La campagne "Archipel Mystérieux" n'est peut-être pas complètement exsangue...
Bien des mois ont passé depuis qu'on a joué la dernière fois et que Cancrela a décidé de ne plus mener (plus trop l'envie et, peut-être, un certain ras-le-bol du à une tablée particulièrement agitée lors de deux séances déjà complexes sur un épisode carrément plantureux). Moi-même j'étais un peu passé à autre chose, car il faut dire que nous étions un peu passé à côté des objectifs de départ...
Ce devait être la campagne "casual gaming" pas prise de tête, où les gens vont et viennent à leur guise ("Vous êtes trois ? Allez, on joue dimanche..."), hyper ouverte et en mode sandbox façon "
West Marches". Et puis, finalement, on a dévié et, pour résumer, c'est devenu une campagne assez classique avec des enchaînements d'épisodes, trop d'intrigues et pas assez de liberté réelle (ou "ressentie") pour les joueurs, ça a molli... Et si je pouvais plus jouer dès lors que Cancrela menait plus, j'avais plus très envie de mener non plus.
Néanmoins, je lisais récemment le CR de l'épisode 6 (que vous trouverez ci-dessous) en me disant qu'on s'était quand même bien marrés, réviser
les conseils de Ben Robbins pour mener du "West Marches" m'ont aidé à comprendre nos ratages, des discussions avec les joueurs m'ont persuadé que l'Archipel avait encore un capital sympathie et, surtout,
"El Kevin" (sauveur de groupes célèbre dans nos rangs) m'a récemment proposé d'y mener, avec apparemment déjà un scénar en tête. Ça m'a remotivé à actualiser le PDF (sans doute ce week-end) et à en renvoyer une nouvelle version au troupeau de joueurs (pour voir qui avait encore la niaque) et peut-être à donner suite moi-même...
Épisodes précédents :
- 01-
Le Naufrage
- 02-
Le Pic du Fanal
- 03-
Les Grottes
- 04-
La Chasse
- 04,5-
Le Dragon des Mers
- 05-
Les Diplomates
Épisode 6 : La Bataille
Petit rappel des faits
Navire amiral d'une expédition au long cours en quête de la mythique "Route des Épices" et du Comptoir (perdu) du Ponant, la Fogosa et son équipage bigarré ont fait naufrage dans un archipel inconnu. Malgré l'hostilité de la jungle locale, les membre de l'expédition tentent de survivre et de trouver du bon bois pour réparer leur nef, leurs exploration révélant bientôt deux tribus ennemies d'indigènes -les Arulkani et les Koalkani- qui tentent chacune d'amener les navigateurs à choisir un camp dans le conflit qui les oppose depuis bien longtemps.
Pendant qu'une expédition est partie chasser une terrible bestiole pour complaire à la tribu des Arulkani (voir "la Chasse", ci dessus) qui héberge les naufragés, une seconde équipe tente de prendre discrètement contact avec les Koalkani (voir "les Diplomates") qui possèdent le bois nécessaire à la remise à flot du vaisseau. La mission diplomatique n'étant malheureusement pas passée inaperçue, les chasseurs de monstre reviennent (victorieux) pour trouver un accueil beaucoup plus "frais" que prévu...
PROTAGONISTES
Il y avait 6 joueurs déchaînés dont la moitié jouait deux perso, le MJ ayant prévu que l'épisode implique de multiples théâtres d'opération où il serait bon que tous les joueurs puissent intervenir :
_Bernal Diaz del Equedo, Sergent d'Armes ("Grondarch"), officier mercenaire assurant sérieusement la sécurité de l'expédition à la place du bouillant lieutenant Berengua, présenté à l'épisode 2
_Dario ("Grondarch" aussi), corsaire combattif et PNJ miraculé, vétéran des expéditions les plus brutales depuis le début de la campagne...
_Rafaël Tamelino Cazal, dit "l'Épervier" (Barbara), veneur de la cour palatine envoyé au loin pour cause de liaison avec une noble dame mariée, un peu "déplacé" dans l'hostile archipel tropical mais qui fait de son mieux avec son oiseau de proie, est depuis tombé amoureux (c'est sa malédiction) d'une des religieuses de l'équipage à qui il compose des sonnets désespérés dans ses moments perdus.
_Rosamund (Barbara aussi), ex-missionnaire, ex-corsaire, paillarde, large comme une ourse, c'est l'une des rares femmes de l'expédition à n'avoir pas "d'ennuis" avec les hommes (elle le regrette presque) et défend ses consœurs.
_William-Auguste de Montarlier, dit "l'Héritier" (Éric), jeune escrimeur noble un peu "instable", tantôt angoissé et tantôt impulsif (car drogué), joué depuis l'épisode 4.5 et officieusement promu chef de groupe depuis cette aventure (mais pour pour ses talents de management)...
_Quiroga "le Berger" (Éric aussi), ex-mercenaire de Berengua et maniaque du couteau, brute sadique employé aux basses besognes. Dario et lui ont récemment essayé de violer...
_Dorothéa "la Noroise" (Nina), jolie guerrière qui a bien l'intention de faire payer les deux salauds, jouée depuis l'épisode 3.
_Samuel Bellamy, dit "Sam le Sombre" ("Argentarbre"), pirate dangereux et sournois, passager clandestin et paria de l'expédition.
_Malco Corrado Berengua d'Espantes, lieutenant d'infanterie ("Wenlock"), ex-mercenaire anobli pour bravoure, dont il possède beaucoup plus que de jugement (présenté à l'épisode 2).
LA LIVRAISON
Nous sommes en début d’après-midi sur les plateaux, le 8° jour après le naufrage. L’expédition des chasseurs se dirige vers le village des Arulkanis, les indigènes « du haut ». Le terrain est plat, il n’y a presque que des herbes hautes, la marche est facile. Seul le soleil et les petits insectes semblent vouloir les ralentir. Ils sont sept : le chevalier d’Espantes, Sam le sombre, Dorothéa, le navigateur De Marco, Dario, Quiroga et l'Épervier. Ils ramènent un petit Cerberus, loyer nécessaire à l’habitation des grottes sous la falaise, et le corps massacré d’Épiphane, le malchanceux éclaireur nègre. Cependant, le chevalier d’Espantes ne compte pas se contenter de livrer l’animal, il prévoit de provoquer le champion Arkulkani en duel, afin de diminuer leur potentiel militaire et d’amenuiser leur moral.
Ils ont un peu essayé de nous faire la peau pas plus tard que la veille au soir, aussi, alors on en a tous bien marre de leurs conneries.
Lorsqu’ils arrivent en vue du village, ils sont repérés par une sentinelle. Celle-ci se précipite vers le village, certainement pour les avertir du retour des blancs. Les aventuriers ne s’en inquiètent pas. Enfin, ils arrivent face au village, à une quinzaine de mètres de l’entrée. Une délégation les attend : le chef du village, sa fille, le champion, un quinzaine de guerriers avec des lances et sur les petits remparts qui encerclent le village une demi douzaine d’archers. Ils ne sont visiblement pas les bienvenus. Le jeune Cerberus est jeté à terre, autant pour déclarer que le paiement est là que pour insister sur la capacité des explorateurs à accomplir l’impossible. Le champion s’en approche et inspecte la bête. Le chevalier d’Espantes s’approche alors de lui près à mettre son plan à exécution. Il s’en suit alors une étrange scène durant laquelle les deux hommes se fixent, se demandant chacun lequel frappera le premier, car il est clair qu’aucun des deux ne lâchera l’affaire et ne baissera les yeux. Pendant ce temps, le bosco, qui servait de garantie en attendant le paiement animal, est rendu à nos amis, mais il est malade. Le médecin de bord lui aussi est là et les rejoint.
Soudain, un indigène arrivant de l’intérieur du village appelle son chef. Il semble essoufflé et lui raconte avec beaucoup d’agitation une histoire qui échappe totalement aux aventuriers, malheureusement trop éloignés pour que le médecin puisse leur traduire tout cela. Il est tout de même capable de les informer que cet indigène est un éclaireur qui surveille généralement les activités des indigènes du nord et qu’il semble parler de l’expédition Petersen. Le chef Arulkani finit par rappeler son champion qui n’a d’autre choix que d’interrompre sa bataille des regards avec le chevalier. Le médecin décide qu’il est temps de s’en aller, le bosco le suit, soutenu par de Marco. Le chevalier et les autres pensent différemment et restent sur place.
Une décision est prise chez les indigènes, l’attaque sur les blancs est lancée. Des lances sont envoyées sur nos amis, qui essuient aussi des tirs de flèches. La technologie penchant largement en leur faveur, aucun d’entre eux n’est blessé. Le chevalier en profite pour tirer sur le champion indigène, qui se met à couvert derrière une palissade. Raté. Dommage. C’est à une vague d’une quinzaine de guerriers qu’ils doivent maintenant faire face. Malgré leur supériorité numérique, les indigènes n’ont aucune chance. Non seulement ils se font tailler en pièce, mais en plus Sam le sombre libère le petit cerberus, qui se met à les attaquer. Quiroga se montre particulièrement violent et cruel, n’hésitant pas à répandre les boyaux de ses adversaires un peu partout. La jeune Dorothéa, quant à elle, profite d’une opportunité pour tenter de se venger discrètement de Dario et manque de peu de l’émasculer. Le corsaire sait maintenant que la guerre entre eux est déclarée.
C'était splendide ! Ils combattaient le même gars, Dario le frappe par derrière, Dorothéa arrive par devant et plonge sa rapière jusqu'à la garde à travers le malheureux indigène, réussissant à blesser le corsaire de l'autre côté. Dario gueule et Dorothéa tord un sourire : "Oh pardon, j't'avais pas vu..."
Une seconde vague d’indigènes approche, bien plus importante cette fois-ci, sans compter que les archers sur les palissades insistent et deviennent un peu plus précis et dangereux. Les aventuriers décident de se montrer un peu raisonnables, et choisissent qu’il est temps de fuir.
Tout le monde fuit donc à travers les plateaux, réveillant au passage des troupeaux de bovidés en train de faire la sieste. Dans une cohue mêlant hommes et moutons-girafes, les aventuriers s’échappent, laissant leurs poursuivants au milieu d’une mer de gibiers laineux.
On a du abandonné le corps d’Épiphane...
AVANT LA BATAILLE
Les aventuriers rentrent au camp. Ils ne peuvent cependant pas passer par les boyaux reliant les grottes aux plateaux, ceux-ci étant tenus par des Arulkanis maintenant hostiles. Ils avaient heureusement prévu une solution de secours : un corde placée plus au sud et descendant le long de la paroi (voir épisode de la chasse). Elle est à une heure de marche de là, mais ils n’ont pas le choix. Une fois en bas de la falaise, ils doivent à nouveau se diriger vers le nord et longent la falaise, sur un terrain pierreux créé au fil des années par des éboulis.
Lorsqu’ils arrivent à relative proximité du campement, l'Épervier est envoyé en éclaireur. En effet, le coin est un peu trop calme et ils auraient déjà dû croiser les leur, affairés aux différentes taches quotidiennes. Ce brave Tamelino constate en effet que personne ne se trouve à l’extérieur des grottes, que seuls des vigies sont visibles derrière les fortifications rudimentaires du camp. Il se concentre un peu plus, lève la tête, et constate la raison de ce retrait à l’intérieur du camp : des archers arulkanis sont postés sur la falaise. Il retourne alors faire son rapport aux autres. La solution pour rentrer en sécurité leur parait simple, il leur suffit de longer la falaise de suffisamment près pour être hors de vue. Quelques minutes et une vigie surprise plus tard, ils sont au camp.
En fait, deux d'entre nous ayant testé l'efficacité des cuirasse d'acier contre leur flèches pourries (l'Épervier, qui se débrouille presque aussi bien à l'arc qu'à l'arbalète, et Berengua parce que j'avais besoin de Réaction) ont décidé d'aller provoquer les sauvages pour les forcer à se découvrir et en allumer quelques-uns, histoire de se défouler avant de rentrer. Gniark, gniark.
Une fois arrivés, on leur fait un rapport sur les évènements des dernières heures. Apparemment, depuis l’escarmouche quelques heures auparavant, les indigènes ont postés des archers au dessus des grottes qui tirent sur tout ce qui leur passe sous le nez. D’autres ont attaqué l’équipe en charge de la cueillette des plantes médicinales et les sœurs réformistes qui la compose ne doivent leur salut qu’à la vigilance et à la brutalité de Rosamund. L’équipe des pécheurs, a également été rappelée. Dans tout cela, le bilan est plutôt positif puisqu’on ne déplore qu’un ou deux blessé léger.
Les explorateurs décident de s’organiser en vue du probable assaut que vont mener les Arulkanis contre eux. Des postes sont affectés, notamment à la défense des entrées de chaque grottes, on décide d’envoyer quelqu’un à la rencontre de l’expédition Petersen afin de presser l’arriver des alliés Koalkanis (si l’alliance c’est faite). Pour cette dernière tache c’est Gunilla qui est choisie. La nuit tombe lorsque l’adolescente qui le camp pour aller vers la plage qu’elle compte remonter jusqu’au village du nord.
Au camp, chez les civils, et particulièrement les marins, le moral n’est pas au beau fixe. Depuis quelques heures ils sont tous enfermés dans ces cavernes sombres, ne pouvant sortir sous peine de se faire abattre par une horde de sauvages sanguinaires. La tension des derniers jours, le climat, les bêtes, la perte probable du bateau, tout cela leur pèse. Ils vont mourir, ils en sont certains. Depuis qu’ils se sont échoués, depuis cette maudite tempête, ils en sont certains. C’est est assez. Ils aimeraient au moins passer leur dernière nuit sur terre dans l’alcool et dans la joie. La joie des un n’est pas celle des autres. En effet nos braves dépravés des mers veulent de l’alcool et les femmes. Si le chevalier ne voit pas d’objection à leur accorder la seconde partie des revendications, tout le reste de la troupe n’est pas d’accord. C’est le sergent Diaz qui négocie et calme le jeu, aidé de Corte Real et de Rosamund. Des doses d’alcool sont accordées, la victoire est promise, et des esclaves issus de la tribu vaincus aussi. Rêves de plaisirs et cauchemars sanglants se croisent se soir là. Au dehors, les tambours de guerre Arulkanis retentissent.
Pendant ce temps, Gunilla court vers la plage. La jeune fille, peu concentrée sur ce qui l’entoure, ne remarque pas le chasseur Arulkani qui s’apprête à lui tomber dessus. Elle est frappée et tombe à terre. Le chasseur, pensant avoir à faire à un enfant inoffensif, c’est contenté d’user du manche de sa lance et s’approche pour voir ce qu’il peut tirer de sa victime. Malheur à lui qui a sous-estimée la vigie de la Fogosa. C’est une lame de couteau dans l’estomac qu’il recevra pour tout butin ce soir là. La jeune fille elle, reprend son chemin, le souffle coupé, un peu sonnée. Elle perdra de précieuses heures à se remettre de cette courte agression, et n’arrivera chez les Koalkanis qu’en milieu de matinée.
Quelqu’un d’autre a quitté le camp ce soir là. Sam le sombre, profitant qu’on ne lui ait pas repris ses armes et qu’on ne le surveille pas, remonte sur les plateaux en passant par les boyaux. Il esquive les sentinelles et se dirige vers le village afin d’en compter les troupes. Afin d’éviter une patrouille, il se cache dans une crevasse. Il ne pouvait se douter qu’une de ses récentes connaissances s’y cachait aussi : le petit cerberus, rendu fou par le stress et peur, lui saute dessus. Sam le repousse, et la bête s’enfuit mais non sans lui avoir copieusement lacéré le flan. La fatigue et la perte de sang ont raison du pirate, qui n’a que le temps de se faire un bandage de fortune avant de s’évanouir.
LA BATAILLE
Au lever du jour, le son des tambours se fait plus puissant et quelques minutes plus tard, la sentinelle du camp des explorateurs sonne l’alarme : les arulkanis approchent.
La tactique des Arulkanis est simple : des archers couvrent des lanciers et des dresseurs de tricorex qui eux chargent les entrées des grottes. Tactique trop simple, car bien qu’en nombre inférieur, les aventuriers sont bien mieux équipés et leurs grottes ont été fortifiées. La première vague d’assaut est un échec complet. Aucune perte du côté des explorateurs. Seule Rosamund, en première ligne de défense, est blessée, surprise par un dresseur de tricorex ayant lâché sa bête sur elle avant charger derrière elle.
Seconde vague d’assaut, les couleuvrines des aventuriers retentissent. Des groupes entiers de sauvages sont couchés au sol. Quelques un parviennent tout de même à l’entrée des grottes. Le sergent Diaz se retrouve aux prises avec un Arulkanis particulièrement agressif. Il est fort, très fort, mais pas assez pour un vétéran de la guerre de succession. Après avoir manqué de peu de se faire aplatir le crane par un gourdin bois et en os, le sergent transperce son adversaire de part en part, mettant fin à la seconde et avant dernière vague d’assaut.
La troisième vague est écrasée par les tirs de couleuvrine. Se faisant massacrer sans arriver gagner du terrain, les Arulkanis se replient dans la forêt. Nous sommes en milieu de matinée, la bataille est déjà finie.
Il est presque midi lorsque les Arulkanis se manifesteront à nouveau. Une grosse pièce de bois est balancée du haut de la falaise et atterri en face du camp. Ne comprenant pas ce que les sauvages font là, celle-ci est récupérée et inspectée : il s’agit un planche de bordage de la Fogosa. L’incrédulité est suivie d’un moment de panique : les indigènes sont en train de démolir le vaisseau. Tout le monde est vite rassuré par le charpentier qui assure qu’à ce train là, ils en ont pour plusieurs jours avant que les dommages soient irréparables. Il suffit donc de les vaincre avant cela. Et puis, ils sont faibles ces sauvages, vous savez vu la trempe qu’on leur a mise ? On les aura ce soir nos esclaves ! Et oui, grisés par la victoire, les marins se sentent invincibles, et seraient près à monter à l’assaut immédiatement si le second, Corte Real, n’était pas là pour leur tenir la bride. Une simple analyse permet aux décideurs de l’expédition de conclure qu’en plus, ce bout de bordage arraché n’est qu’une provocation destinée à les faire sortir. Il y a surement des tireurs embusqués sur la falaise.
« Nous n’avons qu’à remonter discrètement sur les plateaux et à les prendre à revers ces archers ! » suggère Berengua. Et sur cette idée le chevalier commence à organiser une opération commando nocturne destinée à saper les défenses de l’ennemi. Une fois sa troupe formée, ils s’en vont. Sauf que c’est le milieu de l’après-midi. C’est une expédition nocturne un peu particulière.
J'avais besoin d'une grosse Réaction de "Témérité"...
L’EXPÉDITION NOCTURNE DE 14H
La chevalier, le berger, l’épervier, l’héritier et Dario émergent du boyau de la grotte des bouffes-tout. Ce boyau débouche sur une crevasse qui à l’ouest remonte doucement vers les plateaux et remonte plus brutalement dans les autres directions : vers le village au nord, vers la falaise à l’est, et vers le plateau rocheux qui borde la falaise au sud. Rien à l’horizon apparemment. La voie est libre. En avant ! Et bien non. La voie n’était pas libre. Sud justement, une sentinelle les a repéré et à rameuter toute une troupe. Le commando diurne subit des tirs de flèches qui l’obligent à se mettre à couvert. Un à un, les aventuriers arrivent tout de même à progresser pour se diriger vers leurs agresseurs, mais seulement pour découvrir qu’en haut une troupe de lanciers les attends en plus des archers.
Le combat est brutal. Chaque aventurier est face à plusieurs adversaires. En plus de cela, un archer, plus ou moins un sniper, se tiens à l’écart et tente de profiter de la situation pour les abattre sans risque. La distance et son arc rudimentaire ne l’aide pas face à cette tache moins aisée qu’elle n’y paraissait. Il n’aura de toute façon pas le temps de faire beaucoup d’essais. En plein milieu du combat, Sam le sombre, se réveillant dans une crevasse non loin de là, lui plantera son épée dans les tripes après s’être approché discrètement.
Son intervention évitera certainement au commando de perdre quelques de ses membres. Ceux-ci sont effet de plus en plus malmenés. Tamelino, Berengua et Dario sont en mauvaise posture. Chacun à trois contre un, ils ne parviennent pas à faire face au surnombre et vont de mal en pis. Ils éliminent certains des indigènes, mais les survivants n'auront presque qu'à achever des aventuriers déjà gravement blessés. Heureusement pour eux, Quiroga et William s'en sortent bien mieux, le premier car il s'est retrouvé face à moins d'adversaires, le second car son exceptionnelle armure encaisse les quelques coups que son adversaire arrive à lui porter. Une fois leurs sauvages massacrés ils se précipitent donc aider leurs collègues. Presque trop tard, Berengua est lourdement touché, une lance plantée dans le flan, et Tamelino est agonisant sur le sol. De plus, une troupe arulkanis arrive du village.
[La lance était même carrément plantée "à travers" le flanc : Berengua s'est fait proprement transpercé à travers l'armure de cuire. Si l'Épervier sera secouru et pansé assez vite, ce ne sera pas le cas du chevalier qui va pouvoir démontrer aux autres joueurs ce qu'est un "état critique" : il ne lui reste alors que 4 pions d’Énergie sur 14 (2 en Fatigue, 8 en Blessure) et il dépasse sa "Limite Critique", ce qui l'oblige à réussir à chaque Scène (et ce dès la scène de combat) un jet contre une Difficulté égale à ses blessures, sans quoi son état va empirer. Donc 4+2d6 contre 8. Si les probabilités sont au départ en sa faveur, il faut compter avec le fait que, sur un jet quelconque, on ne récupère de sa mise qu'autant de pion que sa marge de réussite...
Donc à moins d'obtenir 12 ou plus chaque fois, sur 4+2d6, il va perdre des pions vers sa Tension, et devra donc régulièrement faire péter une Réaction pour les récupérer.
Plus drôle : s'il rate un jet et que son état empire (de sa Marge d’Échec), non seulement la Difficulté augmentera mais il aura aussi moins de pions pour son jet (s'il rate de 1, 1 pion supplémentaire part en Blessure et il devra désormais vaincre chaque scène une Diff. de 9 avec seulement 3+2d6, et y laissera sans doute encore plus de Tension...).
A moins qu'il ne puisse se reposer (pour récupérer de la Fatigue et gratter quelques pions pour tenir encore un peu) ou ne fasse péter une grosse Réaction à chaque fois (généralement "Aaaaaaaaaargl ! Je souuuffre ! A l'aide !"), sa seule chance à courts termes et d'être soigné par un pro (car la Difficulté des soins est "Blessure x2", et si le soigneur rate, ça empire encore).
Bref, puisque ce con de chirurgien a foiré son jet (MR0), j'en ai été quitte pour plusieurs Scènes à jouer la Témérité ou la Théâtralité de Berengua (d'abord "A peine une égratignure ! Je vais tous me les faire !" puis assez vite "Aaaaargl, je trépasse, je veux être enterrée auprès de la Reine Machine sur l'île de Bidule..."), sans pouvoir réellement me permettre la moindre autre action sans risquer d'y rester.
C'est rigolo les blessures critiques.]
Elle sera là bientôt. Les blessés sont rapidement pansé avec ce qui traine, mais il faut faire vite. Finalement, un autre commando sort du boyau, commandé par Diaz. Ayant entendu les bruits de bataille, il se doutait que tout ne se déroulait pas comme prévu. Lui et ses hommes embarquent les blessés et font barrage dans le conduit. Aucun aventurier ne mourra ce jour là, mais ce n'est pas passé loin.
De retour au camp, le médecin fait ce qu'il peut pour les blessés. Tamelino est mis hors de danger, mais il ne retournera pas se battre de si tôt. Dario s'en sort bien. Le chevalier quant à lui est le plus mal en point. Ayant perdu beaucoup de sang, le chevalier alterne entre évanouissements et délire. Parfois il se lève, marche sans but et finit hors du camp où le sergent Diaz est obligé de venir le récupérer avant qu'il ne se fasse attaquer par des indigènes.
Pendant l'opération militaire ratée, Sourire est arrivé. Envoyé par l'expédition Petersen après que Gunilla les ait rejoint, il est là pour prévenir de l'arrivée des Koalkanis au petit matin. Ils attaqueront les arulkanis par les plateaux, par le nord, et comptent sur les aventuriers pour attaquer par le sud.
Le lendemain matin, les arulkanis sont pris en tenaille. Un grande partie de leurs guerriers sont tués. Les koalkanis essuient des pertes modérées. Iokriark, le sorcier blanc, meurt pendant une contre-attaque. Les aventuriers arrivent les premiers au village ennemi et le sécurise. Les arulkanis finissent par se rendre. Leur champion est introuvable et s'est surement échappé. La politique des koalkanis serait d'exterminer tous les survivants mais les aventuriers s'interposent. Pour certains il s'agit de sauver des gens, pour d'autres il s'agit de récupérer les esclaves promis. Au final, une vingtaine d'esclaves seront récupérés. Les autres koalkanis, principalement des personnes âgées et des enfants, sont relâchés discrètement dans la soirée. Il est maintenant temps pour les aventuriers de récupérer du bois et de réparer enfin leur navire.
Pas d'image pour l'instant, mais peut-être plus tard.
Si l'épisode de Kevin peut s'intercaler pendant les travaux de réparation, on tâchera de le jouer avant l'épisode "règlement de comptes et magouilles internes" initialement prévu pour mettre une bonne ambiance dans l'équipage avant que
la Fogosa ne reprenne son voyage.