior a 11 ans. Peu après, sa mère mourut de peine. Excelsior a 11 ans, il devient orphelin.

Désormais seul au monde, il s'en va par les chemins glaner un peu de travail çà ou là ; affamé le plus souvent, dormant dans les fossés, il échoue à Nid d'Aigle, où il est recueilli par une famille qui entreprend son éducation et le place à l'école militaire. Peu à peu Excelsior se remet mais il n'oubliera jamais l'injustice de la mort de ses parents.

À ses 18 ans, il termine sa formation de connétable et a de plus en plus de mal à vivre dans le pays qui l'a rendu orphelin. Il entend parler d'une expédition qui part explorer les Terres Volées et décide de s'y rendre.

Début de la séance et de l'intro en solo. Cette intro était un peu l'épreuve du feu également pour le joueur. C'est un joueur "novice", qui n'ai fait que quelques parties, et qui a tendance à être un peu effacé et à "suivre" les autres. En solo, j'avais peur qu'il ne sache pas quoi faire - ne pouvant pas suivre d'autres PJ - et qu'on finisse par écourter la séance. Au final, j'ai été agréablement surpris.

Mais auparavant, afin de porter officiellement le titre de Connétable de Nid d'Aigle, il doit accomplir une mission, une épreuve du feu pour prouver qu'il mérite son titre. Il est envoyé vers le sud-est, sur les terres de la Maison Medvyed, pour rétablir la paix : un village, sur les bords d'un lac, est depuis quelques semaines la cible d'attaques, il faut les faire cesser. Ce n'est qu'une fois le calme rétabli qu'Excelsior pourra prétendre au titre de connétable. Voilà donc Excelsior en route, avec à sa disposition quatre hommes d'armes, qu'il devra diriger.

Cette aide de Nid d'Aigle envers la Maison Medvyed montre le début de rapprochement entre les maisons Medvyed et Orlovsky (les dirigeants de Nid d'Aigle). Cela montre déjà que l'entente entre Issiens commence, pour faire un front uni face au Rostland. Les tensions vont commencer.

Excelsior arrive au village après plusieurs jours de chevauchée. La dizaine de maisons se tient en bordure d'un lac, alimenté par une petite rivière. Quelques kilomètres plus loin se trouvent quelques arbres, début timide de la forêt de Gronzi. En amont du village, des hommes s'affairent autour d'une construction. Le connétable s'enquiert de la situation auprès des habitants, qui lui expliquent que les attaquent ont lieu de nuit, et que les assaillants sèment la pagaille : ils font s'enfuir les animaux des étables, brûlent des toits... Visiblement, les ennemis viennent de la forêt aux alentours.

Excelsior décide de chercher des traces dans la forêt. Mais son sens de l'orientation, ainsi que celui de ses gardes, lui fait défaut (1 naturel sur le tirage). Le groupe se perd et subit une attaque d'étranges petites créatures à la peau colorée, aussi hideuses que ridicules, qui ne font pas le poids et sont largement écrasées par le groupe. Ce sont des mites, mais le joueur ne le sait pas, ayant lamentablement raté ses tests de connaissance en nature. La forêt de Gronzi est assez mystérieuse, et la Maison Medvyed aime la tradition, j'ai depuis le premier scénar solo considérait que des créatures féériques pouvaient s'y loger. Cela permettra de faire un rappel, lorsque les PJ verront les mites dans la première partie de Kingmaker : "Hey, mais j'ai déjà vu ça !".

Le groupe est contraint de passer la nuit dans la forêt. Pendant son tour de garde, le connétable discerne une vague lueur qui l'attire. Il se déplace et, au bout d'un moment, voit tout d'un autre œil. Les couleurs ont l'air plus vives, il se sent plus léger, tout a l'air plus intense. Il approche d'un arbre immense, qui dégage une puissance primitive phénoménale. Un étrange chat violet (chat enchanté, du dernier tome de Kingmaker) descend de l'arbre, avec un fruit dans la bouche. Il le dépose devant Excelsior avant de s'allonger. Comprenant le message, Excelsior prend le fruit, et le mange. Alors que le fruit grandit et se mêle à son organisme, le corps d'Excelsior se rebelle et le demi-elfe tombe inconscient.

L'arbre géant est une version maison du Beathacrann d'Alkemy. Et la graine qu'Excelsior a avalé va lui permettre de développer les pouvoirs de greffons d'Alkemy. Ceci dit, ce sera une version très personnalisée des pouvoirs de greffons. Je n'ai pas encore décidé de l'orientation de ce greffon : est-ce que l'arbre est un allié de la Grande Méchante, est-ce qu'au contraire il y sera opposé ? J'y réfléchis encore.

Il est réveillé par ses hommes, qui lui demandent ce qui s'est passé. Excelsior lâche laconiquement un :
"Je crois que vous devriez vous méfier de moi dans les jours qui viennent. Je ne suis plus tout à fait moi-même, je crois."
Finalement, le groupe parvient à revenir au village, qui a été la cible d'une attaque. Les villageois font savoir leur mécontentement et le connétable les rassure en leur disant qu'il va s'occuper de tout cela au plus vite. Dans la journée, il va voir le barrage un peu en amont, et demande la date et les raisons de sa construction. Le chef de chantier explique qu'il s'agit pour le village d'avoir un bassin maîtrisé, pour y faire vivre des poissons. Cela aurait l'avantage de fournir à la Maison Medvyed du poisson frais de qualité, régulièrement, et sans en importer depuis le Lac des Brumes et des Voiles. Ainsi, cela ferait du petit village un centre de production important. Excelsior remarque que curieusement, c'est quelques semaines après le début de la mise fonctionnement du barrage - et donc de la montée des eaux pour former le bassin - que les attaques ont commencé. Le chef de chantier feint de ne pas voir le rapport et pense que le connétable se trompe.

Le soir, une attaque d'une dizaine de créatures a lieu : elles mettent le feu à une maison. Excelsior court au secours de la famille et sauve un nouveau-né des flammes, non sans subir quelques brûlures. Les créatures sont tuées.

Le lendemain, Excelsior observe les alentours du bassin et remarque de nombreuses traces de petits pas qui quittent le lac, venant visiblement d'un amas rocheux maintenant en partie immergé. Il comprend que de petites créatures ont peut-être quitté leur nid, ce qui expliquerait qu'elles attaquent maintenant les responsables...

Il indique cela au chef du village et au chef de chantier - qui, lui, veut que le connétable parte exterminer cette vermine au plus vite. Afin d'être sûr de ce qu'il avance, Excelsior va sous l'eau et explore les galeries désormais immergées. Il est clair qu'elles ont été creusées par une communauté de créatures, et qu'il s'agissait certainement d'un habitat, qui est en train de s'effondrer à cause de l'eau.

Excelsior, le soir, prend à partie tous les villageois. Il trouve les mots justes pour convaincre l'assemblée et met la population de son côté, qui demande à ce que, pour tester, le bassin soit vidé pendant quelques jours. (C'est notamment là que le joueur m'a surpris : lui habituellement plutôt timide, s'est fendu d'un beau discours en roleplay, et a concrétisé cela par un superbe jet de Diplomatie (total de 30), qui a permis de passer la population de inamicale à amical).

Le connétable reste une semaine pour vérifier que sa théorie est bonne. Les attaques cessent et, en se baladant près de l'ancien bassin, Excelsior voit de petites créatures se cacher furtivement dans les souterrains de l'amas rocheux. Le chef du village écrit une lettre, ratifiée par Excelsior, que ce-dernier ramène à Nid d'Aigle, concrétisant ainsi la fin de son apprentissage de Connétable. Il part ensuite vers le sud, rejoindre les trois personnes qui vont pacifier la Ceinture verte. L'équipe comporte un druide et une halfeline, ainsi qu'un puissant ensorceleur, Feanturi, qui sera le chef de l'équipe et le cerveau du groupe. Excelsior sera le maître d'armes, qui sera chargé de l'aspect tactique et combats.

Et voilà la fin de tous les solos, on va pouvoir désormais commencer le vif du sujet. Mais avant, il faut que je bricole les cartes imprimées pour avoir quelque chose de joli. Au passage, les infos qu'a Excelsior sur le groupe qui va explorer les Terres Volées ne sont pas tout à fait justes, puisque Feanturi l'ensorceleur est mort au début de l'intro du personnage qui joue le mage de bataille. Quelques surprises en perspective...
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Loludian
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5 - Le comptoir d'Oleg

Nos quatre aventuriers se retrouvent dans une petite auberge peu fréquentée, entre Restov et le comptoir d'Oleg, l'Arbre déraciné. Le classique coup de l'auberge, que je ne voulais pas éviter ;).

Ils rencontrent Hélarion, porte-parole du Conseil des Épées de Restov, un joyeux luron qui leur parle de leur mission et leur donne une lettre leur donnant autorité pour explorer la Ceinture verte. Hélarion présente tout le monde : Lobelia l'halfeline, Goekr le demi-orque, Excelsior le connétable et, le chef de l'expédition, le puissant ensorceleur Feanturi. (En réalité, Feanturi est mort il y a plusieurs jours. Hélarion ne connaît pas le visage de Feanturi, il a pensé que Relz'hun était Feanturi. Relz'hun a décidé de ne pas démentir et se fait ainsi passer pour le puissant Feanturi auprès de ses compagnons, pour l'instant.)

Hélarion leur indique que leur prochaine étape est le comptoir d'Oleg, tandis que lui repart vers Restov. Les aventuriers discutent un peu et, devant l'enthousiasme du connétable, partent dès le lendemain vers le comptoir d'Oleg. Quelques jours passent et les aventuriers sont, une nuit, attaqués par deux thylacines et une thylacine hirsute. (Je me suis dit qu'un petit topo sur les règles de combat était bienvenu : ce n'était pas une rencontre aléatoire). Le combat est rapide : Goekr prend sa forme de loup, Excelsior sort son épée et Relz'hun le mage de bataille sa morgenstern, tandis que Lobelia utilise son arc. Relz'hun et Goekr sont sévèrement touchés, mais leurs jours ne sont pas en danger. (Je pensais que la thylacine hirsute ferait long feu, mais elle n'a au final pas représenté une grande adversité).

Les aventuriers reprennent la route et parviennent au comptoir d'Oleg. Ils font rapidement le tour du propriétaire et Excelsior s'entretient avec Svetlana, l'épouse d'Oleg. Celle-ci accueille le groupe chaleureusement, pensant qu'il s'agit du groupe de miliciens promis par Restov. Lorsqu'Oleg se mêle à la discussion, les aventuriers montrent leur charte d'exploration. Oleg leur intime de ne pas semer la pagaille dans le coin : il a déjà fort à faire avec les brigands.

La discussion, quoique tendue, finit par porter ses fruits : les aventuriers apprennent que des brigands viennent à chaque début de mois récupérer de l'or et du matériel. Théoriquement, ils devraient venir d'ici quelques jours. Les quatre compagnons décident d'établir un plan pour les piéger.

Avant que les aventuriers ne quittent l'auberge pour établir un plan, Svetlana confie à Excelsior, le connétable, qu'elle aimerait retrouver sa bague de mariage, volée par les brigands. Excelsior accepte tout à fait cette requête et promet sur son honneur qu'il retrouvera le bien de Svetlana. Le joueur qui interprète Excelsior a découvert le jdr il y a environ un an et, jusque là, a toujours été très réservé. Qu'il interprète un connétable m'a d'abord un peu inquiété : je pensais qu'il n'allait pas être à la hauteur. Il faut croire que ce rôle lui convient, ou qu'il le pousse à parler, car il est celui du groupe qui m'a le plus étonné : il est particulièrement impliqué et motivé pour explorer et défaire les brigands :).

Les aventuriers demandent aux personnes présentes de faire comme si de rien n'était. Lobelia sera en hauteur, près du portail d'entrée, Relz'hun près de l'entrée également, caché dans un tas de foin, Goekr se dissimulera derrière la charrette - entre l'entrée et l'auberge - et enfin, Excelsior attendra dans l'auberge, afin de prendre par surprise le ou les brigands qui entreront pour récupérer l'or, et les mettre hors d'état de nuire rapidement. Tous les matins, Relz'hun lance à répétition son sort d'alarme près de l'entrée, à l'extérieur du comptoir d'Oleg, afin d'être prévenus en cas d'arrivée de personnes - peu de voyageurs arrivent dès l'aube, hormis les brigands.

Quelques jours après, l'alarme se déclenche. Les aventuriers se placent comme prévu et laissent entrer les brigands : quatre hommes, menés par un chef à la mine patibulaire. Le chef se place devant l'entrée de l'auberge et demande qu'on lui apporte le butin. À l'intérieur, Svetlana demande à Excelsior ce qu'elle doit faire. Excelsior lui demande de donner le butin : ses compagnons, à l'extérieur, se chargeront d'empêcher les bandits de repartir. Dehors, le chef s'impatiente et l'un des brigands beugle que si le butin n'est pas vite donné, il y aura nécessairement une punition : "Oleg, qu'est-ce que tu fous ? Ta femme, l'est pas moche à voir, chui sûr que quand tu m'verras l'enfourcher pendant qu'elle est maintenue par mes potes, tu te décidera à nous donner l'or."

Or, il se trouve qu'il y a, dans le groupe, un aventurier qui ne supporte pas, mais vraiment pas, qu'on plaisante à propos du viol. C'est Goekr, qui est né dans des circonstances douloureuses. D'un coup, il se transforme en loup et bondit sur le bandit qui a menacé Svetlana. Les bandits sont surpris : Relz'hun sort de sa cachette pour lancer un éclair de givre et Lobelia décoche une flèche.

Le combat commence. Excelsior sort rapidement de l'auberge et engage Happs Byden. En quelques secondes, les brigands sont en sous-nombre et l'un d'eux parvient à fuir à cheval mais il est rattrapé par le druide en forme animale, bien décidé à ne laisser aucun brigand en vie.

Excelsior, un peu trop sûr de lui, se dit que les brigands ne doivent pas être bien loin. Il part au sud en direction du camp des brigands et... revient le soir : il ne voudrait pas s'aventurer seul dans la forêt et il avait légèrement sous-estimé les distances.

Le soir, Oleg remercie chaleureusement les aventuriers de la leçon qu'ils ont donnée aux brigands. Il leur donne de l'or et quelques potions. Intéressés par ce dernier produit, les aventuriers demandent à Oleg comment il se fournit et apprennent l'existence du vieux Bokken, dans une hutte à quelques dizaines de kilomètres du comptoir.

Mais nos aventuriers préfèrent ne pas s'attarder sur les potions : il faut vite attaquer les brigands avant qu'ils ne se regroupent. Goekr profite de son don pour parler aux animaux pour interroger les chevaux... qui se révèlent particulièrement stupides et fidèles à leur maître. Il est difficile d'obtenir des informations fiables. Mais Goekr promet au cheval de libérer ses amis chevaux, qui sont au camp des brigands, en échange d'une chose : que le cheval les mène au camp. Le cheval accepte. Connaissant le joueur qui interprète Goekr, il va souvent utiliser sa capacité de parler aux animaux, j'essaie donc de donner une personnalité à chacun. Les chevaux sont bêtes et fidèles. La promesse que le cheval a fait est une promesse en l'air : peu habitué à parler aux humains (c'est le moins qu'on puisse dire), le cheval va oublier régulièrement sa promesse. Il est probable qu'il va certes mener les aventuriers dans la forêt, mais surtout aller dans une clairière avec de l'eau, pour se reposer, et chercher une femelle). C'est une occasion pour moi de mener le groupe dans un coin intéressant.

Les quatre compagnons font leurs bagages et se préparent à partir vers le sud, à la recherche du camp des brigands.

Fin de la première séance du Tome 1. Le bilan est assez mitigé. Les règles sont, pour mes joueurs, lourdes, car les fiches sont complexes. Je pense leur faire une petite fiche de résumé des règles pour la prochaine fois, pour qu'ils soient plus à l'aise. Niveau roleplay, c'est le joueur d'Excelsior qui m'a bluffé, et nous avons passé plusieurs bons moments. Une partie en demi-teinte, donc, et nous n'avons pas encore programmé la suite.
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